Шниббль, абсурд и революция!
Конец лета и это требует расслабления перед погружением в осенние дела и активизацию рабочих процессов, поэтому погружаться мы будем в ностальгию с весельем и здоровым угаром. Где-то в начале 1995 года до нашей компании дошла игра The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble. Всё начиналось как обычный рисованный квест того времени, а обернулось полным отрывом, ржачкой и растаскиванием диалогов из игры на цитаты. Мы играли ночами, спорили, кто успеет пройти дальше, а потом пересказывали друг другу абсурдные сцены, как будто это был новый сезон "Монти Пайтона".
Первое впечатление было примерно такое: "Что, чёрт возьми, происходит?" Маленький человек с бешеной рыжей шевелюрой, словно его только что высадило из телепорта и слегка покрутануло по дороге, бегает по какому-то мутантскому городу, разговаривает с существами, похожими на результат неудачного эксперимента с человеческой бюрократией, и делает это с выражением лица, будто он всё понял про этот мир — и давно перестал его уважать. Всё это под аккомпанемент диалогов, которые звучат так, как будто их переводил человек, никогда не видевший оригинал, но очень старающийся передать суть через душу.
А потом он произносит это слово — Шниббль. И всё летит под откос.
С тех пор Шниббль стал в нашей компании понятием-заменителем всего мистического, абсурдного и глубокого. Не сдал курсовик? "Ну, Шниббль с ним". Кто-то провалился на собеседовании? "Значит, не вынес в себе Шниббля". Однажды на кафедре философии меня спросили о различии между метанарративом и локальным смыслом, и я всерьёз ответил: "Иногда нарратив — это просто дорога к Шнибблю". Мне даже не поставили минус — только долго смотрели.
А теперь к самой игре. Coktel Vision — это не просто студия, это культ. Французская, дико свободная, она делала игры с таким размахом воображения, будто им платили за каждую абсурдную идею. До Woodruff они уже отметились серией Gobliiins, где логика сдаёт позиции ещё в главном меню. А потом появился этот проект — формально квест, на деле же — психоделический аттракцион, прикидывающийся игрой.
Руководил процессом Пьер Жильо, дизайнер с опытом работы в рекламе, что объясняет многое: каждая сцена в игре — будто рекламный ролик из мира, где LSD подмешивают в кофе. Главный художник — Ромальд Д’Альбер, тот самый, что работал над Gobliiins, а анимации отрисовывались вручную — кадр за кадром, как в мультфильмах. Игра вышла в 1994-м, но до нас добралась с запозданием, уже в начале 1995-го — тогда это было нормально.
Музыку писали в стиле “бормотание духового оркестра под грибами”, интерфейс был похож на приборную панель советского монорельса, а сюжет... Честно? Даже сейчас я не уверен, что его понял. Где-то там была потеря семьи, революция, угнетение мутантов, экологическая тема, философия — но всё это подавалось через танцы, крики, телепортации и невероятную французскую наглость.
И всё равно — это была великая игра. Потому что она была живой. Без оглядки на жанр, на каноны, на здравый смысл. Такой, какой могла быть игра только в первую половину 90-х — когда компьютеры были ещё слишком слабы, а фантазия — слишком велика.
Если бы кто-то тогда сказал мне: «Ты забудешь половину игр этого времени», я бы не удивился. Но Woodruff я не забуду никогда. Потому что в те зимние ночи 95-го я искал Шниббля. И, может быть, даже нашёл.
Из архива Горбушки | Подготовил спецкор CHLB