DOOM: The Drug Ages — Геймпасс-хрючево, парирования, дракон и визуальный понос

DOOM: The Drug Ages — Геймпасс-хрючево, парирования, дракон и визуальный понос

Когда id Software говорили "тёмные века", я не думал, что речь про геймдизайн. DOOM: The Dark Ages — это когда ты хочешь сжечь ад, а сгораешь сам. От кринжа. Открывай статью, будет больно — но по делу.

ЦВЕТАСТОЕ БЕЗУМИЕ ИЛИ ГДЕ МОЙ ИМПАКТ ОТ УДАРОВ

Когда Bethesda показала первые кадры Doom: The Dark Ages, нас кормили обещаниями: тяжёлый ближний бой, гладиаторская брутальность, мясной геймплей, импакт от тяжёлых ударов Палача Рока, щит, как у Кэпа, но в аду. А на деле? Получился Painkiller на минималках с визуалом в стиле "чем больше цветных сфер на экране — тем, наверное, лучше". Попробуй радугу!

А где, собственно, мясо? Ну, как минимум в том же Darktide (горячо рекомендую). Где демоны, где мясо, где ощущение тяжёлого удара, хруста черепов и разрывающейся плоти чертей? Ты их просто не видишь. Потому что всё на экране — цветные шары, искры, ауры, всполохи, лучи, блики, полупрозрачные эффекты и ещё немного сфер. Каждое столкновение в Dark Ages — это как смотреть бойню в мясной лавке через витраж собора, залитый кислотой. В какой-то момент ты уже не понимаешь: это враг на тебя прыгает или ты просто подобрал зелёный аптечный глюконит.

DOOM: The Drug Ages — Геймпасс-хрючево, парирования, дракон и визуальный понос

Doom Eternal на грани — но ещё контролировал этот праздник постэффектов. Здесь же тебе кидают в лицо все фильтры из After Effects сразу. Ты не сражаешься, ты просто яростно ищешь хоть какой-то силуэт врага сквозь эту чёртову неоновую вуаль.

Геймплей превращается не в мрачный адский балет, а в какой-то Quake для дальтоников, где важно не убивать врагов, а просто выжить среди визуального мусора.

Где импакт? Где ощущение того, что ты вырубаешь демона ударом, который прокатится эхом по всей преисподней? Анимации добиваний будто вырезаны из детской модификации Doom Eternal для Nintendo Switch. Пинок в грудь, лёгкое "тыч-тыч" в бок, и какой-то имп слева вежливо умирает. У нас что, рейтинг 6+ теперь?

Да, визуал… красиво? Не особо :)

Тонко... Действительно тонко...
Тонко... Действительно тонко...

ВИЗУАЛ ИЗ 2016

Ray tracing? Где?! На бумаге в Doom: The Dark Ages — «внедрена трассировка лучей». На деле — ощущение, что в игру зашили не RTX, а скриншоты из 2016-го. Причём на средних. Графика будто застряла во времени, как будто id Software настолько упёрлись в «средневековье», что решили и технологии туда же откатить.

Поверхности пластиковые, тени — как из старого Unreal Tournament, освещение живёт своей жизнью. Иногда ты смотришь на бой двух 30-этажных махин в дыму и пламени и думаешь: «А это точно не мод для Skyrim с драконами и DOOM HUD’ом?» В 2025 году, в эпоху фотореализма и UE5, такой визуал — просто преступление против next-gen-а. Но опять же это если лезть в залупу и ждать трипл эй гейминга от данной подделки для ностальгирующих.

Даже если ты включаешь все галочки и выкручиваешь всё на максимум, Dark Ages всё равно выглядит как ремастер пейнкиллера из 2015го.

Наxy й здесь полёт на драконе? Я себя словно в Split Fiction ощущаю, а не думгаем
Наxy й здесь полёт на драконе? Я себя словно в Split Fiction ощущаю, а не думгаем

АТМОСФЕРА И СЕТТИНГ

Meh. Всё, что происходило на экране, напоминало мне подобие бэдтрипа или фантазию бездарных сценаристов: дракон, меха, демоны, корабли из Halo, крестовые походы, чувак в капюшоне, три шара — зелёный, красный, синий. И всё это свалено в кучу с выражением лица "ну, вроде как стилёво!". Ребят, да эту мешанину из сеттингов только в формате обстебать в Kung Fury 2, но не в DOOM же!

