Выждал кучу патчей на S.T.A.L.K.E.R. 2, чтобы пройти его по другой сюжетной линии. Я был впечатлен...
Вкратце о чем идет речь
Ранее я уже проходил S.T.A.L.K.E.R. 2, купленный на предзаказе, и прошел его почти без единого патча, только с сторонними модами на оптимизацию и баланс, а также выбрал, наверное, одну из самых очевидных сюжетных линий.
Проходить сразу же по другому сюжету я уже желания не имел, поэтому решил дать настояться этому немного уродливому чуду в патчах, чтобы потом с новыми силами и новым взглядом еще раз окунутся в симулятор спавна рандомного вражеского отряда прямо за спиной.
Сейчас я прошел игру по сюжетной линии "ВАРТА" и был очень даже впечатлен, но обо всем этом, включая мысли о геймплее, балансе, графике и багах я постараюсь рассказать структурированно ниже (и постараюсь побольше картинок воткнуть со своих скринов, чтобы проветрить после душки чуть чуть).
А еще вас ждет куча спойлеров сюжета, но уже прошло достаточно времени и кто хотел, тот прошел игру, так что если попадетесь - значит не сильно хотели, увы.
Сюжет по линии "ВАРТА":
Общее о качестве и проработке всего сюжета в игре
Я был искренне приятно удивлен тем, что каждая сюжетная линия будет настолько масштабно проработана.
Перед новым прохождением игры я был уже уверен, что ничего особо нового не увижу. Да, я может похожу в тех локациях фракций, которые раньше были мне врагами, но это не было особо стимулом еще раз вникать сильно в сюжет, так как несколько выборов в процессе игры повлияют максимум на пару кат-сцен в конце игры. Но как же я ошибался.
Начиная проходить сюжет с самого начала за "ВАРТА" я получил будто совершенно другой опыт игры. Я увидел кучу новых отлично проработанных кат-сцен и новых миссий. Да, конечно не обошлось и без классического "перекрестного" коридорчика сюжета в виде миссий, которые мы проходили бы за все стороны, но это вписывалось достаточно гармонично и не вызывала никакого утомления.
Впечатления от развития сюжета с оранжево-зелеными
Меня очень приятно поразила сюжетная линия варты (я уже не вывезу ее писать капсом, похуй). Я не ожидал ничего особенного: типичные солдатские будни, такие же хотелки по вопросам "сходи-принеси", однако все персонажи оказались на удивление куда сложнее, чем их представляют на первый взгляд.
Далин Младший все также хотел достичь высот отца и пообщаться с отражением его разума через Представителя. Жил в мире грез за стенами НИИЧАЗ и под конец постиг реальность и расплату, за все, пускай не злобные, но неверные решения и поступки.
Коршунов оказался пусть и надломленным, но безумно волевым и отдающим себя полностью во имя благой идеи, которую ему расписали. Сначала он спокоен и ведет себя как типичный полковник, однако по мере прохождения мы видим, как он не разменивает своих солдат, как фигуры на доске, а старается сохранить жизнь каждому, пускай даже и неудачно из-за его веры в планы Далина и Агаты. Финал с его помещением в капсулу был достаточно тяжелым. Повторюсь, качество кат-сцен просто зашкаливает. Все эмоции, чувства и т.д. и т.п. в полном объеме передаются через мимику персонажей. Подобного я не могу вспомнить в других играх.
Агата вообще видимо претендент на звание "импортозамещенный G-man'" (по таинственности естественно). Сия мадам впервые предстает перед нами примерно на середине игры и сразу задает достаточно скрытный и будто манипулирующий тон общения, создавая впечатление фигуры, играющей на куда более высоком уровне политики в Зоне и за ее пределами. Встреча с ней неизбежна при любом выборе сюжетной линии - это один из "перекрестков", однако далее, помогая НИИЧАЗ и Коршунову, мы начинаем чуть чаще с ней контактировать, пока происходит все более интенсивная завязка действий. В момент кульминации нам выкладывают "карты на стол", рассказывая, что хотят уничтожить Зону и есть уже все ресурсы для этого. Нужно только пойти и сделать. Мы получим дом и все блага мира, Зона никому не будет угрожать, а все человечество шагнет в новую электро-эпоху (и не только) благодаря Ноосфере. Какая красивая история однако, не правда ли? Коршунов в нее верит твердно...
На деле все куда мрачнее, ведь в сюжет добавили интересные чеховские ружья, которые должны будут выстрелить в дальнейшем.
