История серии #5 Shin Megami Tensei V – лучшее время франшизы.
Завершая цикл текстов об истории франшизы Shin Megami Tensei, приятно осознавать, что даже после того, как ее покинул Кадзума Канэко, в Atlus нашлись люди, способные поднять знамя серии и двинуться вперед.
У SMT V есть свои шероховатости и даже проблемы, но сегодня это — лучшая точка входа в серию. Пятая номерная часть имеет самые высокие продажи за всю историю франшизы, современные игровые механики и очень хорошие перспективы в обозримом будущем.
Это самая короткая заметка из истории серии SMT, ведь во многом SMT V продолжает курс SMT IV (да и ключевые исполнители те же). Приятного чтения.
Никуда без Persona 5
За время, прошедшее между выходом SMT IV и SMT V, в компании Atlus изменилось всё. Кацура Хасино, ставший спасательным кругом для компании, уверенной поступью пришёл к созданию суперхита в жанре JRPG. Технически Persona 5 — игра для седьмого поколения консолей (PS3/X360), но щепетильный Хасино затянул разработку, и в итоге она вышла уже на восьмом поколении (PS4), отдав дань уважения и «старушке» PS3. Правда, текстуры вывесок, указателей в метро и прочая мелочёвка намекали, для какой платформы игра изначально создавалась.
Выход Persona 5 вдохнул новую жизнь в жанр японских ролевых игр и привлёк множество новичков, которые заинтересовались не только серией Persona, но и другими проектами Atlus. Наконец-то компания получила возможность делать то, что годами практиковали другие студии — полноценно переиздавать свои игры на актуальных консолях. О том, как, например, этот трюк удавалось провернуть Square Enix (ранее Square Soft), можно прочитать здесь.
Так в свет вышли актуальные HD-порты Persona 3 Portable, Persona 4 Golden и SMT III: Nocturne HD Remaster. Все игры показали отличные финансовые результаты. Проблемы же возникли с большинством игр серии Shin Megami Tensei: первая и вторая части вышли на SNES и морально устарели, а Strange Journey, SMT IV и SMT IV: Apocalypse были выпущены для DS/3DS - простым переносом на движок Unity здесь было не обойтись. Хотя, скорее всего, компания просто приберегла оригинальные концепции этих игр для будущих ремейков. Ведь с портированием Etrian Odyssey проблем не возникало.
В октябре 2017 года Atlus официально объявила о разработке новой номерной части - Shin Megami Tensei V. Поклонникам пришлось ждать выхода игры целых четыре года. Чтобы избежать проблем с последующим портирование, игру сразу создавали на Unreal Engine 4. Ну и, конечно, разработчики не забыли помолиться за успех проекта...
Так или иначе, подобно SMT III в своё время, пятой части франшизы предстояло заново знакомиться с аудиторией - теперь уже с новыми поклонниками творчества Atlus. И точно так же, как когда-то с третьей частью, серия вновь претерпела радикальное преображение.
Кадзуюки Ямаи - двигатель прогресса серии Shin Megami Tensei.
В своём тексте о SMT IV я подробно разобрал стилистический сдвиг, произошедший в серии. Человеком, ответственным за её нынешний визуальный облик, стал, теперь уже, арт-директор франшизы — Масаюки Дои.
Хотя серия SMT представляет собой ролевую игру с элементами данжн-кроулинга, её создатель Кадзума Канэко всегда уделял особое внимание эстетике, авторскому стилю персонажей и кинематографичной постановке сцен. Венцом его творчества стала SMT III: Nocturne, где он наконец получил возможность реализовать свои визуальные амбиции. В сочетании с режиссурой Кацуры Хасино и саундтреком Сёдзи Мэгуро это создало уникальное для жанра произведение.
Однако игры должны быть ещё и играбельными. На этом фронте у Канэко в разные годы были разные помощники, но сегодня мы поговорим об одном из них — Кадзуюки Ямаи.
