Игры Олег Кубанеишвили
4 960

Почему мы не должны забывать System Shock

Принципы настоящего погружения.

В закладки
Аудио

Вышедший в 1994 году System Shock стал источником вдохновения для многих известных геймдизайнеров. Эта игра считается одним из главных основоположников жанра Immersive Sim, а некоторые её наработки в чистом виде переходят в современные проекты.

Какие идеи лежали в основе этого уникального произведения? Как авторы пытались реализовать их? И почему выживание на станции «Цитадель» способно увлечь даже сейчас? Попробуем разобраться.

Отрицание условностей как средство слияния с протагонистом

Некоторые считают, что игрок начинает ассоциировать себя с главным героем ровно в тот момент, когда ему достаётся контроль над персонажем. А для надёжности эффекта аватара следует сделать безликим, попутно наделив его частичной амнезией. Однако сотрудники Looking Glass Studios решили пойти дальше, и начали они с двух важных точек соприкосновения – управления и взаимодействия с окружением.

«Терминаторский» интерфейс не просто является отдельной геймплейной гранью, доступной для освоения, но и даёт исчерпывающее представление о том, каково иметь кибернетическое тело, которое обрабатывает поступающую информацию посредством военного имплантата. Практически все более-менее сложные манипуляции игроку приходиться проводить вручную, будь то смена положения, перезарядка, захват предметов и многое другое. Что-то подобное сейчас можно увидеть в проектах, использующих уникальные контроллёры вроде Wii Remote или Steel Battalion controller.

Куда важнее то, что мир игры создаёт простор для использования всех наших возможностей.

В System Shock каждый элемент имеет реакцию на попытки контактировать с ним. И многие объекты становятся частью эдакого пазла, который надо решить, чтобы выйти из сложившейся ситуации. Даже физику необходимо использовать для продвижения вперёд. Например, сдвинуть ящик, мешающий увидеть кнопку. Или попытаться обхитрить сканер сетчатки глаза с помощью одной из многочисленных голов, которые очень кстати лежат в соседней комнате.

Все вышеперечисленные игровые механики имеют оформление, логичное с точки зрения сеттинга. То же самое можно сказать и про остальные правила, по которым работает игра. Например, не слишком честная расстановка врагов. Временами последствий засады киборгов невозможно избежать, однако ты принимаешь это как должно, ведь оно оправдано теми условиями, в которых ты оказался.

Но самой сильной издёвкой над традиционным геймдизайном стало то, что смерть в System Shock не ведёт к безоговорочному проигрышу. А иногда даже и наоборот.

Авторы не делают невозможными барьеры, которые легко преодолевались бы в реальной жизни. И тем самым не ставят барьеров между игроком и самой игрой.

Исследование интерьера: любопытство и риск

В 1994 году трёхмерные игры редко могли похвастаться визуально проработанными локациями. И всё же Looking Glass Studios постаралась сделать декорации разнообразными и в итоге не только смогла сделать сектора Цитадели заметно отличными друг от друга, но и придать ей определённую неуютную атмосферу. И всё же куда важнее то, каким содержанием авторы наполнили многочисленные коридоры станции.

Как и в первом Resident Evil, враждебное окружение и ограниченность ресурсов подталкивают игрока к внимательному изучению каждого закоулка, поскольку только так можно найти новое мощное снаряжение. И особенно приятно System Shock вознаграждает тех людей, чьи глаза загораются при виде закрытых дверей и хитро спроектированных путей. Им в кратчайшие сроки удастся пополнить арсеналами самыми экзотическими образцами различного оружия. Правда, уже в середине прохождения карманы рвутся от изобилия боезапаса, тем самым ослабляя иллюзию отчаянного выживания. Но и в таком случае остаётся определённое напряжение, ведь на Цитадели ты никогда не знаешь, что ждёт тебя за следующим углом. Даже если там ты уже был.

И надо сказать, что не останутся разочарованными и те, кто ищет пускай и не слишком оригинальной, но подробно расписанной истории, дающей понимание того, как всё произошло. Прослушивайте аудисообщения, рассматривайте необычные места, и вам удастся увидеть полную картину катастрофы. И быть может, вы сразу же поймёте, как бороться с её последствиями.

Реалистичная постановка задач

Подобно другим старым action-adventure, System Shock ставит перед игроком определенные цели, а вот алгоритм их выполнения необходимо углядеть в потоке поступающей ему информации. И подачу путеводных знаков иначе, как образцовой, не назовёшь.

Пластит здесь лежит далеко не просто так. Если понять это, можно сэкономить себе много времени.

