Сюжет игры Locust City (X7) — отменённого спин-оффа Disco Elysium

В этой статье я расскажу сюжет отменённого спин-оффа ZAUM Studio про Куно и его подругу Куноэссу — описание пяти актов, ожидаемый игровой опыт и пять концовок игры. Можно не бояться спойлеров, так как игра всё равно отменена и никогда не выйдет. Интерес сугубо с точки зрения лора Elysium.

Сюжет игры Locust City (X7) — отменённого спин-оффа Disco Elysium

Это состояние сюжета за 9 месяцев до предполагаемой даты релиза (но я подозреваю, что в связи со спецификой того, как была организована работа на проекте, дедлайн был бы отложен ещё раз на более позднюю дату). История проекта, с момента его замысла до момента его закрытия описана в моём лонгриде (глава X7).

Историю того, откуда получена эта инфа, я кратко рассказывал во вчерашнем посте.

Не буду долго растекаться мыслью по древу, начнём.

Акт 1. Убийство

  • Размер: Маленький
  • Продолжительность: ~1 час
  • Темп: Высокий
  • Эмоциональный тон: Паника и борьба за выживание
  • 30% диалогов; 70% действия
  • 30% комедии; 70% мрака

В первом акте представлены главные герои Locust City — Куно и Куноэсса.

Игра начинается внутри подсознания Куно, в особой сцене-интерлюдии «Locust Dream», из которой он резко пробуждается, оказываясь у себя дома, в гостиной, неожиданно понимая, что ему предстоит бороться за жизнь, сталкиваясь с агрессией со стороны своего отца, в игре представленного как «Зверь де Рёйтер».

Изображение Зверя (внизу справа) отсылает нас к скиллу Authority Disco Elysium.
Изображение Зверя (внизу справа) отсылает нас к скиллу Authority Disco Elysium.

Куно спасается благодаря вмешательству Куноэссы, они убегают, но Зверь неумолимо их преследует. В конце концов, дети оказываются загнаны в угол и жестоко убивают отца Куно на причале у лодочной станции. Свидетелем этого акта становится персонаж по имени Call Me Mañana» (Зови-меня-Маньяна), который запугивает детей, что заставляет их бежать из Мартинеза навсегда. Куноэсса указывает пункт назначения — Хямяря Маа (её родина), тем самым задавая ход всем последующим событиям игры. Напоследок перед уходом, им необходимо вернуться и исследовать квартиру Куно, чтобы собрать несколько ключевых предметов перед началом путешествия.

Хямяря Маа — с финского языка переводится как «Сумеречная земля»

Одним из этих предметов является коробка с саранчой — «Рой». Это предмет-персонаж, с которым можно взаимодействовать, Куно всюду таскает его с собой. Через него Куно может заглядывать в фантастический\воображаемый мир саранчи, который отражает его психическое состояние и меняется на протяжении всей игры. Интерлюдии «Locust Dream» с Роем формируются в сюжет, параллельный основному. Общаться с саранчой напрямую Куно не может, но он может слышать, как они ведут между собой разговоры, наблюдать развитие их цивилизации. Все эти элементы влияют на эволюцию мира саранчи, включая фирменные политические подтексты. Более того, Куно может помещать предметы в ящик, превращая их в здания, сооружения и другие элементы мира саранчи.

Сюжет игры Locust City (X7) — отменённого спин-оффа Disco Elysium

Итак, в спешке собрав все необходимые вещи, дети покидают Мартинез.

Игровой опыт

  • С самого начала создаётся прямая параллель с Disco Elysium благодаря внутренне-психологическому вступлению в виде интерлюдии «Locust Dream».
  • Длительная, многофазная анимационная экшн-сцена между детьми и отцом Куно должна произвести впечатление амбициозного технологического скачка по сравнению с Disco.
  • Начало игры задаёт освежающий, более быстрый темп с высоким уровнем риска, тем самым сразу устанавливая иную тональность повествования.
  • Первый акт неизбежно линеен в плане основных событий (Зверь убит, есть свидетель убийства, дети бегут из Мартинеза), но в меньшем масштабе игрок и его броски кубиков могут повлиять на то, как умрёт Зверь, а также на то, с каким инвентарём, уровнем здоровья и травмами дети выйдут из этой сцены.
  • Более внимательный игрок поймёт через элементы окружения и скрытые намёки, что забастовка в Мартинезе всё ещё продолжается. Улицы перекрыты, а Маньяна по-прежнему является агентом профсоюза. Дети могут этого не осознавать, но игрок — особенно при повторных прохождениях — должен уловить, что Маньяна на самом деле не собирается сдавать детей полиции, он просто хочет, чтобы они покинули Мартинез, поскольку стали свидетелями его присутствия там, где его быть не должно.
  • Игрок освоит ключевые игровые механики: переключение между персонажами, обновлённые системы навыков, инвентаря, расходуемых предметов и «Кабинета мыслей».

