Silksong. Подробный и справедливый разбор.

Silksong. Подробный и справедливый разбор.

>> Будут СПОЙЛЕРЫ <<

Про первую часть:

Прошел первую часть лет 5 назад. Вкатился не сразу, поиграл минут 30 и затем дропнул. Затем попробовал снова и погрузился с головой. После прохождения остался под огромным впечатлением, игра быстро стала одной из любимых, но без фанатизма. Тот же Ори я любил всё же больше. Вторую какое-то время ждал из-за затизеренных фишек.

Считаю что популярность первой части обусловлена во многом тем что она вышла в удачный момент, получилась качественной(особенно по меркам инди), доступной, как по цене, так и по сложности. С приятным визуалом. С отличной динамикой. Даже придраться не к чему. Другие метроидвании выглядели как что-то нишевое на ее фоне. Такое периодически случается: Heartstone и картонки до него. BG3 и прочие пошаговки. Hades и роглайты.

Silksong. Подробный и справедливый разбор.

Мои мысли почему другие хорошие метрухи не так хайпанули:

1)Ори 1 и 2, - короткие, боёвки практически нет. Очень не реиграбельно. Но они всё же заимели свою огромную популярность и рейтинг, хоть и не как у ХК. Считаю что они оставили свой огромный вклад.

2)Метроиды. Заперты на своей консоли. Сеттинг не такой ламповый и популярный. Цена вроде тоже не оч.

3)Бласфемос 1 и 2. Оч старомодный. Не динамичный. Мир многих может оттолкнуть. Пиксели тоже.

4)Найн Солс. Тут мало что могу сказать. Похоже на киберпанк, в инди его сейчас засилье. Один из друзей играл и не то чтобы был впечатлён. Может людей отталкивает сложность, а может низкая реиграбельность или количество контента, хз.

5)Принц Lost Clown. Крутая игра, но серию никто кроме дедов не знает уже. + Сыграла свою роль репутация юбиков. Цена была какая-то безумная для такой игры. Не было в стиме поначалу, а первые месяцы это важное время для продаж и хайпа. Игру ужасно продвигали, что многих даже оттолкнуло.

Silksong. Подробный и справедливый разбор.

Немного контекста:

Начинал играть одновременно по трансляции с несколькими друзьями. Все по моему совету когда-то попробовали и полностью прошли первую часть на 112%. Из них только 1 играл в другие метроидвании, уже после первого ХК. У всех разный игровой опыт и подход к играм. Я же играл ранее в Бласфемоус, обе части Ори, Мандрагору. Всё это дало возможность лучше и справедливее оценить игру.

Закрыл Силксонг где-то в ожидаемые ~100 часов на 100% + какие-то доп. необязательные штуки. Забавно что я даже не знал об этом, и точно не уверен когда получил 100%. Вообще ушло часов 70-80, остальное время залипал на стримы друзей или тестил разные штуки, и думаю это среднее время для обычного игрока, если играть без гайдов. Контента огромное количество.

Silksong. Подробный и справедливый разбор.

___________________________________________________________________________

** Сравнительный опыт моих друзяшек(эту часть можно скипать) **

Итак. Для начала опишу экспириенс разных дружбанов. Это оказалось полезным т.к. и у любой другой хайповой игры здесь появилось много хейтеров. Одного я назову умный друг. Другого тупой друг. Из за подхода к игре. =)

Я и тупой друг играли без гайдов. Умный друг с середины игры смотрел иногда какие-то гайды и чёто гуглил. 100% в игре вполне закрывается без гайдов. Это даже легче чем в первой части.

Я и мой тупой друг поумирали в начале, потеряли много бусин. Пару раз теряли по 250 штук. В итоге бегали без скамеек, и карты, что не мешало быстро зачистить первые локации. В итоге всё равно находили много "нетеряемых" бус и стало изи открывать важные штуки. Умный друг сразу допёр что надо покупать бусы, инвестировал в это дело, и всё открыл по пути.

Боссы: Ни у кого не было серьезных проблем с боссами. Тупой друг проходил скиллом. Я скиллом + игровыми инструментами. Умный друг находил подход или использовал имба-билды. На зверомухе друзья конкретно застряли, они по 2+ часа, я на час. Босс опциональный и скипаемый. Завалить его было скорее делом соревновательным.

Арены: Умный друг нашёл когти(имба в начале игры) и забрутфорсил все арены с мобами, танкуя весь урон и постоянно хилясь. Тупой друг фигачил на скилле и тоже изи прошёл все арены почти с первой попытки. Я же на аренах(особенно с воронами) застревал порой на ~30 минут.

