Assassin’s Creed Origins — новое начало
Долгое время «Ассассины» выходили ежегодно, принося Ubisoft сотни миллионов долларов, пока не произошёл относительно провальный релиз «Синдиката». Отлаженная система внезапно дала сбой, и французы впервые приостановили конвейер, чтобы выпустить «Истоки», кардинально изменившие направление развития всей серии.
Если вы сейчас зайдёте на YouTube и наберёте в строке поиска "Юбисофт", то обнаружите, что большая часть видеороликов посвящена "провалам" французов. Громкие названия и броские превью сообщают о неудачах Ubisoft по всем фронтам: публичные скандалы, низкие продажи, покупка части акций китайцами, попытки вытрясти деньги из игроков всеми возможными способами и, конечно же, скорое закрытие компании, которое якобы должно произойти в самом ближайшем будущем. Кажется, что все уверены: французам осталось недолго, а каждый их новый проект обречён на неминуемый провал.
Долгое время большая часть негатива в адрес Ubisoft была связана именно с «Ассасинами», а точнее с переходом от классических игр про скрытных убийц к масштабным action-RPG. В этот период появились самые популярные претензии, которыми любят сыпать не только обзорщики на YouTube, но и эксперты с нашего любимого DTF. Как правило, в их число входят "страшный" донат, затянутость, раздутый открытый мир, гриндволлы, однообразие и прочие кошмарики, к которым любят апеллировать "авторитетные" геймеры, когда речь заходит о злодеях из Ubisoft.
Старт бесконечным потокам хейта в адрес перевоплощения серии «Ассассинов» дали «Истоки», разработка которых длилась два года. Хотя эту часть принято ругать меньше всего, а все самые сочные обзоры достались последующим «Одиссее» и «Вальгалле», «Истоки» всё же получили свою порцию негатива. Поэтому мне стало интересно, как родился новый «Ассассин».
Оглавление
История про Байека из Сивы, а не ассасинов и тамплиеров
Ни для кого не секрет, что сюжет в оригинальной трилогии «Ассасинов» был разделён на две взаимосвязанные линии. Одна разворачивалась в рамках определённого исторического периода, а другая, более глобальная, была посвящена современности, где всеми любимый Дезмонд Майлс вставлял палки в колёса «Абстерго» и пытался спасти мир от катастрофы. В концовке третьей части история главного героя пришла к логическому завершению, а Ubisoft на время отошли от привычной формулы, отодвинув линию современности на второй план.
Вполне логично, что «Истоки», в какой-то степени являвшиеся переосмыслением всей серии, должны были запустить новый глобальный сюжет. Стоит признать: я очень надеялся, что Ubisoft продолжат делать упор именно на исторический аспект, потому что замес про современность из оригинальной трилогии меня страшно душил, особенно в третьей части. Поэтому, проходя Black Flag, я был рад, что в анимусе оказался безымянный герой, вокруг которого никто не пытался построить глобальный сюжет.
Мои пожелания были услышаны, и в «Истоках» акцент снова сделан на исторический аспект, тогда как история про современность раскрывается через текстовый материал, который при желании можно игнорировать. Большую часть времени мы находимся внутри анимуса, а управление Лейлой Хасан — новой главной героиней — получаем крайне редко, хотя ничего не мешает самостоятельно переключиться на неё в любой момент прохождения.
Практически всё внимание в «Истоках» приковано к Байеку из Сивы — последнему меджаю Египта. В истории этим термином называли элитных полицейских, служивших при самом фараоне. Они охраняли гробницы, защищали храмы и важные государственные объекты, следили за порядком в городах и, в отличие от игры, участвовали в подавлении мятежей, а не в их организации. Тем не менее образ меджаев в «Истоках» воссоздан достаточно точно.
С самого начала Байека показывают как очень эмоционального человека. Он часто смеётся, улыбается, всегда рад прийти на помощь простым работягам, а окружающие дети души в нём не чают. Меджай трепетно относится к своему ребёнку и жене, с которой они при любой возможности начинают любить друг друга. Ubisoft постарались сделать главного героя максимально живым и располагающим к себе — и у них это, в принципе, получилось.
Движет им, как это часто бывает у французов, месть. Байек потерял сына и винит в этом Орден Древних. Вместе со своей женой Айей он собирает информацию и мстит мстю тамплиерам времён Древнего Египта, пытающимся повсюду распространить своё влияние. Вполне типичный для Ubisoft сюжет, который, тем не менее, перестаёт работать уже на этапе завязки. И дело тут не в том, что месть — заезженный приём, встречающийся в каждой второй игре. Вся проблема в реализации.