Акт 2. Бегство

  • Размер: Средний (Оценочный размер этой карты сопоставим с общей площадью дорог на карте Мартинезе — от зоны штрейкбрехеров до мест, где фуры заканчиваются у шлюза у воды) Карта уровня делится на два сегмента: Павильон и Платформа.
  • Продолжительность: ~2 часа
  • Темп: Средний
  • Эмоциональный тон: Нетерпение и паранойя
  • 70% диалогов; 30% действия
  • 50% комедии; 50% мрака

Во втором акте дети прибывают на центральную станцию Джемрока, пройдя весь путь пешком из Мартинеза.

Джемрок-Сентрал — один из трёх главных транспортных узлов Ревашоля. Другими двумя являются железнодорожный узел в Виль-де-Шарбон и аэродром на Ла Дельте.

Сюжет игры Locust City (X7) — отменённого спин-оффа Disco Elysium

Вокзал Джемрок был построен около 150 лет назад по указу короля Филиппа III Расточителя. Это был пик роскоши при королях-филиппийцах, и на строительство станции не пожалели огромных денег. Потолки здесь высокие, окна огромные, полы мраморные, повсюду колонны. После того как коммунарды свергли сюзеренов в Революции рубежа столетий, Великая Растрата закончилась, и никто больше не хотел нести безумные расходы на содержание. Сейчас мрамор треснутый, краски выцветшие, и никто даже не задумывается о реставрации. Тем не менее, станция по-прежнему оживлённая: каждый час прибывают и отправляются поезда как регионального, так и континентального сообщения. На стене вокзала расположены большие часы, синхронизированные с внутриигровыми часами.

Дети, став нищими и бездомными, здесь чувствуют себя потерянными. Прошлого уже нет, будущее ещё не наступило. Они ни здесь, ни там — находятся в промежуточном состоянии: хотят уехать, но ещё не знают как. Чувство вины и постоянная оглядка через плечо: им кажется, что их преследуют. Сейчас они зависимы друг от друга как никогда.

На станции много NPC («лающего типа», то есть без диалогов). Много движения и шума — место оживлённое. На первый взгляд кажется, что копы прибыли раньше них: несколько патрулей RCM (Ревашольская гражданская милиция) двигаются среди толпы. Пока что игрок об этом не знает, но копы ищут не детей — они преследуют кого-то другого. Этот побочный сюжет под названием «Преступник на вокзале Джемрок» будет разворачиваться параллельно с историей Куно и Куноэссы, переплетаясь с их бегством в третьем, а возможно, и в четвёртом акте.

Сейчас 07:30 утра.

Сначала Куно и Куноэссе нужно понять, как добраться туда, куда они направляются. Разглядывая огромную настенную карту Малого Континента на вокзале Джемрок-Сентрал, дети узнают, что в 14:44 отправляется поезд до Жюн-Сите под названием «Ажур Санс-Детур» компании Ревашоль экспресс, который преодолевает 1300 км к югу за три дня. Прежде чем достичь Жюн-Сите — третьего по величине города на Малом Континенте — поезд проезжает мимо тюремной колонии Рон-Тревиль (официально — Королевская). Она находится прямо через залив от родины Куноэссы — архипелага Хямяря Маа. Но у колонии нет станции, то есть поезд там не останавливается. Если бы дети только нашли способ высадиться с поезда именно там — они были бы почти у цели.

Когда-то Куноэсса уже пробралась в Ревашоль безбилетницей именно по этой линии, и теперь она пытается повторить свой путь обратно. Поскольку она неграмотна, она почти не понимает карт и нуждается в Куно, чтобы тот сопоставил её воспоминания с географией.

