Hollow Knight: Silksong. Мнение и впечатления после изнурительного прохождения на 100%.
Первая часть Hollow Knight когда то давно открыла мне целый жанр метроидваний. Это открытие хоть и далось мне нелегко, но все же оказалось приятным и интересным опытом. Не удивительно, что Silksong был для меня весьма ожидаемым релизом. Во многом эти ожидания себя оправдали, но в игре есть ряд решений и нюансов, которые просто сбивают меня с толку. Попробую рассказать о своих впечатлениях, сложности, испытаниях и неприкрытом садизме разработчиков.
Начало путешествия и первые странности.
Первые часы игры пробегаются удивительно легко, даже может сложится впечатление, что разработчики банально боялись спугнуть новичков, которых привлек огромный хайп к игре. Но даже на этом этапе уже можно подмечать странные решения геймдизайнера. Речь идет об экономике игры. Проблемы начинаются с того, что противники в игре делятся на всякое неразумное зверье, которое после смерти оставляет осколки для инструментов, и на более разумных жуков, которые бонусом к этим осколкам оставляют еще и местные деньги - бусины. Так вот, первое время в игре встречаются только первый тип врагов, а второй, по интересному совпадению, начинает попадаться только после встречи с Шакрой, картографом этой части.
Еще до встречи с Шакрой игрок сможет обнаружить самое абсурдное решение, касающееся местных денег и экономики. Заключается оно в ломающихся об шипы и лаву бусинах, которые еще и постоянно разлетаются во все стороны при выбивании. Усугубляется все гениальными врагами, которые могут сами упасть на шипы и забрать с собой на тот свет все свои накопления. Просто абсурд.
Тоже самое касается и осколков.
Я могу только гадать чем игрок заслужил такое наказание. Какой цели хотели добиться разрабы этим решением? Что оно привносит в их игру? А привносит оно исключительно гринд и фрустрацию. Это может показаться мелочью, но набор этих мелочей может привести многих игроков к неприятным ситуациям. Враги в начале не роняют бусы, из залеж бусин половина может поломаться на шипах. Вот мы приходим к Шакре и видим такую картину.
Мне тогда показалось, что разработчики по сути задизайнили все таким образом, что вам придется заниматься фармом денег в самом начале игры, чтобы купить себе стартовый набор из пера, карт и компаса. Справедливости ради стоит сказать, что если вы нормально исследуете локацию за Шакрой и зачистите ее от врагов, то у вас вполне естественным образом накопится сумма бусин, на которую можно будет купить почти все необходимое у Шакры. Но все равно меня часто не покидало ощущение, что игроков намеренно склоняют к гринду. Ломающиеся бусы, шанс потерять все накопленное, цены на предметы в магазинах, платные скамейки, очевидные места для фарма денег. Все это наводит на мысли о том, что это осознанное решение разработчиков. И лично я за прохождение не раз терял достаточно большое количество бусин, особенно в платформенных сегментах, что приводило меня к фарму. Так как лишь часть врагов после смерти оставляет деньги, то и копить их исследуя локации стало тяжелее. Конечно, можно забить на предметы в магазинах и прокачку иглы, можно пожертвовать частью бусин и перевести свои накопления в четки, которые вы не теряете, но меня эти идеи не привлекли.
Все эти приколы с бусами тяжело назвать какой то катастрофой, но я все равно не могу понять какая идея за ними стоит. После этого обнаружение той самой идеи, кроющейся за "несправедливыми" к игроку решениями, становится еще удивительнее. Разработчики через душные механики могут раскрывать мир игры. Из примеров можно назвать локацию "Нижние цеха", в которой замученные работяги, судя по всему, должны платить деньги за каждую возможность посидеть на лавочке или за "утешение в исповедальне". После этого не возникает вопроса почему с них падает всего пара бусин. Этот подход к дизайну, когда механика не просто привносит духоту ради духоты, я с легкостью готов принять.
Исследование мира и прогрессия.
