The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Свежий взгляд на главные графические адвенчуры 90-х

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Содержание

Графические адвенчуры

В России и СНГ прижилось другое название — «квесты».

Графическими адвенчуры стали называть в противовес текстовым — таким как Colossal Cave Adventure (1975), Zork (1980) и Trinity (1986).

Как и многое в игровой индустрии, старт был дан благодаря настольным посиделкам в D&D, опыт от которых энтузиасты хотели перенести на интерфейс цифрового устройства.

Текстовый квест в Космических рейнджерах
Текстовый квест в Космических рейнджерах

Вверху — игрок получает описание того, что видит перед собою, а внизу — набор выборов что делать дальше. Либо, как в оригинальных текстовых адвенчурах — придумывает и вводит эти варианты сам. И, да — на практике это настолько же сложно и душно, насколько звучит.

Уже в самых первых текстовых адвенчурах был реализован ещё и примитивный интерфейс инвентаря, доступ к которому можно было получить, вбив на клавиатуре, например, команду <Inventory>.

А вот кубики пришли не сразу. Первоначальные игры ограничивались чисто эксплорингом с рисованием собственной карты отдельно от игры, сражениями в духе ввести на клавиатуре <ударить мечом> и логическими задачами-паззлами.

Геймплей Zork (1980)
Геймплей Zork (1980)

С течением времени, развитие технологий позволило делать вместо текстовых описаний, собственно, наглядное графическое отображение того, что игрок видит, а вместо ручного вбивания команд <пойти на север> <восток> или <юг>, стало возможно просто нажимать соответствующую кнопку или кликать мышкой по части графического интерфейса.

Так появились графические адвенчуры.

Суть, впрочем, осталась та же — перемещение по миру и решение загадок.

Единственное, что — из-за ограничений железа перемещение всё ещё не было аналоговым, как в современных играх, а происходило путём смены экранов или слайдов, что, в каком-то смысле, сближало их с оригинальными текстовыми квестами с их пошаговым перемещением.

Со временем эти рамки растворились в воздухе.

Перемещение в оригинальном Myst и в римейке 2021 года

Сегодняшнее меню

7th Guest вышел в апреле 1993 и стал первой игрой, распространяемой исключительно в формате CD сразу на двух дисках из-за своего огромного по тем временам файлового размера.

Хоть ныне многими и забыта, в своё время эта игра делала деньги — за один год продажи составили потрясающий для того времени миллион копий, и к 1997 году превысили 2.3 миллиона.

Чтобы поиграть в недешёвую саму по себе 100-долларовую игру люди дополнительно покупали свежевышедшие и дорогущие сиди приводы за тогдашние 500 долларов (примерно 1100 долларов с учетом инфляции).

Для сравнения: Half Life: Alyx, тоже прорывная и требующая дорогого стороннего устройства игра, стоила на релизе 60 долларов и продалась в количестве 3-4 миллионов копий за всё время со своего релиза в 2020-м.

Myst вышел в сентябре 1993 тоже на компакт диске и стал самой продаваемой игрой на ПК на долгие годы и был превзойдён только The Sims спустя девять лет.

Ныне многими считается официальным убийцей жанра двухмерных поинт'н'клик квестов, которые стали проваливаться один за другим после выхода Миста, даже несмотря на качество самих игр.

Riven: The Sequel to Myst, вышел в 1997 году и, не обладая преимуществом новизны, продался несколько меньше, но, в целом, считается более сильной игрой чем Myst.

Рассматриваемые обновлённые версии

Ремастер 7th Guest 25th Anniversary Edition вышел в 2019 году. Помимо того, что классическая игра получила полноценный релиз под современные конфиги, появились обновлённая музыка, озвучка и огромное количество необходимых QoL-фич.

Римейк Myst вышел в 2021-м и являет собой довольно достоверное воссоздание оригинала с нуля на Unreal Engine 4 с полноценным аналоговым перемещением.

Римейк Riven вышел в 2024-м уже на пятом анриле и выполнен в том же духе, что и римейк Миста — воссоздание оригинала с нуля с адаптацией кое-каких вещей под новую систему ходьбы, плюс с дополнительными важными изменениями в игровом процессе, о которых подробнее в соответствующем сегменте.

7th Guest

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Игра – техническое достижение своего времени.

В отличие даже от Myst слайды при перемещении здесь не просто сменялись, а имели анимированные, пусть и в крохотном фпс переходы, словно ты действительно перемещался по особняку, хотя на самом деле смотрел «катсцену» перемещения.

