Radiant Historia - прекрасное путешествие во времени и пространстве
В 2007 году в двери студии Atlus постучались. На пороге стояли ни курьеры по доставке еды, ни странствующие проповедники, а несколько бывших разработчиков из команды Radiata Stories. В качестве угощения к чаю они принесли с собой внушительный документ — концепцию фэнтезийной ролевой игры.
Поскольку все в офисе Atlus были заняты, дверь им открыл ветеран студии Мицуру Хирата. Ему понравился мир игры, события которой разворачивались в параллельных вселенных. Так началась разработка Radiant Historia.
Radiant Historia – отличная ревизия старых идей, которые оформили в грамотные ролевые механики и создали игру, которая не помещалась в карман для которого и предназначалась Nintendo DS.
- Как бывшие сотрудники tri-Ace оказались в Atlus?
- Как авторы Radiant Historia переосмысливали Radiata Stories?
- Atlus-styled RPG. Как правильно оформлять хорошие идеи, которые не выстрелили у других
- Как в проект Radiata Stories попала композитор Ёко Симомура?
- В какую версию играть Radiant Historia играть?
Как бывшие сотрудники tri-Ace оказались в Atlus?
Если вы ещё не читали заметку о Radiata Stories — игре, вдохновившей Radiant Historia, то вам сюда. У неё была отличная ролевая механика, но продажи оказались посредственными, и tri-Ace не стала развивать этот бренд, сосредоточившись на уже известных игрокам Star Ocean и Valkyrie Profile.
Для автора концепции Radiata Stories Сатоси Такаясики и дизайнера персонажей Хироси Кониси такой исход стал разочарованием. Ещё во время разработки Radiata Stories Такаясики придумал идею игры о путешествиях во времени и параллельных вселенных, но tri-Ace не реализовала этот замысел. Так оба разработчика оказались в офисе Atlus.
Они подготовились основательно: создали детально проработанный мир, включавший, например, бессмертного главного героя, наблюдающего за крушением империй в мирах, которые он посещал. Впрочем, Atlus, одобрив проект, внесла в него свои коррективы — но об этом мы поговорим в соответствующих разделах.
Как авторы Radiant Historia переосмысливали Radiata Stories?
Обе игры создавались в фэнтезийном средневековом сеттинге, нетипичном для Atlus. У компании был лишь короткая серия Last Bible и одиночная Stella Deus собственного производства, а также проекты от студий Lancarse и Sting, выпускавших через Atlus свои серии — Etrian Odyssey и Department Heaven. Основные же франшизы Atlus — Shin Megami Tensei, Persona и Devil Summoner — существовали в привычном урбанистическом современном сеттинге. Фанаты компании (а мы ведь помним, что Persona 5 тогда ещё даже не анонсировали) встретили анонс новой игры с повышенным вниманием.
Положение Atlus в те годы можно описать мемом «плохо-плохо-неважно». Игры выходили и даже превосходили предыдущие по успеху, но проблемы были у материнской компании Index Holdings.
Если интересны детали — загляните в мой цикл по истории Shin Megami Tensei и ключевым фигурам Atlus, лежащий в закрепе. Так или иначе, новую игру решили разрабатывать для мегапопулярной портативной консоли Nintendo DS. Выбор был неслучаен: у платформы была внушительная библиотека JRPG и, соответственно, лояльная аудитория, а разработка обходилась дешевле. Даже основная линейка Shin Megami Tensei в те годы перебралась на двухэкранные консоли Nintendo.
Сатоси Такаясики шутил, что во всех его концепциях «всё всегда заканчивалось руинами». Radiata Stories, скрывавшая за маской комедийности глубокую драму, уже к концу первой трети сбрасывала наивность, а финал и вовсе оборачивался трагедией — даже в «хорошей» концовке. В Radiant Historia поступили наоборот: мир игры, особенно в начале, намеренно подаётся мрачным, но финал (почему-то?) даёт шанс исправить всё. Весь мрачный тон загнали в 26 мини-концовок. Так что если вам нравились альтернативные сценарии в NieR:Automata, то Radiant Historia предложит не меньше «а что если…».