Куноэсса настаивает, что они должны успеть на поезд до Жюн-Сите, который отходит в 14:44. Таким образом, в их распоряжении семь часов.

Главная цель в этой локации — сесть на поезд. Если дети смогут достать два билета, они сядут на поезд легально. Один из самых очевидных способов достать билеты — купить их, а для этого нужны деньги.

Есть три способа заработать деньги на вокзале:

  • Вылавливать монеты из Рыбного пруда: рядом с входом находится пруд, своего рода колодец желаний, куда пассажиры кидают мелочь. Дети могут добывать оттуда монеты с помощью своих навыков. Куно-мастер-зверей (это один из скиллов персонажа) может разговаривать с рыбами, Куноэсса — с водой (предвосхищение слепой пещерной рыбы из Хямяря Маа), в результате чего каждые 30 минут из пруда появляется 0.50 реала.
  • Попрошайничать — после разговора с персонажем по имени Король Нищих, можно узнать тонкости ремесла. Последовав совету Короля Нищих, дети могут начать процесс собирания монеток с помощью попрошайничества, чтобы купить хотя бы один билет, тем самым получив первое знакомство с экономической системой игры. Дети рассказывают трогательную историю (серия проверок способностей с разными персонажами станции). В случае успеха им будут отсыпать мелочь.
  • Украсть вещи у NPC на вокзале и продать их Королю Нищих. Преступник с вокзала Джемрок заметит это и отреагирует на это в третьем акте. Также можно разоблачить схему краж багажа, организованную Королём Нищих, и получить с этого какую-нибудь выгоду.

Находясь на станции, дети замечают, что за ними следит Эркюль — впечатлительный школьник, чья наивность может быть использована для того, чтобы украсть у него билет. В начале он следует за Куно и Куноэссой, но отбегает при попытке приблизиться к нему. Лишь спустя какое-то время его можно будет догнать. В процессе становится ясно, что он путешествует без сопровождения и уже имеет один билет, после чего Куноэсса настаивает на том, чтобы заманить его в мужской туалет и попытаться ограбить — что ставит под вопрос вашу совесть и силу влияния между Куно и Куноэссой.

Сюжет игры Locust City (X7) — отменённого спин-оффа Disco Elysium

Если денег на два билета набрать не удаётся, есть ещё несколько вариантов: можно попытаться спрятать одного из персонажей в переноске для животных, устроить отвлекающий манёвр (пожар в туалете), найти способ пробраться тайком, или, если всё совсем плохо, попытаться вскочить в отходящий поезд, потеряв при этом здоровье, запасы, инвентарь и т.п.

Есть ещё несколько второстепенных персонажей, с которыми можно взаимодействовать. Собачий Курьер, Реми продавец билетов (работник месяца), Академик (Доктор Агата Майер-Закс), Эстель Эдельброк (Блуждающая вдова). В частности, у Собачьего Курьера можно украсть переноску для животных. Эркюль может помочь украсть эту переноску. Король Нищих наблюдает за Академиком, знает компромат на Трипа, следит за Эркюлем. Преступник с вокзала Джемрок наблюдает за детьми и знает об их действиях.

Последним значимым персонажем в этом акте является Трип — проводник поезда (контроль билетов). Присутствует здесь только как привратник уровня. Трип требует предъявить два билета или билет и переноску для животных, чтобы впустить вас в поезд. Его согласие впустить детей в поезд завершает акт.

Если игрок провалит свою основную задачу, когда время истечёт, и поезд начнёт отходить, запустится аварийная сцена «прыжка на ходу» с серьёзными штрафами (потерянные предметы, деньги, и возможно, травмы). Это заскриптованная сцена, которая запускается, когда внутриигровые часы достигают 14:44, в которой игрок должен пройти несколько кооперативных Красных проверок и запрыгнуть на отходящий поезд.

Это также означает другую стартовую точку для Куно и Куноэссы в третьем акте — они начнут не в пассажирском, а в скотном вагоне, и будут формально считаться безбилетниками. Количество билетов, которые у вас есть, влияет на то, насколько легко Трип сможет вас шантажировать. Помимо этого, преступник с вокзала Джемрок знает всё, что вы сделали на станции — и он сел на тот же поезд.

Эркюль либо остался позади в безопасности, либо был ограблен, брошен и, возможно, даже ранен.

