Суть, суть никогда не меняется....

Хорошее название учитывая и сэттинг, и состояние игровой индустрии..
Хорошее название учитывая и сэттинг, и состояние игровой индустрии..

Итак господа мои хорошие, вот и закончил я прохождение новой игры от id software. Скажу сразу, я наверное один из немногих кому нравится дум 2016, этернал а также понравились и темные века. Правда на счет dark ages у меня были большие сомнения ещё с показа первого геймплея. Тогда мне показалось что в игре отсутствует динамика напрочь, после бешенного то этернала. Потом показали ещё геймплейные ролики, и уже сомнения начали рассеиваться, да и сказали что скорость игрового процесса можно настраивать, и стало ясно - надо ждать данный проект. Но не тут то было. Запустив первый раз игру, и смотря на экран, я думаю а что это за кусок неведомо чего? Я дум запустил, или очередную подделку за 3 копейки? В итоге посмотрел на фпс, ибо собрал новый комп, потому что был наслышан что оптимизация в проекте не особо хорошая ведь в игре лучи Хуанга залочены и выключить их нельзя, можете спросить у Кеоклика как он на 30-ой серии видел 25 фпс на счетчике в некоторых моментах, да и я на 5070 с длсс и dlaa увидел просадки с 70 кадров до 48 в забойном мочилове и прифигел (если конечно включить дегенератор на 4х можно увидеть и все 240 фпс, но картинка становится мыльной), в итоге я просто выключил игру, и подумал что играть я наверное в это не буду, нет не из-за оптимизации, а просто потому что тогда показалось что это не дум.

Суть, суть никогда не меняется....

Прошло несколько дней. За это время я потестил комп, скачал пару игрулек, ну и решился всё-таки поиграться в новую подделку от теперешней студии мелкомягких(спасибо можно поиграть в gamepass). И как вы уже поняли оторваться было сложно.

В принципе про оптимизацию я рассказал но хочется добавить, на борту у меня 32 гига ddr 5 оперативы 6000 мгц, Ryzen 7 7800x3d и rtx 5070 (ну конечно иметь 12 гигов памяти на видюхе уже такое себе, странное решение хуанга. Хочу заметить что у rtx 4070 ti тоже было 12 гигов памяти, о чем я узнал совсем недавно и считаю что это полный треш и наш дорогой "кожанный" товарищ

просто наживается на аудитории в жажде купить очередную кожанку. Жду когда он купит себе куртку как у Леона😁), все выставлено на ультра и видеть падение до 48 фпс не особо радует глаз, благо прям что это плохо чувствовалось нет, все в принципе ощущается плавно даже с таким вот падением кадров. Представляю когда в игру завезут трассировку пути. В Индиане Джонсе я уже протестировал данную фишку, увидел 4 фпс при выставленном на среднее значение данного параметра, и понял что мне данная технология запрещена и сделана она исключительно для элитного гейминга с 5080, 5090 и супер версий rtx 5070 и rtx 5080 (которые будут иметь уже 18 и 24 гига памяти). Сразу отмечу проблему движка id tech, именно беда текстур, тянется это ещё с игры Rage в которой был id tech 5(в doom dark ages используется уже id tech 8). Издалека окружение выглядит отлично, все четко и красиво, величественные здания, горы и т.д. То же самое относится и к персонажам, думгаю, монстрам и многому другому. Но стоит только подойти к любому зданию, горе, стене и вся графика просто улетучивается. Ты видишь размазанные текстуры, в виде кашообразной субстанции, в этом плане к сожалению ничего не поменялось. Свет хороший, лучи работают, да и монстры за счет этого выглядят объемнее, но из-за корявых текстур к сожалению это все теряется. К слову о лучах, пока что я увидел реальный эффект от RTX ON в Half-life 2 rtx где графика нереально преображается, вообще в старых играх трассировка видна куда больше чем в современных.

Суть, суть никогда не меняется....
Суть, суть никогда не меняется....

В общем кроме как к текстурам, мне больше придраться не к чему в плане графики, а в порыве уничтожения вражин графика и во все отъезжает на второй план.

Идет ****** чертей)
Идет ****** чертей)

Как вы думаете почему я назвал данное мнение именно так? А все очень просто. Ведь суть всех частей серии дум не меняется от слова совсем, меняются лишь способы умерщвления противников. Итак главной фишкой данной игры является щит.