На этот раз разработчики отказались от цирковой эстетики в образах персонажей. Так, комичный командир рыцарского отряда Ганц из Radiata Stories превратился в серьёзного и собранного Роша. А наивный подросток-протагонист с розовыми очками и раздутым ЧСВ из той же игры переродился в хладнокровного разведчика, который не только умеет держать себя в руках, но и при необходимости может отправить кого угодно в пешее эротическое путешествие без тени смущения. В общем, Сток (Stocke) прочно вошёл в мой личный топ персонажей Atlus наравне с Райдо Кудзунохой.
Ещё одна сильная сторона сюжета Radiant Historia — его герои не страдают сюжетной слепотой. Если у игрока возникают логичные вопросы по ходу истории, то и протагонист задаётся теми же вопросами. Вас не будут держать в неведении до финальных титров. Сюжет игры многогранен: с множеством развилок, неожиданных поворотов и без избитого приёма "слона в комнате", которого игнорируют все вокруг.
Для сравнения: Radiata Stories предлагала в середине игры сделать судьбоносный выбор между двумя сюжетными ветками, что требовало обязательного двукратного прохождения для полного ознакомления с контентом. А ещё там была классическая для tri-Ace ситуация с финальным боссом, который ставил в коленно-локтевую вашу, казалось бы, прокачанную партию, после чего игрока ждал изнурительный гринд. В Radiant Historia вы можете выбить 100% сюжета уже при первом прохождении, а идти ради скрытого супербосса во второе – это уже действительно ваш выбор. Гринда, как такового, тут нет, наполняемость игры позволяет качнуть партию до максимального уровня посетив все сюжетные и дополнительные локации.
Atlus-styled RPG. Как правильно оформлять хорошие идеи, которые не выстрелили у других
Как отмечал Кониси, специалисты Atlus внесли существенные геймдизайнерские правки, которые, к слову, обеспечили игре исключительно комфортный игровой процесс. Немалую роль в этом сыграл опыт Мицуру Хираты - ветеран студии, ранее работавший планировщиком боевых сцен в SMT III и сорежиссёром SMT: Strange Journey. В Radiant Historia он впервые выступил в качестве руководителя проекта и режиссёра.
Хирата настоял, чтобы команда разработчиков работала сверх первоначальных сроков, добиваясь качества, способного создать "RPG нового типа". По его словам, в Atlus ежегодно поступают десятки предложений о новых проектах, но концепция Radiant Historia выделялась на общем фоне. Для самого Хираты это был первый крупный проект в руководящей роли, и он вложил в него все силы без остатка.
Визуальное исполнение Radiant Historia стало сознательным возвращением к традициям Atlus PS1, где 3D-окружение сосседствовало с 2D-персонажами. Правильное решение для приставки не отличающейся мощностью, дополненное фирменными концепт-артами Хироси Кониси.
Портреты персонажей, выполненные в мрачной приглушённой палитре, мастерски передавали атмосферу повествования. Кониси, известный поклонник Альфонса Мухи (основоположника стиля ар-нуво), признавался, что принципиально работает исключительно с тёмными тонами - сама мысль о ярком цветовом решении ему даже не приходила в голову. Отдельного упоминания заслуживает спорное визуальное обновление в расширенном издании, но об этом мы поговорим отдельно.
Геймдизайн проекта выполнен безукоризненно. Игрок получает возможность свободно возвращаться к любой главе или конкретной сцене, переигрывать битвы с боссами по своему выбору. Механика временных переходов создаёт подлинное многообразие развилок - редкое для JRPG качество. Поиск многочисленных мини-концовок и скрытых боссов организован предельно удобно благодаря системе лога приключений с визуализацией прогресса на временной шкале. Разработчикам действительно удалось воплотить свою идею "полифонии сюжета", предложив игрокам по-настоящему уникальный нарративный опыт.
Боевую систему в Radiant Historia, в отличие от своего идейного предшественника, сделали по-другому. Вместо динамичного экшн-боя как в Star Ocean или Valkyrie Profile (как было в Radiata Stories), тут представили пошаговую систему - но такую, где всё равно чувствуется драйв. Можно не только менять очередность ходов и надеяться на (рандомню) помощь своих неактивных сопартийцев, но и собирать крутые комбо - за которые игра щедро сыплет бонусным опытом.
Конечно, без опциональных данжей и скрытых боссов не обошлось - куда ж без них.
