Thief: Gold | Когда кромешная тьма это благословение и проклятие
Почему благословение? - ну это стелс игра, хех. Причем, наверное одна из лучших, если не лучшая.
Систему затемненности я, как бы это не было странно, видел только в БГ3, да работает правда по другим, дндшным правилам. Но есть также 3 уровня: мрак-полумрак-свет. И я конкретно говорю о механике теней как о системе, как в воре. В экшеновых стелсиках я встречал только условную затемненность, то есть с 2 состояниями: в тени/не в тени.
А вот система поверхностей это нереальный ахуй. Из-за нее в этой игре плитка буквально становится самым опасным врагом, особенно когда нет моховых стрел. И я такого вообще нигде не встречал, получается реально утраченные технологии древних?
Хороший левел-дизайн локаций с людьми. Особняки кайфовые. Канализации и пещеры фу. Конкретно в этой игре они прям -вайбуют.
Больше всего понравилась и миссия, и локация с оперным театром. Уровень с ахуенным масштабом, куча нелинейности, но в вертикальности правда хромает.
Еще ахуенный уровень с четырьмя башнями магов, ну и естественно The Sword, ебанца там прикольная.
Все остальные уровни с нежитью нереально душили, ну кроме 3 уровня с гробницей, там прикольная вертикальность.
Ну еще в плюсы можно записать богатый инструментарий. Хотя по другому и не может быть для им-сима. Но можно отдельно отметить, что он не только богатый, а полностью полезный. Юзать надо прям все, реально. Водяные стрелы - факела. Моховые - плитки, железные поверхности. Куда-то подняться, или получить тактическое преимущество - здраствуй веревочная стрела. Стоят два олуха на свету, к которым не подобраться - газовая стрела, мина, либо же флешка. Ну вот только шумовая стрела не понравилась, не понял как ее нормально юзать.
Но...
Насколько мне нравилась темнота в кор-геймплее, настолько она душила в эксплоре. Так и получалось, что при зачистке уровня игра топ, а когда начинаешь наяривать 2-3 круг по локации из-за того что пропустил какое-то золотишко, или вещь для доп. цели становится уже нихуя не весело.
Да еще проблема не только в ебанутой темноте. Я вообще ни разу не графодрочер, но тут придется согрешить. Но не из соображения эстетики, типа фу лоу-поли говно мамонта, не. Просто отсутствие детализированности ломает частично эксплор. Когда на однотекстурном книжном шкафе открывается скрытая нычка с ключом - это взрывает мне мозг нахуй. В итоге, чтобы еще больше не душится я проходил половину уровней с гайдом, но врубал его конкретно когда 1-2 раза полностью пробежался. Можете кидаться палками, я получается пидо, ой казуал
Но вы можете конечно сказать: "Так повысь яркость". А я считаю, что это просто преступление против всей концепции, даже можно сказать философии игры. Да и тем более есть более логичное и иммерсивное решение проблемы - факел, или же фонарь. Я не знаю почему это не добавили. Или может я не шарю и в 98-ом это было технически нереализуемо.
А и еще сама же сложность на это влияла, добавляя те злополучные доп. цели и мин. лимит для лута. С одной стороны прикольная реализация сложности. С другой, в совокупе с другими минусами как раз и генерировала ту самую духоту. И ответ тут тот же самый, если вы скажете "Снизить сложность".
Мир и сюжет чет вообще не зашел. Я то думал это приземленная история, ну на крайняк лоуфэнтези. А тут поперла нежить, призраки, какие-то древние боги, Трикстер, который выглядит как черт ебаный. Не того я хотел в плане сеттинга, эх.
Как стелс - ахуй, как экшен - кал, как им-сим хорош. А в целом игра, нууу больше понравилась чем нет. Ситуация, схожая с арксом. В обеих играх есть ахуйные элементы, но в целом сами игры не прям ахуйные, и это печально( Гарретт крутой чел😎