Fallout от Bethesda. Суть реткона
В «Fallout. Суть Пустоши» я писал, как старые Fallout рассказывали историю постъядерного мира. Но у Bethesda получился свой подход: их игры — не продолжение истории, а создание собственной, с альтернативным взглядом на мир. Как это меняет сам дух Fallout? Можно ли его вообще анализировать на серьёзных щах? Ещё один лонг про фолыч, ребята.
Я всё ещё не хочу смешивать два этих мира — условно назовём их «классический» и «беседковский». Для того чтобы объяснить причины, мне придётся погрузиться в понятие реткона и авторского влияния.
Реткон
Помнишь, когда мы это говорили? Мы облажались, забудь об этом
Реткон (от англ. retcon, сокращение от retroactive continuity — «ретроспективная непротиворечивость») — переосмысление или добавление прошлых событий для удовлетворения текущих потребностей сюжета.
Это не обязательно плохо, это совершенно нейтральный термин. В своей основной форме реткон — это любая точка сюжета или деталь, которая не была задумана с самого начала, но теперь рассматривается так, как если бы она была таковой всегда. Добавление новых деталей в старые сюжеты тоже считается ретконом.
Хорошо сделанный реткон проясняет все вопросы, не добавляя новых. Иногда реткон даже заделывает дыры и ошибки старого канона, делая нелепые вещи правдоподобными и логичными.
Плохой реткон — натягивает сову на глобус и разрушает целостность художественной вселенной.
В качестве хорошего примера реткона мы можем проследить, как «ретконились» убежища, как дополнялась и переосмыслялась их идея, не противореча старой:
В Fallout 1 убежища были бункерами, предназначенными для защиты жителей. Одна из дверей убежища не закрылась (так появился Некрополис), в другом убежище (13) сломался водный чип, но это было скорее свидетельством того, что Vault-Tec экономил на качестве, а остальные в основном были успешными.
Идея о том, что убежища — это заговор теневого правительства, проводящего социальные эксперименты, появилась уже во Fallout 2 (разработчики вдохновлялись сериалом «Секретные материалы»), и согласно этому большинство проблем убежищ на самом деле было преднамеренно спланировано Vault-Tec.
Фанат: Была ли Vault-Tec международной корпорацией? Есть ли убежища, построенные ими в других частях света, или они действовали исключительно в США?
Крис Тейлор: Эта информация не может быть раскрыта в данный момент из-за регламентов Vault-Tec и правительства США. Ступайте, нечего здесь смотреть.
Позже Тим Кейн говорил, что главный смысл экспериментов убежищ задумывался в том, что теневое правительство понимало, что жизнь на Земле обречена в связи с грядущим взаимным уничтожением, и собиралось улетать на межзвёздном космическом корабле, поэтому собирались данные о том, как общество может функционировать достаточно долго в ограниченных пространствах. Fallout будущего должен был быть в космосе. Но этой версии уже не было суждено стать каноном.
Канон и фанон
Иногда реткон не нарушает канон, но нарушает представление фанатов о каноне. Дело в том, что официальный канон на самом деле куда более узкий, чем многие думают. Канон включает только то, что прямо представлено в исходном материале, то есть только то, что произведение говорит о самом себе.
В широком смысле в канон можно добавить то, что авторы упоминали в интервью или сопутствующих материалах, но в конечном счете канон — это только то, что авторам действительно важно донести до аудитории в рамках сюжета.
Всё остальное — поле действия фанатских теорий, так называемого «фанона». Многие фанаты путают свой фанон с каноном, поэтому они негодуют, когда появляется новая информация, которая разрушает их личную версию канона.