Что нужно для того, чтобы месть работала? Необходимо хорошо раскрыть предмет мести — будь то ребёнок, друг или даже собака. Для этого важно создать эмоциональную связь между персонажем и человеком, сидящим перед монитором. Помимо этой связи, должна возникнуть и синхронизация с чувствами главного героя. Если нам показывают злость, грусть или безнадёгу, мы, как игроки, должны испытывать нечто схожее. Только в этом случае месть действительно будет работать. Отличный тому пример — всем известная сцена из The Last of Us Part II.
В «Истоках» ничего из этого нет. Сыну Байека уделено примерно пять минут экранного времени — слишком мало даже для того, чтобы просто запомнить его имя. Из-за такой скудной экспозиции между игроком и Байеком возникает полная эмоциональная десинхронизация. Поэтому в момент убийства главный герой кричит от ужаса и пытается напасть на членов Ордена Древних, а я, как игрок, пребываю в безэмоциональном недоумении от происходящего. Мне абсолютно безразлична судьба сына Байека, и я не хочу за него мстить.
Не в пользу «Истоков» играет и русская озвучка, которая сильно уступает оригинальной в плане экспрессии и эмоциональности.
Ещё одна не менее важная проблема связана с названием игры. Оно создаёт впечатление, что Ubisoft хотят показать, как и при каких обстоятельствах зародился орден ассасинов, но это не совсем так. Несмотря на то что большую часть сюжета мы устраняем членов Ордена Древних, Байек почти до конца игры остаётся равнодушным к делу тех, кто действует во тьме ради служения свету. Главный герой движим лишь жаждой мести за сына и стремлением защитить жену. В свободное от мщения время он открыто помогает простым людям, выполняя обязанности меджая.
Рождение братства в игре раскрывается прежде всего через Айю. Уже в первой половине сюжета она проявляет стремление изменить устоявшийся порядок. В отличие от Байека, для неё устранение членов Ордена Древних — это не просто месть за сына, а попытка освободить народ от угнетателей, посягающих на свободу простых . Именно Айя формулирует ключевые принципы будущих ассасинов, закладывает их философию, возглавляет первую ячейку Незримых и ставит финальную точку в основном сюжете.
В целом задумка показать рождение братства через другого персонажа выглядит интересной, но снова страдает от реализации. Айя — действительно яркий и проработанный персонаж, однако её экранного времени явно недостаточно, чтобы именно через неё раскрывалась основная идея игры. Несмотря на ощутимое влияние на сюжет, большую часть времени мы играем за Байека, и именно он устраняет почти всех членов Ордена Древних. Возможно, Ubisoft стоило равномернее распределить геймплей между двумя героями, как это было в «Синдикате», или вовсе отказаться от подобного смещения акцентов на Айю.
Может показаться, что основная история совсем плоъа, но это не так. Ubisoft традиционно умело вплели сюжет в исторический контекст Древнего Египта. В ходе прохождения игрок встречает фараона Птолемея, Апполодора Сицилийского, Помпея Великого, Брута, Клеопатру и даже самого Гая Юлия Цезаря. Исторические личности являются полноценной частью сюжета и постоянно взаимодействуют с нашими героями, что ощутимо повышает интерес к происходящему.
Попрошу заметить, что их появление не ограничивается катсценами. С тем же Цезарем придётся участвовать в погоне на колесницах, отрываясь от боевого слона.
К тому же Байек, пытаясь отыскать всех членов Ордена Древних, оказывается втянут в гражданскую войну между Клеопатрой и её братом Птолемеем. В ходе решающей битвы на Ниле главный герой убивает Потина — регента при Птолемее и одного из главных врагов Клеопатры. Ubisoft одновременно ставит нас в необычную ситуацию и сталкивает с относительно известной исторической личностью, делая Байека частью глобальной мировой истории.
Также не стоит забывать, что именно в «Истоках» были возвращены полноценные корабельные бои. Последний раз они появлялись в «Изгое» 2014 года. И хотя они доступны только в рамках основного сюжета, водные баталии ощущаются довольно масштабными, даже несмотря на скудный корабельный арсенал времён Древнего Египта.
