Последняя вахта - Still Wakes the Deep.

После прохождения Sonic Adventure захотелось чего-то мрачного и более сюжетно-ориентированного. Полазив на DTF, я увидела новость о том, что вышло расширение для прошлогодней Still Wakes the Deep - Siren's Rest и это меня очень заинтриговало, так как основную игру я прошла ещё на релизе. Вообще на тот момент мне игра не очень понравилась, точнее она просто вызвала противоречивые чувства и некое недопонимание, поэтому я решила вернуться в этот мир, чтобы попытаться снова проникнуться атмосферой ужаса, царящего в Северном море и наконец-то попытаться раскрыть его тайну.

Оглавление.

Действие игры разворачивается на нефтяной платформе "Бейра-Д" (не путать с буровой) в суровых условиях Северного моря. Главный герой, Камерон "Каз" МакЛири, читает письмо от своей жены Сьюзан, в котором она и её дети просят его вернуться домой, ведь нельзя убегать от проблем вечно. С этими мыслями он вглядывается в необъятные просторы Северного моря через окно своей каюты и направляется позавтракать в столовую, где общается с коллегами, Гиббо, Тротцом, Аддэром и другими, от них он узнает местные новости. В столовой Каз так же встречает Роя, своего друга, который в курсе всех скелетов у него в шкафу, а они, как правило, имеют свойство рано или поздно всплывать на поверхность.

Каза вызывает к себе руководитель, Дэйви Ренник. Он обвиняет Каза в том, что он скрыл все свои проблемы, чем создал онные для него и для компании. Звонок прерывает их разговор, команда обеспокоена проблемами с буром, но Ренник приказывает начать бурение, несмотря на их опасения... И тут же увольняет Каза, гоня его на все четыре стороны.

День обещал быть обычным, ни чем не примечательным. На Северном море всегда туман, дождь, безнадега и работа...

Вообще сюжетная завязка, как мне кажется, получилась максимально киношной. Нас знакомят с главным героем, дают немножко бэкграунда, заостряют внимание на том, что герой не просто так работает на платформе. Дают возможность познакомиться с его коллегами, выслушать их переживания и вникнуть в повседневные проблемы. А потом "БАЦ!" и всё, весь мир с ног на голову, такой подход мне очень импонирует ведь он держит в тонусе и в принципе разработчики пытаются придерживаться такого подхода на протяжении всей игры, особенно после "Инцидента".

  • Камерон "Каз" МакЛири - главный герой игры, сбежал от своих проблем на нефтяную платформу Бейра-Д. Женат на Сьюзан
    (В игре чаще всего Сьюзи), является отцом двух дочерей, Кейт
    и Мэди.
  • Сьюзан - Жена Каза и мать двух его дочерей, Кейт и Мэди.
    Была категорически против того, чтобы Каз уехал на нефтяную платформу. Из-за проблем в отношениях, подумывает о разводе.
  • Рой - лучший друг Каза, является крестным отцом его детей. Повар на Бейра-Д. Очень набожен, всем сердцем любит жизнь и никогда не позволяет неудачам сломить его. Страдает диабетом.
  • Ренник - человек, который ставит прибыль выше условий труда и безопасности своего персонала. Не терпит, когда ставят под сомнение его авторитет, и ожидает, что его подчиненные будут беспрекословно выполнять приказы. Среди работников общеизвестно, что на предыдущей платформе, где работал Ренник, погибло два водолаза. Причина - отказ безопасно провести декомпрессию, так как это нарушило бы график добычи горючего.
  • Броди - Шотландец ямайского происхождения, ему за 30, и он очень гордится тем, что является дайвером. Коллеги знают его как высококвалифицированного человека, который превыше всего ценит безопасность и прекрасно понимает, что его работа опасна. Он не терпит пренебрежительного отношения к технике безопасности.
  • Финли - единственная женщина на платформе Бейра-Д (но это не точно). Когда-то была финалисткой конкурса "Сильнейшая женщина Шотландии" и несколько лет занималась полупрофессиональным рестлингом. Обладает "интересным" чувством юмора. Её впечатляющие навыки игры в покер широко известны в команде. С легкостью может напоить любого другого работника и, как известно, выкуривает 60-80 сигарет в день.

Персонажи выше, являются основными действующими лицами в игре. Да, есть и другие, в SWtD много второстепенных персонажей, которые так же играют важную роль в сюжете и вообще всём происходящем на Бейра-Д, но я хочу минимизировать количество спойлеров и поэтому предлагаю Вам самим решить, хотите ли Вы знать о других членах экипажа платформы или нет.

Каз и Сьюзан.
Каз и Сьюзан.

