Поговорим о серии Disciples. Часть 2. Вот они слева направо Рагнарёк, Галлеан и эльфы.
Ну что, вот мы и добрались до обожаемой в народе Disciples 2. Для меня это тоже крайне важная игра, которая прошла со мной через большую часть жизни. Да чего уж говорить, даже старый лицензионный диск от нее и по сей день лежит у меня на полочке, а такого мало какие игры удостоились. В общем, всем привет, сегодня мы с вами поговорим о Disciples 2 и обо всех дополнениях к ней. Надеюсь будет интересно.
Для всех тех, кто не хочет читать это полотно текста по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
И я честно говоря очень долго думал, как же подойти то к этому разговору, просто с учетом всех дополнений, масштабы того что нам сегодня предстоит обсудить немножечко меня потрясали, если не сказать, что пугали. Я пробовал и так и этак заходить, но лонг все никак не хотел складываться в нечто цельное. Так что буквально набивая шишки на каждом шагу, я в этот раз пришел к тому, что мы немного изменим структуру повествования.
Сперва поговорим обо всем что касалось разработки игры и дополнений, как они вышли, как их приняли, стали ли они хитами. После этого поговорим о геймплее, потому как он для всех дополнений плюс-минус един, так что отдельно его для всех расписывать не нужно. Ну и да, тут на всякий случай уточню, что это уже вторая часть и все геймплейную базу Disciples я разжевал еще в лонге про Sacred Lands, так что очень сильно рекомендую сперва с ним ознакомится, чтобы потом вопросов никаких не было, ибо тут я скорее буду говорить о том, что со времен первой части изменилось и что стало лучше. Ну а потом шлифанем это все масштабным анализом сюжета. Теперь то уже точно вас томить всякой чепухой не буду, поехали.
А сейчас предлагаю перенестись в 1999 год, Disciples: Sacred Lands выходит, неплохо продается и тут же начинается работа над сиквелом, уже к E3 2000 года Strategy First привезли более-менее готовый билд игры, который не только показали народу, но и дали в него поиграть. Далеко не всем, но счастливчики были.
Сиквел делался по принципу: тех же щей да погуще. Потому список изменений был довольно скромным: графику подтянули, накидали новых юнитов(как нейтральных, так и фракционных), добавили заклинаний, ну и само собой новую сюжетную кампанию собрали, которая должна была продолжить оригинальную историю.
Как бы большего от сиквела, который должен был выйти через год после оригинала и ожидать то не стоило, все же это вам не Ubisoft или Activision у которых над основными франшизами по пять студий разом трудится.
И фанаты то были довольны тем что увидели, так что воодушевленные таким фидбеком разработчики спокойно допиливали свой билд. Ставший теперь главой команды разработки Дэнни Беланжер в различных интервью хвалил свою команду за профессионализм и обещал скорый релиз.
Вот только тут то в дело влезли издатели(на всякий случай напомню, что студия Strategy First была дочкой дистрибьютора Strategy First Inc, которая и издателем одновременно была).
И как то так сложилось, что издателей очень часто принято критиковать, мол эти акулы бизнеса лезут к настоящим творцам, навязывая им всякие гадости типа DLC и микротранзакций. Особо одиозные товарищи вроде EA и вовсе нехилым таким списком убитых ими студий и отмененных проектов похвастаться могут.
Но все таки бывают и хорошие примеры взаимодействий студий разработчиков и издателей, когда игра в целом увидела свет, только благодаря совместным усилиям и тех и тех. И вот как раз таки пример положительного воздействия издателя мы и можем увидеть на примере второй части Disciples.
Большим боссам не понравился уровень графики в сиквеле, который действительно уступал конкурентам и как и в оригинале пытался вытягивать стилем. Тогда с барского плеча разработчикам дали еще один год, чтобы они полностью переработали графику и выдали конфетку.
Вот только в 2001 году команде понадобился еще один перенос, потому как старый движок просто невозможно было модернизировать, так что понадобился переход на новый. Вместе с этим пришлось переделывать все модельки юнитов, рисовать новые спрайты, переделывать эффекты. Да черт возьми даже кампанию и все сценарии то нужно было по новой перекладывать на новый движок. В общем, фронт работ предстоял немалый.
И так как визуальная составляющая игры стала ее визитной карточкой, то думаю стоит пару слов сказать и о том, как велась работа над ней. Собственно говоря, если вы помните, то в Sacred Lands хвалили темный и мрачный стиль и в особенности портреты персонажей, так что нет ничего удивительного, что ответственного за них Патрика Ламберта сделали ведущим художником всего сиквела целиком. Именно ему принадлежит дизайн почти всех юнитов, он же работал над огромным количеством спрайтов для окружения и вышло у него крайне сочно.
Впрочем, с портретами, которые так же любовно были сделаны Ламбертом произошла интересная ситуация. Их, по какой то причине, сочли недостаточно попадающими в стиль игры, так что над ними по итогам работали другие люди, которые просто старались перенести 3D модельки на портреты. Не могу сказать пошло ли оно игре во вред или на пользу, но сколько лет я в Disciples 2 играл, никаких нареканий к портретам у меня не было, а значит решение их заменить было верным.
И вот, в январе 2002 года Disciples II: Dark Prophecy увидела свет. И она буквально потрясла игрунчиков того времени, почти все обзоры и отзывы были максимально положительными, народу зашли и геймплейные изменения и невероятно крутой графический стиль, который будем честны способен покорить сердечко геймера и сегодня. Но вот беда, стать народным хитом игры снова не удалось. И это при всем при том, что на разработку то уже было затрачено очень много ресурсов. И тут не подумайте, она не стала провалам, отнюдь. Игра окупилась и даже принесла издателю свою копейку, вот только ждали то от нее нереальных успехов сравнимых с мастодонтами жанра а-ля Герои.
Собственно говоря поэтому были принято вполне себе традиционное для игр того времени решение делать платные аддоны.
Про их разработку мы знаем не так уж и много, ибо тут уже с разными интервью никто не гастролировал. Известно, что к Беланжеру в качестве дополнительного сценариста присоединился Кальвин Кэмпбелл. И это прямо видно, ибо в дополнении появились куда как лучше прописанные персонажи, впрочем, об этом мы еще успеем.
Но вот о чем мы точно знаем, так это о том, какой интересный путь для дополнения решили выбрать издатели. Им в голову пришла гениальная мысль взять и разделить дополнение на две части: Guardians of the Lights и Servants of the Dark. Каждый такой диск должен был содержать основную кампанию и ее продолжение из дополнения, куда можно было своего героя интегрировать. Вот только в Гвардии света были только кампании за Империю людей и Горные кланы, а в Гвардии тьмы Легиона проклятых и Орд нежити.
Издатель обосновывал такую политику довольно просто, мол если разделить игру на две части, сделав каждую из них дешевле, то это сможет привлечь новых игроков, которые поведутся на ценник в 20 баксов.
К слову, тем кто устанавливал оба диска открывалась особая версия Gallean's Return, которую чуть позднее и будут продавать как единое дополнение.
И нужно ли говорить, что такой подход оказался максимально неэффективным? Новичков отпугивало огромное количество дисков с Disciples 2 на полках магазинов, ведь понять с чего тут нужно начинать играть было не очень то и просто, а интернета, чтобы быстренько все у Гугла узнать, тогда еще не было. Старых же игроков откровенно говоря бесило как на них решили нажиться. По факту издатели предлагали купить половину игры за 20 долларов, то есть полный набор обходился во все 40, а нового контента там предлагали кот наплакал: четыре новых кампании по три миссии каждая, плюс несколько сценариев и все. А основную кампанию, которая как бы тоже встраивалась в аддон они уже и в рамках Dark Prophecy проходили.
Справедливости ради в дополнение вшили еще охапку новых крутых фишек, переработали ИИ и добавили генератор случайных карт, что все таки стало хорошим подспорьем для всех фанатов серии, ведь появлялся стимул как основные кампании перепройти, так подольше позалипать в сценариях или даже мультиплеере.
Собственно говоря эта канитель из двух аддонов вышла в июне 2003 года, а уже в ноябре того же года Strategy First решили шлифануть это все еще одним самостоятельным дополнением Disciples II: Rise of the Elves.
И вроде бы все здорово, новая кампания есть за новую фракцию, кучу новых сценариев завезли, куда аккуратно вшили остроухих. Кроме того добавили новых нейтральных сооружений и юнитов, в общем, казалось бы полный фарш. Вот только было одно большущее но: в работе над дополнением не принимали никакого участия Баленжер и Ламберт, что вызвало бурю негодования в рядах фанатов. Дополнение тут же заклеймили не каноничным, баланс в нем поломанным а эльфийский стиль вырывающимся из общей мрачной массы.
Но скажу честно, кампания получилась добротной, за сюжетом следить интересно, а многочисленные придирки к балансу я считаю не особо то и основательными, о чем порассуждаю в рамках разговора о геймплее. Да и стилистические придирки, как мне кажется не особо то уместны. Местные эльфы далеко не такие сказочные как тот же Лесной союз из Героев, в их ряды затесались и свирепые кентавры, которые своим видом дают понять, что лучше к ним близко не подходить и разного рода разбойники. У меня есть претензии разве что к портретам некоторых нейтральных юнитов, но это прямо скажем совсем уж минорная придирка, которая и упоминания то не стоит.
Вопреки очень уж сдержанному приему последнее дополнение так или иначе нашло своего игрока и неплохо продалось. Сейчас же и вовсе большинство больших модификаций и сетевых режимов делаются именно на его базе, так что эльфы народу пришлись по душе. Однако, повторю свою мысль, даже со всеми дополнениями большим хитом в свое время Disciples 2 так стать и не удалось, увы.
И увы я говорю не просто так, ведь дела то у Strategy First шли ни шатко ни валко, большинство их разработок просто были никому не нужны, успешной стала лишь серия Disciples, да и то это был не тот успех, который был бы способен тащить на себе загибающуюся компанию. И в 2004 году началась длительная процедура банкротства компании, которая продлится почти два года.
Постепенно с молотка будет улетать все, но за права на Disciples они будут держаться до последнего, ведь это по факту был самый ценный актив. Правда пока длился весь этот процесс, внутренняя студия была распущена, а люди, ответственные за разработку первых двух частей и дополнений разбежались кто-куда.
В итоге же в 2006 году права на серию попали в руки, и тут не упадите, Акелле, которая и будет курировать разработку триквела, впрочем это уже совсем другая история.
Но раз уж об Акелле заговорили, то давайте пару слов о судьбе Disciples 2 на наших СНГ просторах поговорим. Изначально в 2002 году за локализацию игры отвечала Руссобит-М. Disciples 2: Dark Prophecy у нас продавался под названием Disciples 2: Канун Рагнарека и получил даже русскую озвучку.
Локализация там была конечно так себе, но лучше чем ничего.
Потом они же выпустили разбитую на две части Гвардию тьмы и Гвардию света.
А чуть позднее и Восстание эльфов.
Еще через некоторое время вышло издание Disciples 2: Летопись вселенной, которая объединяло в себе игру и все дополнения к ней.
А вот уже в 2006 году, как раз когда права не серию перешли к Акелле на полки магазинов вывалили еще несколько версий игры. Была Disciples: Rise of The Elves Gold, которая включала в себя только контент Восстания эльфов.
Была Disciples 2 Gold, в рамках которой было и Возвращение Галлеана(ну то есть объединенные Гвардия тьмы и Гвардия Света) и Восстание эльфов.
А еще было издание Disciples World, в котором было все то же самое но еще и первая часть шла в довесок.
И это я еще молчу про тонны пиратских дисков, все вариации которых мне кажется и собрать то нереально было.
Я это все не просто так расписываю, просто в нулевых быть фанатом этой серии было не так то просто, на полках магазинов лежали целые кучи разных версий Disciples 2, при этом у всех были свои обложки и не всегда было твердо и четко понятно какое издание и что включает.
Помню была у меня история смешная, когда один товарищ вместо Disciples 2 Gold купил просто Disciples Gold(это если что издание первой части от Акеллы было). По началу он дико радовался, что урвал годноту с огромной скидкой, но когда пришел домой был нереально разочарован. А в магазине принимать возврат отказались. Никогда не забуду как этот бедолага ходил по разным классам и пытался на что-то этот диск обменять, чтобы хоть так отбить потраченные деньги.
Ну да хватит уже о разработке и прочих деталях, давайте уже к игре перейдем. И тут я как и обещал начну с геймплейной базы.
И с одной стороны сиквел от оригинала вроде бы не так уж и далеко уходит, потом как в базе геймплей то остался прежним. Бегаем по карте, качаем юнитов и героев, кастуем магию и отстраиваем столицу. Однако в деталях это теперь совершенно другая игра.
Давайте начнем с боев, ибо в оригинале с ними были некоторые проблемы, которые постарались решить аж двумя направлениями разом, так сказать и вглубь и вширь. Давайте начнем с глубины. Если помните в оригинале я жаловался на то, что боям не хватало каких то дополнительных действий, доступный игроку функционал буквально состоял из трех кнопок: атака(причем не важно какая и чем, будь то паралич или даже лечение союзников), ожидание(которое нажималось лишь в том случае если не было целей для атаки) и отступление.
Этого как бы хватало чтобы боевка более-менее работала, однако со временем превращало игру в монотонное закликивание. Вы просто находили свой идеальный алгоритм и потом повторяли его снова и снова и возможностей какую-то тактику придумать у вас просто не было, максимум юнитов в ячейках перераспределить.
Вторая же часть идет в этом плане чуть дальше, ведь у нас появилось целых две дополнительных кнопки, которые меняют многое. Во первых появилась опция встать в защитную стойку, таким образом юнит жертвует своим ходом, чтобы получить повышенную защиту вплоть до следующего. Вроде бы мелочь, но если ее правильно использовать, даже с довольно слабыми танками можно неплохо так зачищать карту. Плюс на демонах и нежити у которых исцеления ни заклинаниях ни у персонажей нету за счет этого стало играть чуть приятнее, ведь теперь ваши танки получают по лицу чуть меньше, а значит и чистить карту вы можете дольше.
Вторая же кнопка, которую нам дает игра это встать в ожидание. Тогда ход бойца автоматически сместится в самый конец раунда вне зависимости от его инициативы. Не то чтобы я часто это практиковал, но порой может неплохо так помочь.
И вот казалось бы такая мелкая и незначительная деталь перевернула бои буквально с ног на голову. Вы теперь реально можете придумывать какие то интересные тактики, решать кто ход откроет а кто закроет, кем лучше принять удар и все в таком духе. Опять же это не делает бои чем то нереально сложным, нет, в базе то они по прежнему довольно просты и понятны, просто это повышает вовлеченность игрока в сам процесс, дает нам дополнительное чувство контроля над ситуацией.
Вширь же боевую систему расширили тем, что банально накидали кучу новых существ, у многих из которых появились новые уникальные типы атак. Еще в оригинале был тот же паралич, лечение, усиление и страх, но теперь же этот список существенно расширился. В наш арсенал добавились замедление, отравление, заморозка, обращение в беса, понижение уровня, снижение наносимого урона, призыв существ, обращение в другое существо, воскрешение, двойной удар и критический урон. В силу этого бои стали интереснее и появились новые факторы, которые вы должны держать в голове, когда планируете тот или иной бой.
Кроме того, у наших героев появилось две ячейки под расходники, куда можно поставить очень разные штуки. Разные зелья, сферы и талисманы, которые могут исцелять, воскрешать, вызывать существ, наносить урон и прочее в таком же духе. При этом вы заранее не видите какие расходники в кармашках у оппонента, так что он может внезапно преподнести вам неожиданный сюрприз. То есть если раньше каждый герой был простым юнитом, который имел одну единственную атаку, будь то выстрел из арбалета, удар клинком или АОЕ заклинание. Сейчас же каждый такой юнит может хранить в себе парочку приятных или наоборот сюрпризов, которые способны переломить ход боя.
И вроде бы кардинально то ничего и не изменилось, но бои теперь чувствуются более живыми, в них куда больше азарта и тактики, а игроку постоянно нужно подключать свой межушной ганглий, чтобы придумать оптимальный план боевых действий. При этом не забываем что в игре хватает рандома и поэтому даже самая выверенная тактика может пойти по одному месту и вам придется как-то в панике придумывать новый план. Круто.
На стратегической карте изменения также были точечные, и точно так же одновременно пошли и вглубь и вширь. Глубины добавило то, что оживили нейтральных юнитов, теперь их разделили на разные типажи, типа разбойники, пауки, драконы. И они порой могут даже друг с другом драться. Нейтралы теперь могут подбегать к вашим героям, который вы неаккуратно оставили около них и навязывать тем драку.
А некоторые и вовсе могут попробовать захваченные вами города штурмовать, что порождает порой забавные ситуации, когда вы взяли город, армия вся без здоровья, а тут на пороге появился сильный великан, который хочет всех добить. И вам опять же нужно что-то придумывать, как из такой патовой ситуации выбираться.
Кроме того, авторы начали очень активно использовать разные скрипты, чего раньше почти не было. Это опять же оживляет все происходящее на картах, потому что тут и там могут случатся засады, где-то вас заклинанием шибанет, потому что местность якобы была заминирована и все в таком духе. Порой вообще безумные ситуации будут рождаться, когда против вас игра какую-то армию нейтралов спавнит, мол вы разозлили орков и теперь их вождь пришел вас резать. Это все оживляет мир, делает его тактильно более приятным.
И раз уж мы про оживление заговорили, то не могу не отметить крайне положительные изменения которые коснулись и миссий в кампаниях. В оригинале было четкое разграничение сюжета и геймплея, вот вы посмотрели брифинг и в нем был чистый сюжет, а потом вас бросили на миссию, где уже напротив ничего кроме геймплея. Сами задания были довольно скучными: взять конкретный город, штурмовать нейтральную постройку или захватить достаточный процент земли на карте.
Во второй же части, во многом благодаря тем самым скриптам, появились реально интересные постановочные моменты, по ходу миссий нас постоянно будут радовать разными диалогами, плюс геймплейно разнообразия в заданиях стало куда как больше.
Разработчики научились ставить нас на таймер и обычно я ненавижу таймеры в играх, но не могу не отметить, что конкретно тут они существенно оживляют геймплей и заставляют игрока действовать по новому, ибо банальная зачистка карты как раньше уже не столь эффективна будет. Ведь зачем терять свой ход, убивая условных гоблинов, за которых все равно опыта копейку дадут, если можно сразу попробовать большой куш сорвать, пусть и с риском для себя.
В целом история чаще начала выбивать игрунчиков из зоны комфорта, например, есть миссии, где нам дают армию из доброго десятка героев, каждым из которых мы должны рулить, чтобы выполнить поставленную задачу. Но при этом нужно учитывать, что на следующие задания мы забрать то только одного сможем, так что в идеале нужно как можно больше драться именно им, что опять же порождает нехилую такую череду выборов.
Кроме того в миссиях появились полноценные побочные квесты, что делает игру более похожей на RPG. Порой вы будете встречать НПС, которые попросят вас что-то для них сделать. Например, спасти брата мага из лап разбойников, или найти останки эльфийского героя. И в теории вы можете просто забить на просьбу и разбить армию просителя и так и так получив награду, а можете бедолаге и помочь, что опять же довольно интересно.
Временами просто появляются интересные ситуации, по типу того, что вы нашли странное кольцо, которое нельзя ни продать ни экипировать. Потом, если вы подойдете к одной статуе, то внезапно сыграет скрипт, где один из ваших разведчиков наденет это кольцо на палец статуе и вы получите артефакт. То есть да, в пошаговой блин стратегии появились секретки и тайники, нечто такое, чего в жанре как будто бы никогда не было и казалось бы и быть не могло, но тут оно выглядит органично и опять же облагораживает геймплей на картах. Жаль встречаются такие задачки сильно реже чем хотелось бы.
Изменилась прокачка юнитов, в первой части после того как они достигали максимального тира то все, это был финиш и краник опыта для них перекрывали. Сейчас же даже без возможности перейти на более высокий грейд существа продолжат получать уровни, что просто будет наращивать их статы. В итоге, при сильной раскачке даже юнит второго тира сможет противостоять противнику пятого.
Изменения и героев само собой коснулись, если помните раньше у них только два слота под артефакты было, сейчас же появился полноценный экран персонажа, где отдельные ячейки под расходники, отдельные ячейки для реликвий, отдельные для сапог, для знамен и книг. То есть раньше вам не было смысла качать герою и навык владения реликвиями и знаменами, ячеек то все равно особо не было, лучше только что-то одно брать было, а остальные очки сливать в пассивные бафы. Сейчас же вам выгодно делать такого многостаночника, который все умеет носить.
Ну и как раз таки на героях я предлагаю перейти от изменений вглубь, к изменениям вширь. Сама по себе их прокачка осталась такой же как в оригинале, но очень сильно расширили выбор перков, которые мы можем брать при получении уровня.
И это касается буквально всего. Разнообразили ростер нейтральных существ, переделали заклинания, наделали новых зелий, расходников и строений на картах.
Существенно расширили древа прокачки юнитов в наших городах, что в тандеме с добавлением всяких специальных атак и статусов заиграло новыми красками.
Вам теперь нужно думать, что вам понадобится больше урон с руки или может быть сильный отравитель, пусть он и будет иметь более низкий потолок развития. Выборы как бы были и раньше, и в первой части нужно было решать, будет ли у вас целитель лечить всех но не сильно, либо только одного юнита, но сразу на полный столб. Или будут ваши танки хорошо терпеть от магии или сосредоточатся на физической защите. Все это осталось и тут, просто стало куда как глубже и масштабнее. Вариантов набора отрядов стало сильно больше, а от этого существенно выросла и реиграбельность игры, ведь теперь у вас реально непаханое поле для экспериментов.
И вот я говорил что мне геймплей первой то части понравился, и это на самом деле правда. Я все еще считаю, что он хорош, но вот геймплей второй части это мой персональный вид наркотика. Я просто не могу перестать играть в эту игру, она вытягивает все мое время сильнее чем пылесос от фирмы Dyson. Я пока проходил сюжетку для этого лонга постоянно куда-то опаздывал и не высыпался. Вечно ловил себя на моменте, что поиграю два часика перед сном, как раз миссию пройду и хорошо. А потом вдруг приходил в сознание только в момент, когда солнечные лучики уже начинали отсвечивать в мой монитор. Оторваться решительно невозможно.
И в этом заслуга не только потрясающего и выверенного геймплея, но и великолепного визуального ряда с не менее качественным звуковым оформлением. Картинка вообще стала продающий фишкой для игры, думаю не совру если скажу, что добрая половина фанатов двойки вкатились в нее именно благодаря крайне сочному арту.
По крайней мере у нас было именно так, просто один из друзей купил дисочек со странной стратежкой, на обложке который был крайне крутой зомбак, а на обороте нереально вкусного вида скрины. Это был диск с Disciples 2 Канун Рагнарека от Руссобит-М. Собственно говоря тогда мы всем классом эту игру и полюбили ибо было за что. И геймплей крутой и возможность играть в хотсите за одним компом тогда тоже немалую роль сыграла, но все таки продать игру удалось именно мрачными, но такими завлекающими скриншотами.
Не подкачала и музыка, композитором игры выступил Филипп Шаррон и ему удалось выдать настоящую пушчеку. Музыка вроде бы и напоминает ту, что была в оригинале, но стало явно богаче и дороже. Инструментов теперь больше, звучат они как то профессиональнее что-ли и очень круто задают настроение для всей игры.
Не подвели и прочие звуковые эффекты, впрочем, они то как раз нереально хороши и в оригинальной Sacred Lands были, так что было бы как минимум странно если бы их умудрились запороть тут. Но от демонов говорящих на латыни у меня в свое время мурашки по коже бегали, да и сейчас доставляет это только в путь.
Пару слов и об эльфах хотелось бы сказать, почему то некоторыми ортодоксальными фанатами эта фракция буквально из канона выписывается, ее считают поломанной и дисбалансной, но так ли это на самом деле? Да в общем то нет, у них действительно самые сильные лучники в игре и есть целители прямо как у людей, однако компенсируется это тем, что ближний бой у них мягко говоря слабый, маги тоже не фонтан, вот и получается, что они нормально так вписываются в рамки асинхронного баланса, когда каждая из сторон уповает на что-то свое. Ну и плюсом это вторая моя любимая фракция после империи, так что считайте что по блату их выговариваю. А что, имею право.
Ну а теперь то самое время поговорить и о местной истории, которая также претерпела немалые изменения. Как я уже и говорил изменилась сама подача, в игре появилось сильно больше диалогов а вместе с ними пришли и персонажи со своими характерами и лицами. Их не так много, но в оригинале не было и того. Просто в Sacred Lands ни у императора, ни у его сына, ни у жены даже имен то не было, то есть они буквально были чистой функцией, которая должна была толкать историю вперед. Сейчас же они приобрели какой то свой набор черт, который делает из них ну хоть сколько то интересных героев, хотя буду честен в сердечко они вам едва ли западут.
История второй части стартует через десять лет после финала Sacred Lands. Император Демосфен, да-да, его именно так зовут, убитый горем после потери жены и сына так и не смог снова встать во главе государства, оставаясь марионеткой в руках разных аристократов. Постепенно главным из них стал дальних родственник Демосфена Юбер де Лейли, который по факту и руководил государством. Хотя руководил это сильно сказано, скорее он набивал свои карманы и позволял своим сторонникам заниматься тем же самым, из-за чего и без того то измотанная войнами империя просто не могла встать на ноги и не спеша катилась к своей гибели.
Гномы же, которые тоже от прошлой войны сильно пострадали (если кто забыл, то у них убили верховного короля, а кроме того вырезали целых пять кланов из двенадцати) все таки чувствовали себя лучше чем люди. Кланы избрали себе нового короля, которым стал один из лучших полководцев своего времени Морок Небохранитель. И пусть его легитимность не была стопроцентной, но все таки десять лет мира и покоя своим сородичам он обеспечить смог.
Как раз таки благодаря тому что у Горных кланов все было более-менее неплохо они не забыли про пещеру, где десять лет назад был запечатан Бетрезен и Морок посылает своего сына Гимнера Небохранителя, чтобы обновить печать на гробнице падшего ангела, а то мало ли что.
И видимо опасения Морока были не напрасны, ведь параллельно с этими событиями просыпается и богиня Мортис, которая последние десять лет почивала на лаврах после убийства Стурмира Громобоя. Она почувствовала, что совсем скоро в этот мир придет нечто великое и оно то, вполне возможно сможет помочь ей воскресить возлюбленного Галлеана. Она вновь поднимает свои легионы мертвецов и посылает их той же пещере, куда как раз таки выехал Гимнер.
Который уже прибыл на место и готовился совершить ритуал, как внезапно подвергся атаке демонов. Сын Морока Небохранителя был убит, а сопровождавшая его армия гномов уничтожена.
Однако из развалин вышел не Бетрезен, как того ждали демоны. А Утер, давно потерянный сын императора, в теле которого и обосновался владыка демонов. Когда мальчик вышел на поверхность, деревья в округе начали кровоточить, а почва — гнить прямо под его ногами, так что в его демонической сущности никто и не сомневаться не стал.
Стоило ему выйти на свет божий, как сосуд Бетрезена оказался в окружении армии мертвецов. И пусть Утер и не достиг пока что пика своей силы, однако недооценивать его не стоило. С помощью магии и силы своего оружия ему удается вырваться из засады, однако правителю демонов стало понятно, что сил, чтобы просто так подчинить этот мир себе у него пока что нет, и нужно действовать чуть более тонко.
И тогда у него рождается план, как уничтожить империю, а если получится и другим своим врагам по шапке надавать, при этом сохранив свои силы в целости и сохранности. Сперва Утер переманивает на свою сторону Юбера де Лейли, который вроде бы и без того то имел все о чем можно было только желать, но как по настоящему жадный человек он хотел еще больше. Желал быть первым лицом в стране не только фактически, но и юридически. В общем, грезил он об императорской короне, которую Бетрезен ему и наобещал.
И Юбер де Лейли начал постепенно погружать империю в хаос, который по сути перерос в полноценную гражданскую войну. Императору даже пришлось спасаться бегством из собственной столицы и начал собирать остатки сил лоялистов чтобы бросить вызов зазнавшемуся родичу.
Не дремал и Утер, пусть в нем и была часть души Бетрезена, которая и давала ему невероятные силы, он все таки не утратил и собственной воли и решил попытаться заткнуть владыку демонов за пояс, чтобы править самостоятельно. В итоге в стане демонов произошел раскол, половина была готова стоять за Утера, другие же хотели его умертвить, чтобы потом провести новый обряд по призыву своего господина. Тогда то сын императора покидает демонов и исчезает в неизвестном направлении.
Исчезает, чтобы появится на границах империи, где он особо рьяно будет сражаться за своего отца, императора. Вселяя веру в простых людей. Очень скоро вокруг него собралась целая армия, которая была готова идти за молодым лидером и в огонь в воду. С их помощью он громит силы предателя Юбера де Лейли и становится героем. Кроме того, Утеру удается остановить и вторжение нежити, вот сделал он это путем хитрой дипломатии.
Мортис то нужна была кровь молодого сосуда Бетрезена, кровь, которая обладала силой для того, чтобы вернуть самого Галлеана к жизни. А при учете что несколько раз нежит оставляли в дураках был неиллюзорный шанс, что захватить Утера так и не получится. Однако тот сам предложил свое тело нежити, ибо знал он, что в процессе исполнения его плана имперцы так или иначе убьют слабую человеческую оболочку и тогда ему может пригодится помощь личей, верных воле своей темной госпожи.
Кроме того, внезапно проснулись и гномы король Морок, который после смерти своего сына помутился разуме внезапно начал войну против людей, говоря, что Утер адское отродье. И хоть тогда это и выглядело очень странно, но в своем безумии он оказался прав и первый раскусил хитрого интригана. Правда дальше он попробовал воскресить своего сына, а после неудачной попытки и вовсе начал кидаться на своих соплеменников. Так что жизненный путь Морока Небохранитенля пришлось прерывать его же собственным собратьям. Горькая судьба для короля.
А вот для Утера все сложилось как нельзя удачно, бои между гномами и империей еще немного ослабили обоих его потенциальных конкурентов, тем самым сыграв ему на пользу. А его хитрая афера была близка к завершению, ибо теперь имя наследника престола звучало уже во всех уголках империи и Демосфен призвал своего отрока в столицу, чтобы короновать того и назначить своим соправителем.
Вот только у Утера был иной план, прямо во время церемонии он сорвал с себя корону империи, сказав, что это слишком мелко для него и он будет править всем миром, а сразу после этого убил Демосфена и вызвал армию демонов прямо в центре столицы. Во всем этом хаосе небольшому отряду рыцарей удалось таки настичь Утера и убить его смертную оболочку, но таков и был план, ведь теперь он смог переродится в демоническом облике. Его останки же как и было уговорено отошли Мортис.
И теперь демонический Утер был в шаге от полного успеха, так как он обладал частью души, а вместе с тем и сил Бетрезена он начал вытягивать из отца демонов и остальное, но ему нужно было время, которого ему уже не дали. Как бы не стравливал он между собой всех, кто мог ему помешать, но против слишком уж амбициозного молодого человека выступил и альянс людей, гномов и эльфов и остатки демонов, что были лояльны Бетрезену.
В этом бою на два фронта и окончился недолгий путь Утера, доподлинно так и не известно кто именно его убил, ведь в кампании Империи это делают люди, а кампании Легиона проклятых демоны, но так или иначе Утер погиб.
Паралельно со всеми этими событиям у гномов, прямо как в первой части началась какая-то свистопляска. После смерти короля новой правительницей Горных кланов стала его дочь Яата’Халли.
Многие сами пошли за ней, иных же пришлось принуждать к верности силой, но так или иначе новоиспеченной королеве удается сплотить кланы и как раз вовремя, ведь наступил тот самый Рагнарек. На земли Горных кланов обрушился гигантский зверь Нидхегг, который убивал всех на своем пути.
На помощь горцам пришла валькирия, которая сказала что где-то там, в Вальгалле сам Вотан вступил в битву с силами зла, и чтобы ему одержать победу гномы здесь, на земле Невендаара должны убить Нидхегга. Армии под предводительством Яаты’Халли удалось одержать это победу, тем самым в очередной раз отвратив конец времен. Ей богу я не знаю зачем авторы так усиленно в лор Disciples пропихивают эту скандинавскую мифологию, но мне что в детстве, что сейчас, кажется что она тут не пришей кобыле хвост и без нее вполне себе можно было бы и обойтись ну да ладно. Вернемся к основной истории.
Мортис получив тело Утера отправила свои войска на священные земли эльфов, ведь именно там и следовало бы провести обряд по воскрешению Галлеана. Сами эльфы к слову не особо то хотели пускать мертвецов через свои земли, так что пробиваться пришлось с боем, в конце нежити даже пришлось убить эльфийскую королеву Таладриэль(да имя очень уж похоже на Галадриэль), которая лично выступила против несметных легионов Мортис.
По итогам в некогда густонаселенных лесах эльфов не осталось ни одного живого существа, лишь кучи трупов напоминали о тех, кто совсем недавно с оружием в руках защищал свой дом. Мортис удалось воскресить Галлеана, однако тот был шоке от всего происходящего, его возлюбленная превратилась в настоящее чудовище, которое только что своими руками вырезало почти весь его народ. Охваченный страхом и яростью Галлеан бежал от Мортис, осыпая ту проклятиями. Богиня нежити же решила, что тот предал их любовь и возненавидела его, ибо сама уже не ведала во что она превратилась.
И вот на этом закончилась основная история, опять же без какого то позитива. Да, Утера то победить удалось, однако снова разоренная войной империя оказалась на грани очередной смуты, ведь прямых наследников у Демосфена больше не было, а значит за власть ожидаемо тут же началась грызня. У демонов тоже праздника не случилось, Бетрезен так и остался в заточении, так еще и популяция тех, кто уже ходил на поверхности Невендаара существенно сократилась из-за всех Утеровских многоходовок. Мортис осталась ни с чем и теперь темная богиня как будто бы потеряла под ногами почву. И ей теперь нужно было решать а что же делать дальше. Разве что гномы чувствовали себя более или менее неплохо, ибо и конца света избежать удалось и новую сильную королеву получить.
Примерно в этом то месте и стартует аддон Возвращение Галлеана. Сбежавший от Мортис эльфийский бог решил помочь своему народу снова вернутся в строй, для этой цели он избрал эльфа Лак'Лаана на роль своего пророка. И его руками вроде бы как эльфийский народ даже начал приходить в себя после всего того, что им пришлось пережить в результате последней войны.
Однако богиня смерти увидела для себя возможность проучить своего возлюбленного, и она начала готовить силы для нового похода на эльфов. Параллельно с этим проснулись и демоны. Раз уж они не смогли вытащить Бетрезена из преисподней, они решили превратить в преисподнюю всю поверхность Невендаара. А для этого им понадобилась Слеза Солониэль, великая гора магических кристаллов, сил которых должно было хватить, чтобы обрушить пламя на весь мир. В их плане я вижу одну большую проблему, но о ней потом.
Таким образом эльфы оказались под жестким прессингом сразу же с двух направлений, Лак'Лаану ничего не оставалось кроме как обратится за помощью к людям, однако стоял вопрос, к каким конкретно? Так уж вышло, что империя раскололась на три лагеря, каждый из который поддерживал своего претендента. В их роли выступали: барон Эмри Абрисельский, настоящий вояка, герой двух войн против нежити и демонов, которому правда не хватает рассудительности и уж слишком он любит все проблемы решать с шашкой наголо.
Граф Фламель Кроули который возглавлял имперскую инквизицию, после всех потрясений что обрушились на империю под его знамена начало стекаться неожиданно много фанатиков, так что грубой силы ему было не занимать.
Ну и герцогиня Амбриэль Верциллинская, самая незаметная, но едва ли не самая могучая из всей троицы, ведь при Демосфене она возглавляла тайную службу и потому одним лишь движением руки она могла бы окончить жизни и Эмри и Фламеля, но пока что она этого не делала.
По итогам эльфы обратились за помощью именно к Эмри, и тот даже согласился, при условии, что взамен за помощь Лак'Лаан подскажет барону Абрисельскому как же ему занять имперский престол. Вот только было уже слишком поздно, пока делегация до барона добиралась, пока тот собирал свои силы, демоны уже успели убить Лак'Лаана, и чтобы того точно не возродили, ведь Галлеан вполне себе мог что то такое сделать, его еще и расчленили на куски.
И вот что интересно, провернуть этот трюк демонам удалось при посредничестве Фламеля Кроули, потому что верховный инквизитор внезапно встал на их сторону. Ну а что, в этом есть своя логика, имперская церковь поклоняется Всеотцу, а Бетрезен один из его ангелов, пусть и бывший. Так что дружить с ним как будто бы и не зазорно.
Добряк Эмри же между тем оказался под перекрестным огнем, с одной стороны на него наседали фанатики Кроули, с другой же эльфы, которые были уверены что люди предали их альянс, ибо для остроухих то не очень разница была чьи это люди помогали демонам. Но ему удается все эти беды пересилить и одолеть инквизитора, при этом не без помощи герцогини Амбриэль.
Одновременно с этим слуги Мортис собрали конечности Лак'Лаан и воскресили его, но сделано это было не просто так.
Прямо сейчас Горные кланы проводили обряд, позволяющий им открыть врата к Вотану, чтобы пообщаться со своим богом лично. Вот только в последний момент нежить во главе с только что воскресшим Лак'Лааном нагрянула к ним, и извратила суть обряда, вместо Вотана призвав Галлеана. Эльфийский бог увидев что сталось с его пророком впал в ярость и сперва кастанул что-то такой мощи, что перебил половину гномов. А потом еще вызвал ужасное Чудовище Галлеана, которое тут же начало истреблять бойцов из армии Мортис. После этого же врата в божественный мир захлопнулись.
Гномам удалось одолеть воскрешенного Лак'Лаана, а нежити удалось справится с монстром, которого создал Галлеан, пусть они при этом и понесли тяжелейшие потери. Но Мортис все это уже не интересовало, она лишь хотела показать своему возлюбленному, что и он далеко не святой и если его вывести из себя, то он и сам способен страшной грязи натворить.
Пока все это происходило демоны таки успели добраться до слезы Солониэль, и уже начали обуздывать эту груду магической энергии, совсем скоро они смогли бы испепелить весь Невендаар. Однако тут им помешал союз барона Эмри и герцогини Амбриэль. Совместными силами они одолели демонов и очистили слезу, тем самым вновь предотвратив конец света.
В итоге Эмри становится новым императором, при этом тайная служба Амбриэль оказывает ему всяческую поддержку, и игра оставляет нам явные намеки на то, что между этими двумя есть некая искра, которая возможно приведет их к чему-то большему чем просто сотрудничество. Мортис удалось свести бедолагу Галлеана с ума, чего она и хотела. Вместе с этим еще и цивилизация эльфов окончательно под откос пошла. Гномы в этой истории вообще не особо то и нужны были, а у демонов провалился очередной план по освобождению Бетрезена. Впрочем, у меня большие вопросы к тому, а как они вообще то его освобождать планировали? Ну допустим, что смогли бы они весь мир выжечь, превратив его во второй филиал ада, Бетрезен то по прежнему сидел бы в своем заточении. Или просто в таком случае ему бы не так обидно было? Непонятно.
Однако пока что не расслабляемся, ведь у нас впереди еще Восстание эльфов. Которое стартует с того, что офигевший от того что он натворил Галлеан удалился от мирских дел, остатки же его народа, которых и без того после всех горестей не так много было, еще и раскололись на несколько сообществ. Аристократы жили в руинах некогда прекрасных эльфийских городов и пытались делать вид, что ничего и не произошло. Остальные же удалились подальше от любых глаз, скрывшись в самых густых чащах, в которые никому и не зайти было. А если вдруг кому то и удавалось, то этот бедолага заканчивал свою жизнь со стрелой в глазнице. Во главе аристократов стояла королева Иллюмиэль, а шайкой отшельников рулил простой эльф по имени Тора’ак.
И так бы они и жили бы и горя не знали, если бы одной из предсказательниц не явилось видение Галлеана, который потребовал своих детей вернуть один из ранее утраченных городов. Вот только город сейчас оказался под контролем империи, однако это не остановило радикалов из стана Тора’ака и они устроили резню.
И по сути дальше история будет развиваться так, умеренные эльфы и Иллюмиэль будут пытаться заключить мир, но из этого ничего не выйдет и вспыхнет настоящая война. Эльфы нахлобучат людей, а потом и вовсе на гномов пойдут войной и даже убьют их королеву Яату’Халли. После этого разгромят совместные силы империи и горных кланов, тем самым вернув себе все ранее принадлежавшие им территории. После этого Галлеан перестал подгонять своих детей и война утихла, а эльфам предстояла строить свое новое королевство на новоприобретенных территориях.
Вот такая вот получилась история в последнем аддоне, немножко незамысловатая и тут явно чувствуется что на посту сценариста Балинжера уже не было, ибо не хватает каких то жестких твистов и вот это поворотов, однако играть то все равно интересно, потому что тут есть яркие персонажи и интересные ситуации в которые нас игра ставит, так что какого-то негатива к этой кампании у меня нет. Пожалуй главный ее минус это некоторая открытость, что будет дальше с эльфами? А как там демоны и нежить? Смогут ли Горные кланы встать на ноги после гибели очередного правителя? Все эти вопросы просто остаются висеть в воздухе, в ожидании следующей части серии. Которая конечно была, однако вышла она такой что… Ух, ладно об этом мы в следующий раз поговорим.
Сразу хочу отметить, что в своем пересказе сюжета я оставил за бортом все детали, и кучу действующих лиц, чтобы не раздувать материал лишний раз. Тут я передал лишь основную канву , так что если вдруг вы сами хотите в Disciples 2 ворваться, то поверьте, вы еще много интересного для себя там найдете. Кроме того, есть и охапка совершенно замечательных сценариев, у каждого из которых по заветам первой части также есть своя небольшая сюжетная линия и о которых я тут по понятным причинам рассказывать не буду.
Так что поверьте, в мире Невендаара еще хватает того, что вам бы следовало изучить самостоятельно, и я даже настоятельно советую вам это сделать, ведь это по прежнему одна из лучших пошаговых стратегий на моей памяти. Просто дайте ей шанс и за уши вас потом не оттянешь.
Ну и для тех, кто все-таки решит к классике приобщится дам пару советов. Во первых, накатите на игру GL-wrapper от Verok-а с которым она будет спокойно запускаться на современных системах, причем если с первой частью у меня еще были какие-то проблемы, то вторая вообще идеально работала. Ноль вылетов, лагов и прочего.
Во вторых, по поводу того в каком порядке и с какого конца вообще к серии прикоснуться. Тут все просто, купите в Steam или скачайте где-то Disciples 2 Gold, оригинальных разработчиков то уже давно не существует, так что как будто бы ваши деньги так и так непонятно кому пойдут. После установки у вас будет два ярлыка: Disciples II Возвращение Галлеана и Disciples II Восстание Эльфов. Сперва берете Возвращение Галлена и проходите все кампании там, собственно говоря таким образом вы пройдете и оригинальный Канун Рагнарека и дополнение. Потом можете идти в Восстание Эльфов и там уже пробежать кампанию за эльфов. Все, вы великолепны и закрыли сюжетку Disciples 2. Дальше можете либо идти либо проходить сценарии, либо врываться в мультиплеер. И да, фанаты сделали полноценные мультиплеерные моды, где есть специальные карты, свое лобби и даже рейтинговая система и это довольно круто. Я даже думаю залететь попробовать и получить по жопе от реальных хардкорщиков, а потом разочаровавшись в своих навыках сесть за третью часть.