Опираясь на нашу сообразительность, игра даёт лишь кусочки ответов, позволяя либо додумать оставшуюся их часть, либо придать дополнительного энтузиазма тем, кто предпочтёт посетить неизученные участки карты. Особенно приятными оказываются моменты, когда тебе и вовсе не приходится пользоваться какими-либо подсказками. Более того, благодаря некоторым намёкам, у вас есть возможность заранее догадаться о том, что будет вас ждать на следующем этапе, и даже упростить дальнейшее прохождение.

Однако самым удивительным в этом аспекте является то, что авторы прибегают к скриптовым ограничителям лишь в самых крайних случаях, каждый из которых предлагает убедительную «маскировку». А потому присутствует ощущение свободы. Для столь линейной игры это, определенно, достижение.

Антагонист, оказывающий давление сразу на нескольких уровнях

SHODAN – это одна из знаковых фигур в игровой индустрии. Коварная, беспринципная и пугающая своими мотивами злодейка запомнится всем, кому «посчастливится» иметь с ней дело. И причина кроется не только в характере. SHODAN – это антагонист, чье присутствие вы чувствуете постоянно.

Она всегда следит за тобой.

SHODAN не любит говорить попусту. Каждый раз, когда она связывается с Хакером, происходит резкое изменение обстоятельств, причём далеко не в лучшую сторону. Постоянные засады киборгов и смертельные ловушки начинают преследовать игрока всё чаще. И даже в те редкие моменты, когда тебе кажется, что ситуация под контролем, жестокий ИИ делает новый ход, переворачивающий всё с ног на голову.

В итоге каждое появление этого кибернетического лица вызывает тревогу.

Она всегда знает, где ты.

И когда вы будете бродить по станции, помните, что SHODAN – это Цитадель, а Цитадель – это SHODAN.

Итог

Конечно, проверку временем выдержало не всё. Примитивная боевая механика редко допускает интересные ситуации и куда чаще сводит перестрелки к аккуратному выглядыванию из-за угла, отчего градус напряжения заметно падает. Музыкальное сопровождение подобрано не слишком удачно. Ролевая система даёт видимость прогресса, но не имеет какой-либо вариативности, ставшей неотъемлемой частью более современных представителей жанра.

Тем не менее авторы делают всё, чтобы вы могли ощутить своё присутствие в мире игры. И с поставленной целью System Shock справляется даже спустя столько лет. Крепкая опора Immersive Sim’ов, которая и сейчас дарит чувство настоящего погружения.

Спасибо за внимание!

#dtf_gang #immersivesim #systemshock

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Кубанеишвили", "author_type": "self", "tags": ["dtf_gang","systemshock","immersivesim"], "comments": 121, "likes": 129, "favorites": 149, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 39202, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 09 Feb 2019 11:32:07 +0300" }
{ "id": 39202, "author_id": 4810, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39202\/get","add":"\/comments\/39202\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39202"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

121 комментарий 121 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Тупо пролистал до комментов, чтобы увидеть этот видос

Ответить
0

Сам зашел за этим шедевром)) но видоса не было в треде, а значит пришло время самому сорвать немного лукасов 😉

Ответить
11

System Shock это...
Когда наводишь порядок в рюкзаке, чтобы было проще доставать патроны и перезаряжаться.
Когда прыгаешь мутанту на голову, а с неё на другую платформу чтобы не касаться пола, фонящего радиацией.
Когда можно выглянуть за угол настолько далеко, что буквально лежишь на боку выглядывая за стену оружием.
Когда последний модуль ИИ, требующий уничтожения для полного снятия тревоги на всей станции находится на самом запутанном уровне и совершенно не похож на все предыдущие модули.
Когда у тебя обзор 360 градусов, а берсерк-пилюли включают хотлайн майами расцветку при принятии, и вапорвэйв-расцветку если передоз.

Ответить
0

Ага. Жаль, что во второй части можно перезаряжаться одной кнопкой. Да и контроль над телом хотелось бы больший.
Думаю, всё это вернётся, когда многие игры перейдут в VR.

Ответить
1

Если запустить первый Систем Шок через сорспорт, то можно назначить перезарядку одной кнопкой. + удобство, -погружение.

Ответить
1

Хз, я не смог играть в классическую первую часть, слишком всё архаично. Играл уже в расширенную версию, с классическим WASD и мышкой. Ну серьёзно, ходьба и повороты при помощи мышки это не нарративный приём, это бред)
P.S. Игру пока до конца не прошёл.

Ответить
2

Хех, написали про погружение, а скриншоты с русским текстом :)
"Мультимедийный считыватель", "Стреломет" и "Пластыри", конечно, добавляют +100500 к иммерсивности :)

Ответить
1

Что тогда, что сейчас испытываю проблемы с прохождением шутеров на английском. Пытался найти подходящие скриншоты на YouTube, но там качество не устраивало.

Ответить
0

Там всё равно нет сабов и все дневники идут английскими словами.

Ответить
0

Дневники тоже переведены.
Если что, это русификатор Dark Fate, выпущенный в 2013 году.