Прыжковые секции: Друзья пострадали на локации с муравьями, кто-то страдал в замке. Умный друг сильно в себя поверил, и бегал по замку не сохраняя бусы и потерял 2000+ бус, очень тильтанул. На тропе грешника тоже пофидили. Мне только тропа показалась сложной. Самые неприятные секции для меня - с прыжками + исчезающими платформами + летающими врагами. Умный друг страдал с диагональными прыжками, но быстро нашел и одел оружие с прямым ударом вниз, и с того момента у него не было сложностей с прыжками и врагами. Я же поиграл с диагональным прыжком, было сложно но интересно. Тупой друг с диагональными прыжками справлялся оч хорошо.

Секреты: 99% секретов довольно легко найти если играл в первую часть или оч внимателен. Почти все мы легко находили большинство секретов. Умный друг немножко пропускал но потом нашёл.

Как видно игра даёт очень разный опыт разным игрокам. Я еще посмотрел пару стримеров. Первый застрял на боссе которого все мы легко прошли с 1-2 раз(механическое дуо). Второй стример вообще всех быстро зарашил.

Silksong. Подробный и справедливый разбор.

___________________________________________________________________________

Теперь о всём поподробнее:

** Визуал и музыка **

Это всегда вкусовщина, не люблю про это много расписывать. Но тут пожалуй особый случай. Игр такого же масштаба с такого уровня 2д артом от инди студий можно пересчитать по пальцам. Я бы даже сказал что аналогов кроме Ори(которая куда меньше) почти нет. В игре гигантское количество потрясающе и ОЧЕНЬ высоко детализированных локаций. Особенно раскрывается в динамике, при перемещении. Анимации тоже очень плавные. Эффекты ударов, умений, оружек очень приятные. Для инди студии это какой-то недостижимый лвл. В игре с помощью эффектов, слоёв, игрой с объемом и светом, создали очень атмосферные уровни. Это одна из самых красивых 2д игр. Всё это очень хорошо поддерживается гармонично вписанной музыкой(а какая музыка в замке...), и лором.

Вот тут витают частички пыли и туман, и объемный задник отлично задают атмосферу. Каждый колокольчик детально отрисован. Много объектов подвергаются физике.
Вот тут витают частички пыли и туман, и объемный задник отлично задают атмосферу. Каждый колокольчик детально отрисован. Много объектов подвергаются физике.
Некоторые элементы в игре блестят и красиво взаимодействуют со светом.
Некоторые элементы в игре блестят и красиво взаимодействуют со светом.
Тут если присмотреться задние  острые элементы, они при движении смещаются давая "объемность" данному механизму. Это очень круто смотрится. 
Тут если присмотреться задние острые элементы, они при движении смещаются давая "объемность" данному механизму. Это очень круто смотрится. 
Город эпичный и стильный, задники - загляденье
Город эпичный и стильный, задники - загляденье
Все эти механизмы на заднем фоне отлично отрисованы и анимированы, каждая шестереночка двигается, они редко повторяются. Благодаря этому город как живой и ты словно попадаешь в качественный 2д-мультик, в котором есть что-то олдскульное.
Все эти механизмы на заднем фоне отлично отрисованы и анимированы, каждая шестереночка двигается, они редко повторяются. Благодаря этому город как живой и ты словно попадаешь в качественный 2д-мультик, в котором есть что-то олдскульное.
Silksong. Подробный и справедливый разбор.
Сколько же в игре красивых мест...
Сколько же в игре красивых мест...

** Мир игры, нарратив, лор **

Тут будет много текста, это наверное одна из главных причин почему у первой части столько фанатов. И всё это еще гуще сделано во второй.

Сразу напишу что - это САМАЯ МАСШТАБНАЯ МЕТРОИДВАНИЯ из мной виденных. Количество и разнообразие противников, локаций, секретов, предметов, персонажей, лора, впечатляет. Даже просто проматывать журнал противников довольно долго. Когда я увидел надпись "Второй акт" - я прифигел т.к. думал что скоро концовочка.

В игре несколько городов с НПС. В каждом из городов квесты как-то меняют его. Даже самые маленькие. К примеру притащил какие-то полотенца для местных попов, они их повесили сушиться. Притащил какие-то клюшки, они поставили их рядом. Милый жучонок сделал мне в городе статую из костяшек. Она стояла даже когда город развалил какой-то огромный жук. Ну я её и снёс чтобы придать городу окончательно разрушенный вид. Мост который построили местные тоже раздолбал. Ломать так всё.

