Onimusha: Dawn of Dreams / Рассвет грёз, закат серии
Из рубрики «Не прошёл, но осуждаю».
Onimusha 3 оказалась успешной, поэтому новая часть серии ушла в работу незамедлительно. Хотя ранее утверждалось, что Demon Siege будет последней частью, позже заявили, что она всего лишь является последней частью арки противостояния Нобунаге. Игра вышла в 2006 году для всё той же PlayStation 2. Цифры «4» в названии игра не удостоилась, несмотря на то, что она является прямым продолжением третьей части.
История
Следуя историческим фактам, Нобунага оставил после себя преемника в лице Хидейоши Тоётоми (он же Хидейоши Хашиба, он же известный нам по первой части серии Токичиро). И теперь он правит армией демонов, а это значит, что кому-то снова придётся напялить на себя перчатку Они и отправиться разбираться со всем эти безобразием.
Лично я хотел бы видеть здесь Самоноске, но ему по сюжету уже под полтос лет. Дзюбея из второй части забыли, как страшный сон, хотя в игре он в некотором роде присутствует. Жака, слава богу, оставили в покое в своём времени и пространстве. Поэтому новым чемпионом клана Они становится некто по имени Соки. И Соки это вообще не «онимушевский» персонаж.
Во-первых, его внешность не взята с какого-либо актёра, а сделана вручную по шаблону. Почему по шаблону? Потому что Соки даже не похож на японца, хотя в серии внешность героев была реалистичной и соответствовала месту действия. Вместо этого Соки сильно напоминает Данте из DMC3, что не удивительно, ведь DMC3 стала хитом, и Capcom, поняв, куда дует ветер, подсуетились и решили сделать нам ещё одного Данте.
Во-вторых, это касается не только внешности, но и характера героя. Соки это такой эджовый тип, для которого надрать жопы толпе демонов это не просто легко, это для него как развлечение. Как и Данте, Соки любит хамить боссам, а ещё его стандартное оружие это не обычная катана, как раньше, а огромный меч, прямо как Rebellion. Вот и думайте.
Вместе с тем снова тотально изменился тон игры. Игра стала ближе не то к DMC, не то к какой-нибудь God Hand. Если раньше в серии персонажи были словно из кино, то теперь они словно из анимэ. Поэтому постановка и сюжет здесь тоже соответствующие.
Кто-то спросит: «А это плохо что ли?». А я скажу, что у серии раньше было своё лицо. Onimusha старалась походить именно на кино, а не анимэ. Даже клоунская вторая часть была таковой. А теперь игра смешалась с прочими проектами Capcom. Кому-то это может понравиться, но я считаю, что это промах. Ещё вместо нормальных катсцен у нас иногда будут возникать VN-подобные диалоги.
Боевая система
В самом начале игра пускает пыль в глаза красивым CG-роликом (но не таким крутым, как в О3) и эпичным постановочным босс-файтом, от которого у меня даже были какие-то вайбы Metal Gear Rising. Начинаешь думать, что серия выросла, и сейчас мне навалят какого-то крутого курейзи-геймплея. Но навалили мне только на лицо.
Когда геймплейную формулу серии всё ещё не довели до ума даже в третьей части, разработчики решили, что пора все менять. Но так сами и не поняли, что же они хотят сделать: экшен-адвенчуру вроде всех прошлых игр серии или какую-то новомодную JRPG.
Начнём с боевой системы. Появился додж через блок, прямо как в Ninja Gaiden, вот только работает он через одно место. В NG додж срабатывает сразу, особенно при движении, а здесь нужно сначала дождаться завершения анимации блока, и только тогда будет работать додж. Сразу с разбега сделать такой додж не получится. При этом остались и старые рывки из лок-она, непонятно зачем. В итоге ты просто путаешься в том, какой же способ уклонения тебе использовать.
Комбинации поменялись. Пинок теперь выполняется сочетанием лок-она с кругом. Колющая атака выполняется по-старому, а на сочетание лок-он + назад + атака пошёл лончер. Это хорошо, что лончеру выделили своё личное комбо, только вот джаглить почему-то может лишь один персонаж из всех, остальные просто не успевают. Зарядка удара пропала, но появилась зарядка магической атаки. А правильнее будет сказать, что её просто вернули из Genma Onimusha.
