Hell Is Us. Ужасы деградации игр

В игре густая атмосфера неизвестности и тревожной безысходности из-за прекрасного арт-дизайна, хорошего звука и саундтрека.

Hell Is Us. Ужасы деградации игр

С первых секунд запуска проект ощущается чем-то свежим. Столкновение с первым противником вызывает странные ощущения: его невозможно предугадать: это не зомби, не монстр, резко на тебя нападающий, а нечто неизвестное, пытающееся обманными движениями запутать тебя и нанести удар.

Окружение вызывает кучу вопросов, на которые игра не спеша даёт ясные ответы. Водных и пустых диалогов нет, все говорят по делу и доносят полезную информацию, а если что и непонятно, в углу появляются надписи, на которые персонаж с радостью ответит, преподнеся это мини-историей. Касаемо лора и продуманности - прекрасное открытие.

Hell Is Us. Ужасы деградации игр

Минусы, разумеется, есть. В игре я провел около 4 часов и сразу, что мне не понравилось - это пиар Hell is Us, он вызвал подозрения. Это, якобы, детектив адвенчура со сражениями и даже на первом запуске игрока предупреждают, что акцент сделан на погружении и внимательности. Я, разумеется, возрадовался таким новостям, ожидая квестов, наподобие побочек из Deus Ex MD, где нужно было в прямом смысле вживляться в гг и думать методом "а что-бы я сделал на его месте?".

Озвучка порадовала. Её качество сразу становится ясно с появлением допрашивающего героя (существа?), который своей хитрой и харизматичной мордой напоминает главу Харконненов из Дюны. Все разговаривают в тему с окружением и ситуацией без фальши, тем самым характеры персонажей становятся хорошо видимыми.

Hell Is Us. Ужасы деградации игр

Что мы имеем на деле? Самые обыкновенные задания типа "вон дверь, тут две ячейки, потом вернись сюда и вставь те два символа, что найдешь через пол часа", или "вспомни о молоке, там же КОРОВА ЖИВАЯ БЫЛА БЛИН!". Уровни намеренно раздутые, но простые по дизайну и расположение нужных мест сразу вспоминаются среди бесполезной пустоты и никогда не запутаешься из-за ясных ориентиров, да и блуждать не выйдет: две тропинки разделятся на ещё две, одна из которых будет тупиком, а на второй враг и лут. Это не интересно и лишь растягивает время. Делаете такие квесты - делайте их так, чтобы внимание было сосредоточено на множестве деталей окружения, а не ограничивалось беготнёй туда-сюда по пустым тропам.

Монстры не славятся разнообразием: убил пару видов, считай знаешь как убивать остальных и игра даёт возможность возвращать здоровье прямо во время боя. Нет здоровья и аптечек? Врываешься в толпу дебилов и бьёшь их по два раза, делаешь перекат и нажимаешь кнопку, возвращающую жизненную полоску (Bloodborne, привет). Чудовища перестают пугать спустя короткий промежуток времени, какие-бы страшные звуки от них не исходили - разносятся они очень быстро и не интересно, хотя первые встречи будут вызывать криповые ощущения и незнание, чего от них ждать.

Также мне не понравилось расположение этих противников: если в тесных уровнях они хоть как-то расположены вручную и игра светотени дарит зловещий эффект встречи, в опенворлде они бестолково разбросаны всюду. Где-то в виде миллиона бомжей, где-то парами. Их всегда видно, они зачастую плохо смотрятся в окружении и выглядят лишними. Не бывает такого, что враг появляется каким-либо оригинальным способом, если только он не выскакивает как чёрт из-за угла. Я не знаю, как точнее выразиться, но расположение врагов не интересное и вызывает приступы "блять, опять эти, пробегу просто мимо". Дело в бюджете, или лени/неопытности разработчиков?

Hell Is Us. Ужасы деградации игр

В конце концов, это оригинальный проект благодаря лору, арт-дизайну и всему, что касается звука. Тут есть жестокая серая мораль, ужасы войны, но это вы должны видеть сами, не буду портить впечатления. Всё, что касается атмосферы и погружения - выполнено на отлично, а вот играется это как средняк. Распиаренная сложность в виде отсутствия маркеров - не более чем позерство без особых выдумок, а монстры и бои скатываются в рутину из одинаковых действий.

Но имхо - лучше такое, чем зачистка карты от маркеров и подсвечивание всех важных объектов. Тут разработчики не побоялись замахиваться на подобное и не считают аудиторию идиотами, не способных играть без значков вопросов и указателей. А то, что игра дарит чувство неизвестности и ожидание чего-то странного - сегодня бесценно среди одинаковой массы выученных наизусть жанров, которые деградировали до уровня беготни по значкам на карте и не вовлекают благодаря ручному и грамотному гейм-дизайну. Что уж говорить про персонажей, креатив и выбранные темы сюжетов.

Hell Is Us. Ужасы деградации игр
20
5
3
2
1
34 комментария