Final Fantasy Legends – гринд всему голова.

Final Fantasy Legends – гринд всему голова.

Как зарабатывать миллионы на трёх квадратных метрах игры, используя гриндволл и страдания геймеров. Карманная мясорубка от Square.

Ключевым фактором успеха Square в 1990-е стало не вдохновение одного человека, а коллективное творчество. Акитоси Кавадзу – герой нашего рассказа – называл разработку игр серии Final Fantasy “сакагутизмом”: способностью накапливать в проекте критическую массу талантливых разработчиков, которая в итоге создавала хит.

Многие из этих людей позднее запустят собственные ролевые серии, а кто-то – даже именитые студии. Уже во время работы над Final Fantasy II в компании начали вести дневник разработки, который фактически стал банком идей – как реализованных, так и законсервированных для будущих проектов.

Final Fantasy II (NES)
Final Fantasy II (NES)

Часть боевых механик и игровых концепций, не прошедших естественный отбор в рамках основной серии, обрели собственную ветвь эволюции в играх SaGa и Seiken Densetsu, вышедших на Западе как Final Fantasy Legends и Final Fantasy Adventure.

Коробки японских изданий Saga I, II, III для Gameboy. 
Коробки японских изданий Saga I, II, III для Gameboy. 

Кто такой Акитоси Кавадзу и чем он важен для компании Square?

Акитоси Кавадзу никогда не искал лёгких путей. Бросив университет, он отправился места работы в ведущие игровых компаний. Но жизнь поворачивалась к нему суровой стороной: такие гиганты, как Namco и Sega, нанимали только выпускников вузов. А этого, бросивший учебу, Кавадзу , при выходе на вольные хлеба, не учел. Оставалось рассматривать предложения компаний второго эшелона.

Акитоси Кавадзу (1990)
Акитоси Кавадзу (1990)

Так Кавадзу наткнулся на объявление от Square. Позвонив туда, он услышал, что набор уже завершён. Впрочем, его всё же попросили прислать резюме — и вскоре взяли в штат. Правда, сразу предупредили: времени на отношения с девушкой после трудоустройства у него, возможно, уже не останется.

Теперь отношения ему приходилось налаживать с ведущим программистом Насиром Джебелли — тем самым, что не знал японского. А Кавадзу, в свою очередь, плохо знал английский. Объясняться приходилось с помощью записок на ломаном английском. Кроме того, Акитоси самому пришлось заняться кодом — причём на ассемблере, к которому не было никакой документации.

Насир Джебелли (ведущий программист FF I-III)
Насир Джебелли (ведущий программист FF I-III)

Первые месяцы он действительно много работал, но трудился в команде, занимавшейся Final Fantasy. И вскоре сумел зарекомендовать себя перед Хиронобу Сакагути — как исполнительный, надёжный сотрудник.

Акитоси Кавадзу сыграл ключевую роль в разработке Final Fantasy II, предложив радикально иную по сравнению с первой частью систему развития персонажей и всей партии. Эта игра, принесшая новорожденной ролевой серии невиданную по меркам NES популярность и прибыль, с годами получила не меньше критики — главным образом за свою боевую систему, которая довольно плохо состарилась.

Final Fantasy II
Final Fantasy II

Её ключевой особенностью был рост характеристик в зависимости от того, сколько урона получал персонаж и как активно он использовал оружие или магию. Любители искать уязвимости в игровых системах быстро смекнули: если избивать собственную партию, можно не только прокачать владение оружием, но и увеличить очки здоровья всех участников.

А ещё в игре был Blood Sword — оружие, к которому особенно чувствителен главный злодей. Настолько, что финальную битву можно было завершить за пару ходов.

Сейчас ему будет больно, очень больно. 
Сейчас ему будет больно, очень больно. 

Автор этой заметки вовсе не ясновидящий — поэтому проходил игру (в версии для NES) по гайду и воспользовался советом: заиметь оба Blood Sword, которые можно найти в игре. Впечатления от того, насколько быстро скопытился финальный босс, пожалуй, самые яркие из всего увиденного.

