Hidden Pass. Буйство Магии
DTF-ер создал очень даже симпатичную тактическую игру о приключениях в мире летающих островов. С удовольствием поиграл и рассказываю о своих впечатлениях.
Местные жители постоянно ищут источники магической силы. И вот, найден целый пояс летающих островов пропитанных минералом величайшей мощи — Элириумом.
На самом большом острове построили поселение. Возникает орден Странников — организация самых сильных воинов и магов. Они отправляются в самые неизведанные уголки летающего архипелага и раскрывают его тайны. Не хочу дальше спойлерить, поиграете и сами всё увидите. Было бы не справедливо лишать вас удовольствия, которое испытал сам, когда проникся этой историей.
Игровой процесс представляет собой смесь ресурс-менеджмента, градостроения и тактических битв.
В общем случае нам дают боевой остров ордена Странников с постройками и летим исследовать архипелаг. Каждая точка исследования это прохождение боевой локации или какого-то текстового ивента.
Обычно для продвижения дальше нам на выбор дают два острова. Они отличаются только условным внешним видом и заявленными наградами, которые получим в случае успешной битвы. Добыча — ресурсы. Они нужны для развития поселения, найма армии и так далее. Всего есть четыре вида ресурсов: железо (за него нанимаем автоматонов), элириум (за него нанимаем героев), очки исследования и очищенный элириум.
На базе Странников (на ней летаем по островам) расположено несколько полезных зданий: Гарнизон (формируем основной отряд и подкрепления), Академия (прокачка героев), Зал Странников (найм героев), Фабрика (производство автоматонов), Астральный Камень (место капитана). Здания могут быть улучшены от первого до третьего тира качества. Естественно — со значительным усилением свойств.
Основная часть игры — тактические битвы на рандомно генрируемых островах. На локацию высаживается наш основной отряд, а тут его уже поджидают враги. Острова всегда со сложной архитектурой и рандомно генерируемые. Основное внимание стоит уделить возвышенностям или даже кускам суши, которые летают в воздухе. Всего на локации может быть три уровня высот.
Некоторые юниты (и наши и вражеские) умеют летать, это очень важный фактор сражений, который придётся учитывать.
В нашем отряде могут состоять герои и автоматоны. И те и те ребята обладают массой полезных активных умений. И герои и автоматоны имеют специализации. По внешнему виду автоматона легко угадать его скиллы. С героями сложнее — тут от внешнего вида ничего не зависит, специализации выдаются рандомно. Визуально я отметил четыре вида героев: какой-то полурослик (не запомнил название), дварф, человек и огр. Специализаций просто масса: стрелки, паладины, бойцы, маги, некроманты и масса других. Со временем герои открывают и другие профы, связанные со своей основной. В у каждой специализации ещё и три вида градации, которые открывают новые скиллы.
Со всеми этими умениями мне не понравилось только то, что ячеек активных скиллов всего лишь шесть штук. А герою с полностью прокачанной профой надо бы 7 (5 умений с профы и 2 скилла со стартового класса).
Когда наши бойцы и враги встречаются на острове, то начинается тактический бой. Сперва в полном составе ходит наша команда, потом вражеская. Во время хода мы можем перемещаться, причём — в любой момент, что важно, до применения скиллов или после. Также у каждого нашего юнита есть три очка действия, которые тратим на навыки или обычные приёмы.
Применение скиллов имеет относительно сложную механику. Когда мы используем навык, то происходит что-то типа расхода маны наоборот — герой получает порцию заражения элириумом. Величина заражения прописана заранее, поэтому можно и нужно её регулировать. Дело в том, что если шкала элириума заполнится полностью, то наступит так называемое элириумное безумие. Когда оно активно, за каждое новое очко заражения наш юнит немедленно получает урон здоровью. Именно поэтому есть смысл иногда не форсировать битвы, а чередовать скиллы с обычными умениями героя, которые не требуют элириума. К обычным навыкам относятся — простой удар, пинок. С ударом всё ясно, а пинок очень бывает полезен, когда надо скинуть врага с возвышения или ударить о какой-то объект. Падение с высоты наносит существенный урон, соударение не очень большой.
Враги делают на поле боя всё то же самое, что и наши герои. Супостаты летают, залезают на возвышенности и по-полной применяют свои умения, вызывают подкрепления (если есть). У врагов даже есть свои герои, аналогичные нашим.
Что очень важно — присутствует свободный удар при движении мимо врагов. Это хорошая классика тактических игр и тут она присутствует.
В конце битвы наши герои получают опыт, ресурсы или могут получить специальную награду от капитана.
За новые уровни герои получают очки статов и иногда (на конкретных номерах уровней) очки для развития специализаций. Все эти улучшения ощутимо повышают силу юнитов. Соответственно, чем дальше, тем драки становятся интереснее и разнообразнее.
Игра мне очень понравилась. Здесь необычные тактические драки на сложненьких, рандомно генерируемых локациях, хорошая прокачка героев. Понравился сюжет — мы тут не просто так бегаем, а с глобальной целью. Немного огорчило, что очень долго выглядит путь до развития базы.
👍 Простая, но приятная графика.
👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
👍 Хорошая завязка истории. Забеги по островам очень хорошо объяснены и имеют общий смысл.
👍 Много видов специализаций героев.
👍 Достаточное количество видов врагов и монстров.
👍 Хорошие тактические сражения.
👍 Хорошая архитектура рандомно генерируемых локаций.
👍 Хорошая система прокачки героев и развития базы.
👍 Наличие четырёх уровней сложности, от лёгкой прогулки до хардкора.
👍 Русский язык текста.
❌ На мой взгляд, не очень удачно сделано наградное умение капитана. Он даёт нам какой-то бонус не в дополнение, а вместо честно заработанных наград. Хотелось бы, чтоб капитан плюсовал свои дары к добытым ресурсам.
❌ Игра очень затянута в плане прокачки и застройки базы. Я отыграл несколько часов и так не приблизился к этом моменту. А до теоретической возможности построиться выкатили 21 битву. Несложно посчитать, что если один бой минут 20, то к стройке приступим часиков через 7. Как по мне, это очень долго и демотивирует, т.к. не ощущается прогресс в этой части.
❌ Стоило бы дать юниту семь ячеек активных скиллов вместо шести. Тогда он бы мог применять все умения выбранной профы и стартового класса.
Всем хороших игр!