Ямаи впервые познакомился с серией Megami Tensei на NES. А позже, увидев одетых во всё чёрное Кодзи Окаду и Кадзуму Канэко, он решил: "Я хочу работать в компании с такими же панками, как они!"
Его карьера в Atlus началась с печально известной Maken X — первой попытки студии работать с трёхмерными пространствами. Позже его перевели на Persona 2: Eternal Punishment, где он получил свободу в создании дизайна дополнительных локаций, хотя иногда его "слишком свободний " подход вызывал недовольство руководителей проекта.
После Persona 2 Ямаи занял позицию дизайнера локаций в SMT III, а в расширенной версии SMT III: Maniax был повышен до режиссёра игры, Кацура Хасино уже во всю работал над Persona 3.
После коммерческого провала SMT III и дилогии Digital Devil Saga Кадзума Канэко переключился на серию Devil Summoner, создав самого несопливого подростка в играх Atlus — Райдо Кудзуноху. Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army обладала уникальной для жанра атмосферой Японии 1920-х годов, великолепным саундтреком Сёдзи Мэгуро и запоминающимися персонажами. Однако геймплей явно уступал другим играм вселенной Megaten: скромный бестиарий, упрощённая боевая система в реальном времени и катастрофически низкая сложность. Спасали ситуацию лишь отличная режиссура (того же Кадзуюки Ямаи), увлекательный сюжет и похотливый андроид-алкоголик Распутин.
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon стала совершенно иной игрой. Боевая система приобрела глубину, побочные задания стали увлекательнее, появились альтернативные концовки, а бестиарий (обитающий в подвале сумасшедшего Виктора) значительно расширился. Любвеобильный Распутин тоже вернулся, но уже лишился своих демонических matryoshka. Именно Кадзуюки Ямаи, занявшийся не только режиссурой игры, стоял за этим преображением второй части приключений юного детектива. Многие механики, опробованные здесь, позже найдут своё развитие в SMT IV.
SMT IV не только имела отличный сюжет, но и была правильно подана графически, музыкально и геймплейно для 3DS. В игре была переработана логика использования меню, задействовавшая возможности сенсорного экрана консоли. Сражения и прокачка становились медитативным процессом. Эту игру я с удовольствием прошел на все 4 концовки.
Так SMT IV стала триумфом графического мастерства Масаюки Дои и геймдизайнерских находок Кадзуюки Ямаи. А глядя на трейлер ремастера первой части приключений Райдо Кудзунохи, можно смело утверждать — оригинал мы забудем быстро и навсегда. Потому что эту работу делает Ямаи. Но об истории дилогии у меня будет текст после релиза этой игры.
SMT V - новое переосмысление старых идей.
Важной особенностью игр Кадзумы Канэко было то, что концептуальные сюжетные идеи должны были воплощаться в геймплее. Так, SMT III убирала многие элементы, привычные для предыдущих частей: броню, оружие, человеческих напарников (только люди могли использовать предметы в SMT I, II, if...). Demi-fiend — протагонист третьей части — был полудемоном и мог использовать только магию и разрушительные физические атаки.
Отойдя от канонов геймплея, Канэко создал внутри серии две геймплейные ветки. Кадзуюки Ямаи поработает над переосмыслением обеих. И если SMT IV была ревизией идей SMT I, снова вернув нам напарников, огнестрельное оружие и броню, то события SMT V разворачивались через 18 лет после SMT III, и протагонисту вновь приходилось рассчитывать только на свои демонические способности. Правда, не обошлось одним лишь переосмыслением идей Канэко.
Super Mario Tensei – берем на вооружение лучшие техники Nintendo.
Компания Nintendo свой хлеб зарабатывает не только благодаря умелой работе с самой зажиточной (семейной) аудиторией, но и создавая игровые механики, которые находят отклик в сердцах десятков миллионов людей. Хотите плеснуть бензина в огонь ненависти к «большой N» — просто покажите продажи хотя бы одной Mario Kart 8. Ну да мы здесь не для этого.