Стоит сыграть в нужном месте, и можно увидеть интересную деталь из прошлого. Такие кусочки очень интересно узнавать, для полноты картины. Тут видно что здесь была Лейсинка, рядом с несправедливо запертой в плену паучихой.
Стоит сыграть в нужном месте, и можно увидеть интересную деталь из прошлого. Такие кусочки очень интересно узнавать, для полноты картины. Тут видно что здесь была Лейсинка, рядом с несправедливо запертой в плену паучихой.

Биомов полно, есть костяной, травяной, лавовый, снежный, механический, земляной, ракушный, болотный, канальный, дворцовый, глушь какая-то, степной, и еще много. Внутри биомов могут быть минибиомы(например теплица в городе, или библиотека), или морская башня. Есть даже биом во сне чувака.

Дизайн врагов вполне хорош. У бесячих врагов - бесячий дизайн(вороны, клещи) и их хочется прям убивать, у страшных - страшный(псины) и их совсем не хочется убивать, у слабых - милый дизайн, их не хочется убивать но убиваешь потому что легко.

Разработчики явно вдохновлялись работами аниматора Миядзаки. Так же нашёл чтото общее с аниме "Созданный в Бездне". Советую глянуть если зашёл мир\лор игры.

Я не силён в отсылках, но думаю в игре их немало и игроки их всё еще находят. Кто любит читать книги, манги, смотреть фильмы, думаю что-то да найдет знакомое.

Тут у меня были вайбы как в аниме Ходячий Замок. Бедняга преданно трудился, и даже не знал что его город уже давно мёртв... А когда узнал всё равно продолжал, так и помер(
Тут у меня были вайбы как в аниме Ходячий Замок. Бедняга преданно трудился, и даже не знал что его город уже давно мёртв... А когда узнал всё равно продолжал, так и помер(
Этого пугало даже я боюсь не то что вороны...
Этого пугало даже я боюсь не то что вороны...

Каждый элемент мира может рассказать какую-то историю. Предметы, механики и тд. все связано очень органично с лором. Есть множество мелких и проработанных деталей. Есть бесполезные мелочи, но они влияют на погружение и дофамин когда их замечаешь, что-то на уровне РДР2. Напишу лишь то что сам заметил:

1. По всему миру встречаются светильники. В них светящиеся бабочки. Эти светильники в результате страшных опытов делают в столице прямо из душ бедных жучков. Жутковато конечно, но разбивая лампы они освобождаются. Кстати есть потусторонний мир где эти бабочки(духи) ведут тебя к пауку, который заперт в этом проклятом месте чтобы его освободили и как я понял сняли с них проклятье.

2. Лютня(или балалайка\арфа я хз) это не только абилка для музыки и открытия дверей. Это универсальный пульт управления. Она взаимодействует со всеми технологиями созданными пауками т.к. они основаны на шёлке. Двери, механизмы, письменность. Эдакий Шёлкопанк. И это очень хорошо проработано. К примеру у пауков был свой способ письменности. Они оставили древние скрижали(думаю находили, похожи на большие арфы). В реальном мире пауки же плетут паутину и взаимодействуют с ней с помощью вибрации. В игре же этой вибрацией(музыкой) на паутине выявляется текст на этих скрижалях. Эта же вибрация оживляет древние технологии пауков(см скриншот ниже). А по лору во всех местных жителях вплетён шёлк. Поэтому они тоже реагируют и поют.

Если усилить лютню амулетом, петь начинают даже противники, и у каждого противника, есть свой уникальный небольшой текст песни(а их ~200 штук!). А еще можно послушать пение духов и узнать от них частицы лора и даже увидеть их силуэты при жизни. Кстати призываемые игроком мошки тоже жужжат под музончик. Количество интеракций огромное.

Край мира. Стрёмное место. За ним только мрак и пустошь. Я решил тут поиграть, и сломанный древний паучий механизм(кругляшок слева) отреагировал на музыку зашевелился и начал испускать тусклый свет.
Край мира. Стрёмное место. За ним только мрак и пустошь. Я решил тут поиграть, и сломанный древний паучий механизм(кругляшок слева) отреагировал на музыку зашевелился и начал испускать тусклый свет.

3. Бусы падают только с "гуманоидных" врагов, А еще есть место с местными воронами и там очень много бус висит(типо они любят всякие блестяшки к себе приносить в гнездо). А ближе к концу игры дают награду: своё мини-гнездо куда ворона приносит блестяшки(бусы и осколки).

4. Нпсы не только стоят но и путешествуют, оставляют какие-то знаки, например Шакру можно найти по валяющимся везде кольцам после её битвы с врагами. А деда в один момент помог найти его жучок. Блошки так же перемещаются по миру. Сюжетка НПСов сделана как в Элден ринге но куда лучше. Дошёл до финала почти всех НПСов без гугления.