Руби-кромсай
Руби-кромсай

Который в свою очередь всегда в руках у палача рока, и является не только защитой от ударов, летящих в тебя прожектайлов (снарядов), пуль и т.д., но и довольно-таки грозным оружием!

Измельчаем черепушки
Измельчаем черепушки

С помощью щита можно не только парировать адский всплеск ( только лишь зеленые прожектайлы в виде волны, одиночного ядра, снарядов в качестве волны-стены например у Манкубуса, и т.д и которые при отражении отлетают обратно), но и совершать ударный рывок в сторону противника (скажем так некая замена дешам из этернала), очень полезная фишка, когда тебе например надо уйти из под пуль противника, либо же вражина находится на возвышенности ,в предсмертном состоянии, и его можно добить. Самое классное в этой механике, дак это как в той песни Киша разбежавшись прыгнуть со скалы и просто влететь в толпу мелких чертей. Но это ещё не всё. Поскольку у Думгая не просто щит, а щит-пила, его можно, и даже нужно, швырять в неприятелей. Делать это придется довольно часто, особенно когда перед тобой стоит толпа самых слабых недругов с металлическими щитами, которые надо сначала разогреть обычными выстрелами, и потом уже кинуть в них круглое прикрытие ,да и к тому-же получить выпадающие из них здоровье и броню. Но это касается не только мелкого отродья со щитами, также мы можем пробивать броню и у больших врагов, и оглушать их не на долгое время поскольку щит-пила вгрызается в плоть и крутится не продолжительное время (к этому еще можно прибавить гвоздомет, стреляя по щиту в то время когда он находится в противнике, гвозди начинают разлетаться в близлежащих врагов). В принципе с боевыми свойствами щита я вас ознакомил. Что касается прокачки у нас их два вида:

  1. Основное дерево прокачки где например: при парировании атак щит вызывает ударную волну, или же при броске щита в ударную волну он сможет рикошетить в других противников.

2. Руны которые нам дают по сюжету, например: при парировании выше описанных снарядов, появляется автоматическая турель из-за спины думгая, либо срабатывает удар молнии по противникам.

Все это также можно улучшать и прокачивать.

К сожалению не сделал скриншот улучшения щита.
К сожалению не сделал скриншот улучшения щита.

В принципе о боевых и защитных свойствах щита я вам поведал, но его особенности на этом не заканчиваются. Также щит нам помогает при разгадывании загадок, пробивания стен как обычных, так и секретных, преодолевание пропастей, открытии дверей, а также отодвигание с помощью рывка больших кубов чтоб можно было забраться на уступ и т.д.

Бросаем щит в зеленую статую и притягиваемся к нему.
Бросаем щит в зеленую статую и притягиваемся к нему.

С щитом в принципе покончено, тут я хотел бы перейти уже к оружию ближнего боя. Скажу сразу , особенно эффективно его можно использовать после рывка со щитом, что я в общем-то и делал.

Итак, делится оно на три типа:

1.Силовая перчатка, в целом самое слабое оружие из представленных. Можно использовать до 3-ех раз, разбивать броню, оглушать противников и получать с них при ударе/убийстве патроны

Суть, суть никогда не меняется....

2.Цеп или кистень, в целом среднее по урону оружие, но не менее эффективное. Также можно уничтожить броню, не плохо надавать по щам ну и получить с противников броню.

Суть, суть никогда не меняется....

3. Жуткая булава, самое эффективное оружие ближнего боя, с помощью которого можно моментально расколоть броню ,либо уничтожить практически любого противника с одного удара. Из минусов долгая перезарядка и можно нанести всего один удар. Но зато при убийстве одного врага, умирают рядом стоящие слабые, либо же получают урон более сильные враги. А также можно получить патроны и здоровье.

Суть, суть никогда не меняется....

Вообще выше представленное оружие ближнего боя можно прокачивать, как и щит, так и оружие дальнего боя. Если с прокачкой оружия ближнего боя например булавы, враги при убийстве будут ронять больше здоровья. У перчатки можно сделать аж 4 удара, а у цепа можно вкачать жар, и при ударе из противников будет выпадать дополнительная броня.

