Уровни сложности Cruelty Squad как история о восприятии реальности

Особенность повествования Cruelty Squad или же рассказ о том, как механические изменения в уровнях сложности создают дополнительный пласт образов о роли поражения в жизни. Спойлеры, очевидно же.

Вступление

Для кого-то Cruelty Squad может быть игровым полигоном для отбирания удочкой у врагов оружия, трансформирующего людей в раковую опухоль, в промежутке между полетами при помощи внутренних органов с параллельной продажей на фондовом рынке рыбы, выуженной в канализации под полицейским участком.

Для кого-то Cruelty Squad может быть интересным примером истории, когда критика системных проблем, порожденных действиями самих людей, не предлагает никаких решений, но все равно позволяет обсудить проблему за пределами навешивания ярлыков на окружающих.

Для кого-то Cruelty Squad может быть полем для создания сатирических заметок, когда действиями или репликами реальных людей реальность словно приближается к кажущейся недостижимой антиутопии игры.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FCrueltySquad%2Fcomments%2Fp08cpz%2Ftrue_story%2F&postId=3889707" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Авторская </a>визуализация примера геймплея
Авторская визуализация примера геймплея

И у каждого из них свои инструменты. А какие инструменты есть у разработчика, чтобы сделать то же самое внутри игры? Игровые механики. Например, уровни сложности, на примере которых можно увидеть общие реальные тенденции деформации восприятия в процессе становления личностью/специалистом/КЕМ-ТО конкретным, возможно собой.

Дисклеймер: В процессе может пострадать несколько сов, поскольку автор игры вполне мог не закладывать этих смыслов, но предложенных им в игре механизмов достаточно, чтобы выдвинуть трактовку, которая будет расписана далее. В тексте будут даваться ссылки на чужие позиции, оглашающие сходные версии.

Divine Light

Рамка начала пути
Рамка начала пути

Первый, основной режим сложности, с которым мы начинаем игру, с минимумом имплантов, информации и средств. Наибольший урон по игроку и широкие возможности взамен: Доступ к гранатомету на первом же уровне, доступ к импланту и секретному уровню на втором и просто доступ к секретному уровню на десятом. Теряется после первой смерти, что невероятно просто для новичка или же при непринятии/непонимании правил.

Предлагается следующая интерпретация - Divine Light является отражением образа начала жизненного пути/процесса взросления:

  • По умолчанию воспринимается персонажем и игроком как норма, поскольку в юности представления о сильно отличающемся жизненном опыте других людей нет.
  • Как и картина мира, существенно видоизменяется после первого серьезного столкновения с реальностью.
  • Характеризуется большой неустойчивостью и любое нарушение восприятия ведет к коренному и долгоиграющему изменению подхода к ведению деятельности. Ну, у большинства.

Как же игра предлагает восстановить свой детский, начальный уровень восприятия окружения? Она дает два шанса: первый, явный, похожий на редкое, но очень положительное событие в жизни, сулящее изменения, расположен на финальном (для многих) уровне игры в шаговой доступности и зависит от восприятия; второй, скрытый, расположен в полностью обособленной от заданий игрока подлокации, логический способ обнаружения которой от игрока закрыт (Также как и возможность рефлексии для многих, чтобы понять, что шанс исправить собственные ошибки нужно искать в осознании начала своего пути).

Одно из святилищ после принятия сферы Divine Light
Одно из святилищ после принятия сферы Divine Light

Отдельно стоит обратить внимание, что восстановить свой Divine Light также можно через прохождение уровня в режиме Punishment Mode - удвоенный урон, знакомый уровень. Игрой будто бы подразумевается, что восстановить утерянное понимание и подход к жизни можно также добровольным протаскиванием себя через усложненные ситуации, которые ранее могли казаться тебе несущественными. Обретение веры в собственные силы после сложного испытания?

Flesh Automaton

Экран первой смерти и новой невыразительной жизни
Экран первой смерти и новой невыразительной жизни

В отличие от яркой, выделяющейся бело-красной рамки Divine Light, второй уровень сложности предоставляет скучную и однотонную рамку, гармонично сочетающуюся с не самой интересной (но единственной уникальной) особенностью этого уровня сложности - уменьшение урона в два раза.

Для начала стоит отметить экран перехода (приведен выше) между двумя этими сложностями, поскольку уже на нем отражается перелом восприятия, отражающийся и в слабости персонажа в игре, и в процессе взросления в жизни - признание собственной неисключительности и, соответственно, снижение остроты переживаний.