Игровой опыт

  • Игрок знакомится с внутриигровой экономикой: механика покупки-продажи и использование денег начинают играть роль, начиная с этого акта.
  • Игроку будут представлены кооперативные проверки, карта (или карты), а также более широкий выбор предметов и расходников для экспериментов.
  • Равнодушная повседневность вокзала контрастирует с опустошением после убийства — это напоминание о том, что мир всё ещё движется по рельсам.
  • Погружение в суету вокзала сразу после жестокого убийства должно заставить игрока почувствовать себя беглецом, застрявшим в лимбе: хочется уехать как можно скорее, но приходится делать вид, будто всё в порядке.
  • Время пребывания на станции ограничено всего несколькими часами, что усиливает чувство нетерпения и давления — игрок не должен терять темп после стремительного и напряжённого первого акта. Опасность ещё не миновала — расслабляться рано.
  • Этот акт бросит вызов способностям игрока к решению задач: чтобы найти способ попасть на поезд, придётся говорить с разными персонажами и опробовать несколько стратегий.
  • Также акт сталкивает мотивации игрока с его совестью, предлагая сложный и многослойный выбор между Маленьким Эркюлем и Куноэссой. Это столкновение раскрывает пугающую, манипулятивную натуру Куноэссы.
  • Здесь, как и в последующих актах, кабинеты мыслей Куно и Куноэссы будут пополняться новыми мыслями. У Куноэссы: «Мёртвый отец Куно», «Размышления об Эркюле», «Поезда», «Хищник и жертва», «Кровавый долг», «Хамяря Маа» (серия мыслей). У Куно: «Человек со станции Джемрок», «Мёртвый отец», «Мысли от Короля Нищих», «Покидая дом», «Повелитель зверей», «Рой» (серия мыслей), «Что насчёт денег?», «Кровавый долг», «Подсесть на чтение»

Акт 3. Путешествие

  • Размер: Большой
  • Продолжительность: ~3 часа
  • Темп: Низкий
  • Эмоциональный тон: Обыденность и временное облегчение
  • 90% диалогов; 10% действия
  • 80% комедии; 20% мрака

Третий акт, полностью разворачивающийся на борту поезда «Ажур Санс-Детур», представляет собой передышку от напряжения и временное ослабление мрачной атмосферы. Нравится им это или нет, но у Куно и Куноэссы нет другого выбора — им предстоит провести в этом быстро мчащемся металлическом цилиндре целых три дня до прибытия в пункт назначения. Так что они могут хотя бы попытаться извлечь из этого максимум.

  • День 1: 1,004 км до Хямяря Маа
  • День 2: 489 км до Хямяря Маа
  • День 3: 76 км до Хямяря Маа

Проводник по имени Трип станет ключевой фигурой, которая введёт их в мимолётный, но живой социальный микрокосм поезда — временное общество на колёсах. В третьем акте проявляется наибольшее разнообразие персонажей и социальный контраст: от мелкобуржуазных производителей хмеля Венсана и Аньес, находящихся в (обоюдном) любовном треугольнике с Трипом, до других членов экипажа и пассажиров, представляющих те социальные группы, с которыми Куно и Куноэсса раньше не сталкивались — например, учёного.

Сюжет игры Locust City (X7) — отменённого спин-оффа Disco Elysium

В этом акте будет ещё одна интерлюдия «Locust Dream», а также одноразовые эпизоды, такие как «Станция-призрак», «Самая большая трапеза» и «Два ребёнка в плаще».

Однако у этого путешествия есть подвох: Куноэсса скажет вам об этом только после того, как вы уже окажетесь в поезде — выходить придётся между станциями. Чтобы это сделать, придётся выполнить поручения Трипа, чтобы на третий день он дёрнул аварийный тормоз и выпустил вас. Иначе придётся рисковать и прыгать с движущегося поезда, чтобы перейти к следующему акту.

