Монументальный разбор Metal Gear 2 - Solid Snake
Швейцарский дом с протекающей крышей.
Первая игра серии оставила после себя приятные впечатления, но не смогла впечатлить. Интересные идеи и любопытные механики не смогли раскрыться в полной мере. Игра ощущалась как очень достойная, но всё же проба пера. И спустя 3 года, в 1990-м на всё тот же MSX вышло продолжение и вместе с тем завершение оригинальной дилогии – Metal Gear 2 - Solid Snake.
В наше время можно не ждать и за несколько нажатий переключиться с одного виртуального картриджа на другой, что я и сделал на следующий день после завершения первой части и первые впечатления были необычными.
Для понимания контекста рассказа рекомендую почитать статью про первую часть
Перед началом
Первое нововведение - опенинг. В Konami вспомнили, что они японцы и сделали стильное вступление. Смысла в нём мало, сюжета нет никакого, но зато можно немного узнать о строении Метал Гира. И что самое главное, именно тут мы впервые видим устоявшийся образ Снейка.
А вот после идёт очень длинное вступление, где нам поясняют базовую конву сюжета. Если кратко, то ситуация такая: закончилась холодная война, наступил мир во всём мире, пошёл процесс активного ядерного разоружения. Вроде всё прекрасно, но в ближневосточной стране Занзибар власть захватила хунта, которая захотела воспользоваться моментом ослабления великих держав. Их отряды проводили рейды на склады России и Китая и смогли выкрасть ядерное оружие, тем самым став единственными, кто его имеет и готов применить. Меж тем, в мире энергетический кризис в связи с нехваткой нефти. На зов о помощи объявляется чешский учёный Кио Марв, что создал бактерию "OILIX", которая может синтезировать высококачественную нефть. И тут объявляются занзибарцы, которые похищают учёного. В итоге маленькая страна становится слишком опасной для всего мира.
После прочтения столь длинного текста нам наконец дают первый взгляд на саму игру, но перед этим очередной брифинг.
Мы снова играем за Солида Снейка. Вместо Биг Босса управление отрядом FOXHOUND взял на себя полковник Рой Кемпбелл. Уважаемый мужчина поясняет, что наша цель - проникнуть на базу и спасти Марва. Про ядерку ни слова, ну да ладно, нам меньше работы.
И вот тут наконец начинается геймплей и можно подробно изучить первые нововведения.
- Графика приобрела больше глубины, цветов и картинка в общем стала разнообразнее.
- Интерфейс. В первой части он был минималистичен и показывал только то, что нужно. В продолжении же добавили деталей и только один, но крайне полезный инструмент.
- Радар. Навигация всё также не из самых простых, но благодаря нему можно стать более независимым от карты и даже планировать какие-то действия.
- Больше нельзя эксплуатировать переходы между экранами для фарма ресурсов.
И что самое главное - можно ползать. Вроде простое действие, но теперь каждая комната имеет больше глубины и можно почувствовать себя настоящим агентом.
Но не у одного Снейка пополнение в арсенале. Враги научились лучше видеть, больнее и точнее стрелять и слышать ходьбу по некоторым материалам (в игре 1990 года!). В прошлой игре звук выстрела тоже мог спалить, но глушитель находился очень быстро и о механике в итоге забываешь. Тут громкая ходьба мало того что на протяжении всей игры мешает и заставляет изрядно подумать, так ещё и в правильных местах может помочь. Не буду забегать вперёд, игра только началась. И кстати об этом.
Начало операции
Пройдя через стартовую локацию и обучившись новым механикам, мы попадаем на новую базу. Она большая, огромная, колоссальная. После камерного Outer Heaven такие большие пространства разогревают любопытство, которое можно с комфортом удовлетворять. Первый этаж по сути своей наша хаб-локация на половину игры. Есть несколько закрытых дверей, комната связи и лифты, которые находятся в одном удобном месте. Разработчики прям хотели показать, как они исправились и как хотели, чтобы тебе как игроку было максимально комфортно.