Настолько пустой и ничем не примечательный вариант, что даже сказать про него нечего - как и про персонажа, решившего просто не беспокоиться и не выделяться. Никаких уникальных открытых дверей, никаких новых геймплейных возможностей - что-то уже упущено, что-то еще не открыто.

Тем не менее, уникален сложностью как возврата на Divine Light, так и затруднительностью (4 смерти, 4 мелких поражения подряд) спускания после ряда неудач на еще ступеньку ниже - режим Power in Misery.

Power in Misery

Сила в страдании
Сила в страдании

Наши традиции сосредоточены вокруг силы. Сила исходит из души. Я вижу, что у тебя её нет.

Прохожий на уровне Дом, источник цитат

Низшая точка существования со смысловой точки в мире игры ("Процедура" по превращению главного героя в регенерирующую биомассу), высшая точка существования с игромеханической точки зрения для игрока - Большинство возможностей закрыто, остается только использовать оставшиеся силы по максимуму. В страдании.

  • Наименьший урон из всех режимов сложности. Как там было, "Неуязвимые - ибо пусты"? Больше не нужно думать о внешних опасностях (ущерб минимален), больше не нужно думать о безопасности (начальство за тебя решило, как жить), просто можно существовать.
  • Первая ассоциация может быть со словом Miserable - идейно совпадает с тем, что чем более никчемно (жалко) ведет и выглядит себя главный герой, тем большие (и бесчеловечные) опции ему открываются.
  • В режиме отключена необходимость оплачивать собственную смерть, организм (или его остатки после экспериментальной операции) героя регенерирует самостоятельно, для восстановления можно использовать чужие трупы - Примитивное функционирование существа на грани возможностей на контрасте с полноценной работой организма в Divine Light/Hope Eradicated.

К слову, "cогласно интервью с разработчиком Вилле Каллио, механика каннибализма была введена как способ продемонстрировать, насколько низко пал персонаж игрока, и Каллио не думал, что игроки будут часто ее использовать, поскольку считал ее слишком извращенной. К его большому удивлению, стримеры и многие другие игроки в итоге съели тонны трупов, чтобы набрать как можно больше здоровья." - В изложении Tv Tropes.

Я думаю, на уровне лора это означает, что если вы не синхронизированы со своей душой, ваша личность быстро деградирует, готовая совершать такие вещи, как каннибализм, вы остаетесь без истинного ощущения себя и полагаетесь на ослабленную идентичность и животные наклонности, становясь еще более деградировавшим автоматоном из плоти[Flesh Automaton].

Замечание игрока

Отдельно можно отметить, что в одном из обзоров прозвучала [приблизительно] следующая фраза: "Играйте спокойно на этой сложности, никаких последствий не будет" (Забывая, что в игре дается весьма подробное описание сути процедуры) - кто-то действительно не видит ничего зазорного в том, чтобы принять режим никчемности за новую норму. Но и для них у игры есть несколько ситуаций "на подумать".

Скорее всего, именно в режиме Power in Misery вы столкнетесь с уровнем Apartment Atrocity, где на героя организуют нападения члены его организации из-за небрежности операторов при работе с документами. Может быть переломная точка, может быть кульминация, может быть новая перспектива на события?

Неважно, поскольку герою настолько все равно, что ему проще вернуться на работу, чем что-то менять в своей жизни. Вместо извинений - формальная отписка. Зачем уважительно относиться к человеку, который настолько не ценит себя?

Он настолько покорный, что после того, как HQ случайно отправляет на него заказ на убийство из-за ошибки при наборе номера, они ожидают, что он просто махнет на это рукой и на следующий день вернется к работе, как и они. И он настолько погряз в своей апатии, что именно так он и поступает.