Игровой опыт

  • Здесь авторы хотят, чтобы игрок немного расслабился и насладился проказливой и комичной стороной Куно и Куноэссы. Поезд достаточно удалён как от недавнего стресса, связанного с убийством, так и от надвигающегося ужаса прибытия в Хямяря Маа, поэтому позволяет придать тону игры немного больше лёгкости, чем в остальных актах.
  • Игрок должен ощущать, что действительно продвигается в путешествии — этому способствуют ежедневные изменения на карте поезда и динамичный фон, пролетающий за окнами.
  • Персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать в поезде, могут быть очень разными по теме, происхождению и жизненному опыту — их объединяет лишь это общее путешествие. Эти персонажи могут рассказывать самые разные истории из всех уголков мира игры, обогащая мироустройство и лор Элизиума.
  • Сквозная сюжетная линия с Человеком со станции Джемрок предложит игроку параллельный сюжет, который объединит, на первый взгляд, несвязанные локации актов 2, 3 и 4.
  • У игрока будет свобода выбирать, как именно решать особые головоломки в поезде, что повлияет на судьбу Трипа и его любовной линии.
  • Сама локация должна предоставлять достаточно стимулов для исследования, чтобы даже ограниченное пространство поезда оставалось интересным: доступ к разным вагонам и отсекам, появление новых «сфер мыслей» и событий каждый день, а также перемещение персонажей и багажа по составу.

Акт 4. Сомнение

  • Размер: Большой
  • Продолжительность: ~5 часов
  • Темп: Средний
  • Эмоциональный тон: Ползучее ощущение неуверенности и сомнений, ощущение того, что чужой/лишний
  • 70% диалогов; 30% действия
  • 50% комедии; 50% мрака

Акт начинается ещё одной интерлюдией «Locust Dream», с вариациями.

Сойдя с поезда практически посреди ничего, Куно и Куноэсса оказываются у тюремной колонии Рён-Тревиль (Королевская), или просто Тревиль, как её чаще называют: трудовой поселок, выросший на месте бывшего роялистского лагеря принудительного труда. Находясь в непосредственной близости к Хямяря Маа (две морские мили), это небольшое сообщество представляет собой ближайшую точку соприкосновения архипелага с остальным миром, участвуя в торговле товарами, основным из которых является прибыльный психоделический костный мозг местной пещерной рыбы някки.

Обсуждение суруйцев (народа Хямяря Маа) и рыбы някки есть в диалогах Disco Elysium. А ещё, Някки — самый известный водный дух в финской мифологии. Он родственен водяному из славянского фольклора. В финских поверьях Някки считался злобным водяным демоном. Он обитал на самом дне озёр, прудов и водоворотов, а иногда поджидал детей у причалов, чтобы утащить их под воду.

Куно оказывается дальше от дома, чем когда-либо был, в то время как Куноэсса — ближе к своему, чем за все годы с момента побега, и это противопоставление становится всё труднее игнорировать. Присутствие Хямяря Маа нависает над ними обоими: легендарный архипелаг лежит всего через залив, по ту сторону залива.

Материалов по X7 для последних двух локаций нет, возможно их не существует вообще. Поэтому вот просто для атмосферности картина Николая Терпсихорова «Рыбацкая деревня»
Материалов по X7 для последних двух локаций нет, возможно их не существует вообще. Поэтому вот просто для атмосферности картина Николая Терпсихорова «Рыбацкая деревня»

Выясняется, что здесь у всех заключённых гораздо больше свободы, чем в традиционных тюрьмах. В то же время низкие доходы заставляют некоторых охранников селиться среди заключённых и подрабатывать на стороне, что практически уравнивает их между собой.

Тем не менее, здесь есть и надзиратель, и «Стена заключённых», за которой живёт большая их часть, и куда нужно ещё получить доступ.

Куно и Куноэсса начинают искать способ перебраться через залив на архипелаг Хямяря Маа.

Познакомившись с местными жителями, дети узнают о предстоящем переселении этого удивительно гармоничного тюремного комплекса, поддерживающего жизнь сообщества, и о сложной динамике между тонкими границами свободы, заключения, общности и внутреннего напряжения. Также начнётся их более глубокое осознание происходящего, и Куно всё больше чувствует: Куноэсса влезла во что-то гораздо более мрачное и зловещее, чем он мог ожидать.

Чтобы продвинуться дальше, к Хямяря Маа, и выяснить всё самим, дети должны войти в доверие местным и пройти определённые испытания. Возможно, им придётся задействовать частично забытые семейные связи Куноэссы среди торговцев костным мозгом — некоторые из них теперь в заключении — или же им придётся проложить себе путь с помощью своей дерзости и харизмы, украв игрушечный плот у банды агрессивных девочек.

