Lords of the Fallen 2023: трое в лодке, не считая Героя

После отличной первой части, я просто с нетерпением ждал, когда придет диск с продолжением Лордов от 2014 года. Были опасения, что сиквел во многом будет уступать оригиналу, и что смогли немцы в первой части, не смогут повторить поляки во второй. Но не все так однозначно получилось, и я расскажу почему. Сразу предупреждаю, что в обзоре будет огромное количество спойлерного контента, поэтому статью я писал, в первую очередь, для тех, кто игру уже прошел, либо для тех, кто заинтересован вселенной, но не боится спойлеров. Весь спойлерный контент я постарался спрятать, чтобы не испортить кому-то первое впечатление от игры. Итак, погнали!

скочим

Всю игру я:

Sinner judged (русификатора же официального нет)

храни господь разработчиков за такой бесподобный импакт пушек

Смотрел круто поставленные ролики

Вот бы она... Да я... Короче...

Встречался с друзьями из первой части

Кем же ты стал, дружище...

Читал английскую википедию по игре

потому что где еще набираться СПГС 
потому что где еще набираться СПГС 

И делал многие другие вещи, о которых в кратце попробую рассказать.

Погнали!

Про лор, сюжет и иже с ними

Дано: три божественные сущности.

Адир

Злой бог-демон, который тысячелетиями тиранил людей, пока DnD-пати, назвавшаяся Судьями, не решила заковать демона в его же демоническом мире. Адир времени зря не терял и создал взамен потерянному для него человечеству новый вид прислужников -- рогаров, то есть демонов, путем хитрых манипуляций. Благодаря тому, что ДнД-ребята не полностью убили демона, а только залочили его в демоническом мире, тот, Адир, оказывает дурное влияние на людей:

Когда Адир был связан Судьями, его физическая форма была заточена, но его злобное влияние продолжало просачиваться в мир. Эта порча известна как рогарская чума. Это проявление темной силы Адира, распространяющее разложение и порчу везде, где оно появляется. Зараза оказывает глубокое воздействие на окружающую среду. Поражённые ею территории деформируются и искажаются, растительность увядает, а ландшафт приобретает болезненный, неестественный вид. Некогда яркие и процветающие регионы становятся безжизненными и опасными, полными смертельных ловушек и порчи. Люди не застрахованы от последствий этой болезни. Длительное воздействие чумы может привести к серьёзным физическим и психическим изменениям. Заражённые могут проявлять симптомы, варьирующиеся от лёгких недомоганий и обесцвечивания кожи до полного превращения в чудовищных существ, известных как Рогары. Жертвы болезни теряют человечность, становясь проводниками воли Адира.

Уважаемая англоязычная Википедия
У бедолаги уже кукуха отъехала от всего происходящего в Аксиоме, но оно и понятно

Ориус

Божественная сущность, что проповедует все хорошее против всего плохого. В оригинале про эту сущность не было сказано ни слова, поэтому Ориус можно приписывать к тому переосмыслению вселенной Лордов, которым занялись поляки. Если в первой части всех преступников вне зависимости от тяжести преступления клеймили и отправляли на перевоспитание, чтобы те не превратились в Рогаров, то я могу предположить задним числом, что все это делалось во имя Ориус, которая выступает в этом мире как искусственная добродетель.

Не хватает тут только дерева Гондора. Уж слишком много ушей Колец в игре торчат 

Гнилая мать

Что тут сказать: голодная сущность вселенских масштабов прямиков из страниц Лавкрафта, которая обитает в потустороннем мире и в то же время как будто в космосе. Не занимается ничем иным кроме как пожиранием душ людей, рогаров, всего живого. Гнилая мать -- это максимально незаинтересованное лицо в делах смертных и демонов, и ей все равно, что там происходит в мире Лордов. Чем больше душ убитых попадет ей в утробу, тем больше она утолит голод.

И вот ради этого вот всего весь замес затевался?
И вот ради этого вот всего весь замес затевался?

Итак, на фоне игры божественных сущностей живут обычные люди, которые просто пытаются выжить в безумном мире Лордов, то есть в Аксиоме, то есть в мире людей. Но из-за игры трех божков выше, люди подвергаются либо тлетворному влиянию Адира, постепенно превращаясь в демонов-рогаров, либо идут на корм Гнилой Матери, которой все равно кого поедать, либо страдают от нашествия фанатиков Ориуса и таки тоже плачевно заканчивают жизнь под пытками. Таким образом, можно смело предположить, что мир Лордов доживает свои последние деньки, учитывая постоянное давление трех сторон.