В копилке прорывных игровых механик, созданных Nintendo, были не только народно любимые 2D-забеги в Super Mario Bros (NES) и прошедшая мимо большинства геймеров в СНГ Super Mario Kart (SNES), но и революционная Super Mario 64. Несмотря на то что сама консоль была провальной — эта игра изменила игровую индустрию. Исследования огромных локаций с большим количеством спрятанных сокровищ, сторонних активностей и разнообразием игрового процесса принесут нам не только Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy и Super Mario Odyssey, но и создадут тот самый уникальный геймплей Nintendo, который будут стремиться повторить конкуренты.
Так, к примеру, свой аналог Super Mario 64 хотел видеть и создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути. На его желание откликнется один из лучших сотрудников студии Тэцуя Номура — и так у нас появится Kingdom Hearts.
Ну и игра года на The Game Awards 2024 Astrobot тоже намекает нам, что в сторону 3D-приключений усатого водопроводчика подглядывают и в Sony.
После финансового кризиса Atlus в середине 2000-х серия Shin Megami Tensei перебралась на портативные консоли Nintendo. И если DS/3DS оставались популярными, но всё же периферийными устройствами в линейке компании, то Switch стал полноценной гибридной консолью, конкурирующей с домашними системами.
Именно под аудиторию Nintendo и создавалась SMT V. Разработчики тщательно изучили топ-30 самых продаваемых игр платформы и внесли соответствующие изменения в свой проект.
Главным нововведением стали огромные открытые локации — Да'аты, представлявшие собой бывшие районы Токио. Апокалиптический мегаполис перестал быть "коридорником" с узкими улочками. Теперь игроку открывались обширные территории для исследования руин города. В игре появились многоуровневость и система прыжков. А чтобы эти механики не были просто декорацией, разработчики добавили аналог звёздочек из Super Mario — миманов. За поиск этих существ Густав, хранитель Cadaver's Hollow, щедро награждал игрока ценными ништяками.
Впрочем, бездумно копировать Super Mario Odyssey никто не собирался. И если присмотреться внимательнее, то элементы данжен-кроулинга и лабиринты в игре остались, хотя и замаскированными под превалирующий в игре open world.
Классическая коридорная локация в игре только одна — замок Ариоха. Изящный нажим на ретрочувствительные точки для старожилов серии.
Самый Мягкий Тенсей - изменённая система слияния и эссенций.
Коллекционирование и слияние демонов стали частью серии задолго до появления Pokémon. Но до прихода Кадзуюки Ямаи некоторые механики менять не решались. Так, к примеру, Strange Journey оперировала странным рудиментом — невозможностью выбора способностей при слиянии демонов. Если при слиянии общее количество скиллов было больше, чем у получаемого существа, то выбор скиллов отдавался на откуп «святому рандому». И это при том, что на дворе стоял уже 2009 год.
В SMT IV Ямаи наконец дал игрокам возможность выбирать передаваемые способности, а в SMT V пошёл ещё дальше. Особенностью механики SMT является система Press Turn Battle. Эта система, основанная на уязвимостях и устойчивостях, не позволяет пройти игру простым оверлевелом персонажей. Для успеха нужно собирать команду демонов с нужными способностями и стихиями, способными пробивать слабости боссов.
До Strange Journey эти способности добывались исключительно через слияние в Cathedral of Shadows. Переговоры с демонами и эксперименты по скрещиванию были обязательным элементом игры. К слову, стоили эти эксперименты недешево.
Начиная со Strange Journey в игру ввели систему эссенций,содержащих уникальные способности демонов, которые они дарили вам при достижении определенного уровня. Так вы могли при слиянии добавлять демонам способности, которых не было у скрещиваемых особей. Проблема была только одна, эссенция давалась вам демоном лишь один раз за игру. В SMT V эссенции просто разбросаны по локациям, да ещё и респаунятся. И работают они без слияния — можно наделить демона любой способностью, заклинанием или устойчивостью в любой момент. Старые фанаты серии были в бешенстве: разработчики покусились на святое — необходимость слияния демонов.
