Beholder: Драмы маленьких людей
Лонг о том, как Алавары переизобрели русский реализм и почему Beholder 2 - худшая часть серии. И даже без спойлеров (почти).
Содержание:
Начать стоит с некой экспозиции и разбора лора вселенной Beholder
Что вообще такое Beholder? (В голове орёт Пророк Санбой песню про Денди)
Beholder - симулятор вахтера. Антиутопичного вахтера, который наводит на всех справки и строчит доносы.
Доносы - главная механика игры, кстати, наряду с шантажными письмами.
Главные герои тут (так называемые вахтеры) - униженные и оскорбленные. Это не Кэмпбелл с его мифическими сюжетами и всемогущими героями, максимум уготованный здесь игроку - побыть винтиком системы, которая будет прекрасно себя чувствовать и без его вмешательства.
Вахтеры ведомы, критически ведомы. А любая инициативность всё равно происходит от толчка извне.
События приквела (который кондуктор), а затем первой и второй части идут практически друг за другом и безнадёжная действительность за окном каждый раз напоминает, что спасти мир, по канону, у главных героев не получилось.
Каноничность третьей части, конечно, вызывает сомнения (все-таки ее делала другая студия), но и по ней можно сложить мнение, что ГГ второй части окончил свой путь вылетев из окна.
Мир игры трагичен и по своему злободневен. Да, в нем есть место своим героям, своим борцам за свободу и революционерам. Но главный герой к ним не относится.
Цель игры и мотивация здесь - выживание. Выживание даже не столько свое, столько тех, кто тебе дорог.
Изначально, я хотел писать о сделках с совестью и муках выбора. О том, на что готов пойти человек ради своего благополучия.
Но это всё не то. Игры не об этом.
Эти игры про беспомощность.
Истории маленьких людей - некая визитная карточка русского реализма.
У всех, начиная с Пушкина и заканчивая Булгаковым, можно найти примеры такой литературной рефлексии: "Станционный смотритель", "Шинель", "Человек в футляре".
Маленький человек - своего рода противопоставление романтическим героям. Он осязаем, его проблемы приземлены и похожи на наши.
Вот и в Бихолдере даже дизайн-код олицетворяет собой эту хтонь. Главный цвет здесь всегда чёрный, а обилие красок можно увидеть только приблизившись поближе к власть имущим.
Да, каждая игра без особых (хех) проблем пройдется на идеальную концовку, если изрядно порыться в интернете и позагружать сейвы. В первой части, например, мне потребовалось на это 9 часов и 3 раза начать игру заново (вот вам и хех, учитывая, что игру я проходил во второй раз).
Но если рассматривать игровой экспириенс чем-то цельным, то, как мне кажется, корректнее всего будет рассуждать о Бихолдере именно в контексте одного прохождения без помощи сайта фандом.ком.
Так я и буду делать.
Beholder 1
Как это часто происходит, ванилла тут - самая лучшая в контексте драмматургии, ведь драма Карла Штейна пронзительна до мурашек.
А сюжет второй части подробно рассказывает нам канон, который предполагали разработчики. Карл в итоге потерял всё.
Я уже много раз писал, что игра, как предмет искусства, а не способ расслабиться вечером под пиво, не обязана нас развлекать.
В первую очередь это высказывание и что-то такое, что должно заставить нас подумать о том, что хотел донести автор.
Карл - ярчайший пример этого маленького человека. В приквеле он показан грубоватым, жена считает его невнимательным и отрешенным, но в общем и целом он обычный человек. Именно так его и описывают во второй части: совершенно обычный.
И на самом деле, события, которые наваливаются на него, слишком далеки от компетенции обычного человека. Проще говоря, они невывозимы.
Даже при условии, что вы будете носиться в игре, как ошпаренный. Даже если вы наплюете на всю возможную мораль и превратитесь в машину по сколачиванию капитала через бесконечные шантажные письма, доносы и подлог улик, итог скорее всего всё равно будет трагичен. Ванильный Бихолдер - амбассадор плохих концовок.
Да, в своём первом прохождении, потеряв всю семью, я умудрился сделать что-то героически-революционное. Но это никак не спасло меня от одиночества и забвения.
Как не спасёт и любого другого игрока, который решит поиграть на оригинальной сложности, не гугля каждый квест в игре.
Beholder 2
Пытаясь пересобрать Вахтера заново, вторая часть запихивает нас в политические игры, на работу в министерство.
И все бы ничего, игра замечательная, а для игравшего в первую часть представляет из себя еще и гигантское пасхальное яйцо, но в ней нет одного: драмы.
Если в первой части руки Карла Штейна могут развязаться только на момент полной потери семьи, то Эван Редгрейв врывается в министерство с ноги и может геройствовать столько, сколько посчитает нужным, от начала и до конца.
У ГГ 2 части нет проблем. Он спит по ночам (все остальные вахтеры получили по дозе сыворотки, отключающей потребность в сне), у него есть время поизучать учебники и посмотреть сериалы. И только приходящие счета на воду и электричество, напоминают, что Эван хоть и сын депутата, но все-таки человек.
Ну и самое тут важное - игра простая. Вся суть моральных выборов сводится к некой песочнице, где ты можешь отыгрывать падлу, а можешь изображать хорошего парня. И всё это происходит вообще без каких либо последствий.