Это неправда, в игре такого нет

И, на самом деле, это очень хорошо показано в игре. С момента, когда игрок только начинает путешествие по миру Аксиома, по королевству Морнстед в частности, и до самого конца путешествия, перед игроком предстают разрушенные королевства, которые пали под давлением Адира и его влияния. А также показывают последствия вмешательства последователей Ориуса: это тебе и крестоносцы, и клирики, и церковники всех мастей, и инквизиторы. Все эти ребята выше (праведники) видят, что все человечество заражено раковой опухолью своих пороков и пытаются излечить его единственным, по их мнению, рабочим методом -- каленным железом.

В итоге, живя в парадигме конфликта трех божественных сущностей, очевидно, что Аксиом обречен, пока все божественные сущности не будут уничтожены, либо пока не исчезнет человечество как таковое.

Вот тут на сцену и выходит наш герой.

Красавец, делюкс издание с классом крестоносец говорит само за себя

Вне зависимости от того, кем мы стартуем, будь то обычный странник, крестоносец, клирик -- нашему герою посчастливилось или нет участь Лампоносца. На этом моменте я десять раз пожалел, что не обратил на эту лампу в первой части, но попробую и без бекграунда первой части рассказать про нее. Значит, лампа, которая нам досталась -- это проводник между миром живых, Аксиомом, и миром Гнилой Матери - Умбралом . Внутри лампы живет маленький паразит Умбрала, который не дает носителю лампы умереть, но есть у этого и обратная сторона, про которую я расскажу ниже.

Исаак, лучше бы ты вообще эту лампу не трогал, дружок

Злая ирония, про которую в игре прямо не говорится, заключается в том, что носитель Лампы, убивая каких угодно существ, поглощает их души через Лампу, как в каком-нибудь Dark Souls. Только убивая существа, мы отправляем их души не на упокой, а прямиком на съедение Гнилой Матери, то есть творим абсолютное бессмысленное зло, подкармливая космическую голодную сущность. И это с нарративной точки абсолютное безумие! И вот почему:

Только представьте сколько стоит лечить такое количество зубиков

За всю игру нам встречается огромное количество существ, испорченных влиянием Адира, то есть все эти боссы -- некогда бывшие обычные люди, которых из мести к людям Адир растлил и превратил в полу-демонов: это тебе и рогары, сбежавшие из мира Адира (опять же, некогда бывшие людьми), и сошедшие с ума последователи Ориуса (опять же, испорченные влиянием Адира), и различная хтонь, которая проникает из мира Умбарала, потому что Гнилую Мать тоже надо кормить, если с этим не справляется Лампоносец.

Назгул theme

И все бы было хорошо, если бы наш герой, БЕЗ ЛАМПЫ, упокоил бы и сумасшедших фанатов Ориуса, и рогаров, и Адира -- тогда бы в Аксиоме наступила небольшая передышка перед неизбежным приходом Гнилой Матери. Но нет. У нас в руках лампа, мы с ней носимся всю игру, убиваем все живое и сгнившее и отправляем их души на корм Матери, приближая конец света. Просто зашибись, не так ли?

Поэтому, когда я прошел всю игру, я чувствовал себя немного опустошенным от сюжета и происходящего в игре, потому что главный герой, по сути, во-первых, не делает ничего хорошего для самого мира и человечества. А, во-вторых, является, как и все другие люди, пешкой в руках высших сил, которые преследуют исключительно свои цели.

НУ И КАКОЙ СМЫСЛ?!

Про различие между LOTF 2014 и LOTF 2023

В сути своей обе игры различаются как небо и земля, как могут различаться игры, сделанные двумя разными командами. Знаю, кто-то может кинуть в меня тапком, но первая часть геймплейно мне понравилась гораздо больше. Да, она была дубовенькой, в меру кривой, камерной. Но у нее было множество и других достоинств, которые делали ее уникальной на фоне более попсового сиквела. Повторно все достоинства я перечислять не буду, только отошлю читателя в обзор первой части, где я подробно рассмотрел, чем же так великолепна первая часть Лордов.

Сам нарезал -- имею право использовать во второй раз

Итак, концепция двух миров (Не зря мне сначала хотелось статью обозвать Two Worlds). Это круто, это душно, но все еще очень круто. Первая часть хотела предложить нам такую концепцию, где игрок бы перемещался между двумя мирами -- миром людей и миром рогаров -- но как обычно это бывает -- это всегда реализовано через какой-то портал, ведущий в экран загрузки, ведущий в другой мир. Как по мне, это не очень интересно -- все вот эти вот разные планы, которые существуют непонятно где и тд. НО! До чего же круто развинтили эту идею в сиквеле. Два мира, живых и Гнилой Матери, которые существуют одновременно и параллельно, с возможностью переключаться туда-сюда прямо-таки онлай, что дает возможность посмотреть что будет, если потакать Гнилой Матери и дальше пожирать все земное -- ну до чего же это круто реализовано геймплейно!

Что я могу сказать: ХЕХ

Больше всего меня, конечно, в этом поражает сама реализация: без подгрузок, моментально перемещаешься в другой мир и обратно. В Умбрале тоже, как и в мире живых, кипит жизнь: это неписи, которые есть только там, это сюжетки, торговцы, даже боссы, до которых можно добраться только в Умбрале. Короче, сколько бы бочек не гнали на второй мир тем, что он однообразный, невыразительный, душит мобами и тд, за саму реализацию отдельный лайк. Не встречал ни одного проекта с такой удачно реализованной годной фишкой.

Бульк, и ты в другом мире

Чем еще отличаются обе игры, так это кардинально разным подходом к диалоговой системе. Мне нравилась система из первой части, потому что:

  • Она там была. А во второй части ее нет как концепции, как идеи.
  • Наличие русского языка. Да, в первой части он был, а во второй его нет.
  • Наглядная демонстрация выборов в системе диалогов. Я до сих пор помню бедолаг, которых я спасал из мира Адира, и бы выбор отдать их инквизиции или отпустить на четыре стороны. А ведь мог и не спасти.
ДИАЛОГИ. ПЕРСОНАЖИ РАЗГОВАРИВАЮТ. НЕ МОНОЛОГ НЕПИСЯ. ВЫБОРЫ В ДИАЛОГАХ И ПОСЛЕДСТВИЯ ВЫБОРОВ. НУ КРУТО ЖЕ!

Наличие редактора персонажа. С одной стороны, то, что нам дают создать персонажа в сиквеле -- это круто. В игре достаточно подробный редактор персонажа, можно поиграться и создать даже боль-менее удачного красавца. С другой стороны, благодаря наличию редактора персонажа, наш герой в сиквеле становится безмолвным и безликим болванчиком, который несет в себе функцию активации скриптов. В первой части дали поиграть Харквином -- уже сформировавшейся личностью, которая разговаривает, имеет характер, принимает решения. Так он и во второй части есть! И в третьей -- тоже будет! Но, увы, уже как неигровой персонаж. Короче, прописанный, предустановленный персонаж -- это не всегда плохо. С другой стороны, наличие редактора персонажа не делает персонажа безликим -- пример Cyberpunk. То, что у разрабов получился ГГ безликим -- это уже другой разговор. А так, за редактор лайк.

Это мой Ланселотик
Это мой Ланселотик

Шаг вперед, а не назад -- это то, что разработчики сиквела отказались от классической смерти и воскрешения у костра, как это было в первой части, в пользу воскрешения в Умбрале, дав игроку второй шанс, ну и в очередной раз познакомив с обитателями Умбрала. Это одно из немногих новшеств, которое порадовало меня и показалось мне развитием вперед на фоне оригинала. Да, от костров не отказались. Да, дали возможность разводить свои собственные костры. Но за идею второго шанса и переноса героя в Умбралу -- лайк.

тихо матерюсь, но бегу дальше

На этом, пожалуй, главные различия между проектами заканчиваются. Разве что в сиквеле добавили возможность полноценного коопа, но я его не пробовал, поэтому сказать мне на его счет нечего.

Способно выбесить любого

Собственно, название говорит само за себя. Казалось бы, у вас мега-талантливые художники, у вас отличные сценаристы, способные продолжить идеи оригинала, развить их и показать удивительную историю, у вас, в конце концов, чертовски оригинальная механика игры. Но что-то идет не так, патчи 2.0, смешанные отзывы, плохие продажи, дропы игроков через 40 минут после начала игры. Короче, что-то пошло не так. И это правда.

Красиво -- да, но как мне туда добраться, черт бы драл?!

Локации. Очень красивые. Разнообразные. Тут тебе и заброшенные замки с налетом на готику. Тут тебе и болота, но не ядовитые, и на том спасибо. Тут тебе и шахты. Да, очень много шахт. Как будто играешь в Deep Rock Galactic. И большие города, правда, спаленные дотла, как будто за пять минут до этого по ним Орда прошлась, но да ладно. Каждая из локаций рассказывает тебе свою историю. Причем не абстрактно-визуально, а по локации разбросаны различные точки-воспоминания, активировав которые можно последовательно вроде как выстроить историю и узнать побольше про местечковый конфликт. То, что локальные истории далеко не всегда интересные -- это уже другой разговор.

История с локальным князем очень грустная. Жаль только, что реализована максимально лениво

Единственная и главная претензия к локациям, которую признают сами разрабы и пытаются решить ее патчем 2.0 -- это мудреный, чертовски запутанный и даже бесячий левел-дизайн локаций. Разработчики даже добавили специальную путеводную нить, которая должна как будто бы помочь в том, что они на...делали. Но не помогает. Без ютуба я бы еще очень долго плутал по локациям, не имея понятия, как они в действительности связаны между собой. Может кому-то такое построение и зайдет, но по-своему опыту могу сказать, что нет. Это плохо.

Фродо, раненый назгулом, ждет, но игра нас туда не приведет. Хотя казалось бы

Мобы. Это просто какая-то катастрофа. Количество мобов нерфили несколько раз, но даже в таком случае их очень много. Ладно, их количество понерфили в Умбрале, но и без Умбралы их достаточно, чтобы рехнуться! Я, конечно, понимаю, что разработчики вдохновлялись, очевидно, Dark Souls 2, когда кидали монетку на количество мобов, но не настолько же!

ДАВАЙ! ДАВАЙ БОЛЬШЕ МОБОВ! У НАС ЖЕ ТУТ СЛЭШЕР, ДАВАЙ БУДУ ПАЧКАМИ ЖОНГЛИРОВАТЬ!

Мимики. Я давно привык не доверять сундукам. Ударить разок перед тем как открыть -- это база, это с молоком матери впитываешь и навсегда усваиваешь. Но то, как извратились разрабы, чтобы стало неприятно, чтобы на душе стало паршиво -- это надо еще постараться. Чтобы из любого лута, будь тот на земле, либо выпавший с моба, потенциально могла вылезти тварина ниже -- это, конечно, сильно. Я только к самому концу игры и то, чисто случайно, узнал, как распознавать мимик от лута, но проверять буквально каждый лут на пути -- ну, такое себе.

НЕНАВИЖУ

Но была и положительная сторона в этой игре. Перейдем к следующему разделу.

Боссы

Да, те, что представлены в игре, задизайнены очень здорово. За всю игру наберется, пожалуй, всего несколько боссов, которые мне запомнились. Начну я с Персиваля, потому что иронию, которую я прочувствовал при встрече с данным боссом, надо было прощупать на себе: ГГ, названный Ланселотом, встречается в смертельном бою с Персивалем. Короче, есть в этом что-то поэтическое, только по этой причине я добавил этого босса в свой список.

По кельтскому лору эта битва просто легендарна

Плоть

Просто босс как босс, но мне нравится в этом жанре драться с огромными боссами. Это создает чувство чего-то эпичного, пусть эти болванчики не всегда способны на реальную угрозу. Мне просто нравится, что этот босс -- один из первых, которого игрок встречает на своем пути, и таки настраивает на нужный эпичный лад.

первая мысль при встрече с боссом: он обязательно должен навалиться сверху

Сын короля

Наверное, лучший боссфайт за всю игру. У босса за всю полоску несколько фаз. В начале просто бьешь по ногам, потом он всю площадь заливает лавой, и ты перебираешься на платформы. После этого начинаются танцы с платформами. Короче, босс не столько про скилл, сколько про то, чтобы развлечь игрока. И справляется с этим он на отлично.

Не сразу понял как его бить и умирал тупо на первой фазе

По прошествии почти что двух месяцев с момента, когда я прошел игру, я могу отметить, что это единственный босс за всю игру, который мне запомнился, в честь чего я заметку про него разделю целыми двумя гифками -- настолько файт с боссом был интересным, увлекательным и разнообразным на механики.

К сожалению, на этом боссе я записал только свой первый трай, поэтому прошу заранее извинить свое поведение кретина, не понимающего что делать. Это я всегда так

Грифон

Если бы я где-то на ютубе не узнал, что босс-грифон -- это проклятый князь, который в попытках спасти близкого человека, заморозил все свое королевство как попытка заморозить свою боль, я бы даже не обратил внимание на этого босса. Потому что с самим боссом мы не деремся, он просто лежит где-то там в своем гнезде, а весь файт ты просто отбиваешься от рядовых мобов, которых он спавнит. Босс-мем, ей богу.

лучшая тактика, которую не предлагает реализовать игра -- спалить все к чертовой бабуле, бросив спичку

Танкред

Танкред интересный босс с двумя фазами. Убивается, наверное, с двух-трех попыток. Скорее, пугает своим внешним видом и видимой опасностью своих атак, нежели реальной сложностью. Босс показался мне интересным с лорной точки зрения, потому что очередной поклонник Ориуса оказывается фанатом Гнилой Матери -- использует умбрального паразита, что как бы намекает о том, что с Ориус не все так гладко.

Крутой чел, жаль, что не туда воюет

Назгул из трейлера

Господи, просто сложно описать, насколько бесячий это босс. Он просто появляется 4 раза за всю игру, причем появляется как будто бы рандомно, ничего не предсказывает, что он сейчас на своем драконе прилетит и будет бить тебе, человеку с одной флаской в запасе, лицо. И только в самом конце игра таки дает возможность полноценно его завалить. Не знаю, возможно, есть умельцы, которые убивали его еще при первой встрече. Я же страдал до последнего. Но моя месть была сладка.

бесил каждую секунду, игнорировал его атаки, потому что мог

Проклятый король

Босс -- наглядная демонстрация того, что вообще творится в мире Лордов. Стоит слабому человеку только поддаться своим страстям, и его тут же переманивает на свою сторону Адир, из-за чего у первого слетает кукуха почти в 90% случаев. Король -- это еще один из тех боссов, которые, скорее, лучше раскрывают лор происходящего в игре, чем представляют какой-то настоящий челендж. Файт был легкий, но запоминающийся, добавил его к себе в копилку визуально красивых боссфайтов. Из минусов -- босс как ненормальный летает по всей локации, наносит аое-хи и вот эти вот все радости.

ну давай, лети через всю локу, чтобы я бежал к тебе нанести один удар

Консорт на минималках

Очень красивая и в то время жуткая сцена опенинга. Зная предысторию босса, замешанность Гнилой Матери и вот этого вот всего, становится действительно жутко от происходящего, но помимо этого, помимо красивой жути, сам босс не представляет собой какой-либо сложности, хоть и подразумевает две фазы. Добавил я его в свой лист только по той причине, что сражение с боссом несет какую-никакую лорную подоплеку + сам файт обставлен очень красиво, за что художникам, во всяком случае, отдельный лайк.

Бедняга малютка Микола

Божественный П...роповедник

Помните ту бесподобную красотку? Когда мы переводим ее на вторую фазу сражения, таки открывается истинная сущность того, что творится с фанатами Ориуса, с человечеством вообще. В лучшем случае эти фанаты сидят на паразитах Гнилой Матери, что поддерживают в них долгую тлетворную жизнь, в худшем же -- превращаются в рогаров. Файт с девчулей мне очень понравился, потому что она была, так или иначе, одним из действующих лиц всего продвижения игры, поэтому встречи с ней я ждал всю игру. Как итог, закономерное добавление в мой лист-боссов.

вот бы она... просто ушла на пенсию, ей богу

Пару мыслей про подход разрабов к босс-файтам:

По началу мне все нравилось в боссах: это всегда крутые ролики, у каждого из боссов обязательно есть история, которую спокойно можно узнать, просто проходя игру, достаточно просто быть внимательным. Но потом... Началось опять классическое: босс -- рядовой моб. Два рядовых моба, бывших некогда боссами и тд. Меня всегда подобного рода халтура расстраивала. И если первой части я это прощал за ее бюджетность, то к сиквелу меня это начало напрягать. А финальный босс -- Адир, как по мне, вообще сплошная шутка. Как и в случае с грифоном, игрок не дерется с боссом, хотя это ГЛАВГАД вообще всей серии. Вместо этого мы деремся с его подручными, то есть обычными мобами, с которыми дрались всю игру. А босс, будучи в своем мире, просто дает убить себя через активацию ролика скриптом. Просто блеск, апогей безумия.

Не босс, а просто вишенка на тортике

На этом с обзорами боссов все. Я записал видео по каждому из них, но, к сожалению, далеко не каждый босс в игре примечателен для заметки по разным причинам. Поэтому перейду к заключительной части своего обзора, а именно:

Общие ожидания от третьей части

Во-первых, разработчики признали, что самая плохая концовка, когда мы отказываемся от служения Ориусу и Адиру и встаем на сторону Гнилой Матери -- это канон. Исходя из рассуждений выше, я считаю, что все похождения главного героя в таком ключе -- полная бессмыслица. Это как если бы дали поиграть действительно драконом, цель которого пожрать все королевство ради того, чтобы пожрать все королевство. Если такой способ прохождения сценаристы считают каноном, то игра предстает в супер-мрачном ключе и лучшее, что мог сделать главный герой -- это просто не брать лампу, умереть от первого моба и на этом закончить историю Лордов.

великолепно: гнилая мать пришла в наш мир, теперь вся палитра будет в темно-говяном цвете

У нас есть трейлер уже третьей по счету части LOTF, где нам демонстрируют что будет, когда Гнилая Мать таки доберется до Аксиома и начнет пожирать наш мир прямо таки онлайн. С одной стороны, в первой части разрабы (хоть и другие) дали игроку возможность избавиться от Адира раз и навсегда. В сиквеле сценаристы эту возможность первой части у нас забрали, выбрав другую концовку и сказав, что мы, Харквин из первой части, отказались что-либо делать с миропорядком, путь дальше все рушится. Во второй части нам все также дают возможность раз и навсегда покончить с Адиром, либо пойти по пути анти-героя и делать другие сомнительные вещи. Таким образом, я очень надеюсь, что в третьей части нам таки дадут возможность раз и навсегда избавиться от Гнилой Матери, как от источника абсолютно всех бед в Аксиоме, либо таки дать всему миру и человечеству умереть, что, я считаю, не очень круто.

Наш герой из второй части, выбрав путь Гнилой Матери, я полагаю

Помимо этого, нам наконец показали как выглядит Ориус. Да, это великолепная бубсоватая богиня, которая, если примкнуть к ней во второй части, таки испепеляет к чертовой бабуле всех нечестивцев/Адиропоклонников/Рогаров -- тот самый надежный метод борьбы с опухолью. Скорее всего, нам дадут возможность убить еще одного бога, потому что оригинал, на минуточку, написан немцами, а я повторюсь, что у немцев убивать богов -- это национальная идея. Таким образом, от, надеюсь, заключительной части трилогии, я жду, что нам таки дадут возможность покончить со всеми богами Аксиома, а сами разработчики будут дальше развинчивать свою концепцию мультивселенных, благо, у них там под это тоже есть наработки, уже 2 части подряд.

Вот бы она... да я... Славься Ориус! Но может это не Ориус, я уже не знаю

Итого:

Что я могу сказать. Для тех, кому понравилась первая часть, сиквел -- настоящий подарок в плане истории и интересной геймплейной задумки. Разбираться в божественном замесе очень интересно, каждая из сторон не права, и игра таки дает преисполниться безнадежностью любого начинания. Такая идея зайдет не каждому, но вот такое зерно лежит в своей основе серии Lords. Геймплейно же -- игру пытались исправить множество раз, у игры приятное ядро, но отвратительный левел-дизайн, из-за чего игра не снискала супер-популярности, но таки добилась того, чтобы случился триквел. Какой ценой, спросит кто-то. Ценой рабства в EGS -- отвечу я. Но таков путь, завершение истории я очень жду, больно уж зацепила меня вся эта история. Сиквел ожидается в 2026 году, что уже очень скоро, плюс на официальной странице игры объявлено наличие русского языка в игре. Поэтому ждите меня в числе первых, кто ворвется в игру.

See you.

в ожидании 2026 года
61
6
4
2
1
54 комментария