Хотя в целом, по моему субъективному мнению, вторая «Фантазия» — лучшее, что вышло в серии на NES. Про возможность избивать собственную партию я не знал — пока не начал писать лонг по первым трём частям. И в итоге игра оставила у меня довольно корвалольный привкус из-за дикого дисбаланса в формировании партий противников.

Она могла выдать 4–6 самых сильных монстров в конкретной локации за один бой — без предупреждения и без шансов.

Гринд был не просто важной частью ролевок 80-х, но и стержнем ранних игр Акитоси Кавадзу в целом.

Ключевая особенность Final Fantasy II и серии SaGa для Game Boy заключалась в том, что на боссах вы, как правило, отдыхали — а вот обычные бои частенько отправляли вас прямиком на стартовый экран.

Вы полюбите эту нехитрую заставку
Вы полюбите эту нехитрую заставку

По словам Акитоси Кавадзу, философия геймплея его игр — это баланс между тем, что заставит вас сдаться, и тем, что вам наскучит и превратится в рутину. Ради её воплощения он создавал сложные и неординарные игровые системы — и прослыл чудаком даже внутри самой Square. В 2016 году, на вопрос журналиста о сложности Final Fantasy II, Сакагути ответил просто: «Это же игра Кавадзу».

Но до середины 90-х оставалось неизменным одно: его игры приносили компании серьёзные деньги — и нравились игрокам. А такой исход, разумеется, устраивал и топ-менеджмент.

В 2007 году Кавадзу отошёл от режиссуры и занял пост исполнительного продюсера в Square Enix — фигуры, которая помогла компании заново выстроить отношения с Nintendo через такие проекты, как Crystal Chronicles и The Crystal Bearers. Но если быть до конца честными, то весть о «возвращении серии Final Fantasy на консоли Nintendo» была просто маркетинговым шумом. Как раз в духе Ёити Вада, ведь все «сливки» в виде номерных частей все равно выгребала Sony. Crystal Chronicles и The Crystal Bearers были встречены публикой неоднозначно и внесли свой вклад в размытие представлений о серии FF. Тренд, от которого Square намеренно уходила в эпоху SNES, выделяя спин-оффы FF в отдельные серии теперь вновь понадобился ее новому руководству.

Своей дотошностью и нестандартным подходом к работе Кавадзу будет отличаться на протяжении всей своей карьеры. А ещё он не раз становился для компании палочкой-выручалочкой в трудные времена. Так, например, именно его назначили исполнительным продюсером Final Fantasy XII после того, как проект «по болезни» покинул его создатель — Ясуми Мацуно.

Лучшей кандидатуры (если не считать самого Мацуно, конечно) для того, чтобы довести до релиза долгострой с замороченной системой гамбитов, представить было трудно. И любитель сложных боевых механик с задачей справился — внеся не последний вклад в успех этой великой игры.

Стоит ли играть в Final Fantasy Legends сегодня?

После успеха Final Fantasy I и II в компании Square начали наступление на кошельки игроков сразу по трём направлениям. Во-первых, запустили разработку третьей части своего флагманского проекта — Final Fantasy III. Во-вторых, в 1989 году в США было создано дочернее предприятие, призванное заниматься локализацией и изданием игр компании в североамериканском регионе. Раньше Square пользовалась услугами посредников (в основном Nintendo), но теперь решила взять этот процесс под собственный контроль.

В-третьих, в компании решили больше не зевать при выходе новых консолей от большой N. Nintendo выпустила новую портативную игровую консоль — Game Boy, которая с самого старта показала отличные продажи. Памятуя о том, как когда-то упустили посадку в первые эшелоны Famicom, в этот раз Square решила не терять времени и сразу же выпустить свою ролевую игру на новой платформе. Так на свет появилась Makai Toushi SaGa, вышедшая в Северной Америке под названием Final Fantasy Legends.

Final Fantasy Legends – гринд всему голова.

Важное замечание. В этой заметке я буду использовать обозначение первых трёх игр серии SaGa в её североамериканском изводе — Final Fantasy Legends. Это позволит не путать оригинальные игры для Game Boy с более поздними релизами на домашних платформах, в которых серия претерпела серьёзные геймплейные изменения.

