Уроки полового воспитания по японски. Поговорим о Silent Hill f
Ну что, с релиза Silent Hill f прошло уже немного времени и споры вокруг игры как будто бы уже начали стихать, так что самое время немного подлить масла в этот огонь и еще разок обсудить какой же вышла новая часть легендарной серией и ответить на вопрос, а стоит ли в нее играть то вообще?
И прежде чем мы начнем наш разговор о самой игре мне бы хотелось сразу дать небольшой дисклеймер, я очень большой фанат Silent Hill и в серию еще с самой первой части влюбился, которую и по сей день считаю самой страшной игрой с PS1. Да и сам жанр я тоже люблю и прошел всех его крупных представителей и даже немало достойных проектов из инди-сектора успел заценить. Я это не просто так проговариваю, ведь я очень рад что и серия из своего анабиоза выбралась и что жанр, который после провала The Evil Within 2 разве что на плечах Резидентов держался, наконец-то начал подавать признаки жизни. И потому, даже не смотря на всю спорность этой игры, я не могу не констатировать, что она мне понравилась. А вот почему и за что, мы сейчас и поговорим.
Ну а для всех тех, кто читать не очень то и любит я предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
После роспуска команды Team Silent, которая была внутренней студией Konami, все последующие части серии уходили на аутсорс разным студиям, кто то справлялся лучше(привет Shattered Memories и Downpour), а кто-то хуже(Homecoming даже привет передавать не хочется).
Повторилась история и сейчас и разработку отдали на откуп гонконгской команде Neobards Entertainment, которые до этого сделали ряд ремастеров (Devil May Cry HD Collection и Onimusha Warlords), а также работали над мультиплеерными проектами по Resident Evil (Resident Evil: Resistance и Resident Evil RE:Verse).
В общем, послужной список доверия явно не внушал, так что команду было решено укрепить несколькими кадрами со стороны. Ими стали продюсер Мотой Окамото, который ранее приложил руку ко многим играм от Nintendo.
А также сценарист и мангака Рюкиси07, известный по визуальной новелле “Когда плачут цикады” и различным ее ответвлениям.
Для написания музыки же снова был выписан Акира Ямаока, который впрочем теперь на тянул всю музыку на себе, а стал лишь одним из нескольких композиторов.
И если игра то по большей части вышла весьма противоречивой, то к работе Рюкиси07 вопросов ноль, он постарался на славу и выдал отличную историю, к которой давайте и перейдем.
Действие происходит в 60-х годах прошлого века в провинциальном японском городке Эбисугаока, школьница Хинако ссорится со своими родителями и уходит из дома, чтобы немного проветрится. Довольно скоро она встречает своих друзей и вроде бы все у них хорошо и здорово, но игра уже тут начинает нагнетать, ибо регулярно проскакивают какие-то странные фразы и очень уж недружественные взгляды.
Но стоит вам начать это подмечать, как происходит что-то странное и всю улицу заполняют монстры, от которых наша героиня в панике бежит. Почему они вдруг появились? Что это за монстры? Решительно непонятно, но при этом очень интересно. И игра этот интерес постоянно поддерживает, нам то записочки дают, где про странные эпидемии и необычные способы их лечения рассказывают.
То таблетки красные, которые героиня активно принимает, в кадр суют, с явным намеком.
Потом в диалогах наших друзей сквозят фразы, что Хинако на самом деле мертва и это все не спойлеры если что, ибо оно буквально в первый час игры происходит и просто путает бедного игрунчика, который уже и не знает за что ему ухватится, чтобы понять что за ужас тут творится.
Потом ситуацию и вовсе усугубляют тем, что повествование внезапно прерывается и нас перекидывают в какой-то странный мир, где развивается параллельная история о странствиях Хинако с таинственным азиатским красавчиком в маске лиса. Причем сами переходы от одной сюжетной ветки к другой мне очень сильно напоминают то, как были сделаны главы в серии Alan Wake, как бы формально то игру на эпизоды или миссии не дробили и повествование цельное, но по факту каждый прыжок оканчивается на каком то крутом клиффхэнгере, из-за чего хочется как можно скорее вернутся к той, другой ветке, а тут уже и в этой ветке реальности что-то сильное начинает творится и все, и вас затянуло и оторваться невозможно.
Эх и вот самое трудное в разговоре о сюжете это как то спойлеров избежать при этом еще и передать почему же мне он понравился, особенно когда игра новая, ладно еще заспойлерить что-то чему сто лет в обед, на таком люди даже свои YouTube канала стоят, но тут то постараюсь быть очень осторожным и аккуратным. Многие споры о новинке происходят на почве того имеет ли она право называться Silent Hill или не имеет, так вот, с точки зрения истории имеет на все сто процентов.
На мой взгляд одной из самых сильных сторон оригинальных игр был такой тесный сплав мистики и человеческой психологии, когда за монстрами стояла не просто неведомая хтонь, но реальные проблемы тех или иных людей, которые уже под воздействием тех или иных мистических сил материализовались в нашем мире в таком вот виде. Это было что в первой части, где история о грозном культе переплеталась с историей маленькой девочки, жизнь которой эти культисты разрушили. Было оно и в культовой двойке, где городок Сайлент-Хилл превратился в этакий аналог ада, через который нескольким грешникам нужно было пройти, чтобы либо очистится и обрести покой, либо утонить под тяжестью своей вины.
