Ныряя в Steam Deck: Potion Craft
Честно говоря, у меня большие вопросы, почему не случилось порта на мобилки.
Потому что играть в симулятор зельевара на сенсоре - тупатоп. Я даже не знаю с чем это сравнить, но толочь грибы в ступке, а потом размешивать их в котле (и все это пальцем) до неприличия залипательно. И это я молчу про огородничество.
Сенсор Стим Дека тут демонстрирует себя во всей красе. Обилие мелких иконок, не предназначенных для таких экранов, никак не мешает. Каждое нажатие чётко улавливается и ставится куда надо. По ощущениям, на последнем самсунг гелакси дела с этим похуже.
Все в игре можно передвинуть пальцем. Оно не имеет никакого практического смысла, но я кайфую, что мне дали такую возможность. Поставить зелье на весы, перевесить картину, покидаться лейкой в разные стороны экрана. Даже прилавок соорудить можно и поставить на него пузырьки и скляночки. Мне такого, видимо, всегда не хватало.
Но если рассматривать игру именно как игру, а не пустую песочницу, то вот моя позиция: она тотально недоделана и для ПК точно не стоит потраченного времени.
Рассматривая любой инди проект, я всегда жду от игры либо неисчерпаемого самовосполняющегося геймплея (читай "рогалик"), либо сюжетной составляющей, которая точно не оставит меня равнодушным.
Вот и от везде мелькающего последние лет 5 Potion Craftа я ждал хотя бы одного из этих факторов. Я не люблю смотреть обзоры, чтоб не портить впечатление, но все равно слыхал, как минимум, о системе репутации.
По факту, симулятор алхимика ничего кроме алхимии предложить не может. Вроде бы, оно и логично, но и сама алхимия заканчивается спустя часа 3-4 геймплея, если знать что делать.
Словно чувствуя, я растягивал игру изо всех сил и не читал никаких гайдов, пытаясь додумать всё самостоятельно.
Тактика сработала и наиграть вышло на 8 часов.
Вообще, решения разработчиков напоминают костыли геймдева 90-х, когда хронометраж игры искусственно растягивался непомерной сложностью.
Сперва это казалось очень сложным. Я не понимал, как создавать хорошие зелья и ждал, пока вылезет продавец дорогих котлов, чтоб облегчить мою тяжёлую судьбу. В навыках я также не обнаружил ничего, что могло бы мне помочь.
И только потом, спустя N часов, я обнаружил, что могу разбавлять зелья водой, игра просто не сакцентировала на этом внимание. И через полчаса сложность сломалась, ведь я без какого либо труда мог создать идеальное зелье любого вида. А ещё через полчаса я открыл все возможные виды зельев в игре.
А смена основы с воды на условное масло, по сути, просто немного меняет правила мини-игры, не добавляя особого интереса.
Игра пыталась пустить якорь в виде перевёрнутых зелий, идеальный вариант которых можно создать только используя дополнительные реагенты, но это не про сложность, а про гринд.
Но игра без сюжета не имеет права заставлять игрока гриндить, ничего не предлагая взамен.
Цель игры сводится к созданию философского камня в алхимической машине и это худшая ее часть.
И чтоб создать философский камень, потребуется сварить примерно 80 склянок с определёнными эффектами.
Геймплей по щелчку пальцев превращается в катание колбы по всей карте на протяжении десятков и десятков минут. Это тупо, это скучно и это не имеет никакого смысла.
Особенно, когда понимаешь, что у тебя есть всё, что нужно, чтоб закончить игру прямо сейчас, но тебе не хочется этим заниматься, потому что это совершенно неинтересно. И жутко долго.
Игра, если так подумать, хотела дать очень многое, но в какой-то момент ей самой стало западло.
С вкаченным травничеством растения очень быстро становится некуда девать, а с вкачанной торговлей денег будет ещё больше, чем травы.
К сожалению, купить в игре, помимо 3 расширений сада и 3 улучшений алхимической машины, можно только ещё больше трав. Остальное - косметика.
Хотя казалось бы, что мешает вкрутить в рейтинг лавки некий индекс её красоты? Сделать так, чтоб выставление баночек по полкам имело хоть какой-то смысл, учитывая бесконечный инвентарь.
Такие же вопросы к рейтингу праведности. После 20 игрового дня я продавал зелья вообще всем, кто ко мне приходил и это никак не помешало рейтингу стабильно висеть на отметке 100. Да и будем честны, ни на что это не влияет, особенно учитывая отсутствие сюжета.
Вся социальная часть игры сводится к тому, что можно задать скриптованный вопрос некоторым "креативным" гостям, а ля "скажи мне, ведьмак, почему ты сам зелья не варишь". А жаль.
Миксологию, как таковую, в игру тоже не завезли. Есть пара несочетающихся между собой комбинаций (типа отравления и лечения), но в остальном, смешивая между собой, например, огонь и взрыв, вы получите зелье огня и взрыва. Никаких сюрпризов.
Клиенты так же не просят чего-то особенного, скорее скриптуют "не пихай ведьмин гриб" или "запихай любой дополнительный эффект", что ещё больше превращает происходящее в рутину и убивает креативность. Могут еще и наругать, что вы в зелье лечения удачу запихали.
Но сама идея так хорошо легла на Стим Дек, что я не могу сказать, что потратил время зря. Даже если убрать из игры всю торговлю, все навыки и выкинуть на помойку машину в подвале, варить зелья очень классно.
Именно миллиметровые движения пальцем, отсчитывание капель, которые ты льешь в котёл, чтоб создать идеальный эликсир и записать, наконец-то, рецепт. Реальный дзен.
Успокаивает, что разработчики анонсировали 3.0. Авось, когда-то игра и доделается.
Спасибо, если дочитали. Хотелось бы получить обратную связь, насколько актуально писать обзоры на игры именно с уклоном на Стим-дековское прохождение.