Ответить
0

Аудиосообщения переведены? Там же большая часть сюжетной инфы подается только голосом.

Ответить
4

Они тоже дублируются текстом в интерфейсе. Что аудиосообщения, что рация.

Ответить
0

Вот не надо уже придираться.

Ответить
–7

Только жаль, что играть в это сейчас невозможно по причине ужасной графики. Может, только если ремастер какой сделают, а пока играть в 2к/4к в игру 1994-го года — увольте, мне себя жалко.

Ответить
15

Просто берешь и играешь. Всегда поражали такие нежные игроки. Если интересно то мозг привыкнет и не к такой графике.

Ответить
8

Кстати плюсую. После первых 20 минут игры мозг привыкает, и ты в квадратных пикселях начинаешь видеть мутантов, киборгов, ту женщину в красном платье.

Ответить
–3

Но... это же НЕКРАСИВО. И слишком старо для 2019-го. Не находишь?

Ответить
5

Нет. Я не просто так сказал что мозг привыкнет. Недавно купил ремастер первого старкрафта, и после долгой игры собственно с улучшенной графикой решил переключиться на оригинальную (как в детстве играл). И о ужас, она показалась мне настолько кошмарной, что я даже не понял как раньше играл. Но через 5-10 минут глаза привыкли к пикселям и мозг будто включил сглаживание, причем буквально. Выглядеть стало как ремастер, только помутнее.

Так что тут реально надо просто начать. А насчет некрасивости - ты видать начал играть совсем поздно, когда было приятное 3д. На мой взгляд самая некрасивая графика была в начале становления 3д, когда все модели были квадратней некуда. 2д что раньше что сейчас выглядит намного лучше, и тебе просто нужно привыкнуть.

Ответить
1

может метро эксодус - это бородатый февраль 2019-го, а систем шок прекрасен перманентно.

Ответить
4

Тут скорее не в графике дело, а в крайне топорном интерфейсе. В тот же Думчанский несмотря на такую же графику сегодня играть вполне весело

Ответить
–1

Если ты имеешь в виду недавно вышедший Дум, то там и картинка приятна глазу, и геймплей подстроен под современные стандарты.

Ответить
3

Ага, я внезапно решил сравнить недавно вышедший Дум с первым Систем шоком)

Ответить
1

Прошу прощения, не увидел фразу «такую же графику» в предложении выше, на автомате подумал про современный Дум.

Ответить
0

Дык в думе даже прыгать, приседать и вверх-вниз смотреть нельзя и не надо. Пять кнопок задействовано, даже мышь не нужна.

Ответить
0

Я году в 15 решил попробовать первый(или второй) систем шок.
Нет, графика меня ни разу не отталкивала, к тому моменту я увлечённо проходил первый дум, шафоувариора, квэйк...
Но управление в систем-шоке...

Ответить
0

Улучшенное издание?
CTRL+F для полноэкранности
E для движения прицела мышью

Обычно управление, только периодически E тыкать чтобы кнопки жать да предметы подбирать.

Ответить
1

Ремастер в лучших современных традициях? На 40Gb инсталлятор, под видик с 4Gb памяти и т.п. плюсом главным героем будет трансгендер а получать задания он будет у босса феминистки.
Нафиг-нафиг лучше в старое поиграть.

Ответить
1

А что не так с 40Gb инсталлятором и видео на 4Gb?

Ответить
1

Nightdive Studios делают ремейк сейчас, так что ждите. http://systemshock.com

Ответить
0

Пре-альфа выглядит неплохо, я бы поиграл на релизе пару часов для теста. Жаль, что скорее всего релиз состоится в 2020+.

Ответить
0

Да в 20 году. А демка на unity - была уже пару лет назад, нормально игралось.

Ответить
0

Да придёт ремейк вскоре)

Ответить
0

Там наверняка игровой процесс будет больше похож на вторую часть. Надеюсь, они добавят возможность отключить все нововведения. Хотя мне понравилось, как сделали бои в старой демке.

Ответить
0

Кстати насчет 2к\4к ты прав, нужно либо использовать старые мониторы (что невозможно почти для всех), либо шаманить в досбоксе или других прогах для сглаживания картинки на большом разрешении. Хотя в стиме есть улучшенное издание, в котором наверняка это уже сделали.

Ответить
1

Иммерсив сим смешная штука. Его легко узнать, но почти невозможно объяснить.
От того и берутся всевозможные: "Все вы врёте и в показаниях путаетесь. Нет такого жанра!"

Ответить
3

Для меня все часто сводится к вопросу деревянной двери и гранаты. Если гранатой нельзя открыть хлипкую деревянную дверь, значит игра скорее всего не иммерсив сим.
В иммерсив симах стараются избегать таких моментов.

