Любопытный метод изложения сюжета в Days Gone
Очень зашла нарративная фича игры, о чем под катом. Внимание дальше спойлеры!
Days Gone напомнила мне Готику 2 и Ведьмак 3. Когда встречаешь персонажа из предыдущей части и они с главным героем начинают вспоминать былое, а ты, как третий друг, стоишь рядом и пытаешься понять - о чем речь.
И если в Ведьмаке и Готике это все происходило из-за того, что я не играл в приквелы, то в Days Gone такая подача сюжета сознательна, ведь приквела у игры нет.
Иногда складывается ощущение, что я загрузил чей-то сейв и играю в игру с середины - все знают Дика, он знает всех, но мне, часто, никто ничего не рассказывает.
Герои общаются между собой, зная детали каких-то прошлых своих дел, но обо мне они не догадываются и не считают нужным ввести в курс. Я и не главный герой и не какое-то, условное, третье лицо для сюжета.
Я как ангел, который подменяет своего коллегу и начинает летать за каким-то мужиком с середины его истории.
К сожалению, в игре есть 2-3 момента, которые подпортили стройность данной концепции. Где герои, все же, довольно криво разжевывают прошлое для игрока (речь не о флешбеках). Хотя этого можно было легко избежать.
И вершиной этого подхода, как мне казалось, стал один из боссов игры - главарь Шрамов Упокоителей, Карлос. Если пропустить одну запись, то больше нигде не проговаривается открытым текстом - за что, конкретно они с Диком ненавидят друг друга. Хотя драму нагоняют на все деньги.
И когда Дик убил Карлоса, то все о чем я подумал - "Ну, значит, было за что". Мне хватило эмоций персонажа, чтоб встать на его сторону и не задавать лишних вопросов. К сожалению, позже я узнал, что причина конфликта, все же, прописана в журнале заданий, который я особо не читал.
В итоге, хоть это было и кривовато, но мне такой опыт, ради разнообразия, вполне зашел. Если буду делать визуальную новеллу, то обязательно выстрою сюжет подобным образом