5. Есть важное событие в сюжете и оно добавляет новые диалоги для всех персонажей в игре! Я проверял, новые диалоги даже у тех НПС с кем игрок врядли бы снова взаимодействовал. Мир кстати тоже значимо меняется, художникам рисовать это всё... респект.

6. Локации и противники в них меняются под действиями игрока и без. Есть большой потолковый кротище. Не уверен влияет ли его убиство на что-то, но там потом появились мелкие кротики. Есть рычаг в замке который выпускает каких то механических мух в локацию и это необратимо. Активируем мехасолдата, и он встречается в замке и помогает лупить врагов. Бьём сталактит и он падая разрушает часть местности создавая шорткат.

7. На тропе с муравьями, бегают маленькие муравьишки. И если убить врага, все что с него сыпется(кости, оружие, части тела), эти муравьишки тащат по локации и затем под землю, в муравейник(скрин ниже).

Уносят хоронить павшего товарища, прямо как в жизни.
Уносят хоронить павшего товарища, прямо как в жизни.
Даже такого гиганта подняли. Муравьи, чё...
Даже такого гиганта подняли. Муравьи, чё...

8. Прочие микроштуки. При быстром доступе к карте персонаж достает её в игре, сидя на скамейке, или на ходу. А в воде или в воздухе не может достать. Совсем необязательный элемент, но не поленились даже это проработать. Некоторые НПСы имеют свою реакцию когда их атакуешь. Чёрные обвивающие мир волокна в акте 3 дребезжат от игры на лютне...

Атмосферное место где в древних недрах мира запечатали девчушку, и она сидит там в темноте и поёт от скуки... Очень красиво. А еще подпевает когда играю рядом на лютне.
Атмосферное место где в древних недрах мира запечатали девчушку, и она сидит там в темноте и поёт от скуки... Очень красиво. А еще подпевает когда играю рядом на лютне.

Юмор. В этой игре есть свой фирменный юмор. В том числе чёрный. Он не портит мрачную атмосферу игры и даже прекрасно в неё вписывается. Момент, когда ты находишь смешно застрявшую блошку порой очень разбавляет тягучую обстановку. Смешные персонажи очень запоминаются.

Блоха потерялась 1
Блоха потерялась 1
Блоха потерялась 2
Блоха потерялась 2
Блоха потерялась 3
Блоха потерялась 3

Там еще есть толстая блоха, умная блоха, матёрая бывалая блоха воинша, блоха шалун, но в основном такие вот мелкие лалки.

Какая-то тарантиновская сцена, хочется и плакать и смеяться...
Какая-то тарантиновская сцена, хочется и плакать и смеяться...

В истории много неожиданных поворотов, с героем чего только не происходит, его проклинают какой то заразой, сажают в тюрьму и отнимают все шмотки, приглашают на гонки, на фестивали... Есть побег от лавы по всем заветам Ори, очень впечатляющий.

Первый неожиданный поворот. Даже очень... Особенно крутой момент где персонаж как в боевиках сворачивает врагу шею.
Первый неожиданный поворот. Даже очень... Особенно крутой момент где персонаж как в боевиках сворачивает врагу шею.

Персонажи.

Их очень много, они колоритные и хорошо запоминаются. Всех не перечислить даже. Напишу про любимых и на мой взгляд важных.

1)Шакра, воительница, интересно поёт. Со временем хочется подпевать. Помогает в исследовании мира. Доблестно сражается с любыми угрозами.

Было бы богохульством не скинуть этого персонажа. Она очень крутая.
Было бы богохульством не скинуть этого персонажа. Она очень крутая.

2)Маленький жучик паломничек. Очень милый и наивный персонаж с которым мы проходим путь до замка.

3)Блошиный караван. Главный источник позитива в игре. Там несколько интересных персов. Порадовал такой хитрый блошик с баней.

Никогда бы не подумал что употреблю в одном предложении слово "блохи" и "милые".
Никогда бы не подумал что употреблю в одном предложении слово "блохи" и "милые".

4)Курьеры. Это не Яндекс еда, скорее деливери клаб. Это 2 забавных челика, которые постоянно где-то встревают при доставке, поэтому всё приходится делать самому.

5)Троббио, харизматичненький босс который любит драматизировать.

6)Отшельник в колокольном подземелье. Думаю так выглядит хейтер силксонга.

Да, тут есть даже Дтфер.
Да, тут есть даже Дтфер.

7)Заводной рыцарь которому вставляешь механическое сердце и он ходит по замку как робокоп и наводит порядок.