С основным сюжетом в «Истоках» складывается странная ситуация. В ключевых моментах история выглядит слабоватой, а перетягивание одеяла на Айю начинает смущать уже в середине игры. Однако в целом проходить её интересно: нет постоянных переключений на Лейлу Хасан, привычный геймплей умеренно разбавлен экшеном и корабельными боями, а многие события тесно переплетаются с известными историческими личностями. Лично мне понравилось следить за приключениями Байека, но я понимаю, что многим ценителям лора и линии современности подход к построению сюжета в «Истоках» может не понравиться. Тут уже дело вкуса.
Бескрайние просторы Древнего Египта
Одним из ключевых отличий «Истоков» от прошлых частей является по-настоящему масштабный открытый мир. До этого нечто подобное можно было наблюдать только в Black Flag, но там большая часть карты была покрыта водой. В «Истоках» нам на растерзание даётся огромная карта Древнего Египта, включающая в себя большие города, пустыни, оазисы, легендарные достопримечательности, римские сооружения и, конечно же, пирамиды. С чем-чем, а с выбором сеттинга и воссозданием исторической эпохи у Ubisoft никогда проблем не было.
Хотя изначально мне казалось, что открытый мир преимущественно будет представлять собой огромные жёлтые пустоши, по которым долго и нудно придётся скакать на лошадке. К счастью, я сильно заблуждался. Древний Египет в «Истоках» весьма разнообразный. Он поделён на несколько природных зон, и одна его часть может разительно отличаться от другой. Здесь есть как вышеупомянутые жёлтые пустоши, так и леса, болота, зелёные бескрайние луга и даже горы.
Разнообразие касается и всех доступных для посещения городов. В «Истоках» детально изображена красивейшая Александрия, где соседствуют роскошные виллы и нищие трущобы. Мемфис предстает как город богов и древняя столица Египта. Сива — маленькая и уютная родина Байека. Крокодилополис посвящён богу-крокодилу Себеку. И, конечно же, Кирена — место, которое резко контрастирует с остальными городами своей греческой архитектурой.
Несмотря на весь негатив в адрес последних «Ассасинов», их визуальную составляющую почти никогда не критиковали. Основные претензии всегда были связаны с геймплейным наполнением открытых миров французов. В этом плане «Истоки» тоже выглядят вполне достойно.
Начать стоит с самого очевидного — вышек и аванпостов, ставших бессмертной классикой Ubisoft. Они есть в каждой части «Ассасина» и концептуально никогда не меняются. С первыми всё ясно: поднимаешься на точку синхронизации, активируешь её и открываешь часть карты, получая возможность быстрого перемещения.
С аванпостами всё немного интереснее. Ubisoft попытались сделать их более вариативными, чтобы при зачистке появлялся хотя бы минимальный элемент песочницы. Перед началом можно задействовать Сену — приручённую орлицу Байека, которая используется для разведки. Она умеет видеть сквозь стены, отмечать врагов и находить тайные проходы.
Отметив самые уязвимые точки аванпоста, можно без особого труда по стелсу устранить даже самых опасных врагов — капитанов и командиров. Другой вариант — дождаться ночи, когда часть солдат отправится спать, и убрать их прямо во сне.
Помимо аванпостов и вышек в игре есть множество мелких точек интереса, разбросанных буквально по всей карте. Исследуя окрестности, можно наткнуться на тайники с лутом, папирусы с указаниями на спрятанные сокровища, убежища отшельников, логова диких зверей и, конечно же, древние египетские гробницы с погребёнными в них богатствами.
Немного продвинувшись по сюжету, можно открыть ипподром со скачками на боевых колесницах. Здесь доступно несколько уровней, и с каждым из них сложность постепенно растёт за счёт появляющихся на арене препятствий. Ближе к финалу гонки превращаются в настоящий хаос: всё горит и взрывается прямо на старте.
Ну и про уже ставшие классикой для RPG в открытом мире бои на арене тоже не забыли. Байек может сражаться на двух аренах против семи разных боссов. У каждого — своё оружие и уникальный мувсет, а основная сложность в том, что придётся использовать только заранее подготовленное снаряжение. Так что перекачаться ради победы здесь не выйдет.
Разумеется, ни одна RPG в открытом мире не обходится без сайд-квестов. Во время разработки «Истоков» Ubisoft оглядывались на третью часть «Ведьмака», и это неудивительно. Поляки создали одну из лучших игр в истории, а особенно сильной стороной «Дикой Охоты» были побочные задания. Даже сейчас, спустя около пяти лет с момента моего последнего прохождения, я легко могу вспомнить несколько из них.