Финал в игре настолько линеен, что тебе буквально предлагают самому выбрать концовку. Проиграть в игре - практически невозможно. Получить неидеальный финал - тоже.
Если рассматривать игру, как некий самостоятельный экспириенс, развлечение на пару часов - 0 претензий. Но, как будто, всё происходящее в корне перечеркивает философию, которую заложила первая часть.
Читал старые форумы, где на Алаваров мощно нападали за чрезмерную сложность, а те виновато оправдывались. Могу предположить, что это был такой ход конём, который, на мой взгляд, не сыграл.
Beholder 3
Честно говоря, изначально я даже не планировал в неё играть. Отталкивали низкие рейтинги и новые разработчики.
Только потом, совсем преисполнившись всем этим Бихолдеровским военным коммунизмом (или что там такое происходит? Не шарю, можете поправить) решил, что надо все-таки пройти.
Ну и неплохая игра, на удивление. Можно докопаться до нередких багов, но багов бояться - в инди не играть. На деле, перезапуск игры раз в пару часов никак не ломал общий экспириенс.
Концепт нового ГГ, Фрэнка Шварца, во многом повторяет Карла, но еще сильнее от него отличается. Фрэнк, в отличие от Карла, изначально имел всё и даже больше и только потом умудрился всё потерять (из-за доносов, конечно. В Бихолдере все проблемы из-за них).
И тут, в отличии от первой части, у ГГ сразу же вырисовывается вполне себе понятная мотивация. Откусив однажды стейк начинаешь по другому смотреть на банку тушёнки (аналогия странная, но тем не менее).
Фрэнк - олицетворение бесхребетности. Настолько, что квесты в третьей части (за исключением парочки) не предполагают выбора. Начальник сказал - ты сделал. Другой начальник сказал сделать по другому - ты и это устроил. И как бы высоко при этом не поднимался главный герой - так же быстро его могут скинуть обратно вниз.
Да, к моменту прохождения 3 части я был уже просветвленный и очень тёртый калач. Видимо, поэтому игра не показалась сильно сложной. Сложно судить спустя 40+ часов в сумме.
Если кто-то играл, буду рад услышать незамыленную обратную связь.
Причины нападок на неё я все-таки не понял. Если приквел показывает нам зарождение авторитарного режима, то 3 часть - его конец. Френк здесь функция, у которой отсутствует свобода выбора. Всё что ему остаётся - быть наблюдателем того, как страна движется к необратимым изменениям. Самое весёлое тут - последний квест, где ГГ вынужден обратиться за помощью к кому-то из вышестоящих.
И неважно, какой тут будет сделан выбор - каждый заюзает вахтера в своих интересах.
Beholder: Conductor
Я уже писал про эту прекраснуюзамечательнуюлучшуюнасветеигру, но и тут чуть-чуть напишу про Уинстона Смита.
Проблема всех игр, где ты можешь совершать нехорошие поступки, кроется в том, что герою (и игроку) нужна веская причина, чтоб их делать. И тут в игру должен вступать моральный камертон с поездом и привязанными к рельсам людьми.
Проще говоря, плохой поступок должен превращаться в вынужденную жертву (Читай: я сдам Шпаков, но дочка не умрёт от пневмонии).
Во второй части этого нет и это выбивает эту игру из всей серии. Здесь же появляется костыль в виде котика и именно его наличие превращает игру из хорошей в замечательную. Уберите котика и останется добротная игра в духе второй части.
Отдельно по Смиту сказать можно немного. Единственное, чем он выделяется - отсутствие семьи в начале, а это скорее минус, чем плюс. Проводнику нечего терять (кроме, как раз, котика) и это сильно ударяет по морали и мотивации.
В остальном, он так же подневольно двигается от вагона к вагону, пока им помыкает каждый, кто имеет на него хоть какой-то рычаг давления. Ведь неподчинение чаще всего = смерть.
Фух...
Обобщая все прохождения, всех героев объединяет два фактора: они ведомы и судьбы их трагичны.
Первая часть показывает нам, что у Смита в приквеле ничего не вышло, война идёт.
Вторая часть напоминает, что и Карл не спас мир, война продолжается. В третьей части ничего не изменилось, просто война продолжается уже внутри страны.
И если проходить игру без "помощи зала", то именно такие концовки и будут у каждого игрока, так что канон не вызывает сомнений.
Бихолдеры показывают нам заурядных людей, которых поместили в несколько гипертрофированную реальность (С мужчиной напоминающим Йосю Джугашвили на агитационных плакатах)
Именно их заурядность и их беспомощность помогает проникнуться ими. Ровно как и русский реализм демонстрирует нам обычного человека, который не всегда способен справиться с взвалившимися на него бедами.
В какой момент мой текст начал походить на эссе? Хз
Но вроде как закончил, всем спасибо.
Можете, если дочитали, заодно посоветовать, во что поиграть. Сейчас нацеливаюсь на Индику и Блекбук
Пы.Сы
Хотел еще отдельно остановиться на Блаженном Сне (дополнении к первой части), но это скорее дополнительный сюжетный виток, чем самостоятельная игра. Пройти стоит, но написать особо нечего.