Страх, жестокость и мистика.

Страх, жестокость и мистика.

Середина декабря 1994 года, уже везде видны признаки предпраздничной суеты, мы с друзьями уже строим планы на то чтобы ударно отметить НГ.
Благодаря нашему бизнесу по апгрейду железа и появлению нормальных на тот момент денег, выходу на компании оптовых поставщиков новых комплектующих я произвожу модернизацию своего ПК. Вместо 386DX40 я получаю 486DX4-100, почти топ по тем временам, увеличиваю память до 16 Mb, ставлю дополнительный HDD на 800 Мб и заветную штуку — CD-ROM.
Установка CD-привода изменила принципиально игровые возможности, позволив использовать появившиеся компакт-диски и сборники. И вот на одном из них я нахожу игру Ecstatica. Это был необычный опыт.

Ecstatica не просто отличалась — она нарушала правила, причём сразу на нескольких уровнях.
Во-первых, графика. Ни до, ни после ты не увидишь больше ничего, построенного на эллипсах. Не полигонах, не спрайтах, а именно объёмах — странных, округлых, живых. От этого у всего — от лиц до демонов — была какая-то резиновая, почти сновидческая пластика. Всё шевелилось, дышало и казалось слегка неземным.

Страх, жестокость и мистика.

Во-вторых, жанр. Это был не шутер, не квест, не RPG. Скорее — интерактивный кошмар в готической деревне, где тебя могли и убить, и изнасиловать, и превратить в оборотня. Игра не стеснялась насилия, сексуальности, абсурда — но делала это без подросткового надрыва. Всё подавалось как часть мира: страшного, нелепого, но логичного в своей безумной системе.
В-третьих, атмосфера.
Ecstatica — это страх, сон и одиночество, замкнутые в тесных улочках и полях. Это не «мир, который ждёт героя», а мир, который тебя не звал и вряд ли отпустит.
Ощущение родства не с другими играми, а с европейским артхаусом и ранним хоррором. Что-то от экспрессионизма, что-то от французского сюрреализма, что-то от Лавкрафта, только без ктулху. Ты вроде бы играешь, а вроде бы что-то прорабатываешь в своей голове.

Страх, жестокость и мистика.

Что ещё важнее — это не студийный продукт. Эту игру сделал один человек: Эндрю Спенсер. Бывший сотрудник Psygnosis, художник, программист, сценарист — всё в одном лице. Он же разработал движок, построенный не на полигонах, а на эллипсоидах — инженерное извращение, но оно дало тот самый фирменный «живой» стиль. И вот здесь, на этом моменте, хочется сказать:
Без тараканов в голове такую игру не сделать.
Это не идея команды — это плод внутреннего мира одного человека, в котором, судя по игре, было много странных, тёмных, эротических и изломанных вещей.

Страх, жестокость и мистика.

Права на издание взяла Psygnosis, и это спасло проект от провала: его бы просто не поняли ни дистрибьюторы, ни игроки. Но даже с ними — Ecstatica осталась в культовом слое, чуть в стороне от мейнстрима.
Игра, которую ты не знал, как описать друзьям, потому что ни одна другая не была ей близка.
И когда через неделю кто-то меня спросил:
— Чего ты играешь на компе?
— Да вот… Ecstatica…
— Это что вообще?
Я лишь пожал плечами. Потому что объяснять бессмысленно. Это надо видеть.
Из архива горбушки | Подготовил спецкор CHLB

3
1
2 комментария