Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Финал
Настало время заключительного эпизода, речь в котором пойдёт о крайних номерных частях серии Dynasty Warriors и Samurai Warriors.
Samurai Warriors 5 (2021)
Начну я со второго, потому что про первое мне мало что будет сказать. Казалось, это было совсем недавно, но прошло уже четыре года. SW5 в некотором роде особая игра серии, потому что она является её перезапуском.
Кампания
Сюжетный режим в SW5 таков, что мне сложно назвать игру не только ребутом, но и номерной частью серии. Она почти целиком посвящена деятельности одного человека — Нобунаги Оды, а также людей его ближайшего окружения. Здесь нет выбора фракций, зачастую даже нет выбора героев, мы играем либо за Нобунагу, либо за его соратников. По сути, перед нами спин-офф про Нобунагу вроде Spirit of Sanada, только с более привычным мусо-геймплеем.
Да, Нобунага это ключевая фигура периода Сэнгоку, и история его деятельности покрывает половину этого периода, но всё же, это только половина, а кроме того, так мы получаем однобокий взгляд на ситуацию. А игры серии всегда пытались рассказать разные истории.
Количество катсцен и диалогов на квадратный час геймплей возросло. Если это вообще то, что стоит ценить в этой серии. Как дополнение ко всему остальному — да. Но как основу — нет.
Когда сюжетная арка Нобунаги закончится, начнётся арка его соратника — Мицухидэ Акечи. И тогда мы будем переигрывать почти всю ту же игру с небольшими изменениями под взгляд с точки зрения другого героя. Ммм, как интересно и не халтурно.
К самому сюжету у меня тоже есть претензии. Казалось, когда ты посвящаешь игру одному герою, можно сделать её и более художественной, и более историчной. Однако сценаристы наполнили её странной отсебятиной.
Миссии… Это вообще не то. Не то, что было в SW4. Карты стали более коридорными, заданий появляется намного меньше и они не ограниченны по времени. Всю динамику и сложность как ветром сдуло.
Боевая система
Ох… В студии решили, что серия SW должна пройти через ту же процедуру, что и DW7. Все старые герои пошли в утиль. Теперь у них новый дизайн, новая озвучка, новые мувсеты. Вернее, общие новые мувсеты. И здесь уровень лени выходит на новый уровень. Если в той же DW7 количество дублей было минимальным, то здесь у нас всего 15 видов оружия на 39 героев. Да, есть минимальные различия (типа анимаций мусо-атаки), но это всего лишь 15 видов оружия на 39 героев. То есть мы вернулись во времена SW1. Кучу крутых мувсетов прошлых игр просто выбросили на помойку.
И хотелось бы сказать, что количество перешло в качество, но это не так. Система комбо почти никак не изменилась. Максимум нового — у некоторых видов оружия есть лончер с фолоу-апом и воздушной атакой, но это уже было в DW7-8. Зато вырезать — это можно. Так, например (в сравнении с SW4), пропали рипосты и добивания. Сама механика постановки блока в последний момент осталась, но отбивать удары коротким рывком нельзя. Гипер-атаки потеряли комбо, осталось только бесшовное соединение с нормальной атакой.
Шкала духа набирается ооочень медленно, и яростную атаку можно будет провести дай бог только в конце миссии на главаре. И то, если не растрачивать её на уклонения. Сценичность применения ярости при этом убили. Спирит-раш заменили кое-чем другим. И вот это кое-что другое — единственное, что мне в новой боёвке хоть немного нравится.
Механику спец-атаки переработали. Теперь у героев есть четыре слота под специальные способности. Среди них есть как общие, так и те, которые присущи конкретному виду оружия. Забивать слоты мы можем любыми абилками, а применяются они сочетанием кнопок RB и ABXY. Например, аналог старого спирит-раша это теперь одна из таких способностей. Бустеры также перешли в этот разряд. Абилки действуют на щадящих кулдаунах и, что самое главное, отменяют текущее действие героя. Это позволяет выстраивать интересные комбинации. Правда, выстраивать их тут особо негде, потому что вражеские офицеры умеют контрить длительный джагл. Но всё равно приятно.