Ответить
2

"Музыкальное сопровождение подобрано не слишком удачно" - категорически не согласен. Отличнейший саундтрек, частенько просто так слушаю. Единственное что подходит под неудачное - тема главного меню, от которой уши кровоточат)

Ответить
0

Музыка отличная, но подходит ли она этой игре ?

Ответить
1

Ничто не забыто, никто не забыт.

Ответить
1

Первый System Shock вспоминают в разы реже, чем второй. В последнем, конечно, больше нюансов, однако принципы у них одни.

Ответить
1

Надеюсь ремейк будет нормальным. Плюс надеемся и ждём 3-ю часть.

Ответить
0

После выхода Underworld Ascendant я бы уже ни на что не надеялся.

Ответить
1

Ремейк делает другая студия. Да и третью часть тоже создают при иных условиях.

Ответить
0

Ремейка да, а третью часть ведь делает та же студия, что и Underworld Ascendant. Может, другое подразделение, конечно, но я, честно говоря, сомневаюсь, что их там несколько)

Ответить
0

Ультиму делало не то подразделение, что сейчас занимается третьим Шоком. Спектор даже не прикасался к ней.

Ответить
0

Я вам верю, конечно, но если у вас найдётся источник, из которого можно узнать ситуацию подробнее, было бы супер.

Ответить
2

Да даже на вики говорится, что подразделений у Otherside два, бостонское основное и новое техасское. Новое основал присоединившийся относительно недавно Уоррен, основным управляет Пол Нерат, он же и фигурирует практически во всех интервью об Ультиме. Старбриз выдали несколько лямов на разработку Шока 3, поэтому техасское сейчас сильно занято, пока основное исправляет косяки выпущенной ими игры.

Ответить
0

Вон оно что. Ок, спасибо за информацию)

Ответить
0

Если верить новостям, последовавшим после релиза, то Underworld делала команда, испытывавшая проблемы с финансированием: после краудфандинга не нашёлся инвестор. А вот для SS3 бюджет нашли нормальный.

Ответить
1

Музыкальное сопровождение подобрано не слишком удачно.

Кто-то не слишком удачно подобрал MIDI - саундфонт.

https://youtu.be/TTItU2N2__c

Ролевая система даёт видимость прогресса, но не имеет какой-либо вариативности, ставшей неотъемлемой частью более современных представителей жанра.

Лол, "видимость прогресса". Там вообще нет ролевой системы. С тем же успехом можно сказать что подбор ракетницы в первом квейке даёт прогресс. И всё работает отлично даже без неё, что очень круто. Это в System Shock 2 ролевая система не удалась, т.к. прикручена "шоб було", ибо "неотъемлемая часть современных представителей жанра".

Ответить
0

Музыка мне нравится, но подходит ли её темп игре, где большую часть времени приходится размеренно исследовать локации ?

Ответить
1

Про присутствие SHODAN верно подмечено, ведь можно уничтожать на уровнях камеры и сервера, уменьшая количество спавнящихся врагов, и ощущая, будто реально сражаешься с ней. Жаль во 2й части такого нет.

Ответить

Комментарий удален

0

Забавно, но приемы иммерсив симов больше способствуют отстранению от погружения.

Ответить
0

Я думаю, каждая комплексная игра стремится погрузить игрока. Однако иммерсив симы опираются не только на количество механик, но и на тесное сочетание игрового процесса с сеттингом и фабулой.

Ответить
0

Я смотрю, вы разбираетесь в этом свежеизобретенном жанре (когда его изобрели вообще, года три назад?)
Расскажите, зачем так упорно пытаются ввести этот несуществующий жанр. Под каким соусом, что пытаются этим продать?

Ответить
5

(когда его изобрели вообще, года три назад?)

Впервые использовал этот термин Спектор в пост-мортеме Deus Ex (http://www.gamasutra.com/view/feature/131523/postmortem_ion_storms_deus_ex.php) в 2000 году, хотя сам он создание его приписывает Дагу Чёрчу. Мои ленивые воспоминания намекают, что, возможно, он употребляется и в Majestic Revelations, "диздоке" Deus Ex.
Продать ничего не пытаются, думаю. Это просто классическое невежество игрожура, а игроки за ним просто повторяют. Да, в роли жанрового дескриптора immersive sim ужасен - но ведь Спектор его и не употреблял в таком ключе. Это, если так можно выразиться, "философия", определённый узкий подход к дизайну геймплейных систем, а не какой-то самостоятельный жанр или даже поджанр. И в данном случае, кстати, sim - сокращение, скорее, не от simulator, а от simulation. Вроде разница незначительная, а коннотация всё же меняется.