Северное море - очень суровое место и экипаж Бейра-Д не по наслышке знает об этом. Вся суть Северного моря заключается в том, что оно мелководное. Максимальная глубина Северного моря составляет 701 м. Однако средняя глубина этого моря колеблется на отметке 85 - 95 м. Из-за относительно небольшой глубины Северное море является домом для экстремальных течений. Эти сильные течения могут тянуть в разных направлениях, создавая опасные воды. Северному морю также не привыкать к плохой погоде, особенно посреди самого моря. Часто бывают туманы и сильные штормы. Именно из-за этих факторов оно часто считается одним из самых опасных морей в мире и именно оно является той самой Внешней угрозой для экипажа Бейра-Д.

Видео для справки. 

Бейра-Д (Бейра Дельта) - это морская нефтяная буровая платформа, принадлежащая и эксплуатируемая компанией Cadal Oil Ltd. Буровая установка была введена в эксплуатацию в начале 1970-х годов и расположена на нефтяном месторождении Бейра у побережья Шотландских островов. Это полупогружная платформа, что означает, что она плавает на массивных понтонах ниже ватерлинии, но все еще закреплена на морском дне, что позволяет ей противостоять бурным водам Северного моря. В силу того, что "часть" руководства платформы ставит прибыль выше условий труда и безопасности своего персонала, некоторые её участки стали приходить в негодность задолго до "Инцидента". Однако последний сыграл немаловажную роль в появлении Внутренних угроз. Среди которых полностью затопленные секции платформы, распространяющиеся очаги огня, короткое замыкание электроники, разлив нефти.

Последняя вахта - Still Wakes the Deep.

А теперь перейдем к самой главной и наиболее опасной угрозе на Бейра-Д. Речь пойдет о Монстре или, как его прозвали в комьюнити, Форма/Фигура (The Shape) - это неизвестное существо, которое является главным антагонистом игры. У этого существа нет настоящего имени, и, как мне кажется, комьюнити максимально идеально подобрало ему имя ведь его образы в игре беспорядочны и хаотичны. О происхождении Формы ничего неизвестно, равно как и о том, как она оказалась на дне Северного моря в 1975 году. Очевидно только одно, Форма это паразитический вид. Её цель и мотивы остаются загадкой. Даже если предположить, что она действовала в рамках самообороны, то возникает вопрос, почему настолько агрессивно?

Форма и один из её образов в игре.
Форма и один из её образов в игре.

Так от чего же Форма является скрытой угрозой? Всё просто, к моменту начала Инцидента в конце декабря 1975 года, никто из команды нефтяной платформы не знал о её существовании и даже не думал о том, что такое опасное существо находится в недрах земли под Северным морем. Да, первый звоночек об опасности прозвенел во время буровых работ. Ребята столкнулась с неполадкой из-за которой установка не могла продолжить бурение, о чем доложили руководству. Но вместо того чтобы разобраться, Ренник приказал им продолжить бурение, что вероятнее всего и привело к пробуждению Формы. В этот момент Каз находился на вертолетной площадке и о том, что конкретно произошло в точке соприкосновения установки и Формы, мы никогда не узнаем.

Распространение по платформе.
Распространение по платформе.

На протяжении всей игры Каз, и мы вместе с ним, наблюдает Форму в разных её проявлениях, так как она очень быстро распространяется и разрастается по платформе. В большинстве сцен Форма предстаёт в виде спирали, состоящей из органики с пульсирующими жилами, окружённая синим, зловещим светом.

Последняя вахта - Still Wakes the Deep.

Однако данная, назовём её - стадия, Формы наименее опасна (по крайней мере в отношении к Казу), так как не проявляет прямой агрессии, вместо этого при приближении к ней проявляется головная боль и возникают слуховые и визуальные галлюцинации. Есть вероятность, что заражение проходит быстрее, если контакт с Формой становится длительным, опять же, прямого ответа в игре на этот вопрос нет.

Одна из галлюцинаций после соприкосновения с Формой.
Одна из галлюцинаций после соприкосновения с Формой.

Вероятно эти самые галлюцинации и послужили причиной заражения некоторых работников платформы. Те кто им подвергся в ходе длительного контакта становятся беззащитны, что позволяет Форме овладеть их телами. Так это или нет, я не знаю, так как это лишь моё предположение, построенное на том, что я увидела в игре.

Человек поглощённый Формой.
Человек поглощённый Формой.

Люди подверженные заражению меняются внешне и внутренне, кроме того они становятся неконтролируемыми, в них просыпаются животные инстинкты и агрессия, но при этом они сохраняют остатки своего сознания, могут говорить и строить предложения на основе своих наблюдений.

Один из образов заражённого и изменённого человека.
Один из образов заражённого и изменённого человека.

При этом, как минимум один раз в игре встречается персонаж поглощённый и измененный Формой, который пытается предостеречь Каза и даже помочь ему выбраться. Однако в конечном счёте он всё равно нападает, но тут возникает вопрос, может ли быть так, что Форма, поглотив человека, не уничтожает его сознание сразу, а первоначально перехватывает контроль над его физической формой и уже после постепенно стирает его Я?