Описание персонажа
Вместо извинений
Вместо извинений

С другой стороны, можно посчитать, что именно этот "кратчайший, простейший уровень закладывает основание для концовок 2 и 3"... и в этом даже есть смысл. Игрок может продолжить подчиняться и без проблем получить свою первую концовку или же он может отказаться от намеченного за него маршрута, ведь именно с этой точки игры нам могут открыться секретные миссии, способные коренным образом изменить подход к восприятию мира игры и своего мировосприятия:

  • Основное задание Seaside Shock может предоставить доступ к схожему Alpine Hospitality, где мы можем научиться, что управляемые решения человека не способны перекрыть его истинные намерения.
  • Основное задание Bog Business может предоставить доступ к схожему Miner's Miracle, где мы можем научиться, что отменить причиненный себе и другим вред невозможно, но возможно приложить усилие, чтобы создать что-то новое стоящее.
  • Основное задание Idiot Party может предоставить доступ к схожему Neuron Activator, где мы можем научиться, что противодействие тупости (включая собственную) все же существует, но искать ее нужно не среди тех, кто ей предается.
  • Ретроспективно даже Darkworld и House способны обрести дополнительный смысл, если хотеть его искать: Darkworld предлагает принять существование людей, чьи цели не соотносятся со здравым смыслом, а House предлагает приложить усилие там, где обычно это не считают нужным.
Принятие реальности может сочетаться с ее непониманием
Принятие реальности может сочетаться с ее непониманием

А если все же думать, что путь у тебя всего один? Какие пороги придется преодолеть на нем?

Всего одна уникальная дверь... за которой ты встретишь человека, который также принял свое состояние и осознает, что так тоже вполне себе можно жить.

О, привет. Вижу, они добрались и до тебя.

Честно говоря, это не так уж плохо. Всегда хорошо иметь больше вариантов для питания, в итоге экономишь кучу денег.

Обратить процесс вспять? Звучит маловероятно.

Оставайся, сколько захочешь.

На мой взгляд, мы одна семья.

На этом заканчиваются явные возможности для героя - из точки множества возможностей путь привел нас в точку действительности, с которой мы просто живем. Печально.

...

Но как же хорошо, что в игре есть еще и неявные возможности.

Hope Eradicated (Надежда уничтожена)

Единственное, чего можно ожидать, — это полный провал, а это значит больше работы, больше травм и, как ни удивительно, больше открытых дверей

Замечание игрока о режиме

Четвертый, секретный уровень сложности.
В этом режиме к персонажу возвращаются все биологические функции организма, которые могли быть утрачены при переходе в режим Power in Misery - возвращение после смерти снова платно, каннибализм не доступен, урон наибольший (Как в Divine Light), больше целей для устранения на заданиях, обводка экрана приобретает мрачный черно-синий цвет.

Прежде чем стараться интерпретировать, какую мысль предлагает нам Hope Eradicated, обратимся к способам получения.

Два святилища, зеркальные по отношению к местам сфер Divine Light - одно из них также скрыто на финальном уровне игры, но не в шаговой доступности, а за смертельной и необязательной полосой препятствий, а другое находится также на самом первом уровне, в той же секретной подлокации, что и святилище Divine Light.

Еще есть имплант Проклятый фонарь, но возможность в любой момент взять и отказаться от небольшой демонстрации реальных сложностей немного обесценивает этот способ принятия новой жизни.

И да, само принятие сложности первым способом убивает игрока через 5 секунд. Маленькая смерть, большие изменения.

Что касается значения Hope Eradicated - мир принят во всей своей красе, цвета сдержанные, без лишнего оптимизма, восприятие четкое, самоуважение присутствует, желание действовать есть, хоть и с дискомфортом об утерянном. Что может натолкнуть на такие мысли?

При невозможности открыть одну из дверей Divine Light, появится сообщение «Чувствуется, что чего-то не хватает. Дверь не поддается» - Восприятия не хватает, внимания, умения. Чего-то, что осталось выброшенным в прошлом и к чему ты так и не вернулся.

На сложности Hope Eradicated сообщение меняется на "(Это) больно" - только на сложности, где реальность полностью принята как данность, ясна бездна упущенных возможностей, мимо которых игрок прошел в игре, а мы - в жизни. Ты вернулся к осознанию этого, но уже слишком поздно.

Дополнительно любопытно, как урон совпадает на сложности Divine Light (Первозданный, чистый идейно образ мира, где ты терпишь серьезные потрясения от любой несправедливости) и Hope Eradicated (Тяжелый мир без надежды, где ты получаешь полный урон от реальности, в которой находишься).

Если рассуждать с геймплейной точки зрения, то переход на H.E. возможен с любого уровня сложности, но наиболее логичным и последовательным видится принятие такого решения после получения Power in Misery - именно с низшей точки без цели и без смысла игроку может показаться привлекательным способ как сделать свою жизнь гораздо хуже..., так и достичь новых высот.