Как правило, создатели не признают фанатские теории, потому что хотят иметь рычаги влияния на канон. Здесь работает принцип «Чеховского Ружья Шредингера»: автор кладёт в коробку вымышленной вселенной некое чеховское ружьё, которое может быть выстрелит в следующей части, а может быть и нет. Фанаты, разбирающиеся в каноне и сюжете не хуже автора, могут начать обсуждать его и делать различные предположения и предсказания по поводу того, что будет дальше. Как правило, фанатские теории не подтверждаются, потому что автор имеет возможность ознакомиться с этими теориями и пустить сюжет вообще по другому руслу, превращая чеховское ружьё в какое угодно другое «оружие». Исходя из этой теории, можно сделать вывод, например, что ни одна фанатская теория по второму сезону Fallout, скорее всего, не подтвердится.
Большинство опытных авторов опираются на менее очевидную, но всё же вполне допустимую интерпретацию из существующих. Но никогда не знаешь, задумывал ли автор такое продолжение изначально или переосмыслил его в соответствии с принципом «Чеховского Ружья Шредингера».
Фанаты часто (я бы даже сказал, почти всегда) вдаются в детали куда глубже, чем сами авторы исходного материала. Иногда фанаты сами пытаются залатать дыры в каноне, объясняя несостыковки и приводя канон в логический порядок.
Рассмотрим историю джета на восточном побережье, как пример реткона, над которым поработали и разработчики, и фанаты. Следите за руками.
Изначальная история джета такова, что он был синтезирован Майроном в химических лабораториях, принадлежащих семье Мордино, Нью-Рено. Он вызывал стопроцентное привыкание, до тех пор, пока не был найден антидот.
Затем джет появляется на Столичной Пустоши в Fallout 3, за 4400 километров по разбитым ядерными бомбардировками и временем трассам. Это никак не объясняется каноном, но фанаты начали высказывать правдоподобные предложения, например:
- Торговля между западным и восточным побережьем возможна, хоть это скорее всего, и не прямая торговля. Даже Гарольд смог добраться до Столичной Пустоши. А Колин Мориарти вообще прибыл в Мегатонну из Ирландии. Поэтому путешествия на большие расстояния возможны.
- Сам джет мог не распространиться, но рецепт его — вполне мог.
- Это не тот же самый джет, изобретённый Майроном, с абсолютным привыканием, а более слабая версия наркотика. Версия джета Майрона просто намного сильнее.
Выходит Fallout 4, и, помимо того, что там тоже есть джет, есть его упоминание в довоенном терминале региональной штаб-квартиры Vault-Tec.
Итак, мы только что отправили 15 ящиков Psycho и Jet в Убежище 95. Ну конечно, гениальная идея... Давайте дадим наркоманам еще больше того, что довело их до этого состояния. Дэвидсон говорит, что это должно заставить их сделать тяжелый выбор — наркотики или избавление от зависимости. А я думаю, это затеяно ради кровавой бойни…
Казалось бы, дело раскрыто. Однако, Эмиль Паляруло, разработчик Bethesda, в 2024 году признал, что упоминание джета на довоенном терминале региональной штаб-квартиры Vault-Tec в Fallout 4 было ошибкой.
Тем не менее, поскольку тема наркотиков была подробнее раскрыт в Fallout 76 (UPD: в комментах упомянули, что конкретно упоминания джета нет в 76), джет с тех пор считается довоенным химикатом. Однако Пальяруло также отметил, что поддерживает «фанатскую теорию», согласно которой довоенные упоминания джета на самом деле относятся к какому-то обобщённому виду наркотика.
Появлялись ли упоминания Jet в довоенных терминалах? Да, было такое. Честный ответ — дизайнер просто забыл. Обычная человеческая ошибка, и она ускользнула при проверке. К сожалению, такое иногда случается. И раз уж мы не можем откатить эту ошибку назад, я поддерживаю фанатскую теорию о том, что в довоенных записях под Jet подразумевали какой-то общий наркотик. Так что да, это неприятно, но подобное происходит в любом крупном каноне. Двигаемся дальше и стараемся быть внимательнее!
Ситуация мутная, надо признать, даже Паляруло не смог сказать ничего конкретного. Таким образом, реткон и дальнейшие ошибки создали дыру в каноне. А фанаты помогли эту дыру залатать, сделав своё представление о каноне более логичным.