После весьма простого начала игрок рискует угодить в ловушку легендарной тропы охотника, и вот уже эта локация четко донесет игроку, что легкой прогулкой эта игра не будет. С этой локации сложность игры начинает стремительно нестись вверх. Да, она вовсе не обязательная, еще и вход охраняет сильный мини босс, но многих смельчаков, включая меня, ничего из этого не остановило. Благодаря упорству, ну или упрямству, многие игроки гораздо раньше смогли разглядеть истинную натуру этой игры. Натуру жестокую и беспощадную.
В пути охотника нас ждали рядовые противники, которые в разы сильнее первого босса, первые трудности с платформингом, мерзкие ловушки и все это на большой локации со скамейкой в самом конце. Эту локацию будто специально поставили близко к началу игры, чтобы отсеять слабых и подготовить всех остальных к будущим трудностям.
Именно начиная с пути охотника мы будем наблюдать одни из причин ярости и фрустрации игроков.
Попробую назвать эти причины.
1)Пробежки и скамейки. Лично я, как и многие другие игроки, неплохо подгорел от местных забегов до боссов или просто по локациям. Это очередное решение, которое преследует одним разрабам известную цель. Возможно нас просто хотели помучить, но также есть мнение, что разработчики хотели таким образом повысить скилл игрока, чтобы он совершенствовал свои навыки перемещения по локациям. Насколько эффективной эта мера оказалась я судить не могу, лично мне она не помогла. И все же я думаю, что это просто неудобство ради неудобства. Такой дизайн не дает игроку приятного ну или хотя бы интересного опыта, он просто превращает прохождение в унылую дрочь. Даже Миядзаки перестал душить игроков пробежками в стиле Возрожденного из Bloodborne, и теперь мы почти всегда имеем костры чуть ли не у входа к арене с боссом. Тут то зачем это оставили?
Некоторые из этих пробежек и вовсе кажутся местью игрокам, только неясно за что. Вот самая ублюдская из таких. Так там еще и один из худших боссов игры, но об этом чуть позже.
2)Многие скамейки здесь со своими сюрпризами. За многие надо платить, есть скамейки-ловушки, для одной нужно пройти небольшой маршрут с препятствиями, а другие просто спрятаны. Иногда такой прикол может сильно ударить по нервам, когда ты с одной маской ищешь скамейку в непростой локации и находишь подставу, за которую ты мог еще и деньги отдать.
3)Враждебное окружение, ловушки и обилие двойного урона. Я в метроидваниях больше всего ценю интересные миры, которые увлекательно исследовать, но в Силксонге разработчики будто специально пытались погасить мой энтузиазм. Благо им не удалось. Исследование локаций может легко превратится из увлекательного приключения в изнуряющее продвижение вперед, где ты боишься каждого нового экрана. Я могу понять урон на две маски от лавы, его еще можно уменьшить колоколом, но делать двойной урон чуть ли не половине препятствий в игре - это перебор. И да, я знаю, что урон от многих элементов окружения уже уменьшили, но я почти полностью прошел игру еще до патчей. Уменьшить урон от некоторых препятствий было определенно правильным решением.
Давать двойной урон многим врагам со старта тоже крайне неоднозначное решение, которое сильно сокращает количество допустимых ошибок. Малое количество скамеек, достаточно большие уровни и обилие двойного урона, когда у тебя всего 5 масок. Лично я не удивлен тому, что многие игроки задушились.
4)Здесь я крайне субъективен, но мне показалось, что в первом акте не хватает вознаграждений для игрока. За первый акт игрок, скорее всего, прокачает катушку, что особо не повлияет на игровой процесс; найдет пару заклинаний, которые многие игроки не хотят использовать во время исследования, ведь лучше держать шелк на отхил; соберет одну маску, но из за двойного урона ценность этого апгрейда частично падает, как убивали за 3 удара, так и будут убивать. Из хорошего можно выделить нахождение инструментов и первый апгрейд иглы. Во втором и третьем акте разных наград и апгрейдов будет больше.
Сайдквесты.
В Силксонге квесты делятся на два типа - выслеживание и сбор разных предметов. В выслеживании нам нужно либо найти одного из персонажей, либо выследить и устранить определенных противников. Находим в указанной локации след и идем по нему до следующего следа пока не обнаружим нашу цель. В конце всегда придется с кем то сразится. Вот и весь квест.