Silksong. Подробный и справедливый разбор.

8)Дед всадник на миленьком жуке. Минутка грусти. Аж плакать хотелось. Храбрый уважаемый ветеран который всю игру героически гонял всякую нечисть. На просьбы отдохнуть всегда отказывал. Когда мир накрыла порча его маленькая ездовая букашечка приводит тебя к нему, а он уже того(закораптился), когда ты его побеждаешь, он присаживается наконец отдохнуть, навсегда...

9)Жучок воришка. Всегда за делом. В его мыслях только как обчистить карманы. На конец света ему пофиг пока есть че своровать.

10)Лейс, такая чипсинка. Мило ёкает когда бьёшь её в оглушении. Она занимает схожее положение как и Хорнет в первой части. Судя по всему история этой жучки только начинается.

Ля, вот это бампер... Я бы эту жучку... Понятно почему там построена целая тюрьма, для паломников которые совершили грехопадение при виде местной принцессы.
Ля, вот это бампер... Я бы эту жучку... Понятно почему там построена целая тюрьма, для паломников которые совершили грехопадение при виде местной принцессы.

11)Мать шёлка. Главный антагонист. как и в первой части это какой-то непостижимый абсолютный враг, с которым нет диалога, только схватка. Узнаёшь о боссе мало и только до встречи с ним. Мне такой подход не оч нравится. Хотелось бы какого-то более интерактивного как например Гримм из первого ХК. Кого-то более понятного.

** Секреты и исследование **

Кто играл в первую часть знает. Бей все стены. Потолки тоже бей. Всё бей. Во второй части с секретами кажется попроще(а может это на опыте первой части)... Все ломаемые стены в трещинах. Еще иногда надо не бить а ткнуться в стену, но таких проходов мало и они предугадываются. Большинство секретов видно или интуитивно находятся. В любом подозрительном месте играем на лютне, либо ставим метку и приходим потом. Когда находимся в городе - говорим с НПС и проверяем доски с желаниями. Только самую малую часть секретов можно обнаружить случайно. Игра вполне закрывается внимательным игроком на 100% без гайдов. Вещи которые легко пропустить не идут в 100%: апгрейды знаков, какие-то доп. боссы, мелкие секретки, некоторые квестики.

Кросивое...
Кросивое...

Я несколько раз полностью оббегал карту, и постоянно что-то находил, какой-то новый лут, или проход, или НПС, но основные штуки пропустить сложно, т.к. они в значимых местах(например Босс Топикрыл появляется там где игрок часто бегает, а еще там рядом Шакра появляется с миниквестом.

Свыше 100% контент тоже есть и он тоже очень крутой. Например я искал Сувениры. И некоторые получить очень потно, я проходил местный путь боли и в итоге выбрался на самую поверхность где находились заброшенные руины какого-то города.(очень атмосферное место) и там был Сувенир. Еще парочка в довольно емких локациях с боссами и кучей контента. Собрал пока что не все.

В игре есть минигры. Для любителей прыгать, или бегать, или драться, или булетхелла... Есть кружок метателей ножей. Местный колизей тоже есть. Для метроидвании куча доп. занятий, где игроки будут бить рекорды.

** Сложность **

Будет больно
Будет больно

После первой части был длительный перерыв, и в начале силксонга было сложновато. Но привыкается быстро. Игра не просто вторая часть. А именно продолжение. Сразу заметно что разрабы планировали сделать ДЛС. В игре сразу идут в ход препятствия которые были только к концу первой части.

Пример 1: Прыжок с ударом вниз. В первой части такое было необходимо только в конце в опциональном пути боли. Я собственно только там и узнал про необходимость этого прыжка и там ему научился. Тут его более сложную версию необходимо использовать с самого начала. Я правда натренил за 10 минут на шариках.

Пример 2: Со старта сразу некоторые мобы и боссы бьют по 2 маски. Правда такие атаки довольно простые, новичкам может быть тяжко.

Ах да, не советую играть с геймпада на стике с диагональным ударом. Основная сложность была именно в этом. Я в итоге научился, но оно того не стоит, диагональный удар очень плохо работает со стиком.

Жиесь, даже зека промыли. Мир та еще антиутопия.
Жиесь, даже зека промыли. Мир та еще антиутопия.

- Боссы и вражины

Я с корешами пришёл к выводу что любые боссы которые снимали меньше двух масок были одноразовым проходняком. Например есть когти с которыми можно быстрее копить на хил чем у тебя отнимается хп(главное в модельке босса не стоять). С которыми кстати я зафейсролил финального босса второго акта, постоянно прыгая ему по голове никогда не приземляясь на землю, и почти не получая урон.