Говоря о концовке, кто не знает еще:
Коршунова, Далина, всех в Зоне и нас в том числе наебали темные фигуры с Большой Земли:
- Коршунов лег в капсулу, чтобы своими возможностями уничтожить Зону, а на деле, дал контроль над огромными ресурсами скрытым лицам истории с явным душком плохих намерений.
- Далин был застрелен Коршуновым (или нами по его приказу) за все его ошибки и инфантильное отношение к серьезным делам, из-за которых штабелями валили солдат.
- Герман (если не убить) заменит Далина, однако он прошел явно хорошую обработку, судя по его виду потом, в конце сюжета. Стремно даже подумать, учитывая как интересно передали весь его заглушенный ужас последствий.
- Рихтер впрягается за Зону, потому что относится к ней как к чему-то живому и прекрасному, за что и получит от нас в лоб, к сожалению. Я буду честен, персонаж мне не очень нравился всегда, так что сильно не сочувствую, хоть и не одобряю.
- Шрам опять нами застрелен. Тут все стабильно.
- Дегтярев, к счастью, не влезал, хотя сказал нам сразу, что уроет, если полезем в Припять. Его участь видимо такая же, как и в другой сюжетной линии - жив и дальше стреляет по живности Припяти.
- Агата остается очень таинственной фигурой. Она нам очень много рассказала, про потенциальных наемников, которые лазили в ЗП по лабораториям и встречались с потенциальным заказчиком. Они называют себя "Набсовет", но что хотят и т.д. не говорится напрямую.
Судя по способу перемещения Агаты, который нам показали, она не просто телепортируется, а является, будто проекцией Визиографа, как у О-Сознание. На это, возможно, тонко намекнули вопросом к ней: "Почему сигарета не пахнет?", - когда она курила "рядом с нами".
В уши она нассала всем конкретно: Далина сделала своим мозговым инструментом, Коршунова силовым давлением, а из нас сделали Агента на технологии О-Сознания, что ждет в общем-то еще кучу людей судя по финальной сцене, где экран с трансляцией изображения от нашего зрения висит среди кучи таких же, как в легендарном коридоре.
По этой сюжетной линии меньше болтовни и философии о Зоне. Вместо этого нам дают факты и информацию об устройстве лабораторий, технологий и т.д., чего я так ждал в первом прохождении.
В целом я доволен. Концовка пускай и мрак конкретный, но все же куда приятнее, чем за Стрелка и уж тем более за Шрама (извините, но за этого пусть и харизматичного, но явно уже подпаленного в области мозга дЖоКеРа я не хотел впрягаться в еще одной ветке сюжета и просто прочитал. Все было очевидно, мда...). Если что, я много чего еще не рассказал выше по сюжету, но я хотел скорее передать эмоции и интересные моменты, которые мне поведали, нежели чем просто пересказывать сюжет.
Геймплей
Оптимизация
Я проходил игру на патче 1.4.2 и заметил существенный прирост FPS.
Да, это было частично ожидаемо, но все равно приятно, что игра больше не вызывает ужас или гнев при очередном падении курса FPS относительно нашего ПК. Чтобы был ориентир по спеку ПК, оговорим сразу:
- Intel i5 10400F
- RTX 4060 OC 8Gb
- 16гб ОЗУ 3200 МГц
- SSD
При игре я использовал:
- DLSS на "Баланс"
- Генерация кадров (или как она там называется)
Весь пресет мне лень писать. Скажу лишь, что на удивление самым ресурсоемким параметром является качество волос. Мда.
Из модов:
- Самый популярный на оптимизацию (не помню название)
- Аналогично популярный на скип шейдеров
По ощущениям играть приятно. Я играл на 2К разрешении и в среднем получал 60-70 FPS. На загруженных локациях или в каких-то геометрически хитрых места могло падать до 30-40. Самое тяжкое, почему-то, всегда идет ДК "Энергетик" - что в первый раз там пиздец вообще был, что сейчас дает о себе знать.
Баланс
На протяжении всех ~120 часов игры я пытался понять, есть ли замысел во всех этих страданиях или же это просто криворукий баланс абсолютно всего?
По началу, особенно до патчей, баланс был от криворучек - неубиваемые мутанты, в миг ломающийся шмот, а ценник на все такой, будто всю снарягу под конец в золото высшей пробы обшивают.
С патчами ситуация изменилась чуть к лучшему. Мутанты уже не такие уж бессмертные, хотя мрази псевдогиганты просто из себя выводят, а вес, ценник лута и т.д. оптимизировали для облегчения геймплея.