В идеальном мире, где разработчики тщательно исследуют материалы, ретконы не нужны. Если лор был продуман заранее, то чаще всего нет необходимости что-то переписывать — достаточно просто дополнить детали или найти логичный путь, как привести историю к желаемому результату, опираясь на уже заложенные основы. С Джетом это было бы легко сделать. Это было бы легко сделать с любым лорным моментом Fallout 1 или 2, вместо полного игнора.
Если вы стремитесь сохранить целостность лора и избежать ретконов, вы тщательно исследуете исходный материал. Если у вас такой цели нет — вы этого не делаете.
Запомним эту мысль, она пригодится нам позже.
Смена рассказчика
Чаще всего автор знает, какую историю он собирается рассказать.
Больше проблем появляется, когда этих авторов несколько — группе авторов сложнее согласовывать между собой и поддерживать консистентность мира. Поэтому мир чаще не делится между ними полностью: дополнительные авторы в меру ограничены полем своей деятельности, получая какие-то небольшие, закрытые фрагменты игрового мира, или прописывают определённых персонажей.
Ещё больше проблем возникает, когда авторы меняются. И ещё больше — когда меняется весь авторский состав.
Вся история разработки Fallout — это история того, как вселенная постоянно переосмысливается по мере того, как меняется команда разработки. Если взять «классических» разработчиков Fallout 1, 2 и далее New Vegas от Obsidian — это три совершенно разные команды, отличающиеся друг друга практически на 100%. Можете сравнить сами.
Разве что Крис Авеллон работал над Fallout 2 и New Vegas. И, похоже, единственный, кто работал во всех перечисленных выше играх — Скотт Эвертс, технический дизайнер первых двух игр и руководитель по созданию мира в New Vegas.
Уже со второй части серии лор вселенной начал искажаться. Например, увеличение количества отсылок и шутеек, которые проверяют канон на прочность, появление говорящих животных, пранк-звонки в Анклав, вопросы к продолжительности жизни некоторых персонажей, несколько сломов четвёртой стены. И хотя за исключением этих мелких искажений, игровая вселенная в целом держалась в рамках направления, заданного Fallout 1, всё же именно Fallout 2 повлияла на отношение к франшизе, как к немного, как бы это сказать, сумасбродной.
Когда права переходят к Bethesda, это значит, что меняется не только команда разработчиков, меняется в принципе вообще всё:
- Техническая база и инструменты разработки. Методологии разработки, движок.
- Дизайн и эстетика. Визуальное оформление, стилистические решения. Несмотря на наличие исходных референсов, большая часть визуального образа Fallout разрабатывается с нуля, в основном в связи с переходом из 2d в 3d.
- Сценарные решения и подход к повествованию. Узнаваемые фишки Bethesda: открытые миры, повествование через окружение, фокус на исследовании мира, яркие образы.
- Корпоративная культура и ценности. То, как компания организована изнутри, какую степень свободы имеют отдельные разработчики, общие стандарты качества, как происходит взаимодействие с фан-базой и т.д.
- Коммерческая модель, то есть, каким будет маркетинговый бюджет, что в большей степени является продающей фичей, на чём сделать акценты, что является важным для успешности продаж, а что нет, работа с целевой аудиторией и создание фан-сервисов.
Разумеется, это меняет всё в корне.
Выходит Fallout 3, увеличивает аудиторию в 100 раз по сравнению со второй частью и делает Fallout таким, каким он воспринимается сейчас большинством. А выход из убежища на поверхность в 3d — вообще исторический момент.
В своей масштабности и разрушении это лучший постапокалиптический мир, который когда-либо был в играх
Что ещё пишется в рецензиях тех лет:
Дух оригинала эта игра передает на удивление аккуратно.
