Golden Idol Investigations: The Curse of the Last Reaper - история о победе достоинства с нюансами
Жизнеутверждающий рассказ о том, как можно завершить сюжет на высокой ноте и подведение итогов дополнений The Rise of the Golden Idol. Спойлеры, очевидно же.
Рассмотрение разделено на несколько частей: Общая часть про DLC с незначительными спойлерами только к предыдущим дополнениям и общим описанием эпилога истории, посвященный исключительно Проклятью кусок с некритичными спойлерами и неограниченная на слова и информацию порция ультравкусовщины с дозой брюзжания для баланса.
Ощущение: итог дополнений
Вернемся назад, к предыдущим текстам и дополнениям. Оглядываясь, можно кратко охарактеризовать рассказанные истории так:
DLC. Sins of the New Wells - Блестящая запутанная история, в которой технологический потенциал звукового устройства и интеллект двух основных антагонистов по очереди уступают целеустремленности детектива спасти людей от артефакта злого века.
DLC2. The Lemurian Phoenix - Тревожная прямолинейная история, в которой жестокие, но обоснованные убеждения самоуверенных тиранов оказываются слабее желаний везучего проходимца с личной обидой и злобой прошлого века.
DLC3. Age of Restraint - .......... Пустоватая переусложненная история, в которой и интеллект, и чувства падают жертвой безликих технологий и человеческой глупости, неодолимой законом ограниченного века.
Какими же терминами можно описать последнюю историю?
DLC4. The Curse of the Last Reaper - Насыщенная сбалансированная история, в которой каждый получил не то, что хотел, но больше чем заслуживал. А это, так скажем, отличная история для любого века.
Не все было благостно в этом рассказе, и опасения перед финалом были огромные.
Итак, вашему вниманию предлагается теория, что 6 вышедших на данный момент историй франшизы Golden Idol (2 игры, 4 дополнения) следуют одной и той же схеме: чередуются тональностью (Позитивная, негативная) и неизменно содержат в себе элементы, когда сторона, представляемая в сюжете как имеющая контроль над ситуацией, свою победу неизбежно упускает.
...
А самое страшное, что у второй части всего четыре дополнения, а это означает, что последняя история, заключительный рассказ продолжения серии, наверняка завершится, как и Лемурийский Феникс, на какой-то тяжелой ноте...
Как же хорошо ошибаться в лучшую сторону. Особенно если третье дополнение только укрепляло этот тезис.
Но что интересно, что Проклятье берет некоторые элементы у предыдущих противоречивых дополнений.
- Концовка с самопожертвованием из Sins of the New Wells, когда герой полноценно осознает необходимость предотвращения попадания аппарата в плохие руки.
- Запутанное дело об отравлении из The Lemurian Phoenix, когда опасный яд маскируется под повседневный предмет, а смерть обставлена, как неудачный опыт.
- Вычурный артефакт из Age of Restraint, необычный механизм работы которого помогает взглянуть на персонажей с новой точки зрения не только внешне, но и внутренне.
Ну и к слову, во втором деле игроку предстоит раскрыть цепочку из 10 убийств на одном корабле. Все еще меньше, чем в Return of the Obra Dinn, но уже больше и продуманней, чем в первой афере Оберона Геллера в Пауке Ланки.
Подводя итог, ни оригинальная игра, ни дополнения не были лишены огрехов, но сейчас можно сказать, что положительные моменты перевесили недостатки. Почему же?
Самое время поговорить о последнем дополнении детально.
Рассказ: отличное дополнение в деталях
Первым делом в дополнении хочется отметить более детальную визуализацию - не требуется сравнивать дополнение с оригинальной игрой, даже по сравнению с Age of Restraint Проклятье выделяется.
Помимо того, что в глаза сразу бросается изменение в картинке, в уши сразу же вгрызается музыка Кайла Мисько(Misko), писавшего музыку к Делу Золотого Идола, его дополнениям и DLC2 The Lemurian Phoenix. Несмотря на поистине впечатляющий саундтрек Пола Александра для Грехов (В виде, например, PolyCyrene и H.B.), очень приятно, что для финала истории (В некотором роде обеих игр) позвали человека, уже показавшего свой навык работы с "чужеземной" тематикой.
Но наибольшая прелесть двух улучшений в том, как они используются вместе.
В дополнении Lemurian Vampire к игре The Case of the Golden Idol впервые была полноценно введена механика разных временных промежутков - в одном временном промежутке мы могли видеть зарождение мотивации нескольких персонажей совершить преступление, во втором - подготовку, замаскированную под рутину, а в третьей - печальные последствия. В продолжении механика использовалась по-разному, неизменно тасовались локации и изменялась постановка кадра.
Но Проклятье проделало восхитительную работу - несмотря на то, что два временных отрезка отделены друг от друга длиной в СТО ТРИДЦАТЬ ЛЕТ, можно практически не ощутить разницы, поскольку кадр всегда выстроен так, что нам показывают один и тот же паб, один и тот же корабль, один и тот же привал, одну и ту же СПОЙЛЕР с одного и того же ракурса.
Кривые деревянные опоры сменяются на новые красивые столы, мачты превращаются в изъеденные временем тростинки, хилые кусты вырастают в гигантские заросли и так далее... Просто по щелчку, совсем как музыка, ведь композитор написал для каждой сцены два варианта треков одинаковой продолжительности, незаметно переключающиеся при изменении сцены.
И это если мы не говорим о самом ее звучании...
К слову, если в музыке течение "параллельных композиций" происходит линейно, то в сюжете ситуация более интересна, ведь все события 1927 года нам рассказывают в прямой последовательности, а события 1797 - в обратной, начиная со сцены, которую полноценно можно понять только после завершенного прохождения. Такое уже было ограниченно применено в первом дополнении, в сценарии Unravelling, где исход без знания предпосылок также рисовал довольно мрачную трактовку СПОЙЛЕР довольно положительного финала.
Если же мы говорим о сюжете дополнения:
- Начальная точка 1927 года - возникает массовый интерес к сокровищам капитана Жака Тритона, пропавшего больше века назад практически со всем своим экипажем. Дальнейшие события повествуют нам об одной весьма разношерстной группе авантюристов, получивших карту, максимально похожую на настоящую. А если присмотреться к интересным перстням некоторых участников...
- Начальная точка 1797 года - игрок наблюдает за смертью последнего члена экипажа "Последнего Жнеца". Дальнейшие события повествуют нам о том, как весьма обширный список экипажа сократился до одного человека.
Помимо общих сцен и поглощающей жажды наживы, сюжеты объединяет, так скажем, смысловая протяженность явлений. Как вам, например возможность установить подлинность бумажной карты в 20 веке при помощи значка рыбы из 18 века?
Или же идея установления подтипа лихорадки, бушующей на острове в 18 веке по медицинскому справочнику 20го? И это лишь мелкие частные примеры.
Персонажи, что 1797, что 1927 годов довольно типичны для Восхождения Идола - зачастую не самые плохие люди, демонстрирующие типичные качества своего века. В основной игре преобладали неприятные персонажи, DLC по большей части чередовало победы положительных и отрицательных персонажей, а Проклятье представило на удивление нейтральную историю, где описание того, каков характер победителя, остается полностью на усмотрение играющего. Правда, в конце все равно наиболее положительный исход получают люди, нанесшие наименьший ущерб окружающим. Поясним на примере судьбы некоторых персонажей без имен, но с вводной информацией. Кто из негодяев по общим вводным звучит как хороший человек, а кто нет?
* - грабитель с любовью к вычурным шляпам и умением по созданию простых, но достаточно эффективных способов собственного обогащения лишь на фоне пиратской группы начинает выглядеть персонажем, которому можно сопереживать, ведь его жертвами становятся лишь только еще более жадные и опасные для общества люди.
...
Член экипажа, ответственный за распределение припасов на корабле, из-за личной неприязни к соратнику лишает его доступа, как кажется, к единственному лекарству против тропической лихорадки. И тем самым спасает ему жизнь, перебрав отведенную на себя самого дозу.
И это момент, когда тупость и жадность были наказаны за тупость и жадность... Первый раз, в прошлом.
Преступник, занимающийся грабежом судов при помощи перенаправки маяков, под видом исследователя успешно становится частью экспедиции по поиску сокровища, но на финишной прямой из-за желания получить все сокровища убивает своего подельника и гибнет, не имея возможностей разобраться в транспортном средстве предназначенном для побега.
А это момент, когда тупость и жадность были наказаны за тупость и жадность... Второй раз, в настоящем.
А теперь поговорим, что остается полностью на усмотрение игрока.
Вкусовщина: суперспойлерная критика сюжета и камео
Складывается ощущение, что авторы за несколько лет и выпущенных дел набрались опыта и просто захотели расставить точки над i в истории первой части - иначе непонятно, почему вся основа дополнения строится вокруг эпохи, раскрытой более чем хорошо еще в 1 части. В дополнении 4 камео - 2 очных, 2 текстовых. Два последних интересны, поскольку представляют интересную перспективу на концовку первой части, но не более.
Эргин Пту - принц 11 клана Лемурии, в сюжете первой части проявивший себя возвратом/похищением принадлежавшей его клану печати/диска памяти. Своим письмом с информацией о перевозке артефактов `*` запускает события дополнения, но на месте персонажа все же мог быть кто угодно.
Николас Мейкер - доверенный Эдмунда Клодсли, сторонник Партии Порядка, которому, судя по концовке первой части и приписке о статусе управляющего торговой компании в регионе в этом дополнении, удалось избежать преследования. Грустно и реалистично, но, опять же, на месте его имени мог быть любой человек и это ничего бы не изменило.
Ада Бейкер - отравительница и шпионка, появляется лично. В дополнении исполняет то же, что успешно осуществила в основной игре. Отравление. Не без положительных черт, поскольку в конце дополнения она спасает `*`, являющегося гвоздем программы. Самого персонажа могло бы и не быть, но постоянство характера, раз уж человек появился, можно отметить как положительный момент.
Наконец.
Один из персонажей предыдущего блока был помечен звездочкой неспроста - мы имеем дело с Волтером Кином - одним из героев Дела Золотого идола, толковым, но довольно несдержанным авантюристом, лишившимся в ходе событий первой части 30 лет жизни. И да, это камео сюжетообразующее, но оно словно от другой игры.
Другими словами, ярчайшим преимуществом и недостатком дополнения является одно и то же - большая степень опоры на предыдущий, гораздо более выверенный по сравнению со второй частью игры материал.
Но есть в финале истории и более разделяющий мнение момент.
Знаете, игра с таким завидным упорством вставляла сцены смерти с припиской "Человек не дышит", что однажды в тематических форумах была высказана шутка, что в какой-то момент такая надпись просто обязана появиться у живого персонажа. Дополнение обыграло и это дурацкое желание несоответствие представление и факта. В DLC есть вполне себе живой человек с полностью развернутой на 180 градусов шеей и припиской "Человек истекает кровью" (Казалось бы, что это не самая существенная из его проблем).
Но чтобы понять иронию момента, требуется познакомить читателей с главной визуальной и сюжетной особенностью дополнения - артефактом WhishBloom.
Вдыхание пыльцы искусственного цветка вызывает у людей мутацию в гибриды человека и животного в соответствии с их желаниями и жизненными склонностями.
Из минусов: это наименее реалистичный объект, созданный лемурийцами, летающим тарелкам и дискам памяти такая мера искусственности воздействия и не снилась. И да, для заражения через дыхание могло быть достаточно вздоха и через рот, что делает такое долгое выживание жертвы первой главы несколько искусственным.
Из плюсов: один из самых интересных визуальных и смысловых способов осмысленно рассказать нереалистичную историю.
- Волтер, пожелавший вернуть себе годы жизни, потраченные из-за плохого выбора союзников, превращается в черепаху.
- Ада, ловко каждый раз избежавшая наказания за преступления, обращается в кошку, что впрочем, не спасает, ее от смерти по естественным причинам.
- Один из инициаторов бунта на корабле, организовавший нападение на нового капитана, перед своей смертью имеет уже довольно крысиные черты лица.
- И многое другое...
Если выйти из обзорно-пересказывающе-псевдоанализирующего образа, то поиграть советую каждому.
Что же можно сказать напоследок - каждый персонаж во второй части игры и дополнениях получал непредсказуемый исход своих действий: ученые падали жертвой собственного любопытства, оппортунисты теряли свои шансы по щелчку пальцев, бездари получали новые возможности благодаря своему везению.
А вот в The Curse of the Last Reaper мы получили закономерный и логичный финал для каждого героя, разумную историю о разных взглядах на жизнь, приводящую к выводу о том, что полученный итог рассказа о жадности, жизненных целях и воли это именно то, что должно было случиться. Что все было не зря, что случившееся правильно и что все будет (так или иначе) как надо.
Так пусть же все будет как надо и у Color Gray Games...
Ведь это расследование подошло к концу.