И дальше идёт уже понятное по первой части исследование, суть которого не поменялась вообще. Петля "Ключ -> Предмет/оружие -> Босс" будет с нами до конца. Сиквел даёт каждому этапу глубины сюжетной и геймплейной, отчего как в какой-нибудь Persona не устаёшь повторять одно и то же по много раз.
По проникновению на базу нам звонит журналистка Холли Уайт, которая по доброте душевной даёт свою частоту и говорит спрашивать, если есть вопросы. Но пока их нет, ведь столько ещё не исследовано. Нахожу ключ на одном из этажей, противогаз и направляюсь к Марву, метку которого заприметил. Но не всё так просто, как хотелось бы...
Наш первый босс - Чёрный Ниндзя. Геймплейно он скучный, просто беги и успевай стрелять, попутно лечась. Но вот сюжетно тут прям моё почтение. Победив босса, за маской оказывается лидер сопротивления режиму на Outer Heaven - Шнайдер (о котором умолчал в прошлый раз, так как он ничего полезного не сделал).
По старой дружбе он рассказывает местный лор. Великий подвиг Снейка - уничтожение Метал Гира, привёл к ужасающим последствиям. Оставшись без возможности сопротивляться, НАТО разбомбили базу, не жалея никого и не разбирая кто враг, а кто друг. Некий человек собрал остатки солдат, спас выживших детей, ставших сиротами, помиловал повстанцев и создал для всех новый дом, коим стал Занзибар. "Их страна" предала собственных граждан. Шнайдер говорит способ найти Марва и взрывается. Эх, хороший мужик оказался.
Чем дальше в лес...
У нас 3-ий уровень допуска и можно направляться на выход. Но перед этим можно заглянуть в одну из комнат выше лифтов и получить красную карточку. Очередное небольшое улучшение, позволяющее не перебирать кучу карточек. Каждый третий уровень даёт возможность получить карту, объединяющую предыдущие уровни. В итоге их всё равно будет несколько, но ведь 3 удобнее чем 9?
Мы попадаем в джунгли. Необычная локация после кучи серых коридоров и красотой нам дадут насладиться по полной, хотим мы этого или нет. Помните миссии преследования в Assassin's Creed 4? Так вот, тут вся локация пропитана этим. Сначала долго следуем за солдатиком к Марву, где решаем неочевидную и долгую головоломку с Вьетнамским шифром (или смотрим ответ на сайте Konami, спасибо за помощь таким затупкам как я). Звоним на получившуюся частоту и слышим... Маднара! Разрабы не забывают события прошлого и дают возможность снова увидеть тех самых болванчиков, получивших характер и ставших полноценными персонажами.
Очередной навал сюжета. В Занзибаре строят новых Метал Гиров и собираются пустить их в массовое производство. Ситуация и до этого была плачевная, но зная сей факт становится реально страшно за виртуальный мир. Ставки как никогда высоки. Кто смог такое сотворить? Ответ наклёвывался ещё в начале, но Маднар нам подтверждает.
Биг Босс. Вернулся, чтобы отомстить. Мужик с яйцами оказался и мощно заявил о себе. Ну что-ж, теперь нам придётся позаботиться и о ядерном оружии.
Пошёл в прогулку по джунглям и наткнулся на болото. Этот сегмент отвратительный. Нужно вслепую искать путь и постоянно падать, медленно возвращаться на твёрдую землю и продолжать идти, ещё и ложные развилки путают максимально. Кое-как пробрался и дошёл до домика, в котором ожидал следующий босс - Бегущий человек. Под стать локации его прохождение долгое и скучное. В первый раз умер так и не поняв тактику. Снова пошёл через болото, по джунглям пошёл вверх и набрёл на пустыню.
И на этом моменте встрял. Тупо не понимал чё дальше то делать. Открыл прохождение в первый раз и в этой ситуации всё оказалось просто. Собрал мин, снова прошёл через болото и убил бегунка. В последний раз прошёл через злополучное болото, вернулся на базу и получил новое оружие. И снова босс - Вертолёт. Он скучный, побеждается просто и быстро. Переходим на вторую локацию. Но перед этим...