Что касается прокачки в принципе ,для этого нам понадобится :

1.золото, с помощью которого мы можем усовершенствовать начальные навыки, находится оно просто на земле, либо же выдается за пройденные испытания.

2. Рубины, всегда находятся в секретных местах, и прокачивают уже средние навыки

3. Призрачные камни, тоже находятся в секретных местах и уже прокачивают конечные навыки.

И все эти ресурсы касаются прокачки лишь оружия ближнего и дальнего боя, а также щита.

Про остальную прокачку я напишу позже.

Тот самый рубин.
Тот самый рубин.

Сразу скажу, прокачал я далеко не все, ведь мне хотелось просто бежать вперед, и уничтожать монстров, а не бегать по закаулкам и решать загадки. Но и того что я прокачал мне было достаточно, чтоб эффективно разваливать морды адских тварей.

Теперь перейдем к дальнобойному оружию .

Их аж 6 штук:

1.Цеповал - оружие у которого снаряд в виде ядра с цепью;

2.боевой дробовик выпускает один патрон картечи эффективен на ближней дистанции, имеет модификацию двухстволки;

3.гранатомет - метает взрывные снаряды на средней дистанции, имеет модификацию ракетомета;

4.череподав - что-то вроде пулемета, но вместо патронов измельченные черепа, имеет модификацию "череподав-костолом" у которого более кучный огонь ;

5.гвоздомет - что-то типа автомата, только с гвоздями, имеет модификацию "пробойник" у которого в наличии один снайперский выстрел.

6.плазменный ускоритель, относится к энергетическому оружию и стреляет импульсными снарядами в автомотическом режиме, имеет модификацию "плазменный циклотрон" который выстреливает уже двумя снарядами одновременно, хорошо нагревает броню и щиты, а также имеет свойство наносить электрический урон.

Череподавка
Череподавка
Гранатомет
Гранатомет
Его величество двухстволка
Его величество двухстволка

Ну и 7-ое дополнительное оружие - это величественное бфг представленное в виде арбалета, которое выкашивает всех врагов одним выстрелом одновременно.

Суть, суть никогда не меняется....

Все это, как я написал выше, прокачивается (кроме бфг, но оно и так понятно что ни к чему) и даже не просто прокачивается, а дается выбор между модификациями например: боевой дробовик может выстреливать аж очередью, либо поджигать вражин. У пробойника (снайперка только без прицела) либо подобранные патроны усиливают следующий выстрел, либо при замедлении времении наносится больший урон.

Все эти новороты, довольно не плохо разнообразят механики расправления с противниками, можно собрать интересный билд для эффективного уничтожения.

Лично мне очень зашла модификация боевого дробовика, выстрелы очередью плюс воспламение, при таких настройках оружие наносит довольно суровый урон.

А теперь давайте пройдемся в целом по геймплею, остальной прокачке, сюжету, врагам, музыке, сэттингу и подведем итоги.

Геймплей в целом не изменился, мы всё также носимся по аренам, отстреливая разнообразное адское отродье. К сожалению теперь у врагов нет слабых мест, как было в этернале, например кому-то можно было закинуть в пасть гранату и таким образом враг взрывался изнутри, у киберманкубуса кровавым ударом надо сбить броню, а у ревенанта отстрелить ракетную установку и тогда уже сделать последний удар. В темных веках же, максимум что мы можем сделать, например: из энергетического оружия (ускорителя и циклотрона) перезаряжать импульсные щиты, либо же нагревать металлические, а также броню ,и кинув свою пилу, разрушить их. Самое конечно интересное, зачастую у нас есть линия из противников со щитами, нагрев их и уничтожив одного противника разлетается вся компашка, что дает тебе и здоровье и броню а на высокой сложности, а проходил я игру на ультранасилии где местами тебя просто изничтожают если ты не запарируешь или будешь ловить автоматную очередь от арахнойда (который стоит за 100500 километров), ты просто радуешься ибо счетчик здоровья зачастую приближается к нулевым отметкам. Что касается толстых противников, типа манкубуса или ревенанта им просто надо влить достаточное количество урона, начиная с середины у нас появляются уже усиленные виды этих супчиков закованных в броню, поэтому им надо сначала расколоть защиту, а потом нанести достаточное количество повреждений. Также хороший урон врагам можно нанести с помощью их же снарядов просто запарировав эти злополучные зеленые шоты своим щитом, окно для парирований довольно большое но с помощью настроек можно сделать меньше (я к слову этим не баловался). Слышал что многие не довольны моментом, что во время парирования игра замедляется, а также замедление происходит во время того, как вы хотите бросить щит, якобы это просаживает динамику, лично мне так не показалось и все в принципе устраивало. Также краем уха слышал, якобы люди недовольны обилием видов врагов, как по мне их вполне достаточное количество.