Хороший и сильный босс
Хороший и сильный босс

Большинство боссов что снимают 2 маски тоже простые. Во первых нужно не жадничать. Это база. Во вторых нужно не идти в тупую а подумать. К примеру босс "Сестра Лучина" с дамажными саммонами очень простой, когда убиваешь их магией а не иглой, т.к. они парируют иглу но при этом тонкие. А у самого босса кстати всего пара легких атак, так что "мана" легко пополняется. А любые огненные боссы заметно легче с амулетом защиты от огня. Жаба в болоте умерла пока я афк стоял а мои жучки ее убивали. Дед минибосс в акте 3 помер от прыжков по голове, ведь у него почти не оказалось контрмеханик. Ласт босс акта 3 очень уязвим к диагональным атакам иглой с воздуха от первого знака, можно спокойно бить в парирование. Получилась красивая каноничная битва.

Вот он, поистине сложный босс.
Вот он, поистине сложный босс.

Насчёт боссов призывателей. Их довольно много. И игроки их не любят. Ну оно и понятно, проблема боссов таких игр(она почти нерешаемая), они очень предсказуемы. Игрок заучивает паттерн и чуть-ли не издевается над боссом. Саммоны вносят какой-то элемент случайности, который может застать врасплох даже скиллового игрока. Друг который унижал одиночных боссов сгорел из за такого момента, т.к. саммоны босса заспавнились рядом и быстро его окружили и выхода у него не оказалось, и никакой навык бы ему не помог. Как еще таких ребят спускать с небес на землю?

Вот мобчики куда неприятнее, потому что они иногда летают, летают по неприятной траектории. Летают на прыжковых секциях. А игроку надо прыгать куда-то, бежать куда-то. И чтобы не терять время ловишь тычки. Но лучше аккуратно убивать всех по пути не спеша. Иногда зачищая путь куда быстрее продвигаешься по игре. Есть кстати муравьи воины, и прочие "элитные" мобы, у которых мувсет разнообразнее чем у многих боссов из первого ХК. Много противных врагов против которых даже драться не хочется, например болотные прыгульки которые стреляют дротиками. Некоторые враги с интересными механиками. Например метают снаряды которые ты можешь в них отражать. Или оснащены шлемами и блокируют удары в голову. Хочу отметить летающих типов с ядерными бомбами. Поначалу казались жёскими, но потом научился отражать в них их бомбы и стало норм.

Еще игрокам за 140 бисера дают супер-имбу в самом начале игры. Я этими колючками несколько боссов шотнул за секунды(убил вообще без атак и без битвы). Не говоря уже о том что там дальше дают какие-то оп штуки, которые сами за тебя всё убивают, только успевай спамить.

Для новичков можно было бы сделать хп более сегментированным и чтобы некоторые враги\боссы отнимали по 1.5 маски. но сомнительно... С опытом первой части многим было бы слишком лайтово. А вкатываться сразу со второй части,... ну такое...

Ну и уровни сложности, в такой гигантской игре, с таким сложным балансом, для команды из трех человек... Нужен был бы еще как минимум год чтобы имплементировать это и протестировать.

Мой любимый бой, есть и улучшенная версия, жаль легкие, ждем пантеончик.
Мой любимый бой, есть и улучшенная версия, жаль легкие, ждем пантеончик.

- Бубсы.

Экономика в игре очень рандомная. Тут всё меняется от игрока к игроку. Кто-то умер в начале с бусами. Кто-то успел потратить. Очень заметна такая проблема: из тайников с бусами их падает оч мало, не чувствуется награды. С врагов проще набить и быстрее. Панцири, как валюта тоже странно сбалансирована. Играя за архитектора у тебя она постоянно будет в дефиците, а на других знаках у тебя она почти всегда полная. К тому же если пытаться пройти босса или аренку через тулы - каждую попытку сливаются на тулы эти ракушки, и когда они кончатся придется либо менять билд либо идти фармить... У меня такой проблемы не было, т.к. я постоянно менял знаки, но она имеет место быть. Может сделать инструменты возобновляемыми на скамейке, а ракушками можно было бы дать доп. использования, хз.

- Скамейки.

Тут никто из друзей не жаловался. Вполне нормально размещены. Есть жалобы среди игроков что почаще их напихать или сделать изи режим где они везде понатыканы. Но звучит абсурдно. Они не от балды расставлены а довольно продуманно. Есть основные скамейки - бесплатные, они же святилища. Месторасположение каждой значимо для сюжета и маршрута прохождения. Важно чтоб игрок нашёл каждую. Остальные - покупные скамейки лишь для удобства. Вообще тут разработчики проделали отличную работу. Не просто расставив "костры" как в Элден Ринге, где едва их завидя сразу бежишь в эту сейв зону. Тут многие скамейки уникальны. Есть разрушенные, есть сломанная платная троль-скамейка с секретом, есть скамейки с ловушками, есть "одноразовые" и тд. Это даёт неожиданный опыт. Миядзаки стоит поучиться. Чем жещще по лору локация тем хуже там со скамейками. В тухляке ясно что скамеек мало либо они гнилые, а в тех-отсеке города где жителей за людей не считают и обирают их до копейки надо платить просто за разовый присед отдохнуть. Ступени на подходе к городу очень важны чтобы показать насколько тяжело паломникам пройти этот путь. Поэтому от начала до конца нет скамеек. Заодно игрок пока бегает к боссу(Судья), тренится, ему еще этим маршрутом бегать мясо доставлять и посылку в горы. Еще могу добавить что путь к боссу это тоже часть уровня и испытания.

Кстати разнос посылок очень адреналинчик поднимает. Я когда нёс посылку в горы через всю карту, 3 раза подряд на последнем прыжке ошибался. У меня уже потом руки тряслись когда я подбирался к финишу. Это было не обязательно но мне понравилось)

Кароч всё как в Элден Ринге. Игра сильно упрощается если использовать возможности что те подкидывают разрабы. Ну и если руки не из одного места. В этом случае есть Ори(если и тут сложно то таким только в симс).

Моя микропретензия: Тут есть ворчливые дяденьки которые в детстве на денди играли во всякие платформеры и там на всю игру было несколько жизней, потерял - начинай с начала и трать много часов. Играли и норм было. В какой-то момент часть этих дяденек жаловалась что игры оказуалили(началось еще в эпоху обливиона, ассасинов, второй доты и тд). Потом они совсем постарели и уже требуют сами упрощения. Но пусть уже их дети порадуются и пройдут этот путь. Игры и так стали проще некуда. Следующий лвл упрощения это уже уровень мобилок или гач, где игра сама в себя играет и указывает что нажимать.

Silksong. Подробный и справедливый разбор.

** Механики и геймплей **

- Мувмент

Перемещение тут всё как в первой, только лучше и больше. Все главные штуки метроидваний на месте, дабл прыжки, прыжки по головам, полёты, рывки, отскоки и тд.

Вообще из всех метроидваний в ХК мой самый любимый мувмент.

1)Неплохая прогрессия перемещения. Как по навыку игрока так и по абилкам. В начале ты калич, в буквальном смысле жалкая букашка, но потом скачешь по головам и пролетаешь уровни как сорвиголова. Кривая обучения мувменту сделана отлично. Когда умеешь это отдельный слой удовольствия. В том же Бласфемусе мне не понравились вымученные движения персонажа. Это такой кайф, когда ты прыгаешь, делаешь все эти рывки и грамотно стучишь по бошкам жуков. В сочетании с красивыми анимациями и звуками это очень аддиктивный процесс. Важно что даже на опыте первой части благодаря новым механикам(например хук и диагональный прыжок) есть чему поучиться и потренироваться.

2)Хорошо спроектированные уровни под различные способы перемещения. Каждый проходит одно и тоже место по разному. Кто-то скачет по шипам на мече. Кто-то пролетает над ними с помощью хука. Кто-то двойным прыжком и обычным рывком.

3)Практически весь мувмент используется в бою. Прыжки и отскоки от стен, хуки, рывок вниз и тд. На всех боссах применимы все фишки, всё полезно, и чем больше механик ты умеешь использовать тем лучше контролируешь ситуацию.

Жучиный куколдизм
Жучиный куколдизм
Принцеска с характером
Принцеска с характером

- Боёвка

Тут тоже неплохой простор. В игре много знаков и все ОТЛИЧНО сбалансированы. Я по ходу игры часто менял их и все оказались очень полезны. Каждый знак ощутимо меняет бой и даже мувмент.

1)Охотница. Базовый знак. Имеет 2 хороших улучшения, для скилловых ребят лучший знак. С ним легко спидранить. Его фишка это диагональный удар, да он сложнее, но лучше обычного удара вниз. С ним можно прыгать по бошкам с большего количества позиций. Хитбокс тоже поболее. Да и большинство врагов плохо умеет контрить диагональный напрыг, т.к. чаще атакуют вверх или вбок. С улучшениями всё сбалансированно, можно снарядить почти под любой билд.

2)Жнец. Медленная, но сильная дальняя атака. Удар вниз очень плох из за скорости. В начале хорош чтобы достать летающих надоедливых врагов. Так же имеет улучшенный хил. Со слотами амулетов и тулсов тоже все балансно как в первом.