Ответить
0

В целом да, но разница между "философия/концепция" и "жанр" в данном случае весьма размыта, как по мне. Опять же приведу в пример сурвавал хорроры. Почему это отдельный жанр? В то время, когда, по факту, это или адвенчура, или шутер от первого/третьего лица. Со скримерами или без. Просто, видимо, стремление напугать игрока (причём способы этого самого "напугать" опять-таки бывают разные) позволяет выделить отдельный жанр. Так же, как и стремление предоставить игроку свободу в исследовании и взаимодействии с механиками игрового мира в случае с иммёрсив симами.

Ответить
1

Никто не спорит, что сурвайвал это ответвление классического субжанра action\adventure. Однако, все сурвайвал хорроры стремятся, успешно или не очень, ограничить ресурсы игрока (будь то оружие, боеприпасы, аптечки и т.д.), чтобы вселить в него чувство уязвимости (хоррор-компонент) и вынудить его заниматься менеджментом (сурвайвал-компонент, собсно). Суть-то в том, что набор приёмов, применяемый для реализации этой идеи узок и за 25 лет существования этого поджанра почти не поменялся.

С immersive sim всё совсем не так. Там дизайн строится вокруг концепции эмерджентного геймплея, а жанрово-то игра может быть как action\RPG, так и чистым экшеном, как в случае с Thief. И эти способы достижения эмерджентности слишком общие, слишком широкими мазками нарисованы, чтобы из них можно было вычленить отдельные механики, наследуемые всеми играми этого "жанра".

Опять же, вас не смущает тот факт, что 95% игр, которые к этому "жанру" сейчас относят, имеют совершенно чётко прослеживаемую родословную? Что все они созданы либо в Looking Glass или её преемницей в лице Ion Storm, либо под прямым руководством лидов, прошедших "школу геймдизайна" пресловутой Looking Glass, включая Харви Смита и Кена Левина? Что это за жанр такой странный, который на протяжении 25 лет создавался, по сути, практически одними и теми же людьми?

Ответить
1

В принципе, в ваших словах есть смысл. Правда, в стиме есть несколько инди-иммёрсивов (например, Neon Struct, Consortium), но я их не трогал особо, поэтому не могу сказать, насколько там всё следует по стопам праотцов. Подозреваю, что делать иммёрсив сим очень дорого и невыгодно, поэтому этим занимаются только настоящие фанаты своего дела, а кто ещё может фанатеть сильнее изобретателей жанра?

Ответить
3

Думаю, для разработчиков жанров существует больше, чем для игроков.
Касательно Immersive Sim'ов, вот одна занимательная статья на эту тему: https://m.vk.com/@immersivegames-5-stolpov-immersivnyh-simulyatorov

Ответить
–1

Я более-менее в курсе аргументов. Как каждый первый музыкант или танцор считает долгом изобрести собственный жанр (или хотя бы из двух старых создать одно новое "уникальное смешение"), так и одному разработчику захотелось.

Его желание натянуть сову на глобус как раз понятно. Вопрос простой - зачем кому-то вслед за ним повторять эту чушь? Что-то пытаются продать или очередное бессмысленное риторическое упражнение?

Ответить
4

Потому что так проще и игрока, и разработчикам. Когда мы говорим "Классическая RPG", то понимаем одно, а когда говорим "Immersive SIM" - совершенно другое. Так проще объяснить, что ждать от той или иной игры.

Ответить
0

Я знаю, что такое жанры и зачем они нужны, спасибо.

Вопрос простой - зачем вводить такое очевидно искусственный и навязанный жанр как "Immersive Sim" (судя по Google Trends и Вики, этим увлекаются только в России).

Поскольку у него как раз характерных признаков нет. И каждая попытка его ввести ничего не упрощает. (Гораздо проще предмет описывается словами "серия игр Looking Glass".)

SIM

Это внезапно стало аббревиатурой?

Ответить
1

выше приводят статью с характерными признаками

у него как раз характерных признаков нет

Звучит логично.

Ответить
–1

Пытались натянуть сову на глобус.
Не получилось.
И? Мысль у вас какая-то есть?

Ответить
1

У меня да, а вот у вас я пока не увидел ни одной дельной мысли, только выражение личного несогласия) Ну либо троллинг, в наши дни тяжело отличать его от честного искажения сознания.

Ответить
–2

Не помню, чтобы просил вас оценивать, есть у меня дельная мысль или нет.
Я трижды задал автору темы простой вопрос. Первый раз зачем-то получил подробное описание процесса натягивания совы на глобус. Второй раз - зачем-то определение слова "жанр".
Поэтому вновь: у вас по теме есть что сказать?

Ответить
2

Не помню, чтобы просил вас оценивать, есть у меня дельная мысль или нет.

Однако мне никто это делать не запрещает, такие дела.

Я трижды задал автору темы простой вопрос.