Интермиссия
Половина игры ещё не прошла, но уже можно сделать промежуточные выводы. Игра сильно поменялась. Добавили много все интересного, игра создаёт интересные ситуации, сюжет вообще на вершине, но вот что-то не то. Последняя локация держалась только за счёт сюжета и импульса от того, что ну это же Metal Gear, дальше будет лучше. Если бы не это, то точно игру бы дропнул. Но посмотрим, что будет дальше, а там намечается что-то интересное.
Глубоко и надолго
С помощью нашей верной картонной коробки было совершено успешное проникновение на вторую базу, где нам сообщают неприятную новость - Холли похитили.
Вторая база это апогей упрощения. Первый этаж - спираль с несколькими лифтами, один из которых приведёт в канализацию. Снейк становится водной змеёй и на удивление чистым находит журналистку. И та говорит нам, что найти частоту Марва можно у почтового голубя. Почтового, сука, голубя на секретной базе, который по шахте лифта попал на крышу и летает туда сюда. Ну ладно, по пути можно и ресурсов набрать.
На одном из этажей нас встречает босс - Красный Бластер. Очень простой - закидываешь с десяток гранат и всё. Бежим по лестнице и взрываем бронированную дверь. Добираемся до крыши, где очередная неочевидная загадка. Голубь летает по разным углам и иногда садится. Попытка застрелить или взорвать не увенчается успехом. Что же делать?
А тут всё и просто и сложно одновременно. Нужно позвонить специалисту по животным, чью частоту нам дали ранее, чтобы узнать тот факт, что Занзибарские голуби любят горох и картошку. В описании одного из пайков можно увидеть те самые ингредиенты. Вроде всё просто, покорми голубя и забери записку, но нет. Нужно взять определённый паёк в руки, гулять около птицы и ждать. Просто ждать. Офигенная загадка, Кодзима.
Получаем заветную частоту, звоним Марву, надеясь получить что-то интересное, и получаем. Не совсем то, что хотелось, но это даже прикольнее.
Придётся искать переводчика, с чем помогает Маднар. Точнее переводчицу. Которая где-то на четвёртом этаже первого здания. Очередной долгий бектрекинг. Палим чешку в женском туалете. Густава Хеффнер (очень по-чешски) очевидно удивилась такому, но с солдатской выдержкой разговор сразу перешёл к делу. Снейк узнаёт в ней золотую медалистку олимпийских игр в Калгари 1988 года. Та не отрицает и звонит Марву. Узнаём, что он где-то на севере.
В том же женском туалете оказывается лифт глубоко в подвал, где мы уворачиваемся от подземного танка и по пути спасаем Маднара. Плутаем по обоссаным коридорам и перед лифтом на поверхность профессору захотелось в туалет. Сидим, ждём и начинаем слушать задушевную историю нашей спутницы.
Наш перекур в канализации напоминает Густаве о её матери, что пряталась в 1944 году от нацистов в таких же Варшавских глубинах. Говорит о себе, что мол была фигуристкой, выступала от своей страны. Всё было хорошо, пока однажды она не встретила Фрэнка Йегера. Он был красив, умён и нежен, но не сумасбродный. Произошла любовь, из-за которой Густава собралась бросить всё и уехать на Запад, но Восточная родина такого не прощает. Она потеряла всё, для её семьи настали трудные времена. В итоге ей пришлось пойти в организацию и охранять Марва. Так и попала сюда.
Нелёгкая судьба у девахи, прям жалко стало.
Маднар вернулся и все поднялись на поверхность к мосту. Почему-то он показался всем ненадёжным. Испытать удачу вызвался наш профессор и успешно по нему прошёл. Следом пошла Густава и...
Иначе и не выразиться. Я только привязался к ней, проникся её трагичной историей и тут такое. Absolute Cinema.
В последнем монологе она говорит, что только встретила достойного мужчину и даёт нам свою брошь. Последним, что она сказала, было "...Фрэнк...".
Маднара забирают солдаты и, моргнув, Снейк видит Метал Гира. А за рулём Фокс! Вот она и награда за спасение. Outer Heaven не даёт о себе забыть ни на минуту. Предлагает по старой дружбе мирно разойтись и уходит. У нас выбора нет - нужно закончить дело. Слишком много уже положено на кон.