Например, в небольшой миссии «Дикое сердце» нам предстояло расследовать исчезновение девушки. По мере прохождения открывались неожиданные детали: оказывалось, что она никуда не пропала — её растерзал волколак. Продвигаясь дальше, мы узнавали, что чудовище — это её муж, и убил он её неумышленно. На самом деле ревнивая сестра заманила девушку в лес, где муж в облике волколака разорвал её на части.
Вокруг этих событий разворачивается настоящая драма: мы можем оставить сестру на растерзание убитому горем мужу или, наоборот, несмотря на её поступок, попытаться защитить её от разъярённого волколака. В любом случае развязка квеста оказывается неожиданной, а Геральт сталкивается с тяжёлой моральной дилеммой и вновь убеждается, что люди способны быть куда хуже любого монстра.
В «Ассасине» с дополнительными заданиями всё обстоит не так радужно. С одной стороны, в «Истоках» действительно есть неплохие квесты, переносящие нас в нестандартные ситуации. Например, в одной из миссий Байек помогает своей давней подруге, помешанной на охране природы: она защищает от браконьеров даже опасных хищников. Каким-то чудом ей удалось подружиться с огромным крокодилом-альбиносом, и нам предстоит сопроводить его до дома.
В другом квесте Байек натыкается на бедолагу, застрявшего на крошечном островке, окружённом крокодилами. Спасая его, мы узнаём, что мужчину хитростью заставила жениться некая женщина, которая теперь вымогает у него деньги и не даёт сбежать. Поэтому спасать несчастного придётся не только от крокодилов, но и от братьев его фиктивной жены.
И вроде бы всё неплохо, но персонажи в этих квестах остаются максимально плоскими, а вариативность отсутствует напрочь. Даже о задании с горе-мужем я вспомнил только при пролистывании папки с футажами. Проблема в том, что ни один персонаж не получает должного раскрытия, а продолжительность квестов слишком мала, чтобы игрок успел хоть немного к кому-то проникнуться. К тому же игра вовсе не даёт права выбора. Например, в квесте с фиктивной женой мы не можем встать на сторону девушки и помочь ей за дополнительное вознаграждение. Байек вынужден помогать мужичку, даже если игрок хочет поступить иначе и отыграть злодея.
Ситуация с открытым миром в «Истоках» во многом напоминает сюжет. В нём ощущается явный недостаток в лице не самых удачных сайд-квестов, однако остальные элементы выполнены на достойном уровне. Зачищать аванпосты не скучно, подниматься на вышки недолго, небольшие активности органично разбавляют процесс исследования, а скачки на колесницах и бои на арене могут отвлечь от основного сюжета. Хотелось бы видеть задания хотя бы наполовину столь же увлекательные, как в триквеле «Ведьмака», но в целом качество остального контента достаточно высокое, чтобы исследование Древнего Египта не утомляло.
Боёвка и система прогрессии
Превратив «Ассасина» в RPG, Ubisoft должна была кардинально изменить боевую систему. В прошлых частях она оставалась сравнительно примитивной, делая упор скорее на зрелищность, чем на сложность. Освоив тайминги парирования, игрок мог расправляться с десятками противников одновременно, а французы периодически показывали катсценки, где главный герой эффектно уничтожал сразу нескольких врагов. Просто, но со вкусом, а главное — идеально подходит «Ассасинам» тех лет.
Разрабатывая новую боевую систему, Ubisoft не стали изобретать велосипед и взяли за основу боёвку из Dark Souls. На первый взгляд это вполне неплохая идея. Игры Миядзаки, в первую очередь, славятся своей продуманной боевой системой, где прогрессия происходит не только за счёт приобретения нового оружия или навыков, но и через совершенствование личного мастерства игрока. Чем больше играешь, тем лучше чувствуешь тайминги, вовремя используешь парирование и чаще уклоняешься от атак противников. Благодаря этому можно найти десятки видео, где фанаты проходят любую Dark Souls первым уровнем, используя какую-нибудь гнилую дубину.
Казалось бы, Миядзаки уже давно всё придумал, а Ubisoft оставалось лишь умело интегрировать боевую систему в «Ассасина». Но, как это часто бывает у французов, неплохая идея разбилась о крайне сомнительную реализацию.
Во-первых, в «Истоках» почему-то нет стамины, хотя в Dark Souls контроль за ней был одним из ключевых навыков, которым приходилось овладеть, чтобы не отлетать от каждого встречного. Байек же может бесконечно перекатываться, что превращает любой бой с хоть сколько-то опасным противником в нескончаемую карусель из отскоков вокруг босса.