Куноэсса может вспомнить старого знакомого, который раньше покупал костный мозг у её народа. Он всегда приезжал на Хямяря Маа на лодке, значит, у него должна быть лодка. Нужно найти этого человека и попытаться поговорить с ним. Возможно, им придётся сделать что-то для него в обмен на лодку. Лодка — прямой путь на Хямяря Маа. Если дети решают не помогать ему, им придётся искать альтернативный способ добраться до острова, среди которых:

  • Построить плот
  • Украсть плот у банды девочек, которые втайне строят собственный плот на пляже
  • Попроситься прокатиться с ныряльщиком вечером (страховочный вариант со штрафами).

Как только Куно и Куноэсса узнают что девочки строят плот, они найдут его и могут попытаться его украсть, что приведёт к тому, что Куноэсса подстрекает Куно сразиться с лидером девичьей банды. Если Куно победит её, она в отчаянии и со слезами пригрозит позвать своего отца — самого жестокого человека в Рён-Тревиле, единственного, кого даже она боится. Куно понимает, что у них много общего, в то время как к Куноэссе у него всё больше недоверия.

Это также первая точка в истории, где Куно может начать догадываться, что за ними никто на самом деле не охотится, и что RСМ всё равно на какого-то пьющего быдлана. Его не посадят ни в какую тюрьму.

Игровой опыт

  • Игрок начинает подозревать, что мы приближаемся к зловещей развязке.
  • Чем больше мы узнаём о Хямяря Маа, тем больше это начинает ощущаться как приближение к границам плохого района, как будто идёшь в одиночку и вдруг понимаешь, что ты пришёл в то самое место, куда ты не хотел идти — и уже слишком поздно что-либо изменить.
  • Ужасы пугают сильнее, когда они остаются невидимыми. Услышать пугающие рассказы о Хямяря Маа до того, как у нас появится возможность лично исследовать это место, поможет создать нарастающее чувство тревоги в преддверии финального акта игры.
  • Это также подготавливает почву для финального этапа, в котором Куно вырывается из уз зависимости от Куноэссы
  • Баланс сил между Куно, Куноэссой и совестью игрока снова будет поставлен на испытание, когда Куноэсса станет подстрекать Куно к жестокой драке с одной из девочек из Тревиля, чтобы украсть у неё плот.
  • Это небольшое самодостаточное сообщество предоставит игроку возможность задействовать все игровые системы: экономику, кабинет мыслей, вещества, исследование и решение задач с несколькими подходами.

Акт 5. Прибытие

  • Размер: Средний
  • Продолжительность: ~2 часа
  • Темп: Высокий
  • Эмоциональный тон: Одержимость и искажение реальности
  • 60% диалогов; 40% действия
  • 30% комедии; 70% мрака

Куноэсса покинула Хямяря Маа примерно три года назад.

Пять километров к западу от Тревиля расположен Атолл Брич. На атолле находится странный каменистый архипелаг, который жители называют Хямяря Маа — «Страна Сумерек» на суруйском языке. Под ним — обширная сеть подводных пещер. Небольшое сообщество суруйцев живёт, разбросанное по архипелагу. Они — потомки катланских мигрантов, которые приехали в Инсулинде около 50 лет назад, откликнувшись на призыв Филиппа I, который вещал по всем доступным медиа-каналам: «Приходите строить будущее на Ле Петит Континент!»

Согласно легендам, суруйцы принесли знания катланских шаманов, согласно которым в глубоких подземных озёрах живут слепые пещерные рыбы. Если их отвлечь и приготовить с несколькими другими ингредиентами, рассол из костного мозга этой рыбы даст психоделический приход и высокую степень опьянения. Суруйские пещерные рыбаки, пришедшие и заявившие права на архипелаг, приспособились к погружениям в пещеры. Они могут дольше находиться под водой, лучше видят в темноте. То, что делают они, обычные люди без водолазного снаряжения сделать не смогут. Куноэсса — из их племени, поэтому она тоже обладает этими способностями.

Со временем слухи о суруйцах и их методах ловли достигли сообщества бывшей тюрьмы. Люди организовали микроэкономику, основанную на том, что мальчики и молодые мужчины отправляются нырять в темноте пещер, чтобы ловить этих слепых рыб. Рыбу сдают местным торговцам, которые перепродают её посредникам, а те в своём городе распределяют её между множеством эзотерических магазинов, наркопритонов, сект и тайных агентов коалиционного правительства.