Проходя игру с новыми правилами баланса я задался один вопросом - а может мы слишком избаловались и привыкли бесплатно носить кучу расходников и лута?
Объясняю мысль: у меня есть теория, что разрабы решили создать что-то вроде симуляции всех тягот искателя ценностей, ожидая от игрока трезвую оценку своих сил и соответствующий запас расходников на очередную миссию или вылазку. В случае, если игрок уже в перевесе, а ХаБаР терять жалко, в подсказках даже прямым текстом советую сделать нычку и потом вернуться, как НаСтОяЩиЙ сТаЛкЕр.
Как по мне, идея с нычками уже совсем маразм, но вот в остальном есть какой-то смысл и даже некоторый вызов в не самой явной оболочке.
А еще кажется в игре потолок на грузоподъемность в 140кг, больше я уже не смог артефактами улучшить ситуацию.
Позже я дам от себя пару способов решения проблем с весом и пресетом вооружения.
Графика
Тут распинаться сильно не стоит. Игра выглядела очень красиво на выходе (что было плохо заметно из-за оптимизации и общего настроения) - игра выглядит очень красиво и сейчас. Я очень очень много бродил просто по Зоне и увидел много разных пейзажей.
Пусть я и ощущал очень тяжкую атмосферу, порой в моменты ясной погоды, находясь внутри здания, можно просто залипнуть на ту, как свет очень натурально заполнил и оживил разваленную комнату.
Все скрины сделаны просто через F12
A-Life
Состояния системы на момент выхода и сейчас различными мне не показались. Да, сделали так, что живность Зоны может хавать трупы. Да, почаще стали спавниться отряды, причем, в зависимости от сюжета и этапа, разные фракции.
А где смена главенствующих фракций в основных лагерях? Может более интересные рандомные события?
Это, к сожалению, так и осталось на словах, а частый спавн отрядов вместо оживления легенды о работе системы A-Life лишь показал всю ее корявость, так как NPC не стесняются периодически спавниться просто перед носом (даже в заскриптованных сценах). В общем болт положен побольше тех, что мы раскидываем по пути.
Сильно ли отражается? Ну бывает, что вообще не понимаешь, как так плохо умудрились сделать. Через минуту уже забывается и дальше любуешься просторами.
Оружие и стрельба
Отдельно я хочу выделить здесь огнестрельное составляющее и похвалить его еще раз, пусть и не без минусов.
Факт: стрельба в S.T.A.L.K.E.R. 2 просто шикарна. Лично я очень кайфую с того, что оружие ведет себя так приятно и естественно (личного опыта почти не имею, но как мне кажется, все реально так).
Я тут почти не нашел идеального ствола. Да, есть Гаусс-пушка, но дается она совсем нескоро, к тому же приятного в ней мало. Остальной же арсенал имеет свои особенности и характеристики, а также логичную сложность использования.
Вот например, РПК - огромный крупнокалиберный пулемет. Обычно стрелять с него в других играх не проблема, даже прицельно. Здесь вам такого не позволят. Без улучшения РПК в зажиме контролить почти нереально, а прицельная стрельба ведется очень туго. И так и должно быть! В награду за то, что обуздаете зверя, получите большой урон и внушительный боезапас в одной пачке.
А вот KRISS VECTOR, который там называется иначе, напротив очень послушный, потому что ИРЛ у него очень впечатлительные показатели, в том числе отдачи и удобства, что отлично передается в импакте от стрельбы.
Обидно вот что - все таки надо делать ценник на улучшение ниже, а моды сделать более разнообразными и доступными. Чтобы в полной мере опробовать разное оружие в разных ситуациях, нужна куча времени на получение средств для улучшения, прохождения сюжета и новые поступления в магазин.
Слишком нудно. Да, что-то купить в магазинах дают сразу. Много чего еще можно найти. Но никто не хочет сидеть с гуглом и бегать по наводкам. Людям нравится исследовать и интегрировать новые конфигурации и т.д. под свои задачи, экспериментируя и находя новые вариации балансной сборки. Такую свою сборку, кстати, я тоже укажу потом.
Баги
Тут сами все понимаете. Багов меньше, но есть те, которые преследуют периодически:
- Неверные названия локаций (у меня баговало торнадо и называлось маковым полем).
- Криво работающая дверь, которая могла быть в полузакрытом состоянии и не впускать. Особенно часто это было при выходе с арены.