Во втором типе квестов нам нужно собрать несколько предметов. Эти предметы либо просто лежат где то на уровне, либо их надо поднимать с убитых врагов. Если вам показалось, что звучит так себе, то вы не ошиблись. Особенно круто, когда квесты из посредственности превращаются в духоту, особенно это касается квестов со сбором всяких вещей. Может быть такое, что ты просто идешь по сюжету и получается по пути собрать какое нибудь тряпье пилигримом. Могут быть и другие варианты, когда моба можно найти только в локации, где тебе выдали квест и приходится его фармить. Хуже всего квест со сбором серебряных колокольчиков. Спускаешься в зону их появления и собираешь, а когда заканчиваются идешь обратно на скамью и так по кругу. Как можно такую унылую чепуху в игру пихать? Часть квестов вообще требует пожертвовать поселению бусины или осколки.
Квесты в Силксонге очень слабые, прям видно, что над ними никто не заморачивался. По сути игроку через квесты рассказывают о появлении нового босса в локации, ну или куда отправился значимый персонаж, чтобы ты не искал его по всему миру как у Миядзаки. В этом плане квесты оказались весьма полезными. Странно, что разработчики за столько лет не придумали что то действительно интересное и креативное.
Боевая система.
Сильнее всего в Силксонге меня потрепали именно бои. Они, по моему мнению, стали намного изнурительнее и сложнее.
Противники
Начнем с противников. Многие враги так и остались двигающимися хитбоксами почти без атак, которые тупо прут на тебя в надежде нанести контактный урон. Драться с такими не сильно интересно, но долго скучать вы не будете. Уже в начале игры можно найти более сложных и интересных оппонентов, которые заставят игрока неплохо попотеть.
Есть и третий тип врагов, который я отделяю от остальных - летающие враги. Они у меня ассоциируются исключительно с фрустрацией и негативными эмоциями. Во время исследования они мешают продвигаться вперед, часто закрывая собой путь и усложняя платформинг. Вот это сильно бесило все прохождение.
А на аренах они являются самыми неприятными врагами. Особенно выделились птицы и их арена в топях. Там противники часто взлетают слишком высоко, чтобы ты мог их достать своими атаками. Бывает и такое, что в попытке ударить летающего врага ты неправильно рассчитал дальность прыжка и получаешь контактный урон. Против летающих врагов эффективен удар вниз, но даже так они могут резко отлететь в сторону или подняться выше, что может застать вас в врасплох. Где то в середине второго акта игрок получает гарпун, и вот с этим приобретением уже можно отомстить летающим гадам за всю причиненную боль. Совсем уж безобидными летуны не станут, но теперь сражения с ними будут гораздо проще и даже эффектнее. Хотелось бы получить гарпун на более раннем этапе прохождения.
В Силксонге обычные враги и даже боссы стали чуть хитрее. Быть может я просто плохо помню первую часть, но там вроде не было такого, что враги пытались предугадывать твои действия и бросали в тебя всякую гадость наперед, а я, как под гипнозом, в эти атаки с радостью прыгал. Весьма раздражающий прием, но его можно избегать.
Еще некоторые враги научились парировать атаки и использовать разные приемы в зависимости от положения игрока. Как минимум финальный босс применяет все названное. Он может плавно перейти из атаки на земле в атаку, которая подбрасывает его вверх к Хорнет, если она находилась в воздухе.
Инструменты и знаки
Одним из нововведений Силксонга стала система инструментов и знаков. Знаки это, грубо говоря, система классов. Один знак мотивирует играть через заклинания, другой через красные инструменты, третий навязывает агрессивный стиль боя. У всех знаков отличаются атаки иглой, набор ячеек инструментов и способ лечения. После первой части, где амулеты не делились на типы и просто занимали разное количество слотов от 1 до 3, новая система кажется менее гибкой. В Силксонге инструменты делятся на:
1)Желтые. Они помогают в исследовании локаций. Единицы из них могут пригодится и в бою.
2)Синие. Этот тип инструментов может быть полезен и в бою, и в изучении локаций, но все таки больше всего пользы они приносят в сражениях.
3)Красные. В основном они представляют собой различное оружие - метательные ножи, пушки, бомбы, шипы и так далее.