Вперёд-назад и опять назад. И ещё раз. И ещё
Холли говорит, что попасть на ту сторону можно с помощью дельтаплана в первом здании. Топаем в самое начало. Исследуем оставшиеся комнаты, находим нужный нам предмет и завершаем наши гуляния. На 4 этаже базы есть холодильник и сауна. Однажды зашёл так и все пайки заморозились. В сауне встречаем полуголого солдата и брошь превращается в ключ. Идём в раздевалку, заходим в ящик Густавы и забираем кассету. Идём в холодильник, брошь становится новым ключом. Возвращаемся во второе здание.
Описал так сухо потому что загадка - не загадка, а говно. Если не предугадать и не сделать всё заранее, то потом придётся ещё раз возвращаться и всё это делать, а это долго. И скучно. И даже так придётся вернуться.
По пути к балкону в лифте нам звонит Фокс и говорит о том, что ну раз не хочешь, то ладно. Босс - 4 солдата. Просто расстреливаем каждого поочерёдно, добираемся до балкона, пробежав 10 этажей по лестнице с дырой на одном из этажей и ждём. Можно закурить, но я бросал дымовухи. Ветер стал попутным и мы прыгаем на последнюю локацию.
Перед нами развилка. Я пошёл налево и встретил босса - Зло Джунглей. Механика у него интересная - он прячется в длинных зарослях какой-то пшеницы и иногда вылезает. Нам нужно быстро среагировать и успеть выпустить град пуль. Вообще не сложно, но интересно. Забираем карту 8 уровня, которая выпала с него и идём вверх. В здании забираем пару яиц и можно идти на развилке направо. Приходим к военному лагерю и тут лазеры, которые не дают пройти. Сиротки подсказывают, что когда ухает сова, солдат отключает лазеры. Открываем инвентарь, а там как раз она! И змей, который сожрал все пайки. Его можно поймать в яйцо обратно (залупить?) и спокойно, держа сову в руках, пройти в лагерь.
В одном из домиков уворачиваемся от танка и спускаемся по лифту вниз, где нас ждёт босс - Ночной Кошмар. И тут я должен сделать небольшое отступление. На протяжении всей игры нам изредка звонит неизвестная личность, которая представляется фанатом Снейка №1. Даёт подсказки как чё делать куда идти. И с этого момента он начинает играть активную роль в сюжете, так что молчать больше нельзя. Он говорит стратку для победы - используй слух, ведь враг невидимый и бесшумно стреляет. Совет может и хороший, но я просто стрелял в воздух и так убил быстренько.
Проходим в открывшуюся дверь, идём по уже знакомым жёлтым лужам и умираем. В этот раз они внезапно стали смертельными и пройти можно, только если взять определённый паёк. Пробираемся к двери и она не открывается. Нужен 9 уровень доступа. Фанат подсказывает, что Зло Джунглей где-то выронил последнюю карту. При смерти уронил восьмую, но заблаговременно выронил ещё и девятую, самого высшего доступна. Мда. Возвращаемся в пшеницу, забираем и идём в комнату. А там и Маднар подоспел.
Марв умер. И что греха таить, его убил Маднар. Время очередной трагичной предыстории, которую нам рассказывает Холли. Нашего профессора после спасения из Outer Heaven приняли не очень. Его идеи были слишком странными и даже радикальными для научных кругов Запада. Недолго наш учёный оставался без работы, ведь его пригласили в Занзибар. Там его труды оценили по достоинству и Маднар решил отплатить им за такое добродушие. Благодаря наличию связей с Марвом он помог Биг Боссу в организации похищения. Даны ответы уже на почти все вопросы сюжета, осталось совсем немного.
Маднар признаётся в содеянном. Он просто хотел закончить Метал Гира, сделать его настолько хорошим, насколько мог. И Марвовский OILIX (бактерия для синтеза нефти, если кто забыл) послужил бы хорошей службой, но тот упорно не хотел делиться секретом. Наверное понятно почему, ведь они бы друг друга тупо не поняли. Языковой барьер, все дела. И теперь единственное хранилище секрета Марва - картридж MSX, который лежит в ящике, а ключом от него является та самая брошь Густавы. Он повисает на Снейке, пытаясь задушить и забрать предмет, но несколько мин под ногами остужают пыл учёного.
Беру ключ, который заранее подготовил, а тот уже принял прежнюю форму. Ладно. Стерплю. Возвращаемся в первое здание, спасибо что грузовик недалеко может нас подбросить. Охлаждаем брошь и возвращаемся в подвал, где в ящике нас ждёт норка, а в ней крысы. Они не считаются боссом, но по длине и сложности превосходят большинство, поэтому будем считать их боссами. Занзибарские крысы опасные, ведь убивают с одного укуса. Тактика с ними как и с голубем - берём паёк и ждём. Постепенно они выбегают и мы их методично расстреливаем. Забираем картридж и радуемся, что с проблемой OILIX разобрались. Возвращаемся в комнату.
Маднар на последнем издыхании просит нас ради будущего своей дочери, которую мы спасли в Outer Heaven, уничтожить Метал Гира и даёт победную тактику - броски гранат в ноги. Люк под ногами открывается и мы падаем в последний этап этой игры.
End of the line
С нами связывается Фокс и зовёт на беспроигрышную для него битву в главную дверь. Лутаем немного аммуниции рядом и вперёд.
Первый последний босс - Метал Гир. Кидаем гранаты и через минутку побеждаем. Он мощно взрывается да так, что все наши вещи начали гореть. Приходится выбросить всё то, что мы добывали с таким трудом. Фокс забирает картридж и убегает в другую комнату.
Второй последний босс - Грей Фокс. Он мужик честный, не сбежал и предлагает всё решить на кулаках, как положено настоящим мужикам. Ну мы и порешали его довольно просто, главное помнить, что больше лечиться не получиться. Начинаем слушать последнюю в игре трагичную предысторию.
Настоящее имя Грей Фокса - Фрэнк Йегер. Тот самый. Родился и жил во Вьетнаме. После войны, будучи наполовину белым, подвергался жесточайшей дискриминации. Его и всех остальных детей спас Биг Босс. Следующей точкой славы был Мозамбик, где он воевал на стороне антикоммунистической партии РЕНАМО против Чёрного Сталина (см. Машел Самора). Фрэнка взяли в плен, собирались отрезать уши и нос, но и тут Биг Босс помог.
Последним переломным моментом была Густава. Встреча с ней дала ему шанс зажить хорошей мирной жизнью, но как мы уже знаем, все планы оборвались из-за политических споров мужей у власти. Фрэнк возненавидел свою родину и после событий на Outer Heaven перешёл в стан врага. Биг Босс смог дать ему то, что каждая новая родина старалась отобрать - жизнь. Закоренелый солдат не может жить без войны и Фрэнк получил цель в своей жизни.
Напоследок он говорит, чтоб Снейк не разочаровывал своих фанатов и тут мы понимаем, что тем самым помощником был он. Фрэнк назвал это расплатой за свою эгоистичность. Он поблагодарил Снейка и будет ждать его на той стороне.
Не дают нам отдышаться, как сразу следующий босс зовёт в свою комнату. Да не просто босс, а сам Биг Босс собственной персоной. Перед боем по традиции ожидал трагичной предыстории, но он только и говорит о том, что солдату нужна война и о бесконечном цикле человеческих страданий. Единственный интересный момент - причина, почему Снейк тут оказался. После Outer Heaven его 3 года мучали кошмары, всё таки тогда он был новобранцем и впервые увидел все ужасы войны воочию. И в Занзибаре Снейк вознамерился закончить эти страдания, с чем его бывший начальник очень хорошо поможет.
Самый последний последний босс имеет очень интересную механику. У нас нет ничего, а у Биг Босса пулемёт. Есть несколько комнат, но большинство закрыты и в некоторых местах лужи смертельного мёда. Нужно уклоняться и параллельно исследовать все комнаты, дабы найти чутка еды, зажигалку и аэрозольный лак. Жарим заживо нашего врага. На последнем издыхании говорит, что ничего ещё не закончено. Наш злейший враг, Биг Босс, медленно и мучительно умирает на полу.
Сбегаем через дверь и нас ловят на мушку. Сразу выдыхаем, ведь снимая свой костюм и жалуясь на то, что он слишком узкий в груди, нам показывается Холли. Она даёт нам пистолет и мы сбегаем по коридорам к лифту, на котором поднимаемся в джунгли. Бежим и отстреливаемся. Снейк вызвал вертолёт, но его надо дождаться, поэтому уворачиваемся и стреляем в бесконечную толпу солдат. Наконец вертолёт приземляется, забирает нас и нашу милую попутчицу и мы улетаем в закат. Титры.
После титров видим стартовый экран MSX как при запуске игры, но это оказывается внутриигровой MSX. Холли говорит о том, какой же Марв был любитель игр, Кемпбелл не знает, тот ли это картридж, а Снейк сразу всё замечает. И в момент, когда до Холли допирает, он сбегает, так и не сводив её на ужин. Конец.
Конец операции
Пора проанализировать это долгое и временами увлекательное приключение Солида Снейка. Творение вышло монументальным, поэтому разделю на несколько категорий.
Кодзима как геймдизайнер
Отвратительно и в то же время гениально.
После его недавнего высказывания о том, что тот специально портил Death Stranding 2 прям сижу и не понимаю - это он специально сделал всё так противоречиво или на момент разработки Metal Gear 2 просто не на опыте был ещё.
Геймплей Снейка был переработан очень хорошо. Ползание разнообразило игровые ситуации и дало возможность сделать интересные стелс сегменты (вход в комнаты с яйцами особенно понравился). Стелс стал нужен, ведь первое время ресурсы ограничены, а пайки вообще всегда в дефиците. Немного поменялась физика персонажа, отчего стрелять или бить стало труднее. К нему вопросов никаких.
Равно как и к упрощениям. Более простые строения локаций помогают лучше ориентироваться, а наличие объединённых ключей убирает необходимость листать 9 карточек в поисках нужной. Радар помогает планировать, так как враги научились переходить между экранами. Пользы от него не слишком много, но дополнение приятное.
А вот к боссам есть вопросы. Каждый из них как лотерея - если повезёт, то будет интересно как например с Чёрным Ниндзя. А если нет, то получишь невидимку или Красного Бластера. Отрицательные эмоции вызвал только вертолёт, ведь это просто наведение прицела на белый квадратик на радаре. В общем всё нормально, последняя тройка смогла вытянуть весь возможный потенциал игры на максимум.
Загадки же умудрились всё просрать. Это тот самый отвратительный тип головоломок, где невозможно догадаться, а как узнаешь ответ так сразу тот самый возглас "А!". Они тут худшие, постоянно обращался к прохождению. Никому не рекомендую пытаться думать самим, а то всё впечатление испортите.
Итого - геймплейная часть имеет хороший фундамент с ложкой дёгтя в виде отвратительных загадок и выходящим из этого постоянным бектрекингом.
Кодзима как сценарист
Тут он не подкачал. Проделана настолько монументальная работа, что хочется пожать ему руку. Мало того, что для этой части он написал может и полный штампов, но всё же отличный сюжет, так ещё смог по сути придумать сюжет и для первой части. Сами по себе клише не что-то плохое, надо уметь грамотно это использовать, что Кодзима и сделал. Создание персонажам из первой части характеров, дача всей операции в Outer Heaven столько смысла давала такие приятные чувства. Творец понял, что проба пера была незавершённой и смог закончить и дорисовать картину тут.
Иногда конечно вопросы были. Тип почему Фокс убил Густаву, лицом она не поменялась раз Снейк её узнал да и если сложить по датам, то взаимодействия Фрэнка и Густавы проходили где-то между 1988 и 1990 годами. Бесконечная беготня за Марвом, которая окончилась по сути ничем и вообще вся линия с OILIX тупо бесполезная. Новые персонажи на уровне болванчиков из первой части. Вот вы помните Кемпбелла? Вот и я не вспоминал почти ни разу за всё прохождение, хотя это наш начальник. И сюжет через действия не передаётся вообще. Есть моменты типа удушения Маднаром, но там сначала идёт диалог где тебе всё раскрывают, а только потом геймплей, что не супер.
Но эти вопросы не настолько уничтожающие. Сразу после прохождения впечатления от сюжета были на уровне 7/10, но поразмыслив, а затем начав писать этот текст хочется сказать, что это блин шикарно! Настоящее кино.
Кодзима в контексте времени
Игра вышла в 1990-м году. Тогда же вышла Final Fantasy III и началась эра 16-бит. Сюжетам начали уделять чуть больше времени, чем 10 минут в перерыве между 18 часовыми кранчами и если уж не диалогами передавать, так музыкой. На следующий год после выхода первой части вышла Mega Man 2, где с помощью музыки авторы смогли передать всю эпичность происходящего 8-битного приключения. В конце 1989 вышла Castlevania 3, где кроме музыки появились и персонажи и даже повествование через локации, возвращение в замок Дракулы из первой части чего стоит.
Короче, к моменту выхода Metal Gear 2 разработчики начали делать сюжеты сложнее пары предложений. Кодзима уловил настроения и смог сделать годноту.
А что про геймплей? А ничего, быть противоречивым и местами корявым было нормой, в плюс Кодзиме только то, что корявости не было.
И вот сейчас прошла четверть 21 века и есть ли смысл играть в такую древнюю игру? Вопрос честно говоря сложный. Игра для каждого может раскрыться по разному, пацанов типа меня загадки могут задушить, а нормисы вообще не будут притрагиваться к этому. Графика ведь пиксельная, инди какое-то (Шевцову привет). Я бы рекомендовал её только тем, кто хочет вплотную познакомиться с серией. Если уважаемый блогер как Металист или ему подобные выпустят пересказ сюжета, то смело направляйте желающих туда.
Так а в итоге-то что?
Почему дом швейцарский? Почему крыша протекает? И почему продолжение правильное? Всё в порядке очереди.
Дом швейцарский, потому что у игры мощный фундамент.
Крыша протекает, потому что вроде бы небольшие проблемки доставляют столько геморроя.
А продолжение правильное, потому что смогли сделать из прошлой игрушки серьёзную игру с крепкой базой, над которой можно сделать хорошую надстройку и получить игру века.
В итоге хочется сказать, что Metal Gear 2 - нужный этап для серии. Где-то реализованный хорошо, где-то плохо, но всё сделано ровно так, как надо. Видны старания команды разработчиков привести всё к состоянию ААА. Но играть в неё не рекомендую, уж слишком геймплей сделан противоречиво. Посмотрите или почитайте пересказ сюжета. А я же пойду проходить последнюю для этого цикла статей, но при этом первую в перезагрузившейся серии игру - Metal Gear Solid.
Фух. И вот таких вздохов было дофигище пока писал этот текст. Это было очень тяжело. Почти неделю в перерывах между учёбой, прокрастинацией и помиранием от казахской жары вытягивал из себя абзацы и пытался хоть как-то структуризировать этот рассказ. Но результат мне нравится, а значит всё было сделано не зря.
Хочу посвятить послесловие комментаторам под первым постом. Мужики, ведьмы, полицейские, байтеры и другие фантастические твари - спасибо. Всех читал, всех люблю =)
В этот раз постарался запихнуть максимально много нужной информации и сделать более подробный разбор. Несколько комментариев было о том, что я почему-то ожидал от Кодзимы чего-то гениального. Видите ли, в 1987 году на древний комп невозможно запихнуть игру современных масштабов (о которых я и не писал, ну да ладно) с невероятным сюжетом и удивительным геймплеем.
А Кодзима смог. Так-то сиквел вышел на всё тот же MSX. Через 3 года, за которые да, в индустрии начали происходить сдвиги, но именно что только начали. Сюжет невероятный даже для нашего времени со сценаристами поколения Твиттера. Геймплей удивительный, не просто прячься в тенях или кустах, а грамотно используй окружение. За последние годы такое видел только в Dishonored 2, которой почти 10 лет. С огрехами, но заглянуть в прохождение не настолько страшно, как невозможность в принципе пройти игру полностью не заплатив дополнительно за вырезанный контент.
В общем вот так вот. Играл на Nintendo Switch. Спасибо всем трём прочитавшим, увидимся в последний раз когда-нибудь.