Хорош во всем, но нигде не идеален. Обзор top-down шутера Shadowgrounds.
Сегодня мы сдуваем пыль с DVD-приводов и возвращаемся почти на 20 лет назад, в эпоху, когда плашки памяти были зеленее, а геймдев ‒ молод и энергичен. В этом бурном котле идей зародилась стрелялка с видом сверху Shadowgrounds, которую мы и будем обозревать. Приятного чтения!
В конце 2005 - начале 2006 г., когда игра последовательно выходила в свет, я ещё учился в школе и, думаю, уместно будет провести параллель с учеником и классической балльной системой. Я бы сравнил Shadowgrounds с таким типичным ударником, которому в принципе хватает оценки "4", а все попытки учителей вывести его на "пять с минусом" по итогу приводят лишь к "четыре с плюсом". И это замечательно.
Игру разработала небезызвестная финская студия Frozenbyte, подарившая миру великолепную серию Trine, и в 2005-ом году Shadowgrounds стал, ни много ни мало, их дебютным проектом. Как мы теперь знаем, дела у финнов пошли в гору, а значит свой первый шаг они сделали в правильном направлении.
Как я познакомился с игрой
Точную дату приобретения и всех деталей я, конечно, не вспомню) Одно знаю наверняка ‒ то был поход с одноклассником в мекку Казанских геймеров, любителей железа, сборщиков-разборщиков и прочих ПК-энтузиастов, в торговые ряды "Алтын". Возможно данное слово вам ни о чем не скажет, но для татарстанцев и тем более для жителей Казани это прям легендарная лока.
Мой взгляд сразу же пал на интересный пиратский сборник из четырех игр космической тематики. Названия остальных мы пока что опустим, ну а четвертым в списке был, естественно, тот самый Shadowgrounds.
Недавно я купил игру уже официально, в Steam, прошел, и по этой причине возник данный обзор.
Что есть Shadowgrounds
Шэдоуграундс представляет из себя классический шутер с видом сверху, играемый клавиатурой и мышью.
Камера фиксирована за и над действующим персонажем, рыскание мышкой вращает мир вокруг, то есть по факту мы имеет высокий вид от третьего лица, заваленный вперед. Бегать, стрелять, целиться, по мне, очень удобно. Единственный нюанс ‒ в ряде случаев на больших аренах враги могут бить дальше, чем ты видишь, и выручает только стрельба вслепую по их трассерам. В узких тесных помещениях камера плавно приближается к гг.
Визуальный ряд игры очень приятный, цвет и свет сбалансированы, чтобы передать мрачную и местами даже пугающую атмосферу, при этом не издеваясь над вашим зрением излишней пестротой, либо наоборот темнотой. Взрывы и стрельба ‒ отдельный вид удовольствия. Даже сейчас, спустя несколько поколений технологий и прорывов, Shadowgrounds выглядит бодрячком, несмотря на низкую полигональность и простенькие 3d-модельки.
Поговорим немного о сюжете. Спойлерить там особо нечего, так как история банальна до предсказуемости и линейна чуть более чем полностью. Как вы уже поняли из скриншотов и текста выше, Shadowgrounds бросает нас в недалекое будущее сражаться с инопланетными тварями, которые вершат всякое зло, игнорируя УК РФ. Действие игры разворачивается на Ганимеде, спутнике Юпитера.
Начинается игра со стандартного задания ‒ выяснить, почему кто-то перестал выходиться на связь, а то, что должно было работать, сломалось. Как раз наш главный герой, инженер-техник, оказывается там где нужно. По ходу дела выясняется, что на планетке сломалось много чего, а человеческое население немножко умерло. Выжившие, то здесь, то там, сопровождают нас на разных этапах сюжета, дают задания и не дают заскучать в полном одиночестве далекого космоса.
Всё это дополняет чисто голливудский карикатурный юмор с долей сарказма. Количество последнего дозировано, без перегибов. Персонажи сами по себе довольно шаблонные и базированные для подобного жанра, например: трусливый ученый-ботан, женщина-солдат, бесстрашный всезнающий полковник и другие.
Что по арсеналу?
А по арсеналу все великолепно ‒ за это, по моему мнению, и нужно любить Shadowgrounds. Стволы (опять же!) максимально шаблонные, а-ля автомат, гранатомет, миниган, ракетница, но как же из них приятно палить :) Звуки выстрелов, взрывы, попадания, рикошеты, пламя, лопающиеся с хрустом жучары доставляют неописуемый визуальный и слуховой кайф. Насчет прокачки арсенала похоже совсем не заморачивались. Вариативность минимальна, а за целое прохождение скорее всего вы вкачаете доступные апгрейды до упора.
В игре всего два вида противников:
- Невидимые сволочи, которые напрыгивают из темных углов и которых надо палить фонариком;
- Жирные двуногие танки, непробиваемые в лоб и крайне дамажные. Требуют хитрого обхода со спины и быстрой реакции.
Ладно, шучу. На самом деле противников гораздо больше, просто многие из них совсем уж изи мясо. Ещё есть боссы и всякие опасные ловушки в стиле Индиана Джонс. Игра в целом не сложная ‒ патронов/аптечек всегда хватает, а отряды зубастых тварей редко рашат гигантскими толпами.
Сложностей тут добавляет техническая часть. Например, отсутствие сохранений между заданиями. Пока не пройдешь уровень целиком, комп не выключай. Казалось бы ‒ ничего такого, но во время загрузки следующей локации игра может предательски вылететь. И таких вылетов за прохождение у меня было штук ~5. То есть почти половину всех уровней кампании я проходил по два раза. Благо они не слишком длинные, максимум на 20-30 мин.
Вопросы вызывает дробовик, и среди этих вопросов очень мало цензурных слов. Он может тупо перестать стрелять, и ты не поймешь в горячке боя ‒ это он ушел на перезарядку, кончились патроны, или ты промахнулся по ЛКМ. В упор дробаш дамажит просто зверски, сохраняя актуальность до самого финала, но при этом будто бы сделан компанией АвтоВАЗ образца девяностых.
Ещё есть непонятки с картой, особенно на больших уровнях. Метка задания может прыгать при переходе в другую подлокацию, потому что (вот неожиданность!) эта метка иногда указывает не на место назначения, а на дверь, через которую ты должен пройти. К этому вроде можно привыкнуть, но не сразу.
На Метакритик и в Стим игра имеет вот такие оценки, то есть в среднем это твердая четверка, о чем я и говорил в самом начале. Shadowgrounds оставляет впечатление, которое можно описать как "то что надо", "самое то, чтобы посидеть пару-тройку вечеров". Это хороший продукт, который делали со старанием и вниманием, хоть и не на все сто.