У нас здесь и чертята довольно слабенькие и выносятся либо с одного удара , или с нескольких пулек, зато с них можно налутать большое количество здоровья ибо бродит их много.

-зомби, которые в принципе как и чертята выступают пушечным мясом

-мизинец райдера - верховые ездуны на бешенных адских собаках-поросятах, которых надо убивать в две фазы , сначала лучника потом уже гончую

-Манкубус здоровый и жирный противник с двумя пулеметами

-ведьма которая создает клона а сама сидит в щите, и пока ты не убьешь клона, щит не исчезнет.

-каменные бесы, которые в основном бегут напролом и бьют быстрыми ударами, только успевай парировать

-адские танки, которые в принципе отмирают быстро отразив их прожектайл

-ревенант, летающее чмо которое закидывает тебя снарядами-черепами и пока ты не отобьешь зеленый снаряд урон по нему проходить не будет.

-какодемоны тоже летающие хмыри, в принципе ни чем особым не выделяются, но довольно жирные по здоровью.

Так что вполне разнообразный адский зоопарк получился, и у меня к численности видов врагов нет никаких притензий.

Суть, суть никогда не меняется....
Суть, суть никогда не меняется....
Суть, суть никогда не меняется....
Суть, суть никогда не меняется....

Также разработчики разнообразили геймплей полетами на "драконе" под стать техно средневековому фентази, как тут без дракона, а также дают погонять на боевых шагающих исполинах-роботах.

Поехали
Поехали
Махина
Махина

В принципе полетать нам дают довольно часто, ибо некоторые локации находятся в небесах. Зачастую там нас встречают летающие вражины типа гигантского какодемона, либо вражеский корабль, или же турели. Есть два вида выстрелов из турели, где восседает наш палач, и которая находится на спине нашего дракоши, обычные автоматные очереди которые эффективны против кораблей и какодемонов ибо мчаться в этот момент приходится быстро, а также прицельные выстрелы где вы можете дешится на все 4 стороны, причем при уклонении в последний момент (после все тех-же зеленых прожектайлов) у нас появляются усиленные прицельные выстрелы и только с помощью них мы можем уничтожить щиты у турелей вражеских больших кораблей.

На счет игрового процесса за исполина-робота, мы можем наносить удары кулаками чтоб заполнилась шкала, при заполнении диапазона мы наносим контрольную атаку либо ногой с раскалыванием земли с помощью волны, либо же энергетический удар рукой, а также под конец игры возможен выстрел из пушки за спиной твоего робота гиганта. Парировать в данном игровом отрывке нельзя, лишь только уклонятся, ну и при идеально сделанном уклонении быстрее заполняется шкала для финального удара, либо же для раскалывания брони. Иногда нам могут подкинуть либо дробаш, либо автомат и действуем аналогично, уклоняемся и наносим усиленные выстрелы прямо как при полетах на драконе.

На на технологии)
На на технологии)

Что касается прокачки здоровья, брони и увеличения патронов все это выбивается с главарей, аля мини-боссы, причем им может стать практически любой жирный по здоровью монстр, либо же мизинец, или тот-же манкубус. То есть ты приходишь на очередную арену, у тебя появляется главарь окруженный непробиваемой защитой, чтоб её снять тебе нужно умертвить достаточную численность адских бестий. Всё бы ничего, но заниматься этим нам придется всю игру, хорошо что очередной проект id tech проходится где-то часов за 15, если сильно не заморачиваться с поиском секретов, и в принципе не успевает надоесть. Из этого же вытекает и проблема, что в игре практически отсутствуют нормальные и разнообразные боссы, только под конец нам подсовывают что-то стоящее но не так много как хотелось бы, даже скажем маловато будет.