Более никаких комбинаций в игре не появилось. По сути, мы остались на уровне 2000 года. Я напомню, что к 2006 году мы уже поиграли в DMC3, Ninja Gaiden Black и God of War. Даже мусо-игры тех лет предлагают более глубокую боевую систему.
Души всё так же нужно поглощать, удерживая кнопку. И честно говоря, к четвёртой игре эта механика уже сильно устарела. Дрочить абсорб после каждого убитого врага мне поднадоело ещё в третьей части. Это ощущалось нормально и в новинку в первой игре, но прошло 6 лет, конкуренты давно поставили это на автомат. При этом никаких новых механик к поглощению душ не подвязали, чтобы у этого действия было больше смысла. Как, например, те же зелёные души из Genma Onimusha или UT из Ninja Gaiden.
А ещё зачем-то свапнули кнопки: теперь поглощение на «крестик», а применить на «круг». Но когда ты взаимодействуешь с объектом и появляется меню, круг чудесным образом превращается в отмену, а не подтверждение. Зачем без причины менять то, что работает?
Контратаки убили. Теперь они задевают только того врага, которого вы парировали. Что ещё хуже, убитые таким образом враги роняют лишь на треть больше душ и не роняют жёлтых (целебных) душ. Я бы это принял, если бы парирование стало проще в исполнении, но это совсем не так. Не годится оно и как средство постоянной обороны, как в том же GOW, из-за невозможности отменять свои атаки блоком.
Но главный бич местной боёвки это камера. То ли им Resident Evil 4 в голову ударил, то ли чёрт его знает, но камеру поместили за спину герою и позволили управлять ей вручную. Но это не полноценная камера с видом из-за плеча, потому что управление остаётся свободным. В итоге порой вообще не видно, что происходит во фланге или за спиной, бегаешь, словно вслепую. Настройки чувствительно камеры тупо нет, а по умолчанию она вращается со скоростью черепахи.
А ещё из игры зачем-то убрали автолок, и теперь без лок-она герой бьёт хрен пойми куда. Также при включении лок-она герой оказывается аккурат в центре экрана, закрывая своей тушей противника.
А теперь плот-твист: камера регулярно меняет свой тип. Сама. Иногда она просто отдаляется от героя на приличную дистанцию, а иногда вовсе превращается в фиксированную камеру из О3. И вот у меня вопрос: а зачем? Типа, вы не могли определиться с каким-то одним типом камеры и запихнули все?
В итоге ощущения от боёвки сильно разнятся в зависимости от того, как камера будет работать в том или ином месте. Ну если мы хотя бы могли сами переключаться между режимами камеры, но нет. В общем, всё, что касается камеры, из рук вон плохо.
Фишкой четвёртой части являются напарники. Помимо главного героя, у нас есть четыре игровых персонажа. Напарник находится в игре как самостоятельная боевая единица, и мы можем свободно переключаться между ним и Соки. При помощи кнопок-стрелочек можно отдавать напарнику команды. Например, быть более агрессивным или наоборот, уйти в глухую оборону.
Всё бы ничего, но ИИ напарника оставляет желать лучшего. Без прямого контроля они то и дело будут помирать. Или могут откровенно глючить. Например, однажды мой напарник бежал в стену в попытках напасть врага из другой комнаты.
Ах да, у каждого игрового персонажа только одно оружие и один комплект брони. То есть с собой мы носим всего по два мувсета, хотя раньше могли носить 3 или даже 4.
Враги вообще отупели. Самые рядовые бомжи по большей мере просто стоят и смотрят на нас, при этом их стало больше. Врагов посерьёзнее уже так не опасаешься, как раньше, их можно мансить доджем, а некоторых даже ронять на землю при помощи лончера. Из боссов мне удалось посмотреть только на трёх. Крайним из них был какой-то бронированный жук, которого я колупал пол часа. Возможно, я что-то неправильно делал, но это уже на совести игры. Если все боссы здесь такие, то это финиш.
В целом, перед нами опять отсталая в плане боёвки игра. 2006 год, NG2 и DMC4 уже в разработке, а серия Onimusha заканчивается вот на этом. Из плюсов отмечу только то, что анимации и импакт всё ещё на уровне.