Если с 2016го Doom был глянцевым трешем для своих и адской мясорубкой под бессовестно талантливые треки Мика Гордона. Сочный, в меру пафосный, уверенный в себе. То Dark Ages пытается прыгнуть сразу в три жанра, спотыкается об первый, ломает лор во втором, механику и твоё удивлённое еbало об колено в третьем.

Всё это больше похоже на Serious Sam в костюме из Skyrim. Только скучнее. Гораздо скучнее.

Но... стоп. Я же не чудище какое-то! Что-то хорошее в этом балете вялой ярости есть?..

Тонко, действительно тонко....
Тонко, действительно тонко....

КУДА ДЕЛИСЬ КИШКИ, ДЖОН КАРМАК?

Где мясо, Билли? Doom всегда был про добивания. Про взрыв кишок вперемешку с говном. Про момент, когда демон падает на колени, и ты с лаской мясника отправляешь его в ад по кусочкам.

А тут... пинок. Просто. Пинок. Как будто Палач работает вышибалой у входа в кабак, а не бойцом древнего ордена, способным рвать демонам челюсти с локтя.

Добивания скучные. Без сока. Без жира. Без ощущения веса. Где треск костей? Где хруст шейных позвонков, который можно было бы пустить на луп в техно-бэкграунд? Половина анимаций добиваний — это как смотреть, как кто-то щёлкает пузырьки на пупырке. Только без удовольствия.

А часть анимация добивания ты вообще не видишь. Потому что на экране: 🟦 сфера брони, 🟥 сфера здоровья, 🟩 сфера патронов, зелёный фаербол, синий луч, оранжевое взрывающееся что-то.

Ты вроде кого-то убил. Наверное. Камера дёрнулась. Что-то вспыхнуло. Но где кайф? Где "глори килл" с большой буквы G?

Задник как в COD времён 10х годов и количество полигонов на рогах демона вдали можете увидеть сами
Задник как в COD времён 10х годов и количество полигонов на рогах демона вдали можете увидеть сами

КОГДА В АДУ СЛОМАЛАСЬ КОЛОНКА

Doom без Мика — как мясо без соли. Можно сколько угодно говорить про новое видение, но давай честно: Doom без Мика Гордона — это не Doom. Это просто олдовый шутер в духе Quake и Painkiller с фоновым грохотом, который хочется убавить, а не врубить на максимум. Часть времени музыку и вовсе не слышишь. И здесь я тоже отправлю вас в Darktide, мои ценители потрясающих OST - вы не пожалеете.

В 2016-м и Eternal ты не играл — ты уничтожал в такт, следуя мясному ритму. Каждая перезарядка, каждый хэдшот, каждый распил бензопилой — под удар бочки, под рёв баса, под шепот самого ада. Ты чувствовал, как гитара тянет тебе сухожилия, а барабаны накачивают кровью экран.

А в The Dark Ages? Что-то оркестровое. Где-то на заднем фоне. Но это больше напоминает саундтрек к "Властелину колец" на вторник, чем бойню, в которой ты отрываешь клешни импов под метроном смерти.

DOOM: The Drug Ages — Геймпасс-хрючево, парирования, дракон и визуальный понос

ГОНКА СО СВЯЗАННЫМИ КРЫЛЬЯМИ

С недавних пор (с 2016го) Doom был про скорость. Про то, чтобы ты нёсся, как проклятие, от одной арены к другой, скача по платформам, отстреливая башки демонам ещё до того, как они вылупятся. Но в The Dark Ages решили: «А давайте замедлим героя, уберём увороты, почти убьём вертикальный геймплей и… вставим щит». Да, щит — главный инструмент выживания. Только вот ты не видишь, что отражаешь. Эффекты на экране такие, будто ты попал в ларёк с фейерверками. Отражай, парируй, угадывай. А потом снова. И всё это сквозь прорву визуального шума. Попробуй радугу!

Герой вроде бы ускоряется, когда убивает больше демонов, но всё это — на уровне горизонтального дёрганья влево и вправо. Никакого контроля движения в воздухе, никаких двойных прыжков. Ты медленный, как похмелье. Doom Guy — не машина смерти, а трактор с обвесом. Разве что есть функция рывка через сближение с противником и ударом щита.

DOOM: The Drug Ages — Геймпасс-хрючево, парирования, дракон и визуальный понос

А теперь добавим открытые локации. С развилками, тайниками, секретками и бэктрекингом. И знаешь что? Это прямо-таки фаталити по темпу игры. Разрабы буквально срут сами себе в рот и вставляют палки куда-нибудь еще, возможно себе в колёса. Ты только вошёл в раж, только закусил зубами следующего манкубуса — а тебе уже надо искать какой-то древний рычаг за пять переходов и два болота. Больше всего эта игра похожа не на Doom, а на Serious Sam 2 — только без веселья, без харизмы, без толпы орущих безголовых человечков и с топором вместо огнестрела.