Содержание диалогов не блещет — лишь несколько самых экстравагантных персонажей могут похвастаться запоминающимися фразами, в то время как в целом всё сводится к серьёзному изложению, юмору, который не всегда срабатывает, и временами карикатурным злодеям.
Это не просто эстетическое достижение — это важнейшая часть того, как ты воспринимаешь и понимаешь мир Fallout. Смотришь на все эти мрачные разрушения и думаешь: «Как здесь можно выжить?» Это отличное оправдание тому, почему здесь так много сумасшедших персонажей.
Обливион с пушками.
А что у нас получилось в плане лора и истории?
Для Bethesda оказалось важнее создать атмосферный, зрелищный и доступный для массовой аудитории продукт, нежели следовать сложной и детальной вселенной классического Fallout.
В каком-то смысле, можно сказать, что они пошли по пути наименьших заморочек, позволяющих им не особо разбираться в деталях лора.
Прежде всего, это перенос места действия на Восточное побережье. Изменение географии событий позволила разработчикам избежать необходимости изучать историю мира Западного побережья, со всеми его социальными структурами, политическими интригами, и прочими нюансами. В новом месте они создали весь лор с чистого листа, который не обременён деталями классического лора.
Bethesda взяла многие символы с Западного побережья, которые сразу ассоциируются с Fallout — будь то Братство Стали, супермутанты, гули, брамины, Анклав, пип-бой, джет и другие узнаваемые атрибуты, — и перенесла их на Восточное побережье. Не особо утруждая себя объяснениями: всё в целом сводилось к тому, что «на восточном побережье это всё тоже было». Это сделано для того, чтобы сразу создать связь с фанатской базой и обеспечить узнаваемость бренда.
Этот подход, безусловно, вызывает недовольство среди поклонников оригинальной истории Fallout, но, с другой стороны, идея «мы вас не трогаем, у нас тут свой фолыч есть, а ваш мы не отменяем» вполне неплохо работает. Ну, то есть работала, до выхода сериала Fallout, но об этом позже.
Когда выходит New Vegas, он во многом пользуется наработками Bethesda, но по части лора придерживается тех же принципов, каких придерживались команда разработки Fallout 2 — бережное отношение к исходным материалам и использование существующих наработок. Более того, были сделаны выводы из предыдущих частей, и весь «клоунский» контент станет опциональным после его вынесения в отдельный перк. Таким образом, Fallout: New Vegas получился по-своему самобытным, но сохранил целостность лора в рамках канона без повреждений.
Авторское вмешательство
Ещё во времена Fallout New Vegas Крис Авеллон выражал недовольство по поводу того, что мир Fallout слишком уж развился, и уже не похож на постапокалиптику и на самого себя, и поэтому ему выделили песочницу для его зловещих геймдизайнерских экспериментов в Dead Money, Old World Blues и Lonesome Road.
Я был против появления целых наций в New Vegas, мне это показалось уже как-то слишком. Я не против фракций, я не против больших групп врагов\антагонистов, но что-то в том, что фракции контролируют огромные территории постапокалиптической Америки, вызывало у меня дискомфорт — это делало мир менее опасным и не делало его интереснее.
Иногда персонажи начинают вести себя как идиоты или действовать вопреки своим устоявшимся характеристикам, потому что писателю чертовски важно, чтобы они рассказывали историю определенным образом, часто для того, чтобы донести свою точку зрения. Кого волнует, если в результате персонажи станут менее правдоподобными?
Улисс может быть хорошим примером явного авторского вмешательства в попытке переосмыслить то, к чему пришёл Fallout в «Нью Вегасе». На протяжении всей игры о нем время от времени упоминают, накручивая игрока, но когда ты наконец встречаешь его в Lonesome Road, он вываливает на Курьера взгляды Авеллона на серию, а затем вступает в бой.
В театре такие роли назывались резонёрами — это персонаж, который не принимает активного участия в развитии действия и призван увещевать или обличать других героев, высказывая длинные нравоучительные суждения с авторских позиций.