Хотя, конечно, собрать ультимейт-билд только на базовых эссенциях с улицы не выйдет. Зато пройти игру на Normal без лишних заморочек — запросто.
Здесь Кадзуюки Ямаи пошёл по стопам Кацуры Хасино, который ещё в Persona 3 позволял пройти игру базовыми Персонами. Система слияния в SMT III многих отпугивала, да и сложность была недетская. Можно было запросто прийти к Люциферу без способности Pierce и потом два с половиной часа ковыряться в душном бою.
А 2021 году SMT уже не воспринималась как хардкорная гриндилка с замудрённой системой вербовки и слияния союзников. Кроме этого, начиная с SMT IV, в серии появится возможность выбора безобразно легкого уровня сложности, а еще платные “pay to win” DLC.
Самый Мутный Тенсей – сценарий в игру забыли положить.
Пожалуй, самой недоработанной частью в SMT V остался сценарий. После ухода Кадзумы Канэко серия испытывает проблемы с нарративной частью и качеством повествования. И если для SMT IV хватило ревизии идей SMT I и обширных черновиков сценария Кадзумы Канэко, то уже в IV Apocalypse довольно яркие персонажи разбивались о несуразность истории. Подробнее здесь. Сценарий для SMT IV Apocalypse писал и вовсе Юсуке Мията (не путать с действующим сотрудником Platinum Games), у которого был очень скромный послужной список.
К написанию сценария для SMT V привлекли ветерана компании Ё Хадзуки, а режиссёром выступил ещё один старожил студии — Сигэо Комори. Самая бросающаяся в глаза деталь повествования — «персонизация» внешнего вида героев. Героями SMT всегда были школьники старших классов, но в игре ещё на ранних стадиях происходил разрушительный апокалипсис, после которого все участники «божественной комедии» от Atlus меняли свои наряды. В SMT V приверженность школьной форме многие герои сохраняют на протяжении всей игры. Игра явно была рассчитана на новых фанатов Atlus и работала со знакомой им концепцией Persona, где школьные наряды превалируют в социальной части игры. Есть и отдельные сюжетные сцены, происходящие в школе, где учатся ключевые персонажи.
Ещё одной чертой влияния Persona на SMT стало разделение «миров», между которыми может перемещаться протагонист. Да, такая же концепция по сути была в SMT: NINE, но стилистически и геймплейно её развил в Atlus именно Кацура Хасино. SMT III, вышедшая после неё, и SMT IV разворачивали всё своё действие в одном мире — разрушенном Токио. И если мир реально разрушенного Токио продуман и отлично разработан, то искусственно созданный Токио представляет собой крохотную локацию, которая ощущается инородным элементом на протяжении всей игры.
Но самой большой бедой SMT V является отсутствие ярких персонажей. Нахобино, как и положено протагонисту SMT, безмолвен, а вот его конкуренты в борьбе за Небесный Трон не особенно убедительны. Пресные диалоги и отсутствие хоть каких-либо интересных сюжетных поворотов делают игру похожей на вкус манной каши, подаваемой в детских садах. Игра явно проигрывает всем своим предшественникам по части сюжета. Она работает со всеми штампами серии, но делает это посредственно.
Самый Мясистый Тенсей – торжество обнаженки от Масаюки Дои.
Карьерный путь арт-директора серии Shin Megami Tensei я подробнее описывал здесь. Иллюстраторские таланты Дои позволили отлично преобразить серию и создать россыпь новых ярких демонов, которые стали частью «семьи» Shin Megami Tensei.
Но есть у Дои и ещё одна особенность – любит мастер работать с обнажённой женской натурой. Ну или настолько обнажённой, чтобы рейтинги вам не завернули. В этом контексте довольно забавно читать ранние интервью Кадзумы Канэко, который рассказывал, как Nintendo жёстко цензурировала его творчество и требовала «приодеть» девиц и демонесс в играх Atlus.