Уровни сложности Cruelty Squad как история о восприятии реальности

Достичь этих высот нам могут помочь три новые двери - одна из них, необходимая для завершения одного задания, косвенно информирует игрока (если он пропустил подобные двери раньше) о скрытых возможностях, вторая предоставляет доступ ко второй (и косвенно к третьей) концовке,

А третья предлагает предпоследний урок об осмысленности.

Death Mode

В первом же уровне напротив входа есть магазин Pure Optics, за особой дверью которого в режиме Hope Eradicated игроку могут предложить уникальную процедуру.

Жизнь давит на вас? Судя по вашему лицу, похоже, что да. <...> После процедуры вы заметите, что вещи, которые раньше казались невозможными, теперь становятся легкими, и каждый день перед вами открываются новые возможности.

Это действительно изменит вашу жизнь.

Небольшое постоянное ускорение, возможность передвигаться по стенам, неуязвимость к химическому урону, довольно приятно. Есть лишь один нюанс - это полностью необратимо. Даже из сложнейшего режима Hope Eradicated игрок может выйти, а отменить это операцию - нет.
Но если ты посчитаешь, что в низшей точке терять тебе нечего, то вперед - твоя сила все еще в страдании, а Power in Misery так и не научил тебя, чем страшно отсутствие принципов. Это и есть предпоследний тест об осознанности. А какой же последний?

Пара слов о концовках

Уровни сложности Cruelty Squad как история о восприятии реальности

Если герой пройдет весь путь так, как от него хотят, а не как мы можем захотеть, то он добьется цели, но не стоит удивляться, что она также пуста, как и "финальный" уровень, на котором она достигается. Уникальная концовка, которая морально награждает игрока за отказ ее получить - ты не сделал (себе) хуже, и это уже большое достижение.

Мне очень нравится рассматривать это как наказание для игрока, которого приучили ожидать, что последний уровень станет напряженной кульминацией и/или удовлетворительной развязкой, которая все объяснит, то есть, по сути, это наказание для того, кто на самом деле не понял, о чем эта игра.

Замечание игрока о концовке, источник не установлен

В первой, самой лёгкой концовке, главный герой окончательно убивает саму смерть — пускай она и так была еле жива как концепция в этом мире. Теперь смерти нет. Для возрождения даже не нужны пятьсот долларов, ведь никто не умирает.

Но показано, что бессмертие разрушит волю к чему-либо. Всё перестанет иметь смысл. Нет потерей и печалей — но нет и радости и какой-либо ценности. Мир — «бесконечное поле возможностей», но по нему просто снуют растерянные люди, которые не знают, как провести вечность.

Не особо жизнеутверждающе, но без принятия Hope Eradicated, и, соответственно, понимания о важности преодоления трудностей и расстановки приоритетов в жизни, игроку закрыто получения двух остальных концовок. В целом, заслуженно. И про вторую можно сказать чуть подробнее.

За секретной черно-синей дверью в центре базы Отряда Жестокости расположен офис, где мы сталкиваемся лицом к лицу с собственным начальником и устраняем его, получая вторую концовку, классный комбинезон, руководящую должность и благословение от неопределенной сущности, раскрывающей в своем монологе, почему принятие и преодоление несправедливости мира на Hope Eradicated лучше, чем бесцельное терпение на Power in Misery - потому, что волевое усилие хоть чего-то да стоит.

Уровни сложности Cruelty Squad как история о восприятии реальности

Я ПЛАЧУ.

ТЫ ПУСТАЯ ОБОЛОЧКА.

ТЫ ПЕРЕПОЛНЕН БЕЗГРАНИЧНОЙ СИЛОЙ.

У ТЕБЯ ДУША ИМПЕРАТОРА.

ЖЕРТВЕННЫЙ ГЕРОЙ. БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ИСКОННОЙ УДАЧЕЙ.

ТВОИ ДРУЗЬЯ В АДУ, А ТЫ УЛЫБАЕШЬСЯ.

ТАКОМУ, КАК ТЫ, ПРИДУТ ТОЛЬКО ХОРОШИЕ ВЕЩИ.

СТАВЬ ЦЕЛИ. СОСТАВЬ ДЕСЯТИЛЕТНИЙ ПЛАН. ИНВЕСТИРУЙ. ВСТАВАЙ РАНО. МЫШЛЕНИЕ CEO.