Вы задали заранее некорректный вопрос, чтобы выставить себя правым, а человека поставить в позицию защищающего: приняли утверждение о том, что жанра иммёрсив сим нет, за аксиому. Впрочем, человек дал вам аргументы, а если вы их за таковые не считаете – проблемы ваши)

Ответить
–2

Все гораздо проще: я наивно предположил, что когда автор пишет: "Эта игра считается одним из главных основоположников жанра Immersive Sim" - то он не просто ретранслирует чужую мысль без малейшей рефлексии, а имеет минимальное понимание, кем и зачем считается, - вон сколько экранов накатал вроде бы по теме.

Ошибся, бывает.

Ответить
1

Официального жанра, может, и нет, а совокупность характерных признаков имеется.
Говорим "иммерсив сим" - переводим как "симулятор погружения", имеем в виду:
1. Детально проработанные локации-лабиринты со множеством секретов, журналов, записок, которые могут содержать не только интересные детали истории, но и помогают в исследовании локаций.
2. Упор на изучение этих локаций больший, чем на продвижение по сюжету или диалоги. Сюжетно чаще всего задается цель исследования локаций: ты понимаешь, куда идти, но на твой выбор остается, как туда идти и куде есть смысл пробраться по пути.
3. Игра в большинстве случаев от первого лица для большего погружения в исследование лабиринтов.
4. Самобытный и самостоятельный/одинокий герой; в большинстве случаев он сам по себе и ему если и помогают сюжетно, то не помогают или помогают минимально в процессе геймплея. Грубо говоря, нашему герою могут сказать, куда ему нужно пробраться и за чем, но не дадут намека, как именно — опять же, герою под нашим управлением и предстоит выбрать.
5. Вариативность прохождения, чему опять же лабиринты уровней и отсутствие прямых подсказок всяко способствуют.

Ответить
–1

Знаете, TV Tropes тоже называет пять признаков, но совпадаете вы почему-то только в одном. Создается впечатление, что это попытка ретроспективно найти однотипные дизайнерские решения в играх Looking Glass (и каждый находит что-то свое), чем реальные жанровые условности.

Вдобавок ваши признаки почему-то антропоцентричны, что тоже свидетельствует об искусственности деления. Что если у героя нет глаз, он принципиально избегает лабиринтов и решает проблемы коллективным разумом? Как насчет Immersive sim для роя муравьев? Для ветра? Для дырки в полу?

Ответить
4

Просто оба списка неполные. Если коротко, то все иммёрсив симы:
- от первого лица
- с RPG-составляющей
- с относительно небольшими локациями-песочницами, продуманными вглубь и представляющими собой нелинейные лабиринты с различными путями
- с подачей лора через записки (аудиограммы/электронную почту/голограммы/etc.)
- содержат системы, которые могут взаимодействовать друг с другом, порождая возникающий геймплей
- дают различные возможности для взаимодействия с этими системами и миром в целом
- поощряют импровизацию
- обязательно предполагают несколько вариантов достижения цели, чаще всего они заранее заложены разработчиком, но из-за возникающего геймплея возможны и неочевидные ситуации. Также чаще всего происходит открытое разделение на два пути прохождения: стелс и экшн.

Как видим, это составной жанр, включающий несколько базовых. Так же, как, например, сурвайвал хоррор, который тоже, по факту, включает элементы и адвенчуры (решение головоломок), и шутера, и менеджмент ресурсов. На мой взгляд, ближе всего иммёрсив симы к RPG, оттуда пошла модель отыгрыша через развитие персонажа под себя и выбор. Некоторые, например, даже Skyrim относят к иммёрсив симам. Я думаю об этом в целом скептически, но я грешен, и не играл в скайрим, поэтому не могу судить.

Как насчет Immersive sim для роя муравьев? Для ветра? Для дырки в полу?

Если очень постараться, то можно. Но иммёрсив симы именно что про антропоморфных персонажей. Скорее всего, потому что с таким себя проще всего ассоциировать, и та самая пресловутая иммерсивность для большинства игроков будет выше.

Ответить
1

не играл в скайрим

Ответить
0

Прости, о великий Тодд, я куплю скайрим, когда появится время его пройти, честно!

Ответить
–1

Получился список разрозненных приемов, который нравился одному-двум успешным гейм-дизайнерам и прослеживался во всех их (и только их) играх разных жанров.

Если же убрать очевидно специфические решения (лор через записки, вид от первого лица, RPG-составляющая и протагонист человек) - получится как под копирку сделанный пересказ статьи "nonlinear gameplay" из Википедии. Что, на секундочку, тоже определяет игровые механики, а не жанр.

Некоторые, например, даже Skyrim относят к иммёрсив симам.

Получается очередная словесная эквилибристика - непонятно, зачем. Как изменится позиционирование Skyrim, если выяснится, что он: а) настоящий immersive sim, б) ненастоящий immersive sim?
Ответ - никак. А по Кохрейну, стало быть и вопрос был лишним.