Что до Тодда Говарда, то при схожем мнении на франшизу, его подход — это почти полная противоположность авторской позиции Авеллона. Он не резонёр, он — шоураннер.
Fallout от Bethesda — Пустошь как парк аттракционов
Итак, выкупив франшизу, Bethesda спасла её и сделала Fallout более доступным для широкой аудитории. Она перенесла повествование с западного побережья на восточное, вместе со всеми узнаваемыми символами и создала там свой лор с нуля.
Как это меняет сам дух Fallout? Можно ли его вообще анализировать на серьёзных щах?
Если кратко, да, можно попробовать, но есть два нюанса.
Отсутствие динамики. В Fallout от Bethesda отсутствует история в её динамике. В отличие от, например, НКР, историю которого можно проследить от основания Шейди Сэндс до его противостояния с Легионом, многие элементы мира Bethesda находятся в статичном состоянии.
Например, Даймонд-сити, как сообщество. Мы видим его только в Fallout 4, в его статичном виде, плюс при желании мы можем узнать немного предыстории. Но мы не знаем, откуда все эти люди взялись и что будет с ними дальше, как это сообщество взаимодействует с другими и какое влияние это поселение оказывает на окружающий мир.
Отчасти это вызвано ещё и тем, что Fallout 3 и Fallout 4 — это не связанные друг с другом истории, кроме нескольких мелких отсылок. Если бы в Fallout 4 существовали локации из Fallout 3, тогда возможно бы ситуация изменилась. Игроки смогли бы наблюдать, как одни и те же места меняются с течением времени. Это значительно усилило бы погружение в историю мира.
Как итог, вместо того чтобы воспринимать мир как живую, развивающуюся вселенную, мы сталкиваемся с набором не связанных друг с другом «снимков».
Второй нюанс: нелогичность, порой доходящая до абсурда. Например, Литл-Лэмплайт, также печально известный как «город детей». Чтобы попытаться хоть как-то уложить это в голове, приходится прибегать к «ментальной эквилибристике» — подбирать альтернативные интерпретации или искать скрытый смысл в том, что, возможно, и не было задумано изначально. Я пытался найти похожие сообщества в истории реального мира и не нашёл: город детей просто не может существовать. Детские сообщества существовали во время геноцида в Руанде, когда беспризорные дети вынуждены были объединяться, чтобы выживать, и у них не очень получалось. Но чтобы город детей существовал на протяжении двухсот лет, я не знаю. Это какой-то пипец.
Что приводит меня к одному выводу. Это не постъядерный мир, а парк аттракционов. Тогда всё встаёт на свои места. Bethesda создаёт для игрока парк развлечений и поощряет его нелинейное исследование. Здесь главная цель — развлечение игрока.
Вот у нас есть аттракцион «Мегатонна» с ядерной бомбой в центре, вот тут — сафари на супермутантов. Вот здесь обнявшаяся пара скелетов как будто хочет нам что-то сказать. А как насчёт легендарных рад-тараканов? И так далее: зоны «ретрофутуризма», зоны «безумия», зоны «сам-себе-герой», «зомби»-зоны с гулями.
Элементы «маскотов» и узнаваемых символов (Пип-Бой, Силовая броня, Vault-Tec) используются для создания культурного бренда, который интересно исследовать, не углубляясь в тонкости.
В плане сюжета, Bethesda, возможно, стремится создать мифологизированный постапокалипсис, основанный не на строгой реалистичности, а скорее на ярких, кинематографичных образах. Например, Литл-Лэмплайт может выступать как символ потери невинности, отец из Fallout 3 представляет архетип надежды, а Дети Атома — как карикатура на религию.
В новых версиях аттракциона появляется возможность строительства собственных поселений, где десятки локаций становятся песочницами для игроков, а окружающий мир — бесконечным источником ресурсов.
Всё это создаёт у игрока другой, но не менее ценный опыт.