Реальные актёры, заснятые в формате фулл моушн видео и вставленные в преререндеренные 3д-декорации. И не парочка минут, как было принято до этого в подобных играх, а в таком количестве, что наберётся на полноценную одну катсцену Дез Стрендинга.

Что же до геймплея...

Обезумевший продавец игрушек собрал шестерых гостей в своём особняке и заставил решать смертельные головоломки.

Игрок попадает в особняк спустя какое-то время и пытается составить полную картину произошедшего.

Геймплей состоит из хождения по особняку, просмотра катсцен с призрачными проекциями безвременно почивших гостей и решения загадок.

С самого начала доступны несколько комнат-загадок.

Как только решишь все, открываются ещё несколько комнат, в каждой по одной загадке и так до победного.

В пределах открытых комнат загадки можно решать в любом порядке, соответственно катсцены смотришь вразнобой и составлять картину сюжета от этого сложнее и, подразумевается, что — интереснее.

Честно, я иногда поражаюсь какую халтуру выдавали в старых играх и при этом умудрялись выходить сухими из воды. Технически, да – наверняка выносило голову. Но за анимированные переходы приходилось платить скоростью и через некоторое время перемещение по особняку с повторяющимися каждый раз непрерываемыми анимациями становилось настоящей пыткой.

По сюжету и постановке это что-то глубокого класса Б. В сценарии явные сюжетные дыры, актёры играют словно они в скетче Камеди клаба.

Игра заявлена как хоррор, но хоррорного здесь мало. Это не «Сияние» и не «Призрак дома на холме», а скорее «Улика». И то только по буффонадной атмосфере. Остроумным сюжетом как в «Улике» здесь не тянет и близко.

Впрочем, это ладно.

Cами паззлы подкачали.

Нормальных – где-то половина. Ещё четверть решается только перебором, причем иногда довольно долгим, вплоть до получаса. И ещё четверть заставят почувствовать себя бешеной собакой, которую забросили в центр водоёма.

Управление ощущается ужасно, и это в ремастере. Легко мискликнуть, что будет очень дорого стоить во время одного из паззлов.

Мог бы легко подумать, что игра вышла такой слабой потому, что её делали как можно быстрее, чтобы поспеть за технологиями, как тогда делали многие молодые игровые студии, оказавшиеся в центре ПК-игровой лихорадки.

Но нет – игру делали целых два года.

Срок в два года тогда считался колоссальнейшим для цикла разработки видеоигры. Об этом можно судить, например, по шоковым вздохам в аудитории на ответ Майкла Абраша, второго программиста Квейка после Кармака, когда того спросили сколько займёт создание подобной Квейку игры с нуля на GDC 1996, и он ответил про полтора года.

Чем же создатели занимались в течение двух лет? Рендерили особняк и ужимали видео чтоб всё влезло на два компакт диска?

Кстати, Дум, вышедший в том же году, весил 2.5 мегабайта

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Буффонадность происходящего объяснить достаточно легко — в маленьком разрешении, в котором актёры будут на экране не разыграешься нюансами — так что выражать эмоции приходилось более экспрессивно, как в театре.

Сценарий уровня б-муви тоже можно в какой-то мере понять.

Сам факт что игрок натыкается на катсцены в разном порядке подразумевал простоту сюжета за пределы которой нужно было стараться не выходить. Плюс, нужно было думать о том, чтобы сцены были достаточно короткими, но при этом за короткую длительность могли рассказать полноценную главу, что наверняка прибавляло к множителю буффонады ещё единичку.

А вот почему сами паззлы вышли такими несбалансированными, увы, непонятно. Уж за два года можно было продумать несчастные двадцать паззлов.

Разве что их делали по остаточному принципу.

Кто тогда подозревал, что когда-то люди будут играть в эту игру ради геймплея, а не ради три де задников и живых актёров?

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Качество ремастера

С одной стороны, ремастер сделал много.

Он полностью реконтекстуализировал игру, так как дал возможность пропускать долгие анимации между слайдами и другие раздражающие моменты, дав наконец подышать, собственно, паззлам.

Игра впервые за 25 лет ощущается как игра, а не как набор неторопливых переходов и катсцен.

С другой стороны, ремастер сделан явно минимальными усилиями.

По факту это небольшая переделка игры с вышеупомянутыми изменениями и добавлениями, запускаемая в ScummVM – виртуальной машине, которая эмулирует железо тех времён. Впрочем, нет сомнений что на ближайшие годы это дефинитивная версия игры.

