Почему мы не должны забывать System Shock

Принципы настоящего погружения.

Почему мы не должны забывать System Shock

Вышедший в 1994 году System Shock стал источником вдохновения для многих известных геймдизайнеров. Эта игра считается одним из главных основоположников жанра Immersive Sim, а некоторые её наработки в чистом виде переходят в современные проекты.

Какие идеи лежали в основе этого уникального произведения? Как авторы пытались реализовать их? И почему выживание на станции «Цитадель» способно увлечь даже сейчас? Попробуем разобраться.

Отрицание условностей как средство слияния с протагонистом

Некоторые считают, что игрок начинает ассоциировать себя с главным героем ровно в тот момент, когда ему достаётся контроль над персонажем. А для надёжности эффекта аватара следует сделать безликим, попутно наделив его частичной амнезией. Однако сотрудники Looking Glass Studios решили пойти дальше, и начали они с двух важных точек соприкосновения – управления и взаимодействия с окружением.

Почему мы не должны забывать System Shock

«Терминаторский» интерфейс не просто является отдельной геймплейной гранью, доступной для освоения, но и даёт исчерпывающее представление о том, каково иметь кибернетическое тело, которое обрабатывает поступающую информацию посредством военного имплантата. Практически все более-менее сложные манипуляции игроку приходиться проводить вручную, будь то смена положения, перезарядка, захват предметов и многое другое. Что-то подобное сейчас можно увидеть в проектах, использующих уникальные контроллёры вроде Wii Remote или Steel Battalion controller.

Куда важнее то, что мир игры создаёт простор для использования всех наших возможностей.

В System Shock каждый элемент имеет реакцию на попытки контактировать с ним. И многие объекты становятся частью эдакого пазла, который надо решить, чтобы выйти из сложившейся ситуации. Даже физику необходимо использовать для продвижения вперёд. Например, сдвинуть ящик, мешающий увидеть кнопку. Или попытаться обхитрить сканер сетчатки глаза с помощью одной из многочисленных голов, которые очень кстати лежат в соседней комнате.

Все вышеперечисленные игровые механики имеют оформление, логичное с точки зрения сеттинга. То же самое можно сказать и про остальные правила, по которым работает игра. Например, не слишком честная расстановка врагов. Временами последствий засады киборгов невозможно избежать, однако ты принимаешь это как должно, ведь оно оправдано теми условиями, в которых ты оказался.

Но самой сильной издёвкой над традиционным геймдизайном стало то, что смерть в System Shock не ведёт к безоговорочному проигрышу. А иногда даже и наоборот.

Авторы не делают невозможными барьеры, которые легко преодолевались бы в реальной жизни. И тем самым не ставят барьеров между игроком и самой игрой.

Исследование интерьера: любопытство и риск

В 1994 году трёхмерные игры редко могли похвастаться визуально проработанными локациями. И всё же Looking Glass Studios постаралась сделать декорации разнообразными и в итоге не только смогла сделать сектора Цитадели заметно отличными друг от друга, но и придать ей определённую неуютную атмосферу. И всё же куда важнее то, каким содержанием авторы наполнили многочисленные коридоры станции.

Почему мы не должны забывать System Shock

Как и в первом Resident Evil, враждебное окружение и ограниченность ресурсов подталкивают игрока к внимательному изучению каждого закоулка, поскольку только так можно найти новое мощное снаряжение. И особенно приятно System Shock вознаграждает тех людей, чьи глаза загораются при виде закрытых дверей и хитро спроектированных путей. Им в кратчайшие сроки удастся пополнить арсеналами самыми экзотическими образцами различного оружия. Правда, уже в середине прохождения карманы рвутся от изобилия боезапаса, тем самым ослабляя иллюзию отчаянного выживания. Но и в таком случае остаётся определённое напряжение, ведь на Цитадели ты никогда не знаешь, что ждёт тебя за следующим углом. Даже если там ты уже был.

И надо сказать, что не останутся разочарованными и те, кто ищет пускай и не слишком оригинальной, но подробно расписанной истории, дающей понимание того, как всё произошло. Прослушивайте аудисообщения, рассматривайте необычные места, и вам удастся увидеть полную картину катастрофы. И быть может, вы сразу же поймёте, как бороться с её последствиями.

Реалистичная постановка задач

Подобно другим старым action-adventure, System Shock ставит перед игроком определенные цели, а вот алгоритм их выполнения необходимо углядеть в потоке поступающей ему информации. И подачу путеводных знаков иначе, как образцовой, не назовёшь.