Ответить
1

Началось. "Убрать специфические решения", "зачем" – типичное "врёти".

То, что иммёрсив симы делают всего несколько студий, говорит лишь о том, что другие не хотят/не умеют делать иммёрсив симы. В стиме есть, кстати, парочка инди-иммёрсивов не от Уоррена Спектора/Харви Смита. Делать иммёрсивы сложно, дорого и неблагодарно, потому что жанр не популярный, игроки хотят пиу-пиу или ведьмака.

За скайрим не скажу, я же в него не играл. Но я точно знаю ряд игр, которые являются иммёрсив симами, потому что я в них играл и, соответственно, прощупал.

Ответить
–1

Угу, то есть у вас наличие записок и вид от первого лица определяют жанр. Конечно, они ведь были в играх Looking Glass - единственных играх жанра Immersive sim.

"Молоко "Буренка" - единственное молоко, получившее премию Лучшее молоко России. Премия Лучшее молоко России - единственная премия, созданная специально под молоко "Буренка".

Ответить
2

Иногда мне кажется, что вы не умеете читать, и воспринимаете текст через призму какой-нибудь автоматической говорилки, которая плохо распознаёт текст и дрищет в достижении этой цели. Здесь я могу лишь посочувствовать, мои полномочия, как говорится, всё.

Ответить
1

Нутк я опирался на свой опыт прохождения System Shock, Bioshock, Deus Ex HR, Dishonored, а не на TV Tropes.

Ответить
1

(когда его изобрели вообще, года три назад?)

зачем так упорно пытаются ввести этот несуществующий жанр

Потому что как раз последние 3-5 лет классической жанровой системы (гонки \ шутер \ RPG \ квест) уже катастрофически не хватает, что бы передать суть игры.

Жанры перемешались, и очень сильно.

Так например у меня особо сильно подгорает с ролевых игр, а сейчас таким определением обозначаются:
- игры, где геймплей напрямую завязан на характеристиках персонажа (+5 к атаке!);
- игры, которые просто боевичок, но с экспой и перками;
- игры, где есть лут (Diablo-like кликеры);
- игры с вариативностью и диалогами;
- игры про исследования открытого мира;
И так далее, и тому подобное... десятки вариаций в ту или иную сторону.

Короче, я к тому что что бы найти "ролевую игру" именно в том понимании, которое необходимо тебе ориентируясь по одному названию жанра сейчас в принципе НЕВОЗМОЖНО.

И это огромная проблема, т.к. приходятся смотреть обзоры, и ловить спойлеры различной величины.

Ну и возвращаясь к теме Immersive sim... как по мне - это один из немногих удачных примеров, когда совсем разные игры собрали под одной "биркой", т.к. несмотря на всю их непохожесть друг на друга, я вот не задумываясь покупаю иммерсив сим, и получаю достаточно неожиданный, но при этом аутентичный и глубокий геймплей с интересующим меня уровнем погружения.

Ответить
1

Если так, то в большей части immersive sim нет тех вещей, которые немало влияют на погружение - остального тела и head bobbing. В Deus Ex, например, вообще создаётся впечатление, что летаешь в режиме спектатора.

Ответить
2

В Prey присутствует full body awareness. Правда сделано оно очень криво, на мой взгляд. Например, в Outlast или Mirror's Edge с этим всё намного лучше.

Ответить
0

(Вспомнил Trespasser, перекрестился. Когда-то это называлось "неиграбельное говно из-за переусложненных банальных механик", а теперь это "пионеры жанра immersive sim", стало быть)

Ответить
0

Зато там интерактивность локаций выше и возможностей взаимодействия с противниками больше. Плюс есть мнение, что чем проще управление и чем меньше манипуляций требует интерфейс, тем выше вовлечённость игрока. Хотя я считаю такое представление однобоким.

Ответить
1

Ну не знаю, как по мне отсутствие игровых условностей вроде перезарядки одной кнопкой не повышают погружение, а просто добавляют больше рутины. Необходимость каждый раз лезть в инвентарь попросту утомляет. Имхо, оптимальным в данном случае является компромиссный вариант - пояс для боеприпасов, как во многих модах для того же Сталкера. Игроку не надо каждый раз открывать инвентарь, чтобы перезарядиться, но временами нужно переносить патроны от текущего оружия с рюкзака в подсумок

Ответить
0

Управление-то ладно, я ведь про поведение туши "аватара" в виртуальном пространстве.
Помнится стоило мне поставить на Скайрим мод с ногами, как эффект был неоспоримым.

Ответить
0

Рекомендую всем пройти System Shock, кто ещё не ознакомился с этой классикой, до сих пор даже в 2к19 играется отлично.

Ответить
0

Воу, только вчера прошел первую часть, а тут статья. Игра отличная, даже сейчас проходится на одном дыхании. Единственное, босфайт с Шодан мне не понравился, совершенно не ощущалась епичность события, хотя последняя локация с высокими стенами этого и предполагала.