Забавно, но в оригинальной игре был паззл, где играешь с компьютером в игру, отдалённо напоминающую го. Всё бы хорошо, но, если у тебя был не старый Intel 486 на досе, а новый, например, Пентиум, победить своими силами становилось почти невозможно, так как ИИ, написанный для игры, расправив плечи на новом железе, начинал косплеить AlphaGo.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Вывод

Несмотря на то, что игра в своё время была настоящим прорывом, есть ощущение, будто её вымарали из массового сознания, так как из двух сверхуспешных графических адвенчур 1993-го как правило вспоминают только Myst.

И это законное следствие. Даже сейчас в виде ремастера играть в Седьмого гостя есть смысл только при наличии терминальной ностальгии по 90-м, либо если изучаешь историю квестов.

Интересный факт: историю взлёта и падения Trilobyte games, студии, стоявшей «7th Guest» и его сиквел «11th Hour», в 1999-м году освещал в нестандартном тогда для игрожура формате документального интервью сам Джефф Кили, будущий создатель The Game Awards и Summer Game Fest.

Myst

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Я обругал Седьмого гостя, но, на самом деле, с точки зрения непосредственно геймплея Мист не сильно-то и лучше.

Но вот чего у него нельзя отнять, это уровня погружения.

Название — сокращение от Mysterious Island, романа Жюля Верна, которым, в числе прочего, вдохновлялись создатели.

Вместо особняка — остров.

Вместо катсцен с живыми актёрами — тоже катсцены с живыми актёрами, но, также и книги, и повествование посредством окружения.

Вместо отдельных паззлов-мини игр с собственными интерфейсами — паззлы находятся вписаны в саму игру безшовно.

Интерфейса, как такового, в игре почти нет. Когда нужно что-то сделать — ты напрямую взаимодействуешь с окружением без какого-то дополнительного экрана, как это было в Седьмом госте и во многих других паззлах от первого лица.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Погружению помогает и то, что в игре нет какого-либо туториала и подсказок. Всё что у нас есть — непосредственно перед нами без какого-либо сабтекста, словно бы нас реально выбросило на реальный таинственный остров.

Можно только получить такие же вписанные в мир подсказки и полистать в библиотеке журналы, оставшиеся от местных обитателей.

Кроме начального острова, игроку со временем становятся доступны для посещения ещё несколько мест, которые здесь называются мирами.

Порядок посещения миров может быть любой, но при этом из мира нельзя выйти в любой момент. Пока не решишь все загадки, ты в нём — и гость, и пленник.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Касательно же загадок...

Учитывая, как они выстроены, их сложно прямо-таки ненавидеть. Потому что, ненавидя загадки — ты как бы ненавидишь саму игру, настолько они друг от друга неразрывны. А игра мне скорее понравилась.

Но, как и во многих старых квестах — загадки далеко не интуитивные. Многое приходилось решать перебором, пиксельхантингом и заглядывать в гайды.

За некоторые особо выдающиеся вещи, вроде одного рычага, который нужно было зажать, а не нажать — хотелось и вовсе позвонить матерям тех кто это сделал.

Кроме того, есть интерактивные элементы, которые физически можно не заметить. Эта проблема и присутствовала в оригинале, но в римейке с 360° аналоговым перемещением, где у создателей гораздо меньше контроля над тем, что видит перед собой игрок — она ещё сильнее.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Почему же с загадками так вышло?

В отличие от Седьмого гостя игра гораздо больше сконцентрирована на паззлах. И делали её тоже не сказать, чтобы в спешке. Производственный цикл был даже дольше чем у Седьмого Гостя — где-то три года. Не говоря о том, что многие наработки сюжета существовали ещё задолго до самого Миста в виде книги, которую намеревался написать один из разрабов.

Ещё подумал, а не специально ли вообще так делали, чтобы дополнительно к игре продавать мануальчики, как японские друзья за океаном?

Вряд ли.

Лунную логику, во всяком случае, конкретно в Myst, можно объяснить тем, что концепт игры с non-arbitrary puzzles на тот момент был абсолютно новым, ни на что не похожим. Какие-то ныне устоявшиеся формулы и паттерны мышления, используемые как при разработке, так и при прохождении подобных игр сейчас, ещё не были изобретены в принципе.

Да и философия у арт-игр тогда была несколько другая. Их не делали как четко выверенные носители некого идеала, у которого должна быть некая идеальная длительность, некий идеальный пэйсинг, сложность. А делали как эмоциональный экспириенс. Который, в том числе, можно и нужно было разделить с друзьями и другими энтузиастами, проходя игру совместными усилиями.

Во всяком случае, подозреваю, ссылаясь именно на это, о сложности сильно и не задумывались.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Качество римейка

Римейк 2021 года — не первый римейк Миста. До него были RealMyst: Interactive 3D Edition в 2002 и realMyst: Masterpiece Edition в 2014 на Юнити.