3)Странница. Быстрая атака удобна чтобы мгновенно заколоть слабых врагов, или напихать много урона застаненному боссу. Очень плохо против летающих врагов и мобильных боссов с большим хитбоксом из за низкой ренжи атаки. Критует. Хорошо парирует за счёт скорости атаки. Не смотря на малый хитбокс, удар вниз довольно удобный опять же за счёт скорости атаки. Из интересного, больший упор на жёлтые утилити амулеты, чем на доп. оружия.

4)Зверь. Сама атака очень дамажная и быстрая. Быстрый хил который увеличивает ренж. атаки и шёлкоэффективен. Но чтобы хилиться нужно атаковать. Требует понимания мувсета боссов. Очень силён в боях при исследовании и аренах. Врубаем берсерк режим и лупим врага, повторяем. Крайне не рекомендуется для прохождения платформинга(если там нет врагов то и хила не будет, ужасный прыг вниз). Дабы сбалансировать - дырок сделали в знаке оч мало.

5)Архитектор. Плохая и короткая обычная атака. Хорошая заряженная атака. Ужасный прыжок вниз для платформинга. Средний для боя. Вся фишка в слотах. Суём 3 атакующих тула и спамим пока враги не умрут. Если этого не хватает. Доджим атаки изредка тычкуя. Энергию тратим на перезарядку тулов.

6)Ведьма. Секретный знак. Хороший ренж атаки. Стандартный прыжок вниз. Специфичный хил - подходим к противнику и хилимся от него. Из сильных сторон - 3 слота под синие амулеты. Можно делать мощные амулетные билды.

7)Шаман. Самый поздний знак. Очень сильный. Атаки имеют огромную ренжу выпуская волну энергии. Отскоки от удара вниз держат игрока оч высоко. Средняя скорость атаки. Не до конца проверил, но если бить вплотную то вроде как наносит больше урона. Смерть летающим врагам. Упор в магические умения. Ставим электроамулет и выносим всех умениями. Из слабых сторон - хил который роняет на землю(это ОЧЕНЬ ПЛОХО).

Есть 6 заклинаний, у всех своё предназначение. Стоит их менять, нет универсального.

Цвет атакующих тулов в инвентаре меняется если надет ядовитый амулет.
Цвет атакующих тулов в инвентаре меняется если надет ядовитый амулет.

Про тулы:

Есть 3 типа. Оружки, Основные амулеты, и Утилити амулеты для исследования. Тулов в игре оч много. Амулетов меньше чем в первой части, Убрали самые имбовые. Большинство амулетов(синих) теперь ситуативные. Но взамен появилось много активных пушек.

Оружки: Колючка, Напольные шипы, шёлкопушка, электроловушка, жучки, кремень, - самые дамажные и часто используемые мной тулы. Для некоторых нужна скиллуха или тренировка. Некоторые тулы берутся для оч узких ситуаций. Кстати доп. синенькое хп теперь нужно постоянно пополнять, а не как раньше надел амулет и чилишь.

Синие амулеты. Тут тоже оч балансно. Иногда нужно атаку удлинить, или ускорить хил, иногда яд навесить, от огня защитить и тд. Я часто таскал с собой начальный амулет из ягодок. Кстати амулет на яд очень круто взаимодействует с тулами. Например выпив банку с блошиной мочёй, ты начнешь люто вонять фиолетовым газом и дамажить всех кто туда попадает(помимо повышенной скорости атаки и бега). А огненное оружие начинает отравлять. Есть шоковый амулет и все магические абилки чутка меняются на улучшенные версии. Для игры через магию мастхев.

Желтые амулеты. Специфичные амулеты. Они скорее покрывают слабости игрока чем дают силу. Меньше бубсов теряешь при смерти(не умирай). Видишь где ты на карте(ориентируйся по экрану). Не сползаешь со стен(прыгаешь). Единственный реально выделяющийся амулет это синие игральные кости. Его лучше всегда носить. Еще полезен на бег, быстро бегать круто!

** Конец **

Наверное всё... Может чё добавлю потом. Считаю игра на 8.7 из 10. Лучше первой части. Первая часть на 8.7.5 из 10. Я получил за 700 рубасиков почти 100 часов кайфа, страдания тоже были, но без них бы и кайф не ощущался. Ведь если человек всегда счастлив то он и не поймет того что он счастлив, не с чем сравнить как бы. Так и тут. Всем добра.

Кто такой сосец?
Кто такой сосец?
30
3
3
1
1
28 комментариев