В первой части ты мог перед сложными боями просто убрать компас и другие бесполезные в бою амулеты, чтобы на их место поставить что то, что может помочь в сражениях. В Силксонге ты перед боссом не сможешь заменить желтые инструменты на синие. Это создает неудобство и делает Хорнет менее гибкой. Вероятно разработчики посчитали, что возможность поставить только боевые инструменты сделала бы Хорнет слишком сильной, но я это мнение не разделяю. Не думаю, что билды из синих инструментов сделали бы Хорнет имбой. Есть знак, где больше синих ячеек, но там уже может не понравится лечение и мувсет иглы. Есть также персонаж, который может сделать дополнительную синюю ячейку для всех знаков.
Разные классы со своими ячейками и бафами, мотивирующими игрока пробовать разные стили игры. Звучит неплохо, но идею будто не дожали. Часть знаков сильно отличается только в мувсетах иглы, они почти не влияют на то, как игрок будет играть. Предположу, что это сбалансированные знаки без каких либо уклонов. Есть противоположный пример. Сильнее всего выделяется знак архитектора, который мотивирует игрока играть через закидывание врага красными инструментами. Было бы интересно всю игру пройти таким билдом.
Получилось, что вместо полной гибкости из первой части игроки получили 7 классов, часть из которых либо не особо уникальная и интересная, либо спорная. Знак шамана можно получить только в конце игры. Я вообще нашел его пока изучал локации перед финальным боссом.
Знак зверя по сути лучше всего подходит для битв на аренах или с боссами, хоть и для полного раскрытия рекомендуется получить пару предметов. Но неудобный удар вниз и необходимость атаковать врагов для лечения делают его худшим знаком для прохождения локаций. Можно брать ради милого рычания Хорнет.
Для знака ведьмы нужно отыскать определенный предмет и пройти достаточно запарный квест.
Думаю, что можно было дать знакам больше уникальных пассивных способностей, которые подчеркнули бы их идентичность. Другим вариантом было сделать больше инструментов, которые дополняли бы знаки и создавали интересные эффекты и комбинации. Возможно разрабы о чем то таком думали, но не смогли нормально внедрить из за боязни поломать баланс игры. Но вот что точно надо было сделать, так это выдать знак шамана значительно раньше и упростить получение знака ведьмы. Многие игроки могут либо вообще не найти эти знаки, либо могут найти на поздних этапах игры, когда с ними уже особо не наиграешься.
Новая система знаков хоть и получилась неоднозначной, но сильного негатива я к ней не испытываю. Бывает весело сменить свой стиль на что то новое и немного поэкспериментировать.
Красные инструменты
В начале игры я думал, что они будут слабыми и ситуативными, как в Секиро или в Bloodborne, но я ошибся. Красные инструменты оказались очень полезными, а в некоторых боях и вовсе стали моим спасением. Разумеется, за все это веселье и пользу придется платить. Чтобы сбалансировать все эти орудия убийства, разработчики создали систему осколков. Хорнет может носить с собой лишь определенное количество ножей, бомб и прочего. Запас этих инструментов она восполняет на скамейках за счет тех самых осколков. Проблема здесь в этом, что если вы будете часто пользоваться всем этим арсеналом, то и осколки у вас будут заканчиваться очень быстро. Небольшой пример. Хорнет может носить с собой 8 механических мух, на восстановление каждой она тратит 10 осколков, а максимум в сумке может быть лишь 800. Если на битву с боссом, где я каждый раз буду выпускать всех мух, уйдет около 10 попыток, то я останусь без осколков.
Активное использование инструментов может быстро оставить вас и без осколков, и без бусин, ведь их можно обменивать на мешочки с осколками. В итоге снова возникает ощущение, что игрок должен фармить, если ему хочется часто использовать все эти орудия убийства. Напоминает уже не раз упомянутую Bloodborne с ее кончающимися пулями и пузырьками. Фармить их было не весело.
В этом случае разработчиков не так трудно понять. Им хотелось сделать инструменты достаточно полезными, чтобы игрок хотел ими пользоваться, но в то же время они не должны проходить все бои за игрока. И все же с балансом чутка переборщили. Вполне можно было сделать так, что враги оставляют после смерти больше осколков, ну или уменьшить их затраты при восстановлении на скамье. Баланс не разрушится и игрок о фарме будет думать намного реже.