Сравнение проводил только с оригиналом, но на ютубе можно найти покадровые сравнения всех версий.

Как уже упоминал, если в оригинале слайды были срежиссированы, то здесь, при неограниченном ничем движении, куда проще пройти мимо чего-то важного.

Например, в оригинале в начале была записка, которую невозможно пропустить — она абсолютно белая, лежит на земле и сразу привлекает внимание. В римейке записку положили на высокий камень и сверху ещё тень падает так, что её не видно. Вместо того, чтобы сразу начать решать следующую задачу — в римейке так и будешь бродить по острову без смысла, пока не увидишь записку.

Проблема пиксельхантинга могла бы легко решиться хайлайтами по нажатию клавиши, как в более современных поинт'н'клик квестах или как-то более иммерсивно, вроде выделения интерактивной кнопки или предмета указующим декором или освещением. В конце концов, просто текстуру поярче и поконтрастнее подобрать.

Оригинальных живых актёров заменили на 3д-модели. С одной стороны, такое решение можно понять, но, игра, несомненно, потеряла часть души.

Появилась новая необязательная локация, которая является больше тизером Ривена.

Появился встроенный блокнот. Точнее, встроенное средство снятия и просмотра скриншотов, что, конечно, удобно и почти отменяет необходимость вести собственные записи.

При ходьбе бывают фризы. Не сильно мешают, но сам факт — что игра вроде относительно небольшая, а её всё равно не дооптимизировали.

Несмотря на шероховатости, переход на анриловский движок, однако, в целом, впечатляет.

Почти все локации потрясающе красивы, отрисованы в высоком разрешении и никакого мыльного туманчика. При этом нормальное перемещение.

Только поэтому для игроков этот римейк станет, скорее всего, дефинитивной версией на долгие годы.

Вывод

Благодаря своим качествам, Myst считается точкой отсчёта для паззлов и адвенчур от первого лица. Перечислить все игры, которые так или иначе вдохновлялись Myst и Riven, не представляется возможным.

Подозреваю, что кроме прямых потомков, вроде The Witness, The Talos Principle, Outer Wilds и The Room, сюда могли бы попасть и такие игры как Half Life, Amnesia, а также симуляторы ходьбы, сериал Lost, и даже квесты в реальном мире.

Олды ещё могут вспомнить эпический срач Myst VS Doom.

Понятия думклон и мистклон в своё время использовались постоянно и беспорядочно, пока их не сместили отдельные названия образовавшихся от этих игр новых жанров.

Плотнейшая атмосфера девяностых в наличии. Если в своё время нравились сериалы вроде Скользящих, Чародеев, Звёздных Врат, где герои перемещались по другим мирам — окажешься в своей тарелке.

Исходя из всех этих меметических факторов, в игру, несмотря на архаичные геймдизайн и сложность, таки стоит поиграть. Даже, просто, — посмотреть с чего всё начиналось.

Хотя, если есть план ознакомиться только с одной игрой серии, то лучше с

Riven

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

В необязательной новой локации в римейке Миста можно увидеть проекцию красивой морской лагуны с расположенными вокруг осиными гнёздами - жилищами и странной звездой посередине.

Это — место действия следующей игры в серии, легендарного Ривена.

В отличие от Миста, большую часть игры здесь проводишь в одном мире, а вместо разных миров, здесь — разные острова.

Так же как и в Myst — нет ярко выраженной формулы. Нет геймлупа.

Нет такого, что полчаса бродишь, затем полчаса решаешь, а потом смотришь катсцену. Опыт более ассиметричный и от того, менее предсказуемый. Даже прогрессия островов не такая прямолинейная, как миров-локаций.

Здесь есть НПС, но как и в Мисте — они появляются в таких условиях, когда с ними нельзя напрямую взаимодействовать. Что-то похожее было в Халф Лайфе. И этих встреч довольно мало, что только лучше для погружения.

Только ты и полностью незнакомый другой мир.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

В плане загадок, Ривен — это такой Мист здорового человека. Задумка схожая — отход от традиционных паззлов в сторону вписанных в мир непроизвольных препятствий, которые нужно обойти примерно так же, как если бы обходил их в нашем мире.

Но здесь "загадки" по-настоящему встроены в логику игрового окружения. Чтобы узнать как их решать нужно понять как работает сам мир, понять как он построен.

Если нужно открыть какую-то дверь, нужно посмотреть нет ли у неё у неё какой-то щеколды, а не просто найти ключ.