Ответить
1

Шодан в любом случае надо было победить на её же поле.

Ответить
0

Ещё было здорово, что имелась возможность запороть прохождение из-за невнимательности. Например в одном моменте нужно включить щиты станции и выстрелить лазером, из-за чего он взорвался бы, попав в щиты. Но можно было включить его и без щитов, и тогда игрок выжигал поверхность Земли и фактически помогал SHODAN захватить её.

Ответить
0

На высшей сложности включается таймер. Игру, кажется, придётся часов за пять пройти.

Ответить
0

Странное решение - принуждать хардкорных игроков спидранить иммерсив-сим

Ответить
0

У игры много опций, влияющих на сложность. Лишним не будет.

Ответить
1

Ну, если там можно поставить по всем параметрам самую высокую сложность, но с отключенным таймером - тогда норм.

Ответить
2

Так и есть, там менюшка в начале с вариациями всего от 0 до 3.

Бои - на 0 враги не реагируют на игрока и убиваются с 1 удара, на 3 сам понимаешь.

Задания - на 0 сюжета вообще нет, ни аудиозаписей ни диалогов, и все двери открыты. 1 - добавляются аудиозаписи, 2 - нужно искать ключи от дверей и ломать камеры и сервера SHODAN чтобы ослабить её контроль над станцией, 3 - лимит в 7 часов.

Паззлы - 0 их нет, 3 ломаешь мозг.

Киберпространство - чем ниже тем дольше в нем можно находиться и враги вроде попроще.

Для меня такое было очень необычно, жаль сейчас так не делают.

Ответить
1

Да уж, последний раз такая гибкая настройка сложности была в Dishonored 2 (патчами допилили), а до неё вообще хз когда.

Ответить
0

В последней Thief, говорят, было много опций для сложности.

Ответить
0

А, тогда это замечательно, такой гибкой настройки сложности не хватает во многих современных играх

Ответить
0

Можно.

Ответить

Комментарий удален

0

Игра вех. Спектр гений.

Ответить
0

Надо бы Ultima Underworld ещё пройти, но там проблемы с управлением возникли. Надеюсь, их решили в недавнем порте.

Ответить
0

А там разве не такое же управление, как в классическом System Shock?

Ответить
0

Пока ещё не разобрался. Возникли проблемы с передвижением, оно получалось слишком топорным. Возможно, проблема в эмуляции, хотя у меня куплено издание от GOG.

Ответить
0

У меня тоже гоговский вариант. Правда, я сужу только по скриншотам, потому что пока ещё не запускал, руки не дошли :(

Ответить
0

Веха* конечно же. Почему то DTF не дает редактировать коммент: "доступ запрещен".

Ответить
0

Почему мне его нос всегда напоминсет мпх?)

Ответить
0

А про вторую часть статья будет? :3

Ответить
0

Подобного разбора у второй части не будет. Есть только "Мнение о System Shock 2", где я рассуждаю о том, какие эмоции даёт игра, но не о том, как она устроена. Правда, не думаю, что есть смысл публиковать его на DTF.

Ответить
0

Если мнение не состоит из одного абзаца, то почему бы и нет?

Ответить
0

Текста даже больше, чем тут, но на DTF прежде всего ожидают рассуждения о том, как устроена игра, а не чьё-то мнение о ней. Ладно бы речь шла о чём-нибудь малоизвестном, но это же SS2, в который многие играли.

Ответить
0

Не знаю, по-моему здесь много статей-мнений, причём не только об играх, но и о фильмах, книгах, комиксах, музыке и т.д. А играли многие, но далеко не все - я вот в свое время её пропустил, ибо в конце девяностых был совсем мелким, и мог осилить только простенькие шутерки. Добрался до неё только сейчас :3

Ответить
0

Данную статью вкуснее читать под оригинальный саундтрек игры

Ответить
–10

Господи, кому нужен это старый, не играбельный кал? Чуханам которых замечала ностальгия. Из за таких как вы игры застряли на одном месте! Например в шутеры не как не могут полноценно добавить вертикальный геймплей. Сразу ор поднимается, что сложно старому подпиваснику играть, нужно было как в Каэске.

Ответить
2

Чет олды-то как раз помнят хороший вертикальный гемплей кваки. Ну и SS не шутер, а комлексная рпг от первого лица (ака иммерсив сим), а сейчас такие игры выпускают полторы студии.

Ответить
0

Олды не помнят. Перезапуск Кваки что то загнивает. 40 летние олды в танки играют, лол.

Ответить
1

Перетолстил

Ответить
1

в шутеры не как не могут полноценно добавить вертикальный геймплей

Зумеры не знают о шутерах с вертикальным геймплеем.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления