Почему Deadlock это шедевр, которые поймут только безработные. [обзор-мнение]
Ну вот свежеиспеченному проекту от компании Valve, в народе иногда именуемой как CALve. и исполнился целый год. В этот раз, я не стану вдаваться в подробности того, что такое жанр MOBA, шутеры и прочее, поскольку вы и так, наверняка, это знаете. Впрочем, я практически уверен, что вы также в курсе того, что Deadlock представляет собой уникальную смесь этих двух жанров, и при всем этом – вполне себе удачную. Конечно, Deadlock не стал первопроходцем в подобном роде экспериментах, поскольку у нас были: как и быстро умерший Paragon от Эпиков (который, к слову, был прикрыт в связи с бумом Fortnite), так и продолжает жить Smite, пусть и не пользующийся особой популярностью, но тем не менее, вполне себе остающийся живым представителем моба-шутера.
Однако, Deadlock превосходит оба этих проекта на 2, а то и на 3 головы. А вот почему – в этом мне и хотелось бы сегодня разобраться.
Содержание:
В первый раз я решил погамать в дедлок примерно год назад. Перед запуском сего творения я был уверен, что эта игра мне совсем не зайдет, поскольку стрелять, тем более в онлайн шутерах, я никогда не умел и особого желания учиться у меня не было. К моему великому счастью, Dedlock’у было чем завлечь игрунчика, а именно – своей системой предметов и персонажей с разнообразными скиллами. При учете того, что у меня достаточно большой опыт игры в MOBA, и в целом я крайне уважаю комплексное билдостроение в играх, данный аспект игры вызвал во мне неподдельный интерес и приковал мое внимание к игре на долгие первые 100 часов, а в общей сумме на 600.
Ну что ж), прямо в этот самый момент Deadlock снял с себя генеральские котлы и начал жестко ими флексить прямо перед моими очами. Однако, эта игра настолько комплексная и многогранная, что анализировать ее мне хотелось бы посредством тщательного и последовательного перебора каждого аспекта проекта в совокупности с разбором тех механик игры, которые могут показаться интересными Вам и которые более или менее понимаю я сам. Более того, поскольку саму статью я решил написать в честь недавно вышедшего в Deadlock патча, после «General» разбора игры я также хотел бы обратить внимание и на путь ее развития, «от того, что было – к тому, что стало». И если Вам кажется, что я через чур позитивно начал этот обзор и останусь таким же «подпевалой гению Valve», то прошу Вас, попутешествуйте со мной хотя бы к середине этой истории. Поверьте, контент, скорее всего, Вас не разочарует.
Сеттинг и визуал:
Давайте начистоту, сеттинг в онлайн игре редко является основополагающей причиной того, почему в эту игру играют. Единственное на что он действительно влияет в подобных проектах – это на визуал. И с визуалом у Deadlock все отлично. Более того, не отметить уникальность Deadlock в этом плане было бы преступлением с моей стороны. Как ни странно, на просторах игровой индустрии редко можно встретить игру в сеттинге стимпанка. Для тех кто не шарит: стимпанк – жанр научной фантастики, где технологии представлены преимущественно паровыми машинами. В современных медиа в стимпанковских мирах бывает проскакивают и элементы фэнтези, в виде магии и прочего. Не знаю почему так повелось, что этот тип сеттинга остается непопулярным в игровой индустрии, с учетом существования таких проектов как Arcanum, Frostpunk и Dishonored. Тем не менее Deadlock’у, за счет сеттинга, явно вдохновленным стимпанком, удается создать неповторимую атмосферу, располагающую к изучению лора игры (которого, в общем то, пока еще, к сожалению, нет, хоть истории персонажей и раскрывают его на пол-шишки).
В то же время стимпанк-сеттинг предлагает огромный пласт дизайнерских решений, позволяющих сделать игру визуально привлекательнее, да и в принципе хорошо влияет на уникальность ее внешнего вида. Напоследок хочу заметить, что помимо просто создания приятной и запоминающейся картинки, Valve как приняли грамотное решение по смене сеттинга при переходе с Neon Prime (самая первая версия Deadlock), так и успешно применили свой опыт Team Fortress и каждый герой игры является комичной насмешкой на те или иные устоявшиеся клише в масс-медиа.
Резюмируя, мне остается лишь сказать, что Deadlock действительно обладает уникальным и неповторимым шармом, выделяющим его на фоне всех остальных современных онлайн проектов.
Геймплей:
Прямо сейчас я пишу этот текст и даже не представляю как объяснить всю эту комплексную систему геймплея покороче, да и повнятнее. Грубо говоря, геймплейное ядро Deadlock зиждется на трех ключевых аспектах: стрельбе (баллистике, скорости пуль, как работает оружие каждого отдельного персонажа, трекинг-механиках, фликах, прицельной стрельбе, мили-ударах и парированиях, а также нон-таргет системе скиллов), на MOBA элементах (прокачке, скиллах, фарме, выборке предметов, башнях, троне и т.д.) и на мувменте.
На данный момент типичная катка в Deadlock выглядит примерно так:
У вас есть большая карта с 3 линиями – левой, правой и центральной (в игре они обозначаются цветами – желтой, синей и зеленой в рандомном порядке)
У вас есть база где стоит ваш Покровитель (трон) и 5 линий обороны
2 казармы
Две вышки 1-ого тира перед входом на вашу базу с каждой стороны
Шагоход – волкер занимает место тир-2 вышки
Тир-1 вышка, находящаяся ближе всего к центру карты
Также карта наполнена и различными объектами: лесными кемпами для фарма душ - (местной игровой валюты), коробками (тоже содержат души), вазами (дают мелкие временные бафы), рунами (дают значительные временные бафы), мид-боссом (босс в центре карты, дающий перерождение первым 3-м умершим членам команды) и урнами - (в прямом смысле мусорки, которые нужно тащить из точки А в точку Б для получения большого количества душ на команду).
Объектов много и каждый по своему важен.
Цель игры – сломать вражеского Покровителя. Данное геймплейное ядро не есть что-то новое для жанра MOBA, но то, как Valve развила эту идею и миксует все имеющиеся в игре механики – заслуживает отдельного внимания
Сразу хочется сказать, что игра крайне скиллозависима, начиная от стрельбы и заканчивая пониманием предметов. Но давайте поговорим обо всем по порядку.
Стрельба:
Тут мне следует сразу осечься и признать, что я – ужаснейший рак в вопросах стрельбы. Тем не менее, я попытался ее понять и вот как выглядит мое рассуждение.
Работает она, как и в большинстве шутеров: стреляешь в голову – наносишь больше урона, чувствуешь, как летят пули – точнее стреляешь. Знай себе да попадай, как говорится. Однако, на мой взгляд главная ее сложность заключается в том, что каждый персонаж имеет уникальное оружие, которое нельзя сменить и привыкать нужно к стрельбе на каждом чаре по отдельности. Но при этом и не отметить разнообразие стрельбы я тоже не могу.
Есть герои хит-сканы, на которых трекать – это наиболее главный скилл. Самые яркие примеры – Хейза, Вайпер.
Есть герои, на которых нужно стремиться ставить хедшоты – Виндикта, Мираж.
А есть герои на которых стрельба не столь критична, поскольку они играют от милишных ударов – Абрамс, Калико, Козел Билли (хотя его можно причислить к хит-скан героям).
Но не стоит думать, что есть крайне сильный дизбаланс между героями стрелками и героями милишниками, поскольку мили-тычку легко запарировать и наказать противника 2-х секундным станом, за который можно напихать суппостату по голове так, что мало ему не покажется.
В то же время не стоит забывать и о героях, требующих умения попадать скиллшотами – Ямато, Талон и др.
Все эти элементы и делают боевую систему в игре крайне разнообразной, но при этом и через чур комплексной. Порой чувствуешь себя «футбольным мячиком» бьющий как знаменитый мемовский Жак Фреско при каждой попытке углубиться в ту или иную механику.
В этом разделе я разбил героев по их уникальным фишкам для Вашего удобства как читателей. Однако, если уж говорить совсем начистоту, на каждом герое нужно уметь и стрелять, и попадать скиллами и уметь быстро и четко действовать в ближнем бою, поскольку любое из этих действий является контрмерой друг друга. Да, сложно звучит, но играется настолько бодро и задорно, что адреналин подскакивает как на американских горках.
Мувмент:
Мувмент в этой игре – это, без сомнения, визитная карточка игрока, которая отличает хорошего плеера от плохого «игрунчика». Буду честен, я сам не эксперт во всех фишках передвижений по карте в этой игре, но мне есть что Вам сказать.
Мало будет отметить, что игра изобилует разнообразием горизонтального и вертикального геймплея. Что будет действительно правильным – так это показать на примерах, какие возможности предоставляет игра для реализации мувмента и, что самое главное – как она поощряет Ваш креативный подход к этому аспекту игрового процесса.
В игре присутствует система выносливости, и у каждого героя ее базовое значение отличается. У героев с мобильными скилами – хуками, инвизами, базовое значение выносливости – 3. Герои же с низким базовым мувспидом или не имеющие большой мобильности имеют по 4 полоски на старте (Талон например). Менджмент выносливости – это ключевой элемент разменов по хп в игре, поскольку если у вас будет хотя бы на 1 деление больше, чем у преследователя – вы сможете выжить и также работает и наоборот.
Но не одной выносливостью славится это творение Valve. В игре также существует и множество способов взаимодействий как с действиями самих героев, так и с окружением. Вы можете спросить – «Ну и как умения героев влияют на передвижения?» И я вам отвечу – крайне сильно. К примеру, у персонажа (Ямато) есть 2-ой скилл – крюк, позволяющий притянуться к противнику. Так вот, в конце его применения, прямо перед подлетом к врагу, Вы можете нажать на кнопку прыжка и перелететь через врага, тем самым дезориентируя его и получая преимущество в пространстве. Или вы можете подпрыгнуть и с помощью сильной атаки пролететь короткое расстояние за гораздо меньшее время, если бы вы просто шли пешком. Теперь давайте обратим наше внимание на взаимодействие с окружением. Вы просто представьте, что, прыгая с зиплайнов (они служат способом быстрого возвращения и ухода с линии) и отскакивая от определенных углов на зданиях – вы можете пролететь всю карту за 7-10 секунд.
А теперь вдумайтесь какое преимущество это умение дает вам над противниками, не умеющими в подобные танцы. Игра действительно одаривает вас за освоение каждой механики мувмента. Напоследок хочу сказать, что отскок от определенных углов не тратит вашу стамину (выносливость), что тоже дает преимущество. В общем и целом, мувмент – настолько же комплексен, как и стрельба, дарит не меньшее разнообразие в геймплее и при всем при этом – дополняет саму стрельбу, позволяя занимать крайне неудобные для оппонента позиции.
В совокупности представленные аспекты уже делают игру крайне интересной и разнообразной. Однако остается еще и последняя часть игрового процесса. И это – стратегическое планирование и принятие макро-решений по игре.
Стратегический аспект (предметы, макро):
Предметы делятся на 3 категории – оружие, спиритические предметы и предметы выживаемости.
Перечислять все предметы не вижу смысла, поэтому постараюсь объяснить все на абстрактных примерах.
Оружие – как правило, бустит урон от выстрелов (пуль, если говорить совсем грамотно в контексте Deadlock), и нашу скорострельность. Однако, в этом разделе можно найти и предметы, немного защищающие от пуль, бустящие спиритический урон, режущие сопротивляемость урону от пуль, дающие безмолвие при выстрелах и многое другое. Собираются, что очевидно и дошколёнку – героями-стрелками.
Спиритические предметы – направлены на увеличение вашего магического урона, немного защищают от спирит демеджа, дают безмолвие, замедления, астрал (вас не могут выбрать целью), продлевают действия скиллов, сокращают и многое другое. Ставятся в приоритет скилл-шотерами, ну или по-простому – магами.
Категория выживаемости – бустят вашу живучесть, дают наибольший прирост резистов к разному типу урона, позволяют снимать эффекты (безмолвие, горение и т.п), дают дополнительное хп, доп выносливость, невосприимчивость к контролю и многое другое. Собираются танками, для буста выживаемости или сокращения слабости в виде низкой мобильности.
Как видите, в игре крайне большой выбор предметов. Выше приведенные примеры помогают понять, что, вообще, к чему и зачем они нужны. Однако, было бы неправильным говорить, что «ветку оружия» - покупают только стрелки и т.д. В каждой ветке можно найти что-то полезное для любого героя и единственная проблема, которая подогревает интерес для поиска следующей катки – это попробовать сменить приоритетность одного айтема и попробовать что-то новое. Данная система прямо рай для любителей экспериментов.
Более того игра не ограничивает вас стандартными 6-ю слотами, приевшимися в MOBA (да, в доте, например, с нейтральным слотом и рюкзаком их 9, но не суть). На данный момент у вас есть 12 слотов, 8 из которых открыты сразу, а еще 4 вы получаете при разрушении вражеских объектов на карте.
Наибольшим плюсом Deadlock является его билдостроение. Каждую игру вы можете собирать что-то новое и удивляться полученному результату. Подобное супер понравится как потным трайхардерам в любом случае, так и простым игрокам-новичкам, при одном лишь условии – если они готовы разбираться в предметах.
Опытные же ребята получают не меньшее количество интересных альтернатив. В одной игре вы можете сыграть на фулл демедж билд, а в другой – уже потратить 2 слота на рез. хила и безмолвие. Поверьте, даже сменив всего-то 2 шмоточки с алиэкспресс – вы уже кардинально поменяете свой геймплей. Deadlock всегда поощряет адаптацию к конкретной ситуации и это большой плюс игры.
Мне кажется, что в современных моба проектах вообще нигде нету такого разнообразия. При всем при этом, предметы в игре хорошо сбалансированы и их эффективность меняется в зависимости от меты, которую хотят протестировать разработчики. Если мета спирита – то предметы на спирит могут быть экономически более выгодными чем предметы оружия. Однако они по-прежнему могут успешно контриться предметами из зеленой ветки (выживаемости). Подобное разнообразие не только делает каждую катку уникальной, но и дает самим разработчикам больше функций для развития игры без боязни ненароком создать критический дизбаланс предметов в игре (но эту проблему мы обкашляем чуточку позже, ибо она не столь однозначна, как может показаться на 1-ый взгляд).
Персонажи:
В игре сейчас 32 персонажа и каждый обладает уникальными способностями и геймплеем. Забегая чуть вперед, хотелось бы отметить одну особенность персонажей Deadlock и проблему, вытекающую из этой особенности.
Дело в том, что практически все персонажи игры – это демедж-диллеры, за той лишь разницей, что есть танки-дд, снайперы-дд, лейтовые дд, контроль-дд (персонажи, раскидывающие массовый контроль и при этом выдающие большой урон). В последних обновах разработчики все-таки уделили внимание саппортам и их значение в игре повысилось, однако раньше их присутствие в игре не сильно ощущалось именно в роли поддержки (что всегда было странным, поскольку сап-предметы, по типу стиков из доты применяемых на тиммейта или спасающего луча, позволяющего вытянуть союзника из замеса были со старта игры).
Вообще четкое отсутствие распределения по ролям – это существенная проблема, вносящая хаос в катки. Кто-то найдет это плюсом, поскольку каждый человек в игре может почувствовать свой импакт непосредственно через убийства, а не беготню с 1-м коричневым тапком (кто понял – тот понял), но мне подобный подход не совсем вкатил.
Единственное внятное распределение героев кроется в их характеристиках, скейлах и скиллах. Так можно выделить: танков-милишников, скилл-шотеров магов, кери-стрелков. Для базового понимания подобной классификации более чем достаточно.
Рассказывать про всех персонажей, по очевидным причинам не имеет смысла, ибо: во-первЫх – это невозможно, в виду просто нереальности постижения вглубь всех героев игры, а во-втОрых – потому что от этого поста и так несет графоманией, и мне не хотелось бы грешить этим еще больше.
В связи с этим, тут я расскажу про тех героев, в механиках которых я действительно долго разбирался и могу без зазрения совести сказать, что худо-бедно умею на них играть. Поговорим о: Ямато, Хейзе и Билли. Я бы мог еще рассказать про Талона, но, поскольку мы преследуем цель как можно сильнее разобраться в геймплейных отличиях и уникальности персонажей, я предлагаю рассмотреть героев с разными типами урона и геймплеем.
Ямато:
Без сомнения – мой самый любимый герой в игре, на котором я сыграл игр 300 из всех моих 600 часов в Deadlock. Ямато – это женщина-самурай по имени Каори, которая была в прошлом главой японской мафии вместе со своим братом. В результате проигрыша в мафиозной барбаре (ну, борьба типо пацики, йоу) ее брат, которого и звали Ямато, был убит. В итоге Каори взяла его имя, вооружилась мечом Райдена из МГР и отправилась вершить свою месть. У героя есть два типа атаки – стрельба сюрикенами-иглами и бросок гранаты (альтернативная тычка)
Кратко по способностям Ямато:
1 скилл, "Мощное рассечение" – постепенно заряжающийся дальнобойный слэш катаной, урон которого скейлится (растет в прогрессии) от спиритической мощи персонажа и от времени его зарядки. Этот скилл – ваш основной инструмент по нанесению берст-демеджа (взрывного урона) в катке. Помимо его визуальной составляющей мне нравится, что им можно попасть в противника, стоящего за укрытием, если его моделька хотя бы чуть-чуть выпирает оттуда. Также с его помощью можно креативно обманывать врагов подпрыгивая в воздух и зависая там, поскольку применение способности буквально приковывает вас к месту, с которого начался ее каст (с помощью этой особенности можно легко нанести урон летающим героям).
2 скилл, "Удар в полёте" – в буквальном смысле этого слова – хук, с помощью которого мы можем притянуться к противнику и сократить дистанцию, а также к союзнику на последнем уровне прокачки, чтобы залететь в файт в который мы не успели вступить сразу. Я уже немного рассказывал про фишки этого скилла в разделе «Мувмент» этой же статьи, поэтому просто остановлюсь на том, что с его помощью можно очень креативно двигаться по файту, дезориентировать врагов и делать более дальние рывки при должной сноровке.
3 скилл, "Багровый удар" – дуговой слэш, урона наносит не шибко много, зато снижает врагам скорострельность и вытягивает хп из врагов, передавая его самой Ямато. Крайне полезная штука, использовать которую нужно при начальном прокасте для большего демеджа и в последний момент, когда необходимо захилиться здесь и сейчас.
Ультимейт, "Превращение в тень" – одна из самых сильных кнопок в игре. Раньше давала бессмертие на 5-8 секунд (точно, увы, не помню), сейчас повышает резисты к пулям и спиритизму на 40%, перезаряжает все использованные способности и ускоряет их применение. Хорошие игроки стараются обычно откайтить эту абилку, поскольку у нее долгое применение, и пока она активируется можно спокойно убежать так, чтобы вас не достало крюком. Поэтому я чаще всего на лоу-хп делаю вид что пытаюсь убежать или подраться без ульта, и когда у врагов остается мало опций для побега – подрубаю ее и продолжаю нарезку. Но это зачастую трудно сделать, поскольку активные ультимейты врагов и союзников отображаются под их иконками в интерфейсе.
Базовый прокаст на Ямато выглядит примерно так – притягиваетесь, по приземлению даете почти одновременно гранату под ноги врагу и легкую мили-тычку, режете 3-им скиллом, заряжаете первый настолько много, насколько возможно (или просто добиваете им врага, если требуется). Дальше повторяете. Если на вас насело несколько врагов, или вас дуэлят, стараетесь подобрать момент для нажатия ульты и повторяете прокаст.
Как правило Ямото-мото играется через спирит, но иногда, если в команде и так все герои, которые будут собирать спирит-шмотки, можно собраться и в руку. В таком случае в прокачке надо делать упор на 3 скилл и ульту, поскольку 3-ий бустит выживаемость, а Ульта дает скорострельность на 1-ом уровне прокачки, мувспид – на 2-ом и доп резисты на 3-ем.
Вопреки всеобщему мнению, Ямато не особо сложный герой, особенно в спирит билде, где вам практически не надо владеть хорошей стрельбой. Главное понять, как работают ее абилки и все будет тип-топ.
Хейза:
Один из наиболее жадных героев в игре, для раскрытия требующий большого количества фарма, но при этом – одна из сильнейших на поздних стадиях игры. Сам герой – стрелок средней дистанции, который наносит урон с базовой тычки – стрельбы. Крайне мобильна, но при этом и очень тонкая в купе с требовательностью к аиму (умению целиться).
1 скилл, "Усыпляющий кинжал" – при попадании которым вы накладываете «сон» на противника, сбрасывающийся при получении врагом любого урона. На линии обычно слипают врага чтобы дать по нему мили-тычку и настрелять вблизи по голове. Также откидывают чтобы спастись от преследования.
2 скилл – "Дымовая шашка" – буквально дает невидимость и ускоряет скорость передвижения.
3 скилл, пассивка "Пристальный взгляд" – бустящая урон при набитии стаков на враге. Является основным демедж скиллом Хейзы.
Ультимейт, "Танец пуль" – Хейза буквально начинает крутиться и стрелять со 100% точностью по всем врагам в радиусе ульты. Наносит огромнейший урон, но и сбить ульту станом крайне просто.
По билдам – Хейза всегда играется через буст оружейного урона. Однако, реальные эксперты этого героя говорят, что лучше бустить скорострельность для апа демеджа с 3-его скила и брать предмет, позволяющий дольше скользить (скольжение в игре дарует бесконечный боезапас, но и скользить долго вы не можете – 1-3 секунды при обычном скольжении).
Что мне нравится в Хейзе, так это ее требовательность к умению построить максимально эффективный маршрут фарма. Этот герой буквально отражает ваше умение ставить приоритеты и грамотно двигаться по карте + геймплей на ней отлично бустит как и умение ставить хед-шоты, так и трекать модельки врагов на экране.
Билли:
Новый персонаж, вышедший с последним патчем в игре. Герой ближнего боя, ориентирующийся на танковость, слом позиционки врагов и нанесение урона мили-тычками. Классный герой с простой хит-скан механикой стрельбы.
1 скилл, "Разгром" – бьет своей битой по земле нанося большой урон, скейлящийся в последствии от урона вашей мили-тычки. Поскольку на него работают все модификаторы, работающие на тычку, крайне классно бывает отпрыгнуть от стенки, завернуть под какой-нибудь необычный угол на тяжелой милишке и прыгнуть на врагов откуда они не ждут, отхилив себе хп или нанеся сразу много урона всем врагам в области.
2 скилл, чардж "Рогатый таран" – вы бежите на врага (как бара с дотки, только попасть надо) и подбрасываете его в воздух. За время подброса перед 1-ым скиллом можно дать легкую тычку, чтобы враг точно не выжил после прокаста. Как только падает – бьем разгромом.
3 скилл, "В стельку" – Билли буквально разбивает себе бутылку бухла об голову (ну он же панк) и получает значительное вытягивание здоровья с мили-тычек и уменьшеный урон по себе. Хороший танк-скилл, но больше тут про него и нечего сказать.
Ультимейт, "Цепная банда" – крутит цепь над собою, и, если по окончании зарядки скилла враг будет находить в области применения – его притянет к Билли. Самое простое что можно придумать с этой абилкой – добежать до врага, нажать ульту и под конец, провезти врага сначала на 2-ом скилле, а затем сделать длинный рывок к тиммейтам и затянуть врага прямо к себе в тыл, для его последующей аннигиляции.
Мне очень нравится собирать Билли в руку и добирать дополнительную выносливость и апнутые сапоги для буста передвижения. Решение проблем с мобильностью героя позволяет дольше находиться в драке, догонять и скакать от стен, чтобы либо разнести всех врагов, либо потянуть время и внимание противников на себя.
Вообще, Deadlock настолько продуман, что есть предмет за 6400 – сокрушительные кулаки, который дает за 3 тычки поставить противника в стан. Не передать словами, как же круто бывает обмануть противника на его «пэри», запэрить его самого и потом еще и не выпустить из стана с этим предметом. Казалось бы – имба. НО все это настолько трудно в реализации, что порой просто диву даешься, как у тебя вообще получилось реализовать этот предмет.
Немаловажным будет отметить и синергии скиллов персонажей между собой, комбо-связок способностей в игре великое множество. Есть герой Seven, который бьет электричеством с ульты в огромном радиусе. И есть горгулья Ivy, которая летает на своем ультимейте и может взять с собой пассажира во время ульты. Нетрудно догадаться как работает эта связка, не так ли? И такого взаимодействия героев друг с другом действительно хватает. Выглядит это очень смешно, особенно в момент первой реализации. В общем, подобные приколы всегда делают игру интереснее и изучать эти взаимодействия также приятно.
Как видите, геймплей персонажей буквально синергирует с имеющимися предметами и механиками игры, создавая неразрывный симбиоз между всеми и каждым элементом Deadlock. Я привел такие доскональные примеры того, что умеют герои с целью демонстрации работы всеобщих геймплейных аспектов игры (пресловутых механик) и как они развивают концепции геймплея за различных героев. А учитывая, что их (героев) еще 29 штук, просто вдумайтесь, насколько колоссальная работа была проделана командой разработчиков и как далеко эти гении могут зайти.
Начало веселухи:
И казалось бы, все с этой игрой просто прекрасно, почти каждый ее элемент сделан с душой и на высшем уровне. Да, так-то оно так, однако в каждой бочке с медом, всегда может найтись ложка отборного, блять, дерьма. Что уж тут говорить, компания Вальве (КАЛьве) имеет определенный идиотский шаблон, паттерн, модель развития своих онлайн-проектов (подчеркну, ОНЛАЙН-ПРОЕКТОВ, поскольку к синглплеер произведениям Valve действительно не подкопаешься). Им всегда удается создать уникальную модель геймплея, привлекающую своей структурой и возможностями, а также простором для креатива и неповторимостью каждого отдельно взятого матча. Но с определенной периодичностью, когда дело доходит до балансировки наиболее важных моментов в игре, у КАЛьве возникают проблемки галактических масштабов и эти problems, troubles – просто убивают желание играть в их проекты. Иногда они исправляют подобные косяки, а зачастую и нет. Что же произошло в случае пациента под названием Deadlock – давайте разбираться.
Мой первый опыт в Deadlock:
Разобрав основные моменты игры, мне хотелось бы перейти к выражению своих мыслей по поводу экономики игры, баланса героев, предметов, карты, отследить изменение самого игрового процесса и подчеркнуть некоторые технические проблемы, вызванные непосредственно КАЛьве, а точнее – их безразличием. В то же время я стремлюсь провести некоторый «сравнительный анализ» того, что «было до» удаления мной игры полгода назад и что стало «сейчас». И еще – данный раздел, больше будет понятен старичкам игры, которые тестят ее уже достаточно долгое время. Новичков же, читающих эту часть статьи, попрошу не пугаться всех тех минусов, которые будут тут упомянуты и позволю себе дать Вам совет – если вы дошли до сюда, дочитайте статью до конца. Я искренне не желаю, чтобы мой негатив отпугнул Вас от, хотя бы, опробования этого перспективного проекта. Просто в случае с Кальве, порой невозможно донести свои мысли без высказывания негатива – в таком случае и игра никуда не будет развиваться, и сам анализ проекта останется крайне однобоким и неправдивым. На этом с предисловием у меня все и let’s fucking go.
Не буду долго томить вас ожиданием, и сразу скажу, что от такой конфетки как Deadlock я чуть ли не словил сахарный диабет. Нет, серьезно, вкус геймплея этой игры был сродни «Шипучке» или «Кислинке» если вы еще помните те бородатые времена, когда эти конфеты ставили раком всю сахарную индустрию. Deadlock буквально открыл мне глаза на новое слово в жанре и реализовал то, чего я хотел от Paragon в свое время. Первые 100 – 150 часов я буквально обмазывался каждой каткой и получал концентрированный, чистый кайф. Каждая новая фишка, каждый новый предмет, смотрящийся на моем герое более или менее нормально, был просто как божья роса для меня и лишь подогревал интерес к игре.
Будет грешно не отметить, что мне нравилась концепция 4-х лайнов и она была хороша в своей уникальности и просторе для миксования героев на лайнах. На соло-линиях, как правило, стояли персы, которым нужно много фарма, но они при этом способны простоять в одиночку и персы, которые могли разгонять карту. На дуо лайнах стояли же либо танк + хил, для раннего давления, либо сапппорт + гипер-кери, где один помогал второму выстоять линию и не просесть по нетворсу.
Вообще игровая логика также была хороша по началу, поскольку фарма на всех (даже с учетом его кол-ва) не хватало и нужно было думать, где и чем вы обязаны заниматься, отжимать карту у противника и все в таком духе. Забегая чуть наперед, скажу, что этот аспект в игре не поменялся и остался прежним, что, мне очень нравится.
Наиболее важной темой для меня в командной игре является момент награды за твою адаптацию к ситуации на поле или же за твой скилл, который помогает тебе разнести 2-3 противников врага за раз. И по началу так оно в мертвом коке и было. Правильно играешь на Ямате – ебешь 3-х за раз, при этом вынося приоритетный для фокуса таргет. Правильно муваешься на Хейзе – выносишь кучу фарма и также вносишь существенный импакт соло-пушем или в файте. НО, что ВАЖНО, при всем при этом ты не оставался имбой, у этих героев были свои пики силы и пики спада в игре, и даже при учете силы их кнопок, полностью похоронить всех врагов, или внести чрезмерный импакт они не могли. Для меня, как для идиота соло-игрока, казалось бы, такой импакт неприемлем, и я должен просить большего. Но нет, мы ведь играем в командную игру и крайне важно чтобы побеждали те, кто лучше скоординирован. Я пишу эти слова скрепя сердцем, поскольку сам часто ною на то, что не могу в соло решить исход катки. Однако, анализируя все свои эмоции, я понимаю, что придерживаться такого подхода – это неправильно, ибо необходимо соблюдать баланс между командностью и соло-импактом игрока. И дедлоку эту импактность удавалось сохранить. До определенного момента.
Когда ввели рейтинговую систему, я уже насторожился. Да, это хороший способ сохранить игроков в игре, но, есть нюанс. А нахуя вам сохранять псевдо-игроков-тестеров, я повторюсь, псевдо-тестеров, играющих только на ПТС (очки рейтинга)? У этого решения есть 2 стороны. С одной стороны – рейтинговая система позволяет выявить наилучших игроков и основывать баланс на их понимании игры, что верно, поскольку эти люди разбираются в игре лучше, чем кто-либо. Порой, даже лучше разработчиков. С другой стороны – вы, вполне сознательно, создаете клетку с уродами, умалишенными, пациентами нарко-диспансера и прочими люмпенами, для которых сама суть игры – в апе цифр рейтинга, а не в получении удовольствия от игры.
Честно признаться, я и сам отчасти такой же «охотник за рейтингом», как и клиенты перечисленные выше, у которого неплохо так подгорает жопа с игры в него (рейтинг). Но мне не стыдно осудить себя самого и сказать, что рейтинговая система может негативно повлиять на тестировочный опыт игры. И ладно, в начале (начало осени 2024 года) все было неплохо, поскольку присутствовало разделение на обычку и рейтинговую игру. В этот период своего наслаждения дедлоком я апнул себе рейтинг Оракул I (Гордый Козел). Однако, в ноябре компания КАЛьве решила совместить обычку и рейтинг и оставить только рейтинговую игру без альтернативы.
И какая же это была ошибка. Совмещать откровенных дебилов и нормальных игроков в единое месиво было настолько неправильно и убого, что привело это к соответствующим последствиям. Игры стали просто невыносимыми: читеры, откровенные тролли, идиоты, придурки всех мастей, птс-гонщики и прочие «мафиозники» – все начали вариться в едином котле. От такого качества игр, времяпрепровождение в Deadlock’е от «сладости» переросло в знатную «нутеллу». Да, я излишне эмоционален, и из-за этого пострадал и мой рейт, поскольку я упал на Эмиссара 1. Но на этом моменте я еще верил в игру и считал, что проблема – сугубо мой скилл. На данном этапе я все еще получал удовольствие и мне, по большому счету, игра больше нравилась, чем нет.
Ну, как говорится, хорошего никогда не бывает достаточно и обмазывание целебными мазями плавно переросло в обмазывание шоколадной пастой, к чему предпосылки были, вполне себе, внятные.
Наступил момент, когда вышло обновление с новыми героями – змеей, холидэй (ликвид оцелот?), и синклером. И это обновление просто убило для меня весь концепт игры. Понимаете, я просто ненавижу, когда апают героев, способных по нажатию 1-ой единственной кнопки, без особых навыков игры сломать игру своим противникам, поскольку подобным индивидам даже не нужно напрягать свои грандиозные извилины чтобы победить. И ап Лэша совместно с выходом Холидэй прибили меня окончательно и заставили натурально ненавидеть эту игру. Да что там прибили – отправили в нокаут.
Прогоню по каждому по отдельности. Есть такая категория персонажей как «жидкие, liquid». Вот двое вышеперечисленных, на тот момент – были ровно из такой категории.
Говоря про Холидэй, скажу следующее – для меня, как можно было понять из текста повыше, очень важен аспект игры на соло-лайне. ))))))))))). Ну и че вы думаете – компания КАЛьве выпустила героя, сносящего 500 ХП БЛЯТЬ с выстрела в голову на 1-ом уровне прокачки скилла. Для понимания – макс хп танков на тот момент в игре на 1-ом уровне болталось в районе 1000 - 1200 ХП. Ну и че вы думаете, чтобы простоять против этого говна, мало было купить себе дополнительную регенерацию хп, мало было и барьера на 400 защиты от пуль, поскольку он помогал только от одного выстрела, а кд (перезарядка) самого выстрела было куда быстрее кд барьерчика. В итоге надо было покупать пулевую броню и только с ней стоять этот матчап, но это заведомо был экономический проигрыш, поскольку Холидей то собиралась в урон, а ты в деф (защиту) и делать ничего на карте не мог в отличие от нее. Так я и делал гордого СОСО.
Но последней каплей для меня стало расположение мид-босса и ульта алкаша Лехи Ветророжденного, a.k.a Лэша. Так вот, особенностью соло импакта в игре была возможность спиздить реджув (аналог аегиса с доты, который нужно разбивать с кулака, и который сокращал время возрождения). Смысл и прикол всей этой движухи с реджувом всегда был в том, что там нужно было эмоционально переиграть противника, забайтить на пэри фейковой тычкой и своей милишкой сломать реджув. И ты мог так сделать даже если у тебя умерла вся команда, при этом теряя свою воскрешалку, но в то же время – предоставляя ее тиммейтам. Однако, увы, увы – Лэш ложил свой большой болт на все честные правила такой пиздилки. Ведь ему даже не надо было находиться в пите (яме с мид-боссом), чтобы поймать всех ультом и закинуть под этого мид-босса для последующей пенетрации оппонентов. Все что ему требовалось делать, даже с лоу нетворсом – сесть на крышу музея и спрыгнуть в пит в последний момент, либо ныкаться за углом, выжидая момента, когда врагам негде будет спрятаться от его ульта. Да, в какой-то мере – это переигровка, но настолько ублюдская – что считать ее за что-то скилловое у меня язык не поворачивается. Я настолько возненавидел этого ублюдка (у него и в описании героя пишут, что он ублюдок, ай да КАЛьве, ай да какие же у них генеральские котлы), что хейчу его и до сих пор.
Во всей тираде свыше я еще промолчал про то, как предмет за 3к контрил героя с 40к нетворса (привет Хейз и старый, очень долгий метал скин), умолчал про прекрасных читаков на Виндикте, ебашуших такие хеты, что у легенд в виде Симпла, Shroud’а и прочих кибер-стрелков натурально глаза с орбит повылазили бы. В совокупности, вся эта феерия идиотии, бреда и фарса окончательно довела меня, в следствие чего – я дропнул игру, написав гневный коммент в стим, который в последствии так и не выложил.
Но достаточно нытья и негатива, пора отпустить старые обиды и посмотреть, как развилась эта история дальше.
Окончательно разочаровавшись в игре, я уж думал, что лучше она не станет. К тому же, смотря на то, что компания КАЛьве делает со своими флагманскими проектами по типу Дотки 2 и Си-эс гоу, доверия к ним у меня стало все меньше и меньше.
И вот, совсем недавно, с выходом нового патча в Deadlock и добавления 6-ти новых героев меня снова позвали играть в него. И я, как старый дед, бурча и нехотя, все же решил затестить и поглядеть, как же жидко оподливилась Кальве в очередной раз.
Ну, и спешу заметить, оподливился тут только я, поскольку, каким-то невероятным образом, Valve, в кои-то веки прислушалась к мнению игроков и исправила все бесячие моменты, оставив лишь лучшее в игре и значительно ее дополнив.
Что поменялось, и в лучшую ли сторону?
Банально прозвучит, но поменялось – вообще ВСЕ! Если пробегаться кратко по списку изменений, то:
1. Убрали соло-лайны – осенью 2024 года они еще были в игре
2. Добавили кучу новых айтемов, требующих скилла в использовании (тот же counterspell, например)
3. Пофиксили баланс старых айтемов (метал скин уже не имба, действующая вечность)
4. Порезали ненормальных ублюдков (Лэш, по-прежнему может перелететь с лайна на лайн за 2 прыжка, но демеджа он столько не наносит, как, собственно, и Холидэй, ставшая вообще ориентироваться на спирит урон с бочек)
5. Улучшили спот мид-босса и переработали систему реджувов (теперь он работает прямо как аегис в доте, но на первые 3 смерти команды его разбившей. А и реджувов теперь 3, то есть разбивать их надо по очередности, что только усиливает динамику замеса в пите. Более того, теперь он плотно под землей, потолок не такой высокий, а значит, что и зарешать его забор за 1 кнопку уже не получится, поскольку есть много мест, где можно спрятаться)
6. Из 16 слотов сделали 12, что поначалу мне показалось не оч классным решением, но впоследствии оно мне зашло, поскольку заставляет фокусироваться только на самых необходимых айтемах. При этом, разнообразия билдостроение в игре не потеряло.
7. Улучшили визуал (причем крайне сильно улучшили, посмотрите на скринах как было и как стало)
8. Геймплей за новых персов – просто пушка, и при этом они не получились через чур имбалансными, за исключением разве что Козла – он через чур сильно живет и дамажит, но это не критично, поскольку это быстро поправят (я надеюсь).
9. Читеров по ощущениям стало тоже в разы меньше, по крайней мере за последние две недели я с ними не сталкивался (lucky bastard, maybe)
10. К сожалению, разделение между обычками и рейтингом так и не вернули.
В игре сделали кучу разных мелких изменений, и столько же глобальных, о многих из которых, я уверен, что и сам не осведомлен. Но за исключением удаления соло-линий, и отсутствия переработки системы рейтинга и обычек – мне все нравится в игре. Она действительно хороша и подает надежды на достойное развитие. Даже диву даюсь, как Valveудалось успешно проанализировать, понять и исправить все то, что делало игру в Deadcock просто невыносимой. Выражаю им большой респект за проделанную работу.
Итоги:
В заключение мне хотелось бы дать пояснение к утверждению в заголовке. Почему же при всех своих достоинствах, Deadlock – это наслаждение для криптоинвесторов, темщиков, инфоцыганей и прочих безработных. Да все просто – игра настолько скиллозависима, что отсутствие в ней, хотя бы даже на несколько дней – уже сильно бьет по вашим игровым навыкам, в то время как люди, играющие на постоянной основе, каждый день становятся только сильнее и сильнее.
И, да, так работает вообще в любой онлайн соревновательной игре, но та пропасть в скилле между «подпивасами-михалычами» и «потнарями-киберспортсменами» растет просто в геометрической прогрессии, а с учетом того, что в игре не разделили рейтинг и обычки, даже на лоу-рангах (коим я сейчас и являюсь), что называется, «пидидить» (то есть – унижать) вас будут с довольно частой периодичностью.
Так что в итоге то? Мое последнее слово будет следующим.
Deadlock – это переродившийся феникс, в который стало играть так же приятно, как было и на его старте. Я надеюсь и даже молюсь что компания Valve не просрет свои наработки и доведет игру до ее логичного релиза уже не в альфа-тесте, поскольку этот проект может стать бэнгером при должной любви и внимании к нему.
Послесловие:
Выражаю отдельную благодарность всем и каждому, кто дочитал этот пост до конца. Самой большой наградой для меня будет если этот лонг вызвал у вас эмоции, неважно негативные или позитивные, а также предоставил пищу для размышлений и зародил в вас какое-никакое представление о том, чем является Deadlock. Высказывайте свое мнение в комментариях, ибо в спорах и дискуссиях и рождается истина. Еще раз, благодарю Вас.
P.S. Да, сейчас я - Алхимик)