Fallout от Bethesda — Логика мира
Вы серьёзно ожидали что-то здесь найти? Вы точно прочли текст выше? Вернитесь к ближайшей точке интереса.
Сериал Fallout
Тот, кто говорит, что Bethesda хороша в создании историй через окружение, сможет объяснить мне значение рисунка ниже? Важное условие — использовать только канон, не прибегая к фанатским объяснениям и прочей ментальной эквилибристике.
У меня только одно объяснение — Bethesda всё ещё хороши в создании историй через окружение, просто они в очередной раз забили болт на исследование того, что там происходило на этом вашем западном побережье. Им это не впервой, так что это самая правдоподобная причина.
Да, я знаю, что Тодд Говард отвечал в интервью, что нюк Shady Sands произошёл после событий New Vegas. Это значит одно из двух: либо они разучились рассказывать истории через окружение, либо они действительно прокосячили с датами и теперь оправдываются как школьники (что более вероятно).
Если бы я работал над сценарием про Западное побережье и не имел отношения к Fallout 1 и Fallout 2, то соблазн просто разбомбить его, чтобы не возиться с лором, был бы понятен. Ведь зачем утруждать себя исследованиями?
Условная договорённость «мы не трогаем западное побережье, у нас тут свой фолыч есть, а ваш мы не отменяем» перестала работать с выходом сериала. Хотя создатели утверждают, что они старались уважать лор и работать «в рамках канона», по факту сериал:
- Устанавливает новый официальный канон, одобренный Bethesda, прямо поверх старого и по ряду пунктов противоречащий ему.
- Делает свою версию прошлого и настоящего Западного побережья, уже не параллельную, а прямую.
Канон, насыщенный противоречиями, теряет аналитическую ценность. Невозможно строить логические выводы о прошлом и будущем вселенной, следить за развитием фракций и персонажей, опираться на какую-то логику вообще, потому что сейчас в этом мире может произойти буквально всё что угодно — и это касается и мира в целом, и его персонажей в частности.
Что нам остаётся? Готовим чипсы, пиво, плед, сарказм, врубаем сериал и смотрим. Это хороший сериал, динамичный, зрелищный, с кучей фансервиса и узнаваемых образов. Его интересно смотреть с низким уровнем критического восприятия, и в этом его ценность.
И как абсолютный итог популяризации серии Fallout и бессмысленности его канона, сериал содержит в себе и явную политическую повестку, господствующую на момент съёмок первого сезона: «Капитализм — это зло». Этот тренд появился в популярных фильмах сравнительно недавно, может быть лет 10 назад. Раньше гораздо популярнее был тейк «Правительство — это зло», и его присутствие в серии в том или ином виде наблюдалось вплоть до выхода Fallout 4.
Так как критика правительства вышла из моды, никакая другая корпорация в мире Fallout не подходит больше для критики, как Vault-Tec, а её менеджмент — злых злодеев, совершающих злодеяния во имя своих злодейских целей. Зрителю проще понять злодея в образе «жадного директора» или «токсичного бренда», чем в виде политических и социальных систем с нюансами.
Заключение
А что тут скажешь. Bethesda не стала изучать лор Вселенной Fallout, проcто создала свой парк аттракционов на базе узнаваемых маскотов. Они ориентированы на массового игрока и создают доступные, большие открытые миры. Это может быть как плюсом, так и минусом — зависит от ваших ожиданий.
Фанатам классических игр серии: у вас всё ещё есть история западного побережья, рассказанная авторами из Black Isle и Obsidian, в которой война никогда не меняется, но мир — меняется. Поэтому вы лучше других должны понимать, что наш, реальный мир вокруг, тоже меняется. Новые проекты, новые интерпретации, новые форматы — они отражают другой взгляд, другое время, другую аудиторию. Нет смысла трястись из-за лора, он был потерян, переписан и переосмыслен уже не раз, и точно не вернётся к прежнему виду. Хорошая новость в том, что все игры серии Fallout — отличные, каждая по-своему.