Если развивать эту тему, то на ум приходит лишь одна мысль - симбиоз. Который бывает в нескольких видах:

  • Мутуализм - форма симбиоза, при которой оба партнёра получают взаимную выгоду.
  • Комменсализм — форма симбиоза, при которой один организм (комменсал) получает пользу от другого (хозяина), не причиняя ему вреда.
  • Паразитизм — форма симбиоза, при которой один организм (паразит) использует другого (хозяина) в качестве источника питания или среды обитания.
  • Аменсализм — форма симбиоза, при которой один организм отрицательно влияет на другой, но сам не испытывает ни вреда, ни пользы.

Если проанализировать виды симбиоза, то становится очевидным, что ни аменсализм, ни комменсализм не подходят к тому, что делает Форма. В то же время мутуализм и паразитизм подходят, но частично. С учётом той информации, что представлена в игре, сложно однозначно сказать является ли Форма, к примеру, паразитическим организмом, ведь паразитизм так же может быть разным и в данном случае мы не можем с точностью сказать, состоит ли Форма с человеком в антагонистических отношениях или же в односторонних симбиотических.

Так или иначе, я придерживаюсь следующей теории: Форма вступает с человеком в паразитический симбиоз, использует его в качестве носителя для существования и развития в чужеродной для себя среде обитания. Она сохраняет за собой частичный или полный контроль над его телом, в это же время у носителя возникает спутанность мыслей, агрессия, частичная потеря сознания или же наоборот, полное его сохранение.

Отбросим весь научный аспект этого лонга и вернемся на родную нам территорию. Still Wakes the Deep - это игра в жанре психологического хоррора с видом от первого лица. Наш персонаж может бегать, прыгать, карабкаться по лестницам, взаимодействовать с окружением (нажимать кнопки, подбирать объекты), красться, выглядывать из-за плеча, плавать в общем стандартный набор для хорроров последних лет.

Сам геймплей я бы разделила на две концептуальные части:

В спокойных зонах мы движемся из точки А в точку Б, преодолевая различные препятствия на своём пути. Получается что-то вроде платформинга: попадаем на улицу ----> прыгаем с платформы на платформу ----> ходим по балкам ----> натыкаемся на огонь ----> тушим его при помощи огнетушителя ----> снова идем ----> открываем дверь и попадаем в затопленную комнату ----> пересекаем её вплавь ----> открываем дверь и попадаем на улицу.

Во враждебных зонах, как правило, превалирует стелс и так как в игре нет боевой системы, Каз не может постоять за себя. Это логично, с учётом того какое существо выступает в качестве угрозы. В такие моменты всё сводится к тому, что мы прячемся за объектами и поджидаем удобный момент, чтобы проскользнуть мимо существ а-ля Amnesia/Outlast.

Если вы подумали, что по части геймплея всё скучно и однозначно, то это не так. Игра достаточно короткая и потому разработчикам удалось найти баланс при котором спокойные и враждебные зоны переплетены таким образом, что игрок всегда чувствует напряжение. Неспешное передвижение по локации переходит в стелс, который в свою очередь перетекает в побег от Формы, а дальше мы карабкаемся по свисающему с антенны вертолету, готовому в любую секунду кануть в пучину Северного моря и тут неожиданно проскакивает QTE, так что расслабиться, как в каком-нибудь симуляторе ходьбы не получится.

Фрагмент геймплея.

В SWtD просто невероятно крутой звук и запоминающаяся музыка. В одной из локации, Понтоны, в момент когда платформа уже начинает уходить на дно, Казу необходимо пересечь локацию вплавь, минуя шлюзы и после первого заплыва он попадает в громадную пустую комнату. Это невероятно крутой и клаустрофобный момент, музыка нагнетает атмосферу, звуки скрежета металла и визги поднимают напряжение. В этот момент приходит понимание того, насколько Нефтяная платформа могучее и устрашающее сооружение, особенно когда ты находишься на ней один. Я периодически играю в хорроры и стараюсь всегда делать это в наушниках и тут разработчики меня просто покорили своей работой, такого чувства дискомфорта я, кажется, ещё не испытывала.

Если Вы дочитали до этого момента, то вероятно у Вас возникло ощущение, что я в восторге от SWtD, но на самом деле это не так. Я проходила её на релизе и решила перепройти снова перед тем как окунуться в дополнение Siren's Rest. После повторного прохождения могу точно сказать, что у игры есть определенные недостатки, которые лично для меня портят общую картину, и одним из них является не очень отзывчивое управление персонажем во время "платформинга". Каз цепляется за всё, кроме тех мест куда действительно надо прыгнуть или же чрезмерно "прилипает" к лестницам, особенно это раздражает когда нужно вылезти из воды, но он почему-то погружается в воду и начинает забираться по лестнице под водой.