Тяга к пышным женским формам у Дои проявилась ещё во время работы над SMT IV: Apocalypse, а вот в переиздании SMT V: Vengeance достигла своего нынешнего апогея. Сюжет нового альтернативного «Канона Возмездия» крутился во многом вокруг демонесс-кадишту, которым просто удалили соски и «отполировали» первичные половые признаки. Трюк на уровне голых дамочек, измазанных боди-артом, с миллионными просмотрами на Twitch/YouTube.
Почему для исправления сценарного дефицита оригинальной игры решили прибегнуть к таким дешёвым методам, сказать сложно. Изменения коснулись и некоторых классических демонесс. Так, к примеру, Lilith у Кадзумы Канэко не обладала ярко выраженной половой принадлежностью, а при использовании этого демона в Persona 5 её образ дополнительно отцензурили. По словам Дои, он хотел создать более «современный и достойный женский образ».
Сложно спорить с решением художника – он так видит. Но, помимо снижения сложности и упрощения механик, можно зафиксировать и постепенное вымывание стиля Кадзумы Канэко из серии. Дои на правах арт-директора создаёт и правит визуал серии так, как считает нужным… с соответсвующим увеличением количества «бубсов» в арифметической прогрессии.
По скромному мнению автора, сдвиг не самый правильный – для всех жаждущих есть Azure Lane и прочие китайские гача-доильни. Привычного нуара в SMT V: Vengeance, увы, уже нет. Адский Диснейленд для пубертатников (или тех, кто подольше задержался в этом интересном гормональном периоде). Но тут со мной можно (и нужно!) поспорить.
Ну и на закуску ... не пощадили даже деда Мидо
Самый музыкальный «Тенсей»? – Искусство звука от Рёты Кодзуки
Создавший шедевральный саундтрек для SMT IV, Рёта Кодзука (Ryota Kozuka), поработал и над этой частью. OST игры уместился на 5 CD-дисках и содержит 117 композиций. Прекрасное и атмосферное сопровождение забегов по бескрайним просторам Токио, а также обновлённая боевая тема скрашивают некоторые недоработки проекта.
Самый Многообещающий Тенсей.
Итак, что же мы имеем в сухом остатке? Прогресс и развитие серии. хотя и с некоторыми оговорками.
- Компания Atlus научилась работать с новой аудиторией и заметно адаптировала для неё игровые механики. Хардкор и сложные механики по-прежнему присутствуют, но стали опциональными. Скорее всего мейнлайн-игры Shin Megami Tensei уже не будут жестить по дефолту.
- Номерными играми серии занимается отличный геймдизанер Кадзуюки Ямаи, который после создания оригинальной SMT V отправился пересобирать первую часть Raido Kudzunoha.
- Team Maniax освоили работу с аудиторией Nintendo-консолей. Пользователи оценили (цифры ниже)
- Визуальный стиль серии эволюционировал в сторону современных аниме-проектов. В целом серия не теряет своей узнаваемости, но нуарная составляющая из нее в пятой части вышла погулять.
Хорошо это или плохо? Данная заметка не ставила целью обсуждать этот вопрос, однако с коммерческой точки зрения SMT V + Vengeance показали лучшие результаты в истории серии:
- Расширенное издание продалось тиражом 500 тысяч копий за первые три дня.
- Совокупные продажи оригинальной и обновлённой версий уверенно приближаются к 2 миллионам экземпляров.
Анонса новой номерной части, по традиции Atlus нас стоит ждать еще пару лет, пока же компания рьяно переиздает и ремастирует свою классику эпохи PS2. Что тоже не скучно. Спасибо за то, что прочитали эту заметку (или может быть весь цикл) по истории Shin Megami Tensei.
Ну а для мелких постов у меня есть ТГ-канал, влетайте.