Увидел какое-то непонятное устройство — вспоминаешь всё что знаешь о культуре местных обитателей и прикидываешь для чего они могли бы это устройство использовать.

По сути, Riven это первый реально иммерсивный "иммерсивный" симулятор. Что-то отдалённо похожее было в Outer Wilds, в частности, в первой половине DLC Echoes of the Eye.

Почти нет лунной логики.

Если в Мисте от гайда почти не отрывался, то здесь обращался к нему раза три за всю игру, и то, как оказывалось, только потому, что физически что-то не заметил.

Было максимально интересно разбираться самому.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Качество римейка

Графон на пятом анриле выглядит чудесно.

Сочная, полная деталей картинка, хоть и с местами мелкими визуальными багами, связанными с SSR, анимациями и лодами. А, также — уже знакомые фризы при подгрузке локаций.

В Ривене нужно много ходить, гораздо больше чем в Мисте.

Если в оригинале можно было просто прокликать весь остров за считанные секунды, чтобы быстро проверить какую-то теорию, в римейке так не получится.

В чем оригинал был, однако, принципиально хуже — Ривен, в отличие от Миста с его одним компакт диском, выходил аж на пяти — по одному на каждый остров. Причем для загрузки каждого острова вплоть до выхода DVD-версии требовалось каждый раз менять диск в дисководе.

Здесь, понятно, этой, как и других проблем, связанных со стариной, нет.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Самый спорный аспект римейка и, возможно, даже причина предпочесть ему оригинал — то что это фактическая новая игра.

Если оригинал был лаконичным приключением, сознательно и со вкусом сделанным без ярко выраженных игровых механик и условностей, и сознательно не выпячивающим тот факт, что он сделан без ярко выраженных игровых механик и условностей. То из римейка попытались сделать более традиционную паззл-адвенчуру больше в духе тех же Outer Wilds.

Появились, хоть и совсем чуточку, традиционные паззлы.

Усложнились существовавшие системы.

Появился новый фаст тревел.

Появилась цель.

На поверхности — изменений не так много, но принципиально это уже другая игра. Качественно — не сказать, хуже или лучше. Каждому своя отрава. Римейк, всё же, насколько я понял, несколько полегче и пологичнее, пусть и в ущерб задуманному оригиналом опыту.

Хотя больше всех выиграют, кажется, те, кто поиграют в одну версию, а через какое-то долгое время — в другую.

Впрочем, в моём случае, без существования римейка я бы даже не задумался играть ли в игру в принципе и не узнал бы как она хороша.

Вывод

На мой и не только, взгляд, Riven — гораздо более артистичная игра чем более популярный Myst. С необычным и крайне сложном в реализации сдержанным геймдизайном, которого после так нигде и не было.

Были либо симуляторы ходьбы с чуть большей интерактивностью, либо более традиционные паззлы и брейнвании. Опыт же Ривена так и остался уникальным.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Заключение

Пока изучал материалы, ни разу не встречал, чтобы третий, четвёртый и пятый Мист называли прямо-таки плохими.

Но и уровня первых двух они не достигли.

После Ривена права на франшизу получили Юбисофт, а дороги самих двух братьев-создателей оригинальных игр надолго разошлись.

Ещё в нулевых выходила довольно интересная на вид ММО Myst Online: Uru Live, где в качестве НПС выступали реальные люди и разрабы игры, и, судя по всему, это был довольно спиритический опыт для всех участвовавших. Правда, просуществовала она всего год.

Оригинальная студия разработчиков Cyan Studios впоследствии выкупила права обратно и выпустила оба римейка.

Параллельно с этим они же выпустили интересный и полностью новый Obduction и менее интересный, но тоже оригинальный Firmanent.

И есть все шансы, что готовят что-то ещё.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках

Седьмой гость остаётся в тени.

Студия Trilobyte Games закрылась в конце 90-х. Один из ключевых основателей и разработчиков ушел в ID Software делать Quake III: Arena и на данный момент занимается VR и IOS-разработкой

После переотрытия студии в 2010-м попытались запускать кикстартеры новых игр по франшизе, но не смогли собрать нужные суммы и впоследствии ограничились ремастерами и портами.

Своё место в пантеоне адвенчур у него, однако, никто не отнимет. Игры и творческие переработки от фанатов, такие как The 13th Doll: A Fan Game of The 7th Guest выходят до сих пор.

Это статья-компаньон к грядущему лонгу по Blue Prince. Подписывайтесь, чтобы не пропустить.

А пока, всё.

The 7th Guest, Myst и Riven. Баллада об одном ремастере и двух римейках
7
1
21 комментарий