Также, последовав примеру WO4, добавили таргет-лок. А вот камера осталась такой же, как в SW4, что плохо, ведь она не следует направлению движения героя. То есть её нельзя центрировать, начав движение в сторону. Это неудобно и раздражает.
Массу противников изменили незначительно. Юниты стали «официально» делиться на виды, против которых помогают те или иные способности. Например, можно встретить формацию солдат со щитами, горящими синим цветом. Разбивать такие щиты обычными атаками придётся дольше, а вот специальной атакой — моментально.
Также к применению способностей привязали контру мусо-атак вражеских офицеров. Что-то вроде этого уже было в DW8. Видим, как враг встал в позу и пошли красные волны, значит подходим поближе и жмём любую абилку.
В целом, если абстрагироваться от того, что игра делает с героями и боевой системой, можно было бы получить от всего этого удовольствие. Всё-таки, видали и хуже. Но есть одно но: импакт мёртвый. Анимации получились странные и дёрганные, с непонятным задержками. Звуковое сопровождение никакое, рубишь врагов огромной катаной — словно вилами по воде водишь. Ну как можно просрать такую важную вещь?
Прокачка
Ничего особо нового здесь нет. Собираем лут на миссиях, потом его разгребаем. Тратим очки навыков на перки. У героев появился уровень «мастерства оружия», с помощью которого можно открывать новые абилки и другие плюшки. Ещё разрешили качать героя и уровень мастерства за очки прямо в меню, как в Warriors Orochi, что решает проблему добавления в ростер «нулёвых» героев.
Меню подготовки к миссии теперь называет «Замком». Элементы «замка» открываются не сразу, а по ходу прохождения. Например, в магазин сразу заглянуть не получится. Менеджмент лошадей вынесли в отдельный пункт «стойла».
Доп. контент
Есть Free Mode и есть «Режим цитадели». В нём нужно проходить череду заданий на кусочках игровых карт, фармить ресурсы и заниматься постройкой «замка». Замок представляет из себя просто набор менюшек, в которых мы занимаемся менеджментом. Звучит знакомо, но, в отличие от тех же Conquest Mode и Chronicle Mode из предыдущих игр, тут даже нет карты страны, по которой надо продвигаться. В общем, скучно.
Визуал и музыка
И вот мы подошли к ещё одному большому камню преткновения. Это касается не только визуала, но и стиля игры в целом. Samurai Warriors окончательно превратилась в анимэ. Причём в такое очень типичное, современное. SW5 это, по сути, сёнен про Нобунагу Оду. Нобунага теперь предстаёт не стильным и загадочным «королём демонов», а таким весёлым и пробивным парнишкой, который ведёт всех вперёд, подбадривает, потом погрустит пять секунд и снова рвётся в бой.
Подобное переосмысление прошли все персонажи. Не всегда это плохо смотрится, но я не понимаю, зачем менять устоявшиеся, иконические для серии образы, с которым и так всё было замечательно. В общем, ситуация ровно как с мувсетами.
Помимо постановки, дизайна и поведения персонажей, анимешность выражается и в графике. Игра стала на порядок красочнее, и, самое противное — обзавелась сел-шейдингом, который буквально подчёркивает художественную деградацию серии. С чего мы начали:
И чем закончили:
Будь это какой-нибудь спин-офф, было бы всё равно, но это, напомню, пятая номерная часть серии. Что интересно, серия DW через такие метаморфозы не проходила. Пока что.
Вспомните Prince of Persia: Warrior Within. А теперь вспомните Prince of Persia 2008 года. Вот между SW1 и SW5 такая же разница. Можно сказать, что и то красивое, и то, просто оно разное. В случае с SW тоже можно применить такую логику. Но не хочется, потому что лично мне первое ближе.
А вот графика сама по себе выглядит довольно неплохо, хотя бы на этом спасибо.