Разработка игр для Game Boy могла вестись меньшим штатом и представляла собой отличную возможность для тестирования новых идей, которые затем можно было внедрить в крупные тайтлы. Поскольку вычислительные мощности консоли были весьма ограничены, создание игр с глубоким сюжетом на ней было затруднено. Все три части FFL для портативки вторичны в плане нарратива и делают ставку прежде всего на геймплей. А вот с ним здесь – как раз всё интересно.

Портативная консоль задумывалась как спутник игрока для коротких игровых сессий, а потому повторяемость игрового процесса стала её отличительной чертой — будь то скроллеры, экшены или ролевые игры. Final Fantasy Legends — это игры про необходимость гринда. Если вы хотите пролететь RPG 80-х спидраном, лучше сразу проходите мимо. Даже в современных переизданиях эта особенность осталась нетронутой.

Ещё одна особенность Final Fantasy Legends – отсутствие интуитивно понятной системы развития персонажей. В 80-е к играм выходили печатные руководства, которые объясняли геймерам, как вообще в это играть. Если решитесь пройти переиздание — не поленитесь открыть гайд на GameFAQs и прочесть вводные. Иначе в середине игры можете обнаружить себя с корявым билдом партии, который уже невозможно переделать (мой случай).

Здоровья погибшим, как говорится.

Система прокачки зависит от расы каждого члена партии. Мутанты получают опыт в бою, но имеют ограничения по количеству ячеек снаряжения. Люди, напротив, не получают приростов характеристик от сражений, но могут улучшаться за счёт предметов, купленных в магазинах — при этом у них больше всего слотов в инвентаре. Монстры же эволюционируют (или деградируют) в зависимости от того, какие останки врагов они съели после боя. Последнее очень напоминает механику слияния демонов (fusion) из оригинальной Megami Tensei. И да, вам пригодится таблица трансформаций, чтобы получить нужных тварей — иначе будет больно.

У оружия в игре есть износ: оно ломается, и его нужно регулярно докупать. А если собираетесь на длинный забег к боссу, держите про запас хотя бы одну лишнюю копию нужного оружия в — весьма скромном — инвентаре. Кроме того, игра быстро научит вас сохраняться почаще: вкладку Continue вы будете видеть регулярно. Как это часто бывает в жанре, у игры есть резкие и непредсказуемые скачки сложности — особенно ближе к финалу.

В общем, идеальный набор для отвращения большинства современных игроков.

А вот в конце 80-х первую часть Final Fantasy Legends оценили более миллиона игроков. История о демонической башне, на вершине которой находится рай, пришлась пользователям по вкусу. Башня поделена на четыре сектора; на верхних этажах каждого из них вы попадаете в миры, угнетаемые демоническими узурпаторами. За победу над ними вы получаете сферу, открывающую доступ к следующему уровню. И так — до самого финала.

Места в картридже-малютке было немного, поэтому сюжет развивается стремительно. Персонажи без лишних прелюдий вступают с вами в союзы, сражения, дают советы и направляют по сюжету. Важно помнить, что в 80-е игры в большей степени опирались на воображение игроков: технически развернуть глубокую историю на такой платформе было невозможно. Так что любителям сюжета придётся включать дополнительное воображение — и режим внутренних пояснительных вычислений.

На сегодняшний день 62-летний Кавадзу по-прежнему работает в Square Enix. На своей «трудовой пенсии» он в основном курирует переиздания собственного творческого наследия, а также делится опытом при создании новых игр серии SaGa — последняя из которых вышла в прошлом году.

Ветеран Square один из немногих в жанре, кто пронёс знамя сложности как неотъемлемого атрибута ролевого приключения через всю карьеру.

Для меня лучшим будет, если игрок откажется игры из-за сложности — нежели от скуки.

Акитоси Кавадзу

Если у вас нет академического интереса или «ретрофилии головного мозга», от соприкосновения с FFL я бы порекомендовал воздержаться. Лучше обратить внимание на ремейки игр выходивших на SNES или, ещё лучше, на последнюю игру серии SaGa — Revenge of the Seven.

Играйте в удовольствие. Спасибо, что прочитали эту заметку🙋‍♂😉
Для прочих интересностей и мелочей у меня есть ТГ-канал

44
5
1
13 комментариев