Притворяюсь гейм-дизайнером: придумал игровые режимы для инди-проекта

Есть такая игра — Voxel Project VR. Несмотря на пиксельно-воксельную графику, она ощущается неожиданно круто: стрельба доставляет настоящее тактильное удовольствие, при перезарядке буквально чувствуешь, как щёлкает затвор пистолета. Особенно впечатляет продвинутая воксельная разрушаемость: у объектов есть слои — у стен под штукатуркой кирпич (тоже разрушаемый), у противников под кожей мясо и кости. Всё разрушается по-настоящему эффектно.

Релизный трейлер:

В чем же вопрос?

Но при всём этом у игры пока нет полноценного игрового цикла — только песочница и защита от ботов в осаде.
Я попробовал демку несколько месяцев назад и был в восторге от механик. Но покупать не решился потому, что люблю игры с продуманным, устойчивым игровым циклом.
И вот недавно мне стрельнула в голову идея: А что, если предложить разработчику несколько простых, но ценных игровых режимов, которые можно было бы внедрять поэтапно?

ᅠ ᅠ

Для меня было важно не просто написать в духе «хочу, чтобы можно было грабить корованы», а предложить нечто, что:

  1. Реально относительно просто реализуется;
  2. Приносит ощутимую игровую ценность и большую реиграбельность;
  3. Даёт разработчику возможность начать с малого, и поэтапно развивать идею дальше.

Я так и сделал — написал, оформил, и отправил текст в обсуждения Steam.

И теперь хочу поделиться идеями и с вами. Ниже — само предложение:

ᅠ ᅠ

Игровые режимы, вдохновлённые Deep Rock, Ancient Dungeon, Compound, Teardown, Voxile (?)

Я поиграл в демо и считаю, что у игры есть реальный потенциал — особенно если добавить больше режимов с бесконечным прогрессом, rogue-lite или мини-сюжетными миссиями. Что-то, построенное вокруг сильной и увлекательной игровой петли.

У игры уже есть крепкая основа — механики ощущаются отлично и работают как надо. Не хватает только «мяса на костях»: увлекательных игровых возможностей, которые по возможности требуют минимальных затрат на разработку, но обеспечивают сотни захватывающих игровых сессий. Ниже идеи — от самых простых, к более глубоким и проработанным.

ᅠ ᅠ

Заметка: MVP – минимально ценный продукт. Иначе говоря "срез" готовой ценности, если хотите, который реализуется минимальными возможными усилиями.

ᅠ ᅠ

MVP Уровень 1 — Базовый «Бесконечный» Режим

Процедурно генерируется город или район. Где-то внутри него находится цель:

  • Взломать устройство,
  • Уничтожить цель,
  • Спасти/эвакуировать заложника или группу заложников.

Игрок должен добраться до неё, сталкиваясь с группами противников. Некоторые враги могут патрулировать, а другие — сидеть в засаде, например за укрытием на улице, или в здании.

ᅠ ᅠ

MVP Уровень 2 — Кольцевая структура в стиле крепости

Процедурно генерируемый город может делиться на кольца, вдохновлённые Сиродилом из TES IV: Oblivion. Игрок начинает на внешнем кольце и продвигается внутрь, проходя различные сектора и получая короткие передышки в «комнатах безопасности» между слоями.

В этих безопасных зонах игрок может:

  • Настраивать снаряжение и оружие;
  • Менять модификаторы геймплея (по примеру Compound VR): усиленный урон, автоматический сбор боеприпасов, пониженная гравитация, медленная авто-регенерация и т.д.;
  • Сохраняться (чтобы продолжить позже).

ᅠ ᅠ

MVP Уровень 3 — Модификаторы по направлению входа и симуляция подкреплений

В зависимости от того, с какого направления игрок входит в город, на прохождение накладываются разные модификаторы:

  • Это глобальные модификаторы на весь город, влияющие на то, как будет проходить задание. Чтобы игрок понимал, что он выбирает, каждая точка входа может быть визуально отличимой — через цветовую палитру, архитектуру или визуальный сторителлинг.
  • Эти модификаторы могут влиять на типы врагов, сложность миссий или доступность лута в зависимости от выбранной зоны.

Также могут динамически появляться вражеские подкрепления:

  • Например, когда самолёт пролетает над головой, и отряд противников спавнится за углом, создавая иллюзию воздушного десанта.
  • Это добавляет напряжения и неожиданности, без сложных систем десантирования.

ᅠ ᅠ

Тактическое разнообразие — как в Quake II и Forgive Me Father

Можно добавить разнообразие врагов, требующее разного оружия и тактики:

  • Стандартные враги → пистолет / автомат;
  • Бронированные враги → тяжелая винтовка / дробовик / гранатомёт;
  • Быстрые / мелкие враги → ПП;
  • Медленные толпы → дробовик / взрывное / пронзающее оружие;

Это заставляет игрока адаптироваться на лету и менять снаряжение в зависимости от угроз.

ᅠ ᅠ

Цель и мета-петля игры

Во внутреннем кольце находится финальная цель:

  • взломать, уничтожить, спасти или зачистить зону.

После её выполнения игрок должен выбраться из города сквозь ослабленную оборону. Это создаёт высокоуровневую игровую петлю:

  • проникновение → выполнение миссии → побег.

Цели, типы врагов, модификаторы и награды можно случайно чередовать (см. Ancient Dungeon) — чтобы каждое прохождение ощущалось уникальным.

В качестве награды за выполнение заданий игрок может зарабатывать валюту для разблокировки новых видов оружия, снаряжения или настроек экипировки, облегчая выживание в более сложных зонах с тяжёлыми модификаторами. Можно также включить косметические награды: облики, цветовые схемы и т.д.

Игроки также могут повышать уровень своих персонажей и кастомизировать их внешний вид. Персонаж игрока может получить особые способности, которые улучшаются с использованием.

Для повышения напряжённости можно включить режим перманентной смерти, где у персонажа одна жизнь. При этом игрок может иметь нескольких персонажей в казарме — и если один будет захвачен при провале миссии, он становится заложником, открывая новую цель: прокачать другого персонажа и попытаться спасти первого. Это напрямую связывает вложение в персонажа с игровым процессом.

Возможность кооператива

На любом этапе разработки (даже с MVP варианта 1) эти режимы и механики можно усилить, добавив кооперативный многопользовательский режим, позволяющий нескольким игрокам объединяться, чтобы проникать в зону, выполнять цели и сбегать вместе. Это добавит новую грань стратегии, координации и реиграбельности, сделав игру ещё более захватывающей и социальной.

Вот так получилось.

Интересно, как вам эти идеи? Выглядят ли они жизнеспособно, насколько добавляют ценности?

Мне просто на самом деле и самому было интересно придумать нечто увлекательное, логичное, и реализуемое, а не просто набор хотелок или идей от балды.

Кстати, было ли у кого-то из вас что-то похожее — когда игра зацепила своими механиками, но вам в ней не хватало чего-то нужного, и вы пробовали предложить разработчику идеи?

ᅠ ᅠ

Обновлено:

Разработчик кстати оценил предложения

Что ж, приятно что моё мимолётное вдохновение не пошло зря 😁
Что ж, приятно что моё мимолётное вдохновение не пошло зря 😁
3
9 комментариев