Thief: Gold был ошибкой

Нет, это конечно провокация. В целом игра-то очень хорошая, я про именно Gold версию

Так, я объясню к чему тут это
Так, я объясню к чему тут это

Это не обзор. Это не более, чем описание своего опыта и rant по поводу состава версии Голд. Крче, как вы знаете, оригинал вышел под названием Thief: The Dark Project. Клевое двусмысленное название, раскрывающее свой смысл по ходу сюжета. Потом оригинал переиздали под названием Thief: Gold, внеся некоторые правки в уже существующий контент и добавив новый в виде новых трёх увесистых уровней (по меркам игры это + часов 10). Стало ли лучше с этим дополнением ?

В качестве ответа на вопрос нужно отойти чуть-чуть от темы. Вор - безусловно игра гениальная, имеющая в себе ряд тонких решений (экономика, система сложности, внедрение технических новшеств в геймплей, эклектичный сеттинг). Однако мало как здесь виден характерный случай, когда разработчики ещё нащупывают оптимальную формулу. И это выражено в том, что всё прохождение нас кидает из теплого в ледяное, из тугого в влажное, из черного в белое. Все уровни можно условно поделить на два вида : "системные" и "хаотичные". Что имеется в виду?

1. Системные

В них подразумевается тот самый иммерсив-сим геймплей. Уровень с нелинейным прохождением, максимально правдоподобный, наполненный системами. Откровенно плохих локаций в оригинале здесь нет. Несмотря на то, что неоднократно мы будем зависать в особняках - формулируемые задачи достаточно разнообразны, и сами уровни прогрессируют по ходу игры в своей сложности.

2. Хаотичные, или "сверхестественные"

Как правило прохождение этих уровней более линейно. Игроку всё ещё даются разнообразные задачи и его ставят в разные условия, однако нередко экшн здесь навязывается. Инструментов у нас достаточно много, однако здесь корявость боевой системы (причём сделанной с претензией на глубину) вылезает на передний план, как и временами неудобный платформинг. Кроме того здесь игра часто даже не пытается сконструировать правдоподобные места, и некоторые места от того выглядят слишком "плоско" и "угловато" в здешнем графене. Правдоподобность добавляла глубины "системным уровням". Что однозначно можно хвалить - местный хоррор, он очень убедителен. По качеству локации очень сильно скачут - в этой категории есть худшие и лучшие моменты игры.

Забавно, что тема противостояния хаоса и порядка содержится даже в самом сюжете игры. Как тебе такой мета-уровень, Алан Вейк ? Также иронично, что некоторые из лучших уровней получились в сочетании этих двух стихий. Но довольно, ближе к теме. Основная проблема лично для меня - очень сильно скачущее качество уровней. Дальше просто моя субъективная таблица уровней, с оценками и подписал типа "С- системные" и "Х - хаотичные", комбинации понятно подписал :

Thief: Gold был ошибкой

Вывод кроме того, что я в почти 30 лет забыл, как пользоваться Экселем ? В игре оооочень неравномерное распределение качества уровней, а также видно, насколько разнятся по качеству "локи с сверхестественным". И неслучайно я выше бросил мельком фразу "Откровенно плохих локаций в оригинале здесь нет." ? Плохие "системные" уровни удались только аддону, это прямо удивительно. Как это вообще получилось ?

Новые уровни Gold версии

У всех проходивших игру от этого кадра начнёт дергаться глаз, я уверен
У всех проходивших игру от этого кадра начнёт дергаться глаз, я уверен

Гильдия воров идёт после отличного разнообразного забега из 4х уровней, где хороший, не щадящий туториал, первое знакомство с боевой механикой (пока лайтовое), образцовое ограбление гробницы и уровень с целым сюжетом внутри (Ассасинс). И после этого всего мы попадаем в огромные канализации говна, где никаких внятных визуальных ориентиров. Честно - я смотрел лонгплеи этого уровня. И даже люди, проходящие влёт всю эту игру за часов 15 (это невозможно для первого раза, поверьте мне) начинают в этих канализациях тупить и ходить кругами. Причём сама гильдия, особняки, казино вполне сносные локации, но тебе придётся бэктречить между ними по этой срани.

После образцового уровня "Меч", в целом системного но с крупицей хаотичного, мы душимся в очень атмосферном, но неоправданно огромном и переполненном врагами городе из "The Haunted Cathedral". И после этого идёт гильдия магов, где я стопнул прохождение игры на без малого год. Вернувшись и затащив, я понял в чём отчасти дело:

Скрин не мой, я играл на самом харде и сток хп у меня не было. Но суть не в этом, видите подвох ?
Скрин не мой, я играл на самом харде и сток хп у меня не было. Но суть не в этом, видите подвох ?

Почти все интерьеры в игре до этого создавались с претензией на правдоподобие, они полны деталями, но здесь всё выглядит максимально пусто в этих башнях (и так же было в канализации). И вообще не похоже на что-либо реальное. В этих местах здешнему графену ничто не может помочь, ни работа художников, ни левел дизайнов. Сами башни выглядят очень плоско, бедно. Кроме того игра ещё и заставляет проходить их в конкретном строгом порядке, мучиться с всратым платформингом.

Оба этих уровня из аддона потянут на статус "одних из самых больших в игре", но весьма сомнительный, учитывая их качество. Причём обидно, что они не безнадёжны, тут есть хорошие моменты. Но - бедность на детали, просчеты в гейм дизайне, а также отсутствие сюжетной необходимости в как минимум гильдии воров. В итоге в изначально-то очень неровной на уровни игре и очень утомляющей новичка (просто из-за того, что тут нужно делать) эти два больших уровня смотрятся ооочень некстати.

Третий уровень аддона, Song of the Caverns, начинается так, что хочется просто охуеть и не встать. Но дальше всё становится намного лучше и опера - одна из самых интересных и запоминающихся локаций игры. Но может ли один очень удачный новый уровень перебить послевкусие от двух плохих, которых изначально в игре не было ? Ответ на это попробуйте для себя понять сами.

В целом же игра всё равно гениальна и западает в душу. Перепады в качестве очень раздражают во время прохождения и общая несфокусированность. Но забавно, как тема порядка и хаоса в геймдизайне сочетается с противостоянием этих же стихий в сюжете игры и качелями в проработке уровней. На послевкусии ощущение, как от сравнения в голове первого и второго КОТОРов. Выдержанная и просто ровно хорошая игра против покалеченной судьбой, но более авторской и претендующей на большее. Вор ближе к второму случаю "неогранёного алмаза", и разбирать его именно потому особенно интересно. Но это уже сто раз сделали за меня, потому конец, спасибо что дочитали.

13
4 комментария