Итак, Куно и Куноэсса наконец-то оказываются там: на берегах Хямяря Маа, своей обетованной сумеречной земли. Их встречают звуки шаманского пения и глухие, торжественные барабаны — дети застают местных жителей во время похоронной церемонии (ритуальное утопление), получая мимолётный взгляд как на культурные практики местного народа.

Кадр из фильма «Солнцестояние», которым вдохновлялись авторы.
Кадр из фильма «Солнцестояние», которым вдохновлялись авторы.

Остров изменился с тех пор, как Куноэсса называла его домом. Из её семьи остался лишь невозможный по возрасту дед. Она знает: чтобы просить племя принять её обратно, ей нужно сделать ещё одно, последнее дело. У суруйцев есть обряд посвящения, в котором пьют отвар из костного мозга слепой подводной пещерной рыбы. Этот опыт порой оказывает глубокое, а порой разрушительное воздействие на сознание.

Эта «Церемония наречения» проводится только в десять лет, поэтому Куноэсса так и не получила своего имени, и именно под этим предлогом она заманивает Куно на церемонию — чтобы получить имя для себя (но Куно не знает, что это будет и его новое имя).

Под видом церемонии наречения Куноэсса уговаривает Куно проглотить костный мозг психоделической пещерной рыбы. Взяв на себя роль его извращённого шамана-проводника, она сопровождает Куно в трипе, в ходе которого он всё яснее понимает: её замысел зловещ — либо привязать его к себе навсегда, либо погибнуть вместе с ним.

Куноэсса обнимает его и сбрасывает с пирса, утаскивая на дно. Это запускает стилизованную кульминационную сцену игры: психоделическое путешествие под водой.

Реальность начнёт распадаться, пока они тонут, сражаясь за свою жизнь и свою личность, по мере того как раскрываются истинные намерения Куноэссы: с помощью вещества она хочет полностью уничтожить личность Куно, превратить его в Яакко — мальчика, которого она убила в пещерах три года назад.

Пример того, как могла бы выглядеть цепочка заданий в Хямяря Маа:

  • Встретиться с народом Куноэссы
  • Найти новый дом для «Роя»
  • Узнать, как работает настойка
  • Приготовить настойку
  • Отправиться в пещеры
  • Выжить в пещерах
  • Отвести «Яакко» к его родителям

В этом и был план Куноэссы с самого начала их бегства из Мартинеза: привести Куно в Хямяря Маа в качестве замены ребёнку, которого она утопила три года назад, чтобы получить право вернуться в племя. Всё, что ей нужно сейчас, чтобы всё получилось, — это чтобы Куно вошёл в роль, и сделал это по-настоящему, так глубоко, чтобы он больше никогда не вспомнил, кем был раньше.

Куно и Яакко (утопленный мальчишка) мало что объединяет. Оба были мальчиками с рыжими волосами и примерно одинаковым телосложением — и это, пожалуй, всё. Только детский ум мог придумать план заменить мёртвого ребёнка «идентичным» и таким образом получить право вернуться в племя. Но Куно нельзя просто быть похожим на Яакко, он должен стать Яакко.

Куноэсса верит, что если подвергнуть Куно этому обряду и «духовно провести» через процесс, он действительно может стать Яакко. Или, по крайней мере, принять, что теперь он — Яакко. Она закладывала основу для этой трансформации на протяжении всего путешествия.

Её народ считал её мёртвой, утонувшей вместе с мальчиком. Едва ли кто-то мог узнать её с первого взгляда.

Возможно, Куноэсса спрятала тело (под камнем в одной из пещер) перед тем, как бежать из Хямяря Маа, чтобы его никто не нашёл, и таким образом она считает, что никто не сможет однозначно утверждать, что ребёнок, которого она привела назад — не Яакко.

Также Куноэсса не подозревает, что люди не из их племени не могут так долго находиться под водой, как она, поэтому она не понимает, что риск Куно быть утопленным намного выше, чем она сама считает.

Их финальное столкновение под водой определит, позволит ли Куно своей личности исчезнуть, или же он решится противостоять Куноэссе, чтобы сохранить себя.