Во-вторых, парирование в игре привязано к неудобной кнопке и интуитивно непонятно. В Dark Souls отточенный приём позволял без труда справляться с самыми сильными противниками: у них была чёткая анимация атаки, благодаря которой можно было подобрать правильный тайминг и вовремя отразить удар. В «Истоках» же движения врагов слишком рваные и непредсказуемые, из-за чего парирование превращается в практически бесполезную механику.
В-третьих, игра сама побуждает к максимально быстрому бою за счёт заполнения шкалы специального приёма, наносящего колоссальный урон. Выгоднее всего просто фейсроллить всех противников, чтобы как можно быстрее использовать этот приём и срезать существенную часть их здоровья.
Ситуацию хотя бы как-то мог спасти весьма обширный арсенал вооружения. Ubisoft добавили в игру обычные мечи, парные клинки, булавы, секиры, копья и хопеши. У каждого типа оружия свой мувсет и уникальные характеристики, но это всё бессмысленно из-за глупейшей системы баланса, где с каждым новым уровнем мы постоянно находим новое более сильное оружие, а наше текущее устаревает буквально спустя час геймплея. Актуальным на долгое время остаётся только вооружение легендарного качества, с которым и придётся пробегать всю игру, вне зависимости от того, нравится оно нам или нет. Всё остальное благополучно отправляется на продажу или разбор для получения ресурсов.
Единственным однозначно положительным нововведением можно назвать добавление полноценного оружия дальнего боя. Теперь в сражении можно вообще не использовать меч, а обходится несколькими видами луков.
С системой прогрессии всё обстоит ещё хуже, чем с боёвкой. За неё отвечает немаленькое древо навыков, которое, несмотря на размеры, содержит множество почти бесполезных и практически неприменимых умений. Среди них — усыпляющие дротики, дымовые гранаты, отравленные трупы, ядовитый дым, приручение животных и многое другое. Как правило, после их прокачки вы используете их всего один раз и навсегда забываете. Ещё более забавно выглядят базовые механики вроде медитации или призыва лошади, которыми тоже решили заполнить древо навыков.
В итоге Ubisoft создали ещё одну достаточно примитивную боёвку: приходится фейсроллить каждого противника, а всякая зрелищность, которая могла бы добавить хоть какое-то эстетическое удовольствие от сражений, полностью отсутствует. Все бои проходят по одному и тому же сценарию, и я, как игрок, практически не ощущаю прогресс по мере прохождения. Отчасти это вина крайне посредственной системы прокачки, но корень проблемы кроется именно в криво скопированной с Dark Souls боёвке, где не были учтены её важнейшие аспекты.
Экономия времени
Пожалуй, самой распространённой претензией к новым «Ассасинам» является «страшный» и «недопустимый» для одиночной игры донат. Из-за одной "маленькой ошибки" все сегодняшние микротранзакции в синглплеерных играх ассоциируются именно с Ubisoft, хотя донат встречался и в более ранних проектах, выпущенных задолго до «Истоков». Среди них — третья часть Dead Space, MGS V, Ryse: Son of Rome и, конечно, легендарное DLC к TES: Oblivion, добавлявшее платный косметический предмет ещё в далёком 2006 году.
Под "маленькой ошибкой" я подразумеваю крайне неудачное название, которое Ubisoft выбрали для одного из разделов своего донатного магазина — "Экономия времени". Как легко догадаться, там можно приобрести различные ресурсы, валюту и очки прокачки.
Сам факт существования такого раздела развязал руки десяткам «авторитетных» геймеров, которые незамедлительно начали создавать невыдуманные истории о том, что Ubisoft искусственно затягивают свои игры, чтобы вытянуть из игроков побольше денег, о невероятных гриндволлах, вынуждающих фармить ресурсы или снова обращаться к микротранзакциям, а также о вырезанном из игр контенте, который потом перемещали в донатный магазин.
Звучит это всё очень страшно и сразу хочется обозвать французов всеми бранными словами мира, но ни одна из подобных претензий не имеет ничего общего с реальностью.
Начнём с того, что в «Истоках» нет дефицита ресурсов и, соответственно, гриндволлов. Исследуя карту, можно найти достаточное количество любых материалов для крафта и улучшений, денег и даже легендарное снаряжение, которым игра начинает сыпать ещё на ранних этапах прохождения. Ближе к концу основного сюжета практически весь мой инвентарь был легендарного качества, хотя я ни разу не занимался целенаправленным фармом и не зачищал всю карту.