Ролевая система
Тадааамс! Да, теперь у нас недо-RPG. Прокачка не стала сильно мудрёнее, но теперь нам показывают такие параметры, как уровень героя, кол-во здоровья и маны, атака и защита. Уровней прокачки оружия и брони стало аж 10 вместо 3. Появилось разное оружие, но чисто в плане характеристик, а не в плане мувсета. Стало больше всевозможных тринкетов.
Теперь нам выдают очки навыков, которые мы тратим на прокачку всех наших движений в игре. И нет, никаких новых движений или чего-то такого мы не открываем, а просто усиливаем в плане циферок то, что имеем. По сути, занимаемся пустым делом.
Кроме того, у нас есть ещё и золото. Ну и зачем? Мы теперь должны не только поглощать души, но ещё и бегать собирать золото, которое выпадает из убитых врагов. А ведь оно само не поглощается, как души. За деньги мы покупаем всякие штучки и «очищаем» найденные предметы. Да, некоторые предметы нельзя сразу использовать, нужно их сначала освятить на алтаре. Это что за вайбы Бездны их «Ниоха»?
В целом, в игре стало преступно много менеджмента. И ладно бы в прокачке была какая-то глубина, билды и т. д. Но мы просто повышаем пустые циферки.
Левелдизайн
Теперь это не атмосферная экшен-адвенчура, а по большей мере обычный линейный экшен. Хотя некоторая доля ленивого бектрекинга всё ещё присутствует. Двери, запертые на конкретный вид магии, пропали. Вместо них висят вот такие кракозябры, которые стреляют в нас лазером, и у которых миллион HP. Стоишь, ковыряешься, чтобы пройти дальше. Блеск.
Сами уровни по-прежнему делятся на условные небольшие комнатушки, с грубыми переходами и подзагрузками между ними. В 2006 году. Мне иногда кажется, что Santa Monica использовали какую-то магию, сделав в первом и втором God of War огромные локации, запрятав все загрузки таким образом, что игры казались бесшовными.
В некоторые местах мне смеяться хочется от того, насколько тупо сделаны местные «непреодолимые» препятствия, из-за которых нас заставляют бегать туда-сюда по линейной кишке. Например, герои не могут спрыгнуть с карниза высотой примерно их роста.
В игре есть своеобразная пародия на перемещения во времени из О3: по локациям разбросаны места, в которые могут проникнуть только конкретные персонажи. С собой мы берём только двух, поэтому иногда придётся бежать обратно до точки сохранения, потому что только там меняется состав отряда.
Ящики с пазлами на месте, пазлы стали ещё проще, но теперь их даже не обязательно решать: есть опция взлома замка силой. Есть у этого какие-то негативные последствия, игра не сообщает.
Между миссиями мы заходим в эдакий хаб, где надо болтать с персонажами и заниматься менеджментом. После предыдущих частей, которые были очень ровными и бесшовными, это воспринимается ужасно и чужеродно для Onimusha. Просто запустите меня в следующую миссию, дайте исследовать мир, как раньше, я не хочу вот это всё!
Удивительно, но даже в таком левелдизайне можно заблудиться. Я оказался в тупике и никак не мог найти нужный проход, хотя ткнулся носом уже в каждый пиксель. Это стало последней каплей, и игру я дропнул. И винить я могу только разработчика: я не заблудился в трёх играх до этого, но почему-то заблудился именно здесь. Чуть ли не в трёх соснах.
Графика
На фоне предшественника я не могу похвалить эту игру. Она не поражает ни улучшенной графикой, ни красивыми видами, ни арт-дизайном. Плюс всю игру залили каким-то мылом.
Вместо катсцен на движке игры, как это было даже в первой части, здесь у нас пререндер. Пререндер ужасного качества, очень мыльный и одноцветный из-за цветокоррекции. Зато из-за него игра раздулась аж на два диска.
Итого
И что мы имеем? Onimusha: Dawn of Dreams это вообще непонятно что. Она сломала всё: сломала боевую систему, сломала левелдизайн, сломала прокачку, сломала нарративный стиль серии и даже арт-дизайн. Взамен мы получили только переключение героев на ходу. Я совсем не удивлён, что эта игра провалилась и похоронила серию (300к копий против ~2 лямов у каждой игры до неё). Это хуже, чем даже вторая часть. В общем, печально.
Очень хотелось бы надеяться, что новая часть Onimusha примет во внимание все факторы и выйдет хорошей игрой.