Пластит здесь лежит далеко не просто так. Если понять это, можно сэкономить себе много времени.
Пластит здесь лежит далеко не просто так. Если понять это, можно сэкономить себе много времени.

Опираясь на нашу сообразительность, игра даёт лишь кусочки ответов, позволяя либо додумать оставшуюся их часть, либо придать дополнительного энтузиазма тем, кто предпочтёт посетить неизученные участки карты. Особенно приятными оказываются моменты, когда тебе и вовсе не приходится пользоваться какими-либо подсказками. Более того, благодаря некоторым намёкам, у вас есть возможность заранее догадаться о том, что будет вас ждать на следующем этапе, и даже упростить дальнейшее прохождение.

Однако самым удивительным в этом аспекте является то, что авторы прибегают к скриптовым ограничителям лишь в самых крайних случаях, каждый из которых предлагает убедительную «маскировку». А потому присутствует ощущение свободы. Для столь линейной игры это, определенно, достижение.

Антагонист, оказывающий давление сразу на нескольких уровнях

SHODAN – это одна из знаковых фигур в игровой индустрии. Коварная, беспринципная и пугающая своими мотивами злодейка запомнится всем, кому «посчастливится» иметь с ней дело. И причина кроется не только в характере. SHODAN – это антагонист, чье присутствие вы чувствуете постоянно.

Она всегда следит за тобой.
Она всегда следит за тобой.

SHODAN не любит говорить попусту. Каждый раз, когда она связывается с Хакером, происходит резкое изменение обстоятельств, причём далеко не в лучшую сторону. Постоянные засады киборгов и смертельные ловушки начинают преследовать игрока всё чаще. И даже в те редкие моменты, когда тебе кажется, что ситуация под контролем, жестокий ИИ делает новый ход, переворачивающий всё с ног на голову.

В итоге каждое появление этого кибернетического лица вызывает тревогу.

Она всегда знает, где ты.
Она всегда знает, где ты.

И когда вы будете бродить по станции, помните, что SHODAN – это Цитадель, а Цитадель – это SHODAN.

Итог

Конечно, проверку временем выдержало не всё. Примитивная боевая механика редко допускает интересные ситуации и куда чаще сводит перестрелки к аккуратному выглядыванию из-за угла, отчего градус напряжения заметно падает. Музыкальное сопровождение подобрано не слишком удачно. Ролевая система даёт видимость прогресса, но не имеет какой-либо вариативности, ставшей неотъемлемой частью более современных представителей жанра.

Тем не менее авторы делают всё, чтобы вы могли ощутить своё присутствие в мире игры. И с поставленной целью System Shock справляется даже спустя столько лет. Крепкая опора Immersive Sim’ов, которая и сейчас дарит чувство настоящего погружения.

Спасибо за внимание!

Почему мы не должны забывать System Shock
66 показов
5.6K5.6K открытий
119 комментариев

System Flex

Ответить

Тупо пролистал до комментов, чтобы увидеть этот видос

Ответить

System Shock это...
Когда наводишь порядок в рюкзаке, чтобы было проще доставать патроны и перезаряжаться.
Когда прыгаешь мутанту на голову, а с неё на другую платформу чтобы не касаться пола, фонящего радиацией.
Когда можно выглянуть за угол настолько далеко, что буквально лежишь на боку выглядывая за стену оружием.
Когда последний модуль ИИ, требующий уничтожения для полного снятия тревоги на всей станции находится на самом запутанном уровне и совершенно не похож на все предыдущие модули.
Когда у тебя обзор 360 градусов, а берсерк-пилюли включают хотлайн майами расцветку при принятии, и вапорвэйв-расцветку если передоз.

Ответить

Ага. Жаль, что во второй части можно перезаряжаться одной кнопкой. Да и контроль над телом хотелось бы больший.
Думаю, всё это вернётся, когда многие игры перейдут в VR.

Ответить

Хех, написали про погружение, а скриншоты с русским текстом :)
"Мультимедийный считыватель", "Стреломет" и "Пластыри", конечно, добавляют +100500 к иммерсивности :)

Ответить

Что тогда, что сейчас испытываю проблемы с прохождением шутеров на английском. Пытался найти подходящие скриншоты на YouTube, но там качество не устраивало.

Ответить