- Немного интересный недочет. При перезарядке оружие, которые было не полностью разряжено, один патрон остается в затворе, однако с револьверами такие фокусы не прокатывают из-за конструкции, мы все это отлично понимаем. Но не GSC... Вероятно просто не заметили и не допродумали, сделав для всего оружия одинаковую систему перезарядки ,а револьвер теперь при перезарядке с частично заряженным барабаном всегда имеет 1 патрон "в затворе".
- После перезагрузки может пропадать интерфейс.
- Иногда появляются баги в скриптованных сценах.
Это краткий список самого частого, однако по мелочи там еще набрать на парочку таких же списков можно.
В процессе игры сильно это не мешало. Да, не очень приятно, но общее впечатление не омрачает, так как критичность багов невысокая.
Вылет был всего один.
Советы по прохождению
Проблема с весом
Множество очень полезных артефактов доступны сразу, как только вас отпускают с Малой Зоны. Один из таких находится на Затоне в аномалии "Блуждающие огни". Называет артефакт "Странная вода" и дает колоссальные бусты по сравнению с пустяковыми последствиями. Игроку, при использовании артефакта на поясе, дадут +40кг к переносимому весу, максимальную защиту от радиации, но при повышении груза примерно после 50кг начинается легкий эффект опьянения. Да, он чутка мешает целиться, так как мотает прицел больше обычного, однако здесь в целом тряска приличная даже по трезвой, так что я не сильно долго привыкал. А еще из забавного то, что при опьянении немного повышается контрастность и все становится еще красивее. Именно с этим артефактом я и пробегал всю игру.
И не поленитесь найти и другие крутые артефакты, как "Жидкий камень" или "Грозовая ягода".
Спринт
Помимо очевидного "нацепи артефакты" и "не жалей денег на энергетики" я возможно удивлю тем, что посоветую всегда собирать воду.
Вода - имба. Вы получаете такое же восполнение стамины, при этом на секунд 5 она еще не будет тратиться в спринте, а также в отличии от энергетиков, не вызывает голод и даже утоляет его понемногу.
Пресет оружия
Я долго старался подобрать комбинацию стволов так, чтобы они выполняли максимальный спектр задач при их минимальном количестве и желательно весе. Я был безумно удивлен открытием, что револьвер Rhino просто тотальный отвал. По описанию, его рекомендую для мутантов, из-за чего я сразу его купил, так как оружие против мутантов, которое помещается в пистолетный слот, звучит слишком притягательно.
На деле, это просто оружие универсального ликвидатора. Револьвер ест патроны калибра 9х39, как у "Винтореза", дает зашкаливающий урон в компактом исполнении и способен прикумарить выстрелом в голову как почти всех NPC, так и мутантов. Контролер разлетается от выстрелов 10 в голову, как и Бюрер.
Из менее удивительного - это "Днипро". Редкое оружие, стреляет на калибре АК, хорошая дальность, хорошее сохранение урона на дистанции, есть сразу планки для обвеса, а также потенциал в улучшении и возможность установить глушитель.
Все оружие можно найти также вне Малой Зоны в открытой доступности:
- Rhino в одном из домов в селе Лесное около Янова.
- "Днипро" можно найти на Градирнях, если подняться на самый верх конструкции вокруг аномалии "Огненный смерч". Для этого там есть портал рядом.
ВНИМАНИЕ: спрыгнуть в аномалию обратно еще та проблема!
Заработок
Если вы подумали, что я скажу вам искать чаще артефакты, то вы не угадали.
Для меня лучшим вариантом оказался сбор стволом со степенью износа не ниже желтого индикатора. Подобное оружие всегда можно продать, а выручка с них достаточно внушительная, учитывая сколько подобного оружия вам будет попадаться после перестрелок и т.д. После решения вопроса с переносимым весом, не составляет проблем собирать и продавать оружие для хорошего заработка.
Ну и конечно же, по мере прохождение tier оружия будет повышаться, как и ценник на него.
Итог
Потраченного времени... Не жаль! Печально, что на выходе, как и обычно, игра вообще не смогла показать все свои прелести из-за своего состояния, однако сейчас прохождение стало куда комфортнее и приятнее, а приятные сюрпризы с проработкой сюжета и т.д. могут удивлять и при новых прохождениях.
Если вы еще не попробовали поиграть в S.T.A.L.K.E.R. 2 из-за неуверенности в том, что игра вам понравится, то просто заберите ее из зеленого магазина, побегайте час-два и уже на уровне восприятия не столько сюжета, сколько геймплея, поймете - стоит ли игра времени, или нет (стоит).
Как обычно, с радостью ознакомлюсь с вашими мыслями в комментах.