Проблема контактного урона
Для начала стоит сказать, что Хорнет более ловкая и быстрая, чем рыцарь из первой части. И теперь разработчики, по идее, должны сделать сражения более зрелищными и динамичными. Звучит круто. К сожалению, есть одна вещь, которая сильно вредит боям в Силксонге. Разумеется, я говорю о контактном уроне.
Я до сих пор уверен, что оставлять урон от касания в Силксонге было большой ошибкой. Идея с быстрым и ловким героем очень плохо стыкуется с идеей контактного урона. Вроде очевидно, что если враги в твоей игре могут наносить двойной урон просто касанием, то игроку не захочется бегать и прыгать вокруг них как угорелый. Многие противники еще и сами могут хаотично двигаться, подпрыгивать, пятится назад или вовсе падать игроку на лицо пока он пытается их ударить. Игрока же должны поощрять за активный геймплей, но часто получается как будто наоборот. С какой целью разработчики оставили контактный урон? Если они хотели так усложнить игру, то лучше бы выстраивали сложность вокруг возможностей и преимуществ Хорнет, а именно ловкости и скорости, чтобы игрок ими пользовался по полной. Но в Team Cherry как будто не смогли придумать ничего лучше и оставили все как есть.
Мне кажется, что лучше создавать челендж с помощью интересных механик или сложных и разнообразных мувсетов боссов. А рандомные перемещения и жирная туша - это слишком дешево. Даже финальный босс может буквально вылезти из под земли где ты стоишь и нанести двойной урон касанием. Подобный бред вызывает тонну негодования.
Боссы и арены
По ходу прохождения игрок часто будет сталкиваться с аренами, где ему придется сразиться с несколькими волнами врагом. Как ни странно, но именно эти арены были самым сложным испытанием для меня. И эта сложность мне ну вообще не по вкусу. Мне лично не нравится, когда у тебя вызывает трудности не какой то комплексный и интересный босс или сложный сегмент с платформингом, а тупо орда бомжей. Есть очень легкие арены, есть сложные, а есть и те, которые едва не высосали из меня душу.
В Силксонге я для себя нашел два худших момента во всей игре. Первый - это вот эта арена.
Девять изнуряющих волн и на десятой вылезают два гигантских двигающихся хитбокса, у которых еще есть атаки на четверть арены. Я на этот бой потратил около трех часов, и это был крайне неприятный опыт. Эту битву могут сильно облегчить определенные инструменты. Ножи мне не помогли, зато с шипами на полу я наконец то смог победить. Готов признать, что отчасти сам виноват, раньше надо было пробовать другие инструменты, но это сражение все равно ужасное. Это какой то концентрат духоты, который без помощи Шакры и инструментов становится едва проходимым.
Лишь потом я узнал, что в этой битве тебе могут помочь Шакра и Гармонд, но тогда я об этом даже не догадывался.
А вот боссы мне довались гораздо легче. В игре присутствуют откровенно плохие и душные особи, но в целом о боссах у меня остались хорошие впечатления.
Начну с неприятного. Даже хороших и не особо сложных боссов разрабы зачем то пытаются сделать подушнее. Судья хороший босс, но чаще всего ее вспоминают когда речь заходит о пробежках до боссов. Гроал - это вообще квинтэссенция всего бреда разрабов. У него спрятанная скамейка, длинный маршрут с кучей препятствий от скамьи до босса, гадкая арена, а вишенкой на торте является обязательный бой с 4 волнами душных бомжей перед боссом. При всем этом босс легкий, но разрабы сделали все, чтобы даже такой простой босс задушил игрока.
Можно вспомнить просто плохих боссов. Один из таких Распутанный.
Огромная туша, которая прет на тебя как бульдозер. Атаки вниз не наносят ему урона, даже с полностью прокаченной иглой он очень долго убивается, так бой еще и волнами бомжей растягивают. Не босс, а трата времени. Никакого удовольствия от битвы с подобными боссами лично я не испытываю.
А вот боссы без добавления разного идиотизма получились хорошими. Удивительно. Есть зрелищные и эпичные.
Есть боссы средней сложности.
Есть сложные и при этом не душные боссы. Побольше бы таких врагов, сражение с которыми кажется увлекательным испытанием. Не знаю почему, но даже волна бомжей не сделала бой с Кармелитой хуже.
Танцоры, Кармелита, Сэт, Грешница, Лэйс и другие прекрасные боссы. Видно, что Team Cherry могут делать отличных и запоминающихся врагов. И я искренне не понимаю зачем им надо было прибегать к каким то пакостям, чтобы портить впечатления о посредственных и даже хороших боссах. Уж явно не беготня и волны противников сделают средненького босса запоминающимся и увлекательным. Не могу не вставить сюда этот мем. Два типа боссов в Силксонге:
Платформинг.
К нему у меня мало претензий и пожеланий. До патчей многие элементы окружения наносили Хорнет двойной урон, но это уже поправили. Team Cherry прислушались к здравому смыслу. Осталось только сократить количество летающих врагов у платформ. Это было бы идеально.
Даже с двойным уроном у меня почти не было проблем с платформингом. Да, были непростые маршруты, но они не вызывали у меня желание выйти из игры и уйти отдыхать. Самой сложной локацией оказалась гора. Это один из самых больших уровней, в котором Хорнет постоянно рискует умереть от холода, плюсом ко всему этому идет небольшое количество скамеек. В Силксонге даже есть свой путь боли, но он оказался не таким страшным, каким я его воображал.
Садизм или продуманный геймдизайн?
Когда я проходил игру и сталкивался с какими то неприятностями, то я часто задавал себе вопросы "Кроется ли какой то смысл или ценность в этих решениях?" "Что привносят в игровой процесс разные механики?"
Разработчики действительно могут продумать разные мелочи, которые на первый взгляд могут показаться обычным неудобством. Им даже удается рассказывать о мире через окружение и локации. Снова приведу в качестве примера локацию нижние цеха. Это рабочая зона, в которой трудятся многие жуки. Работяги выглядят измождёнными и после смерти с них падает подозрительно мало бус. В цехах мы сами можем воспользоваться услугами одноразовых скамеек и платных исповедален. И после этого сразу становится ясно почему эти жуки такие нищие. Цитадель во всех смыслах пытается выжать их досуха.
А по карте над цехами находятся роскошные хоровые палаты, обитатели которых могут носить при себе по 20 бусин. В этой локации Хорнет легко и быстро может накопить большое количество бус.
Возможно это все мой спгс, но все эти детали складываются в стройную картину мира. Когда разработчики могут что то рассказывать о мире и истории не через горы текста, а через механики и окружение, то это определенно хорошо.
Но не во всех решениях я смог найти какой то смысл. Снова пойдем по порядку.
1)Первое, что приходит на ум - шипы. Зачем надо было делать так, чтобы об них ломались бусины и даже КВЕСТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ? Чтобы склонить меня к фарму?
2)Почему ресурсы разлетаются во все стороны при выбивании? Мне неинтересно бегать за ними и подбирать с земли.
3)Обязательно ли было повышать сложность боссов беготнёй и волнами врагов? Они не привносят в игровой процесс ничего значимого. Я просто не верю, что хоть кому то понравилось преодолевать эти расстояния или драться с обычными врагами за право потраить босса.
4)В игре слишком много платформенных сегментов, которые еще и усложняются летающими врагами. Было много моментов, когда я хотел просто куда то добраться, но из за летающих врагов даже обычное перемещение из одной точки в другую могло раздражать. Я не хочу так часто драться с летающими врагами, я хочу просто пройти дальше. До получения гарпуна битвы с летунами ощущались очень плохо. Возможно это моя личная боль и у других игроков таких проблем не было.
5)Квесты объективно сделаны лениво и без креатива. Я не понимаю зачем заставлять игрока заниматься сбором тараканьих тушек и прочего мусора. Эти квесты еще и могут быть обязательными для открытия третьего акта.
Всем перечисленным выше вещам я не могу найти никакого нормального оправдания. Можно оправдать систему осколков балансом, хотя я все равно считаю, что разработчики немного переборщили. Даже пранки со скамейками можно попытаться оправдать желанием как то удивить игрока. Но ломающиеся бусы и длинные забеги воспринимаются как издевательство. Игра местами действительно душная. И за этой духотой не кроется ничего интересного и значимого для игрока.