Под гриндволлами "авторитетные" геймеры зачастую подразумевают невозможность пробежать RPG «Ассасинов» по сюжету. Это связано с тем, что Ubisoft использовали самую стандартную систему баланса для игр с открытым миром, которая регулирует все квесты по уровню. То есть, если у игрока недостаточный уровень, прохождение задания становится практически невозможным. Трудно поверить, но точно такая же система использовалась в третьем «Ведьмаке», хотя там это гриндволлами не называли.
Откуда взялись слухи об искусственном затягивании, тоже непонятно. Несмотря на большие размеры карты, перемещение по ней происходит очень быстро. К тому же Ubisoft никак не пытались замедлять наше прохождение. Каждое основное задание доступно сразу, и для его выполнения не нужно проходить дополнительные условия. Хотя перед сюжетными квестами всегда можно пройти несколько подготовительных заданий, Ubisoft не сделали их обязательными. Видимо, французы не пытались вставлять нам палки в колёса.
Слухи о якобы вырезанном из основной игры контенте, который потом добавляют в донатный магазин, выглядят особенно смешно, если учесть, что в каждом RPG «Ассасине» есть специальный персонаж, выдающий ежедневные квесты и награждающий за них ценным лутом. Среди наград могут быть и те самые предметы, продаваемые за реальные деньги. Так как продолжительность игр довольно большая, каждый может получить уникальные донатные предметы совершенно бесплатно.
Удивительно, насколько сильный шум может подняться из-за одного неудачного названия, которое "авторитетные" геймеры раздули до проблемы вселенского масштаба. Виноватыми, конечно, сделали Ubisoft, хотя донат в одиночных играх существовал задолго до выхода «Истоков». Простейшая опция, призванная увеличить прибыль без повышения цены на игру, стала для французов настоящим клеймом, тогда как другие разработчики могут добавлять донат и не подвергаться за это такой же критике. Увы, мир несправедлив.
Интерактивный тур
Создавая «Истоки», Ubisoft наконец осознали, что их виртуальные миры настолько детализированы, что их можно использовать для чего-то необычного. Чем-то необычным стали интерактивные туры по всему Древнему Египту, охватывающие ключевые аспекты истории: пирамиды, сельское хозяйство, религию, повседневную жизнь, мумий и присутствие римлян.
По сути, это полноценный исторический экскурс, который не только рассказывает, но и показывает. Своего рода документальный фильм, только очень длительный. Мы можем свободно перемещаться по карте и выбирать любую интересующую нас тему, чтобы узнать что-то новое и расширить кругозор.
Стыдно признать, но я совсем недавно открыл для себя этот режим. Несколько лет назад я наиграл в «Вальгаллу» около сотни часов и ни разу не запустил интерактивный тур, о чём теперь сильно жалею. Это действительно интересная идея, которую Ubisoft смогли хорошо реализовать, что у них случается нечасто.
Итоги
«Истоки» — одна из важнейших частей серии «Ассасинов». После неудачного релиза «Синдиката» Ubisoft нужно было решить, как развивать франшизу, переживавшую свой первый серьёзный кризис. Французы сделали ставку на перезапуск и не прогадали: продажи «Истоков» были значительно выше и задали рабочий вектор для дальнейшего развития серии. Пиком этого развития стала «Вальгалла», которая довела до ума большинство аспектов «Истоков» и стала самой продаваемой игрой в серии.
Как игра, «Истоки» тоже вполне неплохи. Несмотря на серьёзные проблемы с основной историей, боёвкой и системой прокачки, в них всё равно интересно играть. Исторический контекст компенсирует слабые стороны сюжета, а продуманный стелс позволяет избегать прямых столкновений. Открытый мир полностью заполнен контентом, включая вполне сносные побочные задания. А если всё это надоест, всегда можно переключиться на интерактивный тур и заняться интеллектуальным просвещением.
Пройдя «Истоки», я в очередной раз убедился, что весь шум о злодеях из Ubisoft, создающих раздутые открытые миры, чтобы забрать наши деньги и время, сильно преувеличен. Ни о какой шедевральности речи не идёт, но свою цену «Истоки» отрабатывают на все сто процентов. Если вы всё ещё живёте мнением "авторитетных" геймеров, которые буквально существуют за счёт бесконечного хейта к Ubisoft и серии «Ассасинов», поиграйте сами и убедитесь, что всё не так плохо, как об этом говорят в интернете.