Также разработчики прислушились к фанатам данной серии, и переделали самого думгая и в частности геймплейные элементы и просто убрали паркур. Теперь палач просто махина для убийства, мчащаяся как ледокол проламывая льдины, и сметая тупо все на своем пути. Даже спрыгивая на землю с очередной скалы, создается ударная волна которая изничтожает мелких противников. Нет ,прыгать и бегать ественно можно, но теперь нет дешей, только оставили стены по которым может забраться наш уничтожитель. Убрали цветастость, теперь все довольно мрачное и темное что в принципе соответствует средневековому фэнтази, даже патроны приобрели лишь только коричневый цвет, лично мне было все равно на цветастость. Ну и теперь патронов у нас в достатке, ведь многие тоже жаловались что аммуниции не хватает дайте больше, пожалуйста принимайте! Ну и конечно добивания, с этим в игре на мой личный взгляд просто беда, их раз-два и обчелся. Если вспомнить этернал и дум 2016 года, там чуть ли не у каждого монстра было свое уникальное добивание, здесь же в основном удар рукой, удар ногой, также обычный удар оружием ближнего боя, которое у тебя активировано. Лишь иногда думслеер совершит разрез противника щитом, либо же может раздавить голову ногой и на этом пожалуй всё.

Сердце для прокачки здоровья, брони и увеличения патронов.
Сердце для прокачки здоровья, брони и увеличения патронов.
Суть, суть никогда не меняется....

А вот что меня, и думаю многих разочаровало, дак это музыкальная составляющая. На сей раз композиторами являются Finishing Move, которая ранее работала на саундтреками к таким играм как The Callisto Protocol, Grounded, Borderlands 3, Microsoft Flight Simulator, Crackdown 3, Assassin's Creed II, Halo Wars 2, Massive Chalice и другим. Почему не Мик Гордон спросите вы? А потому что сотрудничество между id tech и "отцом адского металла" закончилось скандалом ещё с прошлой части, то бишь с Doom Eternal. И сроки поджимали, и поздно выданное задание, не выплаты обещанной заработной платы и прочее, и прочее, и прочее. Все это конечно печально, ведь ост к прошлым частям был просто великолемным. Что касается темных веков, то в целом зацепиться то и не за что, у нас есть довольно стандартный металл и не более, порой кстати музыки вообще не хватает, играет просто какая-то фоновая хрень. Нет, в целом то музыканты попытались выдать под стать техносредневековому фентази не плохие гитарные штрихи, но увы не дотянули.

А теперь давайте перейдем к последней части данного обзора, а именно к сюжету и подведем итоги!

Сюжет он конечно есть, интересно ли мне было за ним наблюдать ? Пожалуй нет. У нас тут происходит первое противостояние между силами ада, и рассой древних войнов которые величают себя Ночными стражами. во главе адских тварей стоит принц Азрак со своей ведьмой, который естественно хочет завоевать весь мир, стать всемогущим и бла бла бла. Типичный черт в общем. Происходит все в родном мире Аргент Д'Нура, Вообще у нас здесь приквел, и в принципе палач рока(который еще не обрел свое настоящее имя) появляется первый раз, выбранный после того как стал великим войном, которого можно сказать поработили творцы и держат как цепного песика на привязи, выпуская помочь этим великим войнам. Всю игру мы будем уничтожать пушки, искать артефакты,и выполнять прочую дребедень. Местами сюжет просто отходит на второй план, и мы бегаем 3 главы по лесу, или по ужасным кишечнообразным локациям и ищем очередную безделушку чтоб открыть портал. Вот катсцены сделаны хорошо, до сих вспоминаю как думгай угнал корабль и со всей мочи таранит врата ада.

И хочу отметить сэттинг который выбрали разработчики, техно средневековое фэнтази, где магия сливается с мечом в одно целое плюс роботы, и огнестрельное оружие выступают единым фронтом. Выглядит это в целом свежо и интересно.

Итог. Классное, интересное, и динамичное мочилово с каким-никаким сюжетом, с посредственной музыкой. Как экшен работает отлично, залипательно и увлекательно. От меня твердая 8-ка!.

Спасибо за внимание!

Ставь лайк, пиши коммент и тогда палач будет спать спокойно!
Ставь лайк, пиши коммент и тогда палач будет спать спокойно!
13
2
1
1
24 комментария