У основных действующих лиц в игре (в том числе и у Каза) очень странные реакции на существ. Когда Каз впервые встречает Финли после инцидента, он говорит ей, что один из коллег "сошёл сума" хотя по факту это уже едва ли был человек, на что Финли говорит, мол ничего не изменилось он всегда таким был. Т.е. они просто безэмоционально обсуждают тот факт, что человек превратился в страшный и хаотичный кусок плоти, как будто это нормально и это, на самом деле, не единственный такой момент.

Ещё одна странная и непонятный штука это механика обогрева, которая встречается всего три раза. Последний находится в самом конце игры, Казу будет необходимо отогреться в последний раз и обогреватель расположен настолько незаметно, что я минут 15 просто бродила по комнате в недопонимании, пока он не попался мне на глаза. Потому она больше раздражает, чем работает на "реализм".

Расширение вышло 18 июня 2025 года, ровно через год с релиза Still Wakes the Deep.

События в нём разворачиваются спустя 10 лет. Бейра-Д погрузилась на дно Северного моря. Экспедиция, цель которой проведение поисковой миссии, направляется к месту инцидента, чтобы найти регистратор данных нефтяной платформы и попутно собрать ценные предметы, которые могли бы утешить родственников погибших.

По части геймплея Siren's Rest несколько отличает от SWtD. Во-первых, из горизонтального передвижения мы перемещаемся в вертикальное, да, всю игру мы будем плавать (почти всю). Во-вторых, появились коллекционные предметы, которые будут попадаться по ходу изучения затонувшей платформы. В-третьих, так как героиня ведёт учёт погибших, то в игре появился фотоаппарат, с помощью которого будет происходить фиксация тел пропавших сотрудников платформы.
В-четвёртых, у героини есть различные инструменты, с помощью которых она сможет вскрывать шкафчики (лом), прорезать металлические трубы и крошить ржавчину (горелка).

Связь с внешним миром героиня поддерживает при помощи шланга. Через него будет поступать кислород, а так же он будет служить приёмником для связи с коллегами. Со шлангом так же связана одна геймплейная механика - его можно отсоединить, это помогает героине быть более мобильной и пробираться сквозь разрушенные части платформы.

Геймплейные фрагменты из расширения Siren's Rest.

Что касается общего впечатления о расширении, то мне понравилась его "камерность" и медленно нарастающий ужас перед неизведанным. Да, в основной игре мы уже побывали на Бейра-Д, но платформа затонула, металлическая конструкция подвергалась коррозии на протяжении 10 лет, поэтому всё изменилось. Атмосфера неизведанного в расширении просто изумительна.

Однако после прохождения появилось ощущение, что разработка велась впопыхах, словно ребята нащупали крутую идею и решили её скорее раскрутить, пока она от них не ускользнула. Почему мне так показалось? Ответ прост. Основная игра рассказала цельную историю, но оставил после себя не мало вопросов, на которые в Siren's Rest практически не дали ответов.

Кроме того имеются проблемы с реализацией некоторых идей, тот же шланг который в теории мог стать уникальным геймплейным элементом, скорее получился противным рудиментом. Только представьте какой мог бы быть крутой опыт, когда тебе нужно следить за тем, какой маршрут выбрать при передвижении по затопленной платформе, постоянно следить за тем, чтобы шланг не цеплялся за объекты, вовремя его высвобождать, отсоединять тогда когда необходимо, а не по ранее запланированной задумке. По моему опыту, проблем с ним вообще не было, я вспоминала о нём только тогда, когда разработчики заставляли его отсоединить.

Если Вас интересует вопрос о том, есть ли в расширении Форма, то ответ на вопрос -

- да, есть. Но её появление на экране это примерно минута или две от всего хронометража. Вообще если сравнивать основную игру и расширение, то если SWtD это хоррор, то Siren's Rest это скорее триллер, в котором медленно нарастает напряжение и "взрыв" наступает лишь в финале.

Стоит ли пройти Siren's Rest? Да, если Вам понравилась основная игра и хочется задержаться в её мире ещё, но на многое рассчитывать не стоит.

Still Wakes the Deep определенно одна из тех игр, про которые говорят "неоднозначная". Если взглянуть на оценки в Steam, то сразу будет видно два лагеря: один переполнен людьми с негативными эмоциями, другой ломится от положительной энергии тех, кому она понравилась. Что до меня, то после повторного прохождения я совершенно точно могу сказать, что игра мне понравилась. У неё есть свой шарм, который кроется в атмосфере и истории, в персонажах и монстрах которым они противостоят, а ещё в ней есть тайна, загадка, а люди, как говорится, падки на загадки, особенно если уверены, что всё ещё способны их разгадать.

30
4
2
1
21 комментарий