Ещё я бы поругал местный интерфейс, но не его дизайн с точки зрения оформления, а с точки зрения функционала. Мне он показался неудобным, сбивающим с толку, из-за чего заниматься менеджментом менюшек хочется ещё меньше. Раньше всё было проще и удобнее. Ещё меня немного сбивают с толку новые цветовые решения. Например, цвет HP врагов теперь оранжевый, а не красный, а всё, что касается союзников отмечается бледно-голубым. У меня от этого возникает ассоциация с режимом для людей с нарушением цветовосприятия.
ПК-порт, как и в случае SW4, получился хороший.
Музыка не отстаёт от визуала и напоминает generic anime ost # 537. От узнаваемого стиля остались только традиционные инструменты, особенно вездесущая флейта из SW4. Вместо электроники тут теперь митольные запилы, как в DW. Иногда проскакивают ремиксы старых треков. Это не плохая работа, но это не впечатляет, не оригинально, это больше как дежурный шум на фоне.
Итог
В целом, SW5 это не то чтобы плохая игрушка. Но как номерная часть серии это кошмар. Чисто за те идеи, которая она продвигает, я её поставлю в самый нижний тир. Серии не нужна урезанная сюжетка про одного героя. Серии не нужны новые общие мувсеты. Серии не нужны редизайны персонажей. И уж тем более серии не нужна мультяшная графика. Серии не нужен был «ребут». И это не стагнация, это банальный принцип «не трожь то, что работает». Бери то, что есть, бери наследие серии и улучшай его. И боюсь, что Samurai Warriors 6 будет тем же самым, но расскажет вторую половину периода Сэнгоку от лица Иэясу Токугавы.
Dynasty Warriors 9 (2018)
В своё время серия уже пыталась выехать на аудиторию побольше за счёт новомодных трендов в индустрии. В 2018 она попыталась сделать это ещё раз. Словно боссы КТ такие: «Так, что там у нас нынче в моде? Ага, открытые миры. Ну что ж, поехали...»
До этого момента я игру обходил стороной только из-за самого этого факта. Но решил отбросить в сторону предрассудки и попробовать всё-таки сыграть. Всё всегда надо проверять самому, верно? Толпа же может ошибаться. Но я не выдержал и пары часов. Ввести открытый мир в Dynasty Warriors – это было самое дэбильное решение за всю истории франшизы. Игра, которая должна быть максимально быстрой, простой и динамичной (как, например, SW4), стала медленной, тягомотной и скучной. Вместо весёлой нарезки китайцев я пол часа занимался беготнёй, диалогами и сбором травы по квесту. Нет, вы серьёзно?
В общем, здесь вы найдёте все, что можно найти в типичной игре с открытыми миром: огромные пространства, населённые пункты, «ассасиновские» вышки, GPS-навигация, враги с уровнем над головой, диалоги, прокачка, магазины, сбор всякого мусора, крафт и утыканная отметками карта.
Кампания в игре странная. Нам дают выбрать не только сторону конфликта, но и главу кампании, в каждой из которых мы играем за разных героев. Нарративная постановка при этом изрядно деграднула. По большей мере здесь только диалоги, которые слега наступают на границы катсцен и роликов. Сюжетный и свободный режим (и тот открывается только после прохождения) это всё, что есть в игре. А, есть онлайн-режим. Да, очень важная штука в DW.
Боёвка. Только её успели причесать во что-то вменяемое в DW8, как они решили всё снова обосрать на манер DW6. Всех героев снова собрали с нуля. Оружие всё так же общее, его можно менять в любой момент через меню, но специальная и мусо-атаки всё так же строго привязаны к родному оружию героя. А вот слоты оружия и вместе с ними переходные атаки пропали. Зато появился (снова) перекат по отдельной кнопке. Чардж-атака теперь это рывок к врагу, если тот далеко, либо один мощный удар, если он близко. Обе воздушные атаки… просто делают рывок к врагу. То есть, нажимая в воздухе Y, ожидаешь увидеть АОЕ-плюх на землю, а герой просто подлетает к врагу и делает обычную сильную атаку.