Авторы хотели, чтобы эта психоделическая сцена стала по-настоящему визуально захватывающим шоу, где можно нарушать правила реального мира, применяя логику сна. Здесь ожидались эксперименты с наложениями, фильтрами, а также искажёнными визуальными эффектами. Может быть много метафорических образов и флешбеков — все эти визуальные элементы будут отражать решения, принятые игроком на протяжении всей игры.

С игромеханической точки зрения, эта сцена будет включать в себя ряд конкурентных Красных проверок — чтобы создавать уникальные прохождения и впечатление настоящей «борьбы с самим собой», так как результаты бросков Красных проверок Куно или Куноэссы влияют на сложность ответной атаки другого. Их способности коммуницируют друг с другом.

Акт завершается одним из пяти возможных финалов, в зависимости от того, останутся ли дети живы, или утонут, и будет ли мозг Куно промыт или нет. Также к завершению подходит и побочная сюжетная линия с «Роем».

Сюжет игры Locust City (X7) — отменённого спин-оффа Disco Elysium

Игровой опыт

  • Здесь должно ощущаться завершение во всём — завершение путешествия, момент истины: наконец-то увидеть, каков Хямяря Маа на самом деле и кто такая Куноэсса на самом деле.
  • Это должна быть выверенная, направленная последовательность, неотвратимо ведущая к финалу. После прибытия на Хямяря Маа у игрока нет возможности вернуться — как и у Гарри в Disco Elysium, чья история всё стремительнее закручивается к развязке с момента высадки на остров Дезертира.
  • Авторы считают, что слишком углубляться в будничную рутину племени будет губительно для темпа игры, поэтому они хотели достичь эффекта «переворачивания страниц», где одно действие сменяет другое. Однако, поскольку всё путешествие было направлено на достижение острова, игроку стоит дать хотя бы немного больше для исследования и действий, чем на острове Дезертира.
  • Игрок должен ощущать, что вступает в культурный конфликт с зловещим замкнутым сообществом — что-то вроде Солнцестояния, но с хтонической спецификой дикого нарко-племени.
  • Здесь всё, что игрок делал в течение всей игры, должно обрести вес. Все системы двойного персонажа, заставляющие игрока отыгрывать и Куно, и Куноэссу; все сюжетные моменты, благодаря которым игрок внутренне усвоил их ставки; вся эмоциональная связь с этим диким суперорганизмом. Авторы хотели, чтобы игрок почувствовал, что он выбирает между двумя половинами самого себя.
  • Если игрок будет разрываем изнутри сложным выбором, значит задумка авторов удалась.

Концовки

Итоги для Куно:

  • Мёртв
  • Жив-здоров
  • Жив с промытыми мозгами.

Итоги для Куноэссы:

  • Жива
  • Мертва.

Из всех этих комбинаций складываются пять концовок (не считаем ту, в которой Куноэсса мертва, а Куно промыт):

Концовка 1 — Концовка Яакко: Куноэсса жива, Куно промыт.

Манипуляции Куноэссы сработали. Куно полностью принял личность Яакко. Сцена заканчивается тем, что Куно с пустым взглядом ныряет в воду среди мальчиков Хямяряна. Он теперь один из них. Утрата личности. Больше никаких куно-фраз.

Концовка 2 — «Pale» концовка (Серость): Куноэсса мертва, Куно жив

Смерть Куноэссы делает Хямяря Маа для Куно пустым. Он разворачивается назад, без цели. Вернувшись в Тревиль, он находит его покинутым. Тюрьма наконец-то переехала.

Куно сидит в одиночестве. Со смертью Куноэссы его собственная «тюрьма» тоже ушла. А суть свободы в том, что никто не говорит тебе, куда идти. Куно садится и погружается в себя. Мы растворяемся в белом экране и запускаем титры.

Концовка 3 — «Плохая» концовка: Куноэсса мертва, Куно мёртв.

Нет информации.

Концовка 4 — «Циклическая»: Куноэсса жива, Куно мёртв.

Смерть Куно и провал её плана заставляют Куноэссу снова покинуть Хямяря Маа. Её охватывает новое «похмелье убийства». «Начинается новая эпоха хронометрии», что бы это ни значило (связано с её способностями или Кабинетом мыслей). Ей приходится начинать всё заново.

Концовка 5 — «Новое племя»: Куноэсса жива, Куно жив.

Нет информации.

FIN

55
3
2
19 комментариев