О хорошем.
Скажу честно, в начале мне не очень хотелось превращать рассказ о моих впечатлениях в книгу жалоб, но когда я начал писать, то сразу стали всплывать все эти спорные моменты, о которых я не мог не рассказать. Плохое вспомнили, теперь можно и о хорошем рассказать.
Что мне нравится:
1)В игре дофигища контента и немалая часть из него опциональна. После релиза не осталось никаких сомнений, что разработчики все эти годы усердно работали над игрой. И все эти горы контента игрок получит всего за 710 рублей. Лично мне было бы не жалко отдать за игру даже больше 1000. В плане контента из слабых мест могу назвать только сайдквесты.
2)В плане артдизайна студия Team Cherry сделала шаг вперед.
Силксонг ощущается визуально богаче и разнообразнее первой части. Локации красивые и более яркие.
Вот бы еще вернули локацию коралловый лес, которую можно было увидеть в трейлере. Выглядела она очень красиво, но в релизе от нее осталась лишь башня.
3)Музыка тоже меня порадовала. В игре вообще сильный акцент на пении и музыке. Саундтрек сам по себе хорош и разнообразен, так еще и персонажи любят петь. Иногда это пение въедается в мозг даже сильнее, чем саундтрек.
4)Даже разные пакости от разработчиков не смогли убить интерес к исследованию Фарлума. Изучать это загадочное королевство лично мне было очень интересно. А сколько в игре секреток! Разрабы прям постарались и попрятали по разным уголкам королевства буквально все. Любопытство игрока награждается неожиданными проходами к другим локациям, новыми боссами, инструментами, ресурсами, заклинаниями и даже целыми новыми локациями. Если вы любите поиск секретов и метроидвании, то я готов смело порекомендовать вам эту игру.
5)Многие боссы получились крутыми. Об этом я уже писал выше.
6)Почти все персонажи обладают своей харизмой и запоминающимся образом. Их трудно назвать глубокими и разносторонними личностями, но с ними было приятно проводить время.
Теперь наша главная героиня имеет свою личность, умеет говорить и даже растет по мере продвижения истории. Если вы помогаете обитателям Фарлума, то вы начнёте замечать, что Хорнет все больше проникается ими и постепенно взращивает в себе стремление помогать окружающим и защищать их. Поначалу она будет искать выгоду в своей помощи несчастным пилигримам, но позже она уже будет открыто признавать, что ей просто в радость помогать другим. Я почему то такого не ожидал.
Шакра не только будет продавать карты и приносить облегчение своим пением в новой локации, но она также может стать для вас боевым товарищем, который сильно облегчит некоторые битвы. Тоже самое можно сказать про Гармонда с Зазой.
С персонажами бывают даже забавные события.
За всех говорить не могу, но в моем случае преимущества определенно перевесили недостатки.
Что я думаю об игре после этого сумбурного рассказа?
Hollow Knight: Silksong - это хоть и сложное, но интересное приключение. В игре хватает отличных боссов и запоминающихся моментов.
Это явно не самая простая игра. Временами она может казаться невыносимой, но на самом деле ничего невозможного в ней даже близко нет. В третьем акте я вообще почти не сталкивался с большими проблемами. Многие боссы убивались за пару попыток, не раз даже с первой удавалось победить. Местный "путь боли" занял у меня чуть больше получаса. Коралловая башня с ненавистными мне аренами была пройдена за пару попыток. Трудности были только с блошиным фестивалем и рекордами Сета. Стыдно даже признаться, сколько времени я на эти рекорды потратил.
Я крайне доволен тем, что разработчики хорошо проработали мир игры и сделали его исследование интересным. Даже щепотка идиотизма не сильно испортила мои впечатления об этих важнейших, по крайней мере для меня, составляющих жанра метроидвании.
Любители метроидваний уже должны были опробовать эту игру. Обычным же игрокам я не могу советовать прям смело нестись покупать Силксонг. Больно много нюансов нужно учесть. Но если моя книга жалоб вас не напугала, то я все же рекомендую дать миру Hollow Knight шанс.