А ещё угадайте что. Ростер снова полон дублей. Ну ещё бы, пойди сделай 50+ уникальных мувсетов за раз.
Комбо-система переделана. Обычная атака существует чисто для мэшинга. Старые приёмы существуют как отдельные атаки, которые запускаются через кнопку R1 и отменяют текущие действия (на чём, собственно, и основаны спец-атаки из SW5). Звучит даже не страшно, весь старый God of War построен на подобной системе. Но здесь всё очень заскриптовано. Например, нельзя сделать лончер, а потом просто обычной атакой на земле джаглить врага, ведь лончер с обычной атакой обязательно чейнятся в скриптовый воздушный приём.
Несмотря на введённый таргет-лок, делать какие-то осмысленные комбинации здесь тяжело. В мувсетах полно атак с резкими перемещениями, джагл непостоянный и странный.
Мешает этому и ещё одно нововведение: контратаки. Нет, не такие, о которых вы могли подумать. Нужно просто нажимать кнопку Y, когда она появляется у врагов над головой. А происходит это каждые 2-3 секунды, враги здесь атакуют необычайно часто для DW. Герой автоматически сделает один из своих приёмов, а если враг далеко, сам к нему подлетит. При этом время замедляется настолько, что никто из врагов не может дать ответочку. Работает эта система всегда. Когда враг близко, когда враг далеко, когда ты уже выполняешь другое действие, даже когда стоишь в блоке. Можно просто стоять и нажимать одну кнопку. Герой всех убьёт сам. Чем-то напоминает Free Flow Combat из «Бэтмэнов».
Это уже максимально тупой геймплей. Что не удивительно, ведь акцент полностью сместился с экшена на открытый мир. Однако, играется это всё же лучше, чем DW6. Местная боёвка не худшая в серии и она не худший аспект данной игры. В это можно было бы даже понажимать, если бы не затея с открытыми миром.
Графика довольно стрёмная для своих лет, ПК-порт плохо оптимизирован. Мне пришлось снизить настройки, из-за чего игра стала смотреться ещё более ущербно. А вот анимации получились хорошими, особенно боевые. Здесь даже есть такая фича, когда в городах бежишь и натыкаешься на NPC, происходит столкновение, и герой пытается удержать равновесие, прямо как в Assassin’s Creed. Вот на это у вас хватило мозгов, а на хорошую игру не хватило? Интерфейс больше напоминает затычку под интерфейс, особенно это касается жизненных показателей героя. А ещё во время боевых диалогов вместо картинок здесь анимированные аватары персонажей, как в каком-нибудь Starcraft 2. Выглядит как-то ну очень кринжово.
Хорошо смотрятся только модельки героев. Прямо вот хорошо. И на этот раз я даже не могу сказать, что дизайны плохие. Но и здесь всё не слава богу. У всех женских персонажей почему-то очень короткие и тонкие ноги. Они выглядят прям сильно непропорционально. Похоже не то на детей, не то на чибиков. Это что вообще? Иронично, что именно для женских персонажей выпустили больше всего DLC-скинов.
Звук. Во время сражений играет стандартный метал, во время исследования какой-то оркестровый слоп. Импакт от ударов не худший, но и не хороший.
Вывод
Удивительно, как японцы попытались сделать стандартный «юбисофтовский» открытый мир. Всё бы ничего, но его сделали в игре, в которой он наименее уместен. Получилась топорная, уродливая, малоиграбельная масса.
Вот так вот на текущий момент заканчивается история серии Warriors. С момента выхода SW5 прошло уже 4 года, а анонса шестой части ещё не было. Новую номерную DW мы ждём уже 7 лет, но хотя бы вышла Dynasty Warriors Origins. Кстати, о ней. Это свежий релиз, а к тому же, спин-офф, поэтому я решил рассмотреть её отдельно как-нибудь в будущем.