С интерфейсом и навигацией тут всё просто отлично, особенно если вспомнить тот ретроградный кошмар менюшек в SMT: Strange Journey, который вышел годом раньше.
И главное - в Radiant Historia нет нудного обучения. Ты просто играешь, а все новые фишки естественно вписываются в сюжет. В Radiata Stories приходилось мучиться с тупыми "учебными" миссиями, а здесь тебя сразу затягивает история - и ты даже не замечаешь, как уже всё освоил.
Как в проект Radiata Stories попала композитор Ёко Симомура?
Когда Такаясики и Кониси пришли с презентацией проекта, их выдуманный мир был беззвучен. В ходе работы они предложили Atlus взять на себя задачу по поиску композитора. Но один из руководителей проекта решил рискнуть и отправил письмо Ёко Симомуре. Если вы вдруг не знаете, то Ёко Симомура — одна из самых известных игровых композиторов Японии. Послужной список тут.
Впоследствии Симомура призналась, что ответ на такое письмо был для отправителя большой удачей, учитывая количество фейковых предложений, которые ей приходят. Её внимание привлекло название Atlus. Во-первых, она никогда с ними не работала, а во-вторых, у неё остались приятные воспоминания о первой части Shin Megami Tensei, которую она в эпоху SNES прошла на все три концовки (страшная женщина).
Симомура тонко передала мрачную атмосферу игры, особенно идею изменения событий прошлого. А её мелодия для межвременного пространства, где обитают Тео и Липти, заставляла меня возвращаться туда снова и снова.
Учитывая, что Atlus выбрала для игры картридж объёмом всего 128 Мб, музыкальное сопровождение получилось отличным. Для сравнения: Ni no Kuni использовал для оркестрового саундтрека картридж в четыре раза большего объёма, и Акихиро Хино даже этим был недоволен. Но даже с такой разницей Radiant Historia остаётся одной из немногих ролевых игр, которые явно «не помещаются в карман», для которого изначально задумывались.
Симомура, создавая саундтрек, не знала об ограничениях памяти и превысила лимит, который технически можно было уместить в игру. Но все композиции всё равно вошли в финальную версию — вероятно, Atlus изначально планировала выпустить Radiant Historia на стандартном 64 Мб картридже, но в итоге выбрала больший объём.Так или иначе, саундтрек Radiant Historia куда более запоминающийся, чем в Radiata Stories.
В какую версию играть Radiant Historia играть?
Вокруг переиздания Radiant Historia: Perfect Chronology кипели нешуточные фанатские страсти. Мицуру Хирата, который в тот период занимался выпуском Tokyo Mirage Sessions ♯FE, изъявил желание вернуться к вселенной Radiant Historia. Для обновлённой версии игры он пригласил переработать персонажные портреты Масаки Хируку - художника, известного по работе над Castlevania: Order of Ecclesia.
Это визуальное обновление полностью соответствовало новой политике Atlus, которая основательно перерабатывала арт для всех своих ремастеров - будь то Persona 2, Radiant Historia: Perfect Chronology или SMT: Strange Journey Redux. Все они получили современную аниме-стилистику, решительно порвав с наследием Кадзумы Канеко и Хироси Кониси. Впрочем, для ценителей оригинального визуала старые портреты оставили в качестве DLC - выбирай на вкус и наслаждайся.
Главным же достоинством расширенного издания (помимо дополнительного контента) стала превосходная озвучка. Perfect Chronology - образцовый пример того, как следует переиздавать классику. Я обычно придерживаюсь простого правила: если ремастер игры Atlus делала сама Atlus - беру последнюю версию без раздумий. А здесь ситуация ещё лучше - проектом руководил тот же Мицуру Хирата, что продюсировал оригинал.
В итоге мы получаем: значительное количество нового контента, обновлённую графику (для фанатов эмуляции доступны HD-текстуры) и одну из самых оригинальных концепций в истории JRPG
Если вы ищете что-то действительно уникальное - с захватывающим геймплеем, небанальным сюжетом и особой атмосферой - Тео и Липти уже готовы распахнуть для вас врата времени. Приятного путешествия!
А еще у меня есть ТГ-канал для текстов поменьше. Подписывайтесь.