УДАЧИ.

И да, в задании есть целый отдельный подсюжет о том, как своего босса можно с легкостью убить при помощи специальной винтовки, раскрывающей свой потенциал в случае, если игрок принял правила игры и с выгодой лишь для себя обрушил фондовый рынок, но это уже излишние подробности.

Что же третья концовка? Сам факт ее получения означает, что наша победа была не случайностью, а лишь этапом, доказывающим, что игрок может повернуть все в свою пользу даже из проигрышной ситуации. Ну а спойлерить её не стоит.

Всю игру ища особенные двери, персонаж получит крупнейший шанс своей жизни за самой обычной
Всю игру ища особенные двери, персонаж получит крупнейший шанс своей жизни за самой обычной

Платина чужими словами

Если вас не убедили предыдущие разделы из-за размытости и образности, то этот сжатый раздел для вас.
В процессе написания преобладали мысли автора, со включениями идей других людей, дополняющих позицию. Каждый режим сложности и параллель с жизнью были расписаны, было указано подобие аргументации. Тем не менее, суммировать работу лучше чужими словами, повлиявшими, но не определившими этот текст.

В целом, весь текст автора, The Cruelty Behind the Squad, является достойным, но именно его полуаргументированный подход к описанию концовок является лучшей частью:

>- Divine Light - символизирует оптимизм, не ведающий об истинном ужасе и безнадежности мира. Пока вы незрелы, перед вами откроются двери в интересные места, ведь вы не боитесь того, что скрывается за этим. Divine Light — это та оптимистичная бравада, которую вы испытываете, приступая к проекту, в который, несомненно, вложили свою страсть.

---

>- Flesh Automaton - ваш Божественный Свет был отрезан, и вы очнулись в жестокой, холодной реальности этого мира. Вы не столько подавлены, сколько опустошены по сравнению с тем, кем были когда-то. Вы ищете более реалистичные варианты, чтобы осмысленно преуспеть в этом мире, например, освоить профессию или получить диплом в высокооплачиваемой области. Это символизирует момент, когда вы оставили свои мечты позади.

---

>- Power in Misery - Дела не улучшились, всё, чему вы научились, — это то, что вы всего лишь очередной винтик в корпоративной машине, застрявший на бесперспективной работе, которая вам нужна, но которой, безусловно, не нужны вы. «Traversing the grid of death» может означать размышления о том, что может быть после жизни, поскольку для некоторых это может быть единственной неопределенностью в их монотонной жизни, факт, который становится еще более трагичным из-за того, что в «Отряде жестокости» пересечение сетки смерти[grid of death], скорее всего, означает быть ходячим трупом, изуродованным пережитым опытом, но при этом полностью игнорируемым смертью, всегда поднимающимся после достаточного количества выстрелов. Это представляет собой момент, когда вы осознаете, что вы заперты, нет выхода, ваша молодость потрачена впустую, слишком заперты в работе, чтобы найти значимого человека, с которым вы могли бы создать новый смысл жизни. Вам конец. Нигилизм охватывает вас.

---

>- Hope Eradicated - Нет. Хватит. Жизнь сделала из вас посмешище. Вы вложили всю свою энергию в свою жизнь, и ради чего? Нет. Нет. Нет. Вы отказываетесь быть жертвой. Ваша надежда, ваша детская радость, блеск в глазах, малейшая капля счастья исчезла, сменившись первобытным стремлением к чему-то, в чём вы пока не уверены. Валун тяжёл, гора крута. Чего бы это ни стоило, что бы вы ни потеряли, какие бы средства ни пришлось изыскать, вы достигнете своей цели. Это переломный момент, откровение о том, что мир не прощает ошибок, и поэтому вы должны ринуться туда, где сопротивление сильнее всего, повернуть нож, встать на ноги и убедиться, что больше никогда не потерпите неудачу. Ваша лебединая песня будет звучать вечно, вы никогда не умрёте, если у вас есть желание довести это до конца.

Фрагмент исчерпывающего рассмотрения игры

Заключение

Уровни сложности Cruelty Squad как история о восприятии реальности

Вот и закончился этот текст.

А может, в игре это действительно есть?

А может, игра - это просто игра?

В любом случае, день за окном все такой же хороший.

А солнце улыбается вам с вечной злобой.

13
3
6 комментариев