В итоге разработчики сами себе и на шею сели, и на горло спели. Хотели бодрый геймплей — получили Quake ностальгию с пасхалками и парированиями. Свою аудиторию игра, безусловно, тоже найдёт.

DOOM: The Drug Ages — Геймпасс-хрючево, парирования, дракон и визуальный понос

Что в Doom: The Dark Ages можно осторожно похвалить:

Песочница уровней — Возможность проходить секции не по рельсам, а в своём темпе — приятный для кого-то апгрейд. На «осаде» игра перестаёт быть аттракционом и даёт тебе свободу. Да, иногда она превращается в бродилку «найди рычаг и не усни», но в целом за попытку — плюсик. Но мне не зашло.

Новый арсенал — Skull Crusher, Chainshot, электроперчатки — всё это как минимум звучит круто. Некоторые пушки действительно ощущаются по-взрослому, особенно когда превращаешь толпу демонов в салют из костей. Но и идёт всё это лесом из-за визуального шума и бедных анимаций добиваний.

Доступность — Шесть уровней сложности, тюнинг почти всех параметров (от урона до таймингов) — игра открыта как новичкам, так и тем, кто хочет страдать на Ultra Nightmare. Учитывая, что это приквел — можно зайти даже без знания лора. (Хотя уважение к фанатам тут так себе, конечно.)

Эксперименты с сеттингом — Если абстрагироваться от визуального винегрета и представить, что ты рассматриваешь слайды презентации и концепты, то идея техно-средневековья, как сеттинг — интересная. В каком ещё шутере у тебя на одном поле драконы, ад, рыцари, космошипы и щиты с пилой? Жаль, что всё это не работает как единый стиль. Но задумка — неплохая на бумаге.

Оптимизация — Да. Был бы удивлён, если бы с таким графеном эта игра не шла гладко.

DOOM: The Drug Ages — Геймпасс-хрючево, парирования, дракон и визуальный понос

ПОЧЕМУ СПОРИМ

По сути очередные эксперименты над серией DOOM очевидно опять разделят фанатов серии и ценителей жанра на два лагеря. И спор здесь произрастает из-за фактора вкусовщины и разницы в видении как жанра в целом, так и отдельно взятых механик.

Например, мне не зашло, что сюда запихали механики из метроидваний.

Мне не понравился саундтрек, но кому-то это не так важно.

Мне не зашло, что это олдовый Painkiller, я никогда не любил шутеры в духе серьёзного сэма, а это он и есть.

Но есть люди, кому нравится и олдовость, и серии игр из нулевых, название которых я упомянул уже раз десять.

И есть те, кому зайдут парирования щитом, сниженный темп и всратые анимации добивания пинком. И визуальный шум из бесконечны сфер на экране не будут им помехой. И я пойму их.

Но для меня это помеха.

DOOM: The Drug Ages — Геймпасс-хрючево, парирования, дракон и визуальный понос

АД ОТМЕНЯЕТСЯ

Doom: The Dark Ages — это не ад. Это бессвязный карнавал, где у демонов нет мяса, у графики — календаря, чтобы посмотреть, что мы в 2025, у музыки — души, а у геймплея — направления. Щит тут крутится как бейблейд, но и он не спасает от скуки, когда всё вокруг — скомканный косплей на Quake, Painkiller и Serious Sam, но без огонька. Парирования — на каждый чих, кат-сцены затянуты, геймплей тянется, как кишка из манкубуса.

Где-то под всей этой радугой из сфер, пикселей и пасхалок есть идея. Хорошая. Потенциально крутая. Но она — как Палач на привязи: есть сила, но всё идёт не туда. Убили импакт, добивания беззубы, музыка без Гордона звучит как royalty free dark ambient с оркестровыми. А ты всё стрейфишь… по памяти.

Doom всегда был про чистую, грязную, животную злость. Про то, как ты врываешься в ад и делаешь из него фарш. А тут — будто ад уже в твоей голове. И ты отчаянно ищешь в нём хоть каплю адекватного геймдизайна.

Так что если ты вдруг захочешь испытать этот крестовый поход, возьми с собой святую воду, старую версию Doom Eternal…

…и выключи мозг. Он тебе не пригодится.

117
86
12
2
2
2
1
1
1
1
193 комментария