В Silent Hill F эту идею ухватили и теперь на творящуюся вокруг чертовщину нанизывается разом много иных реальных проблем, таких как непростое половое созревание у подростков, из-за которого рождаются ситуации, способные сломать не очень устойчивых личностей. И на этом фоне игра рассказывает нам истории о дружбе и предательстве, об опыте первой любви и о том, как больно бывает если она оказывается безответной.
Красной линией через всю историю проходит критика традиционного патриархального уклада жизни, который господствовал в Японии, да и не только там будем честны, в XX веке. Когда женщина по сути лишь придаток к своему супругу, который должен просто терпеть все, что тот творит и поддерживать его во всех начинаниях. То есть женщина должна была буквально отказаться от своего я, чтобы стать чьей то безмолвной тенью. И каждую из тем авторы поднимают без каких бы то ни было скидок и смягчений, они не пытаются стыдливо скрывать наиболее неприятные их стороны, наоборот, они выпячивают самые мерзкие их аспекты и преподносят их игроку на блюдечке, что временами даже в шок повергает.
Чего только стоят сцены подготовки Хинако к некому ритуалу, где через метафоры(а язык метафор игра вообще любит и их тут много будет) нам по сути презентуют то, как мужчина постепенно подгоняет под себя вторую половинку, меняя ее личность, а в случае с этой игрой еще и внешность, что делает ситуацию более наглядной и от этого по настоящему шокирующей и жуткой.
В том как оно все подается в игре явно видна рука Рюкиси07, который еще в своих Цикадах умел брать какие-то бытовые вещи и доводить их до жуткого в своей бессмысленной жестокости абсурда.
Но важно понимать, что это не шокирующие моменты ради шокирующих моментов, это именно что важные для истории якоря, которые должны плотно вонзится в память игрока, чтобы потом ему было легче понять всю историю целиком. То есть таким образом нам сценарист подчеркивает какие-то особо важные моменты, на которые совершенно точно нужно обратить внимание. И такая помощь игроку ой как понадобится, потому что во всех этих метафорах и иносказаниях сам черт ногу сломит и даже читая абсолютно все записки и дневник главной героини вы все равно рискуете ничего не понять, ну или понять не все. И тут наверное впору будет первый сомнительный момент игры привести, а именно то, что ее нужно пройти целых четыре раза, чтобы открыть все концовки и получить все детали для пазла, из которого сложится единая картина. То есть вы должны пройти игру на НГ, потом дважды на НГ+, чтобы открыть две концовки там, после чего откроется НГ++, в котором как бы будет истинный финал. И буду честен, для такой игры это перебор, ибо геймплей тут явно не рассчитан на такой хронометраж, но о нем мы чуть позднее поговорим.
Нужно отдать разработчикам должное, ведь в НГ+ у нас появляются новые диалоги, мы можем открывать двери, что ранее были нам недоступны, ну и игра несколько новых загадок генерирует, но этого честно говоря мне показалось все таки маловато, чтобы поддерживать интерес на протяжении четырех прохождений. Даже пяти, ведь есть еще традиционная для серии НЛО-концовка, которая правда для понимания основной истории уже не нужна и осталась чисто как пасхалка.
Монстры тут так же по доброй традиции имеют под собой нарративное обоснование. По началу, когда против нас выпустили стартовые манекены я даже разочарован был, ибо манекены это как то совсем уж банально, если не сказать, что безыдейно.
Но потом игра обороты набирает и вкидывает ну совсем уж крутых и креативных тварей, про каждую из которых можно почитать в дневнике. Всех перечислять не буду, но отдельно хотелось бы отметить врага, даже не знаю как его назвать, свиноматку. Это такая туша, вся покрытая грудями для кормления и постоянно рожающая монстров. Тварь, очевидно, олицетворяет страх и отвращение девушки перед потенциальным материнством, которое общество ей постоянно навязывает. Это и на уровне идеи очень круто и очень сильно и на уровне реализации не подкачало. Главным минусом врагов я бы назвал то, что их разнообразие уж слишком невелико, так что именно как противники они наскучивают довольно быстро, но это уже опять недостаток из области геймплея.
Многие упрекают игру за то что она мол совсем не страшная, но я с этим совершенно не согласен. Она действительно не полагается на скримеры и другие примитивные приемы, которыми мог бы орудовать любой дурак, авторы Outlast соврать не дадут, Silent Hill f же старается быть этаким триллером и постоянно держать игроков в напряжении, чтобы иногда взвинчивать его до таких высот, что физически некомфортно становится. То есть да, это однозначно не тот хоррор под который можно записать видео со смешными реакциями стримеров на скримеры, однако это тот хоррор, от которого вам временами захочется делать небольшие передышки просто потому что вам физически уже некомфортно в этой игре находится и нужно немного выдохнуть. Лично мне такой подход всегда импонировал.
Впрочем, передышку вам скорее всего захочется сделать не только из-за напряжения, но и из-за того что геймплей задушил, и да, вы все правильно поняли, сейчас о нем и поговорим. И тут авторы в кои-то веки решили покреативить а не перетаскивать заранее готовую формулу из любого другого сурвайвал-хоррора, и этот то креатив им боком и вышел, ибо идеи у них светлые были, вот только реализация подкачала. Виной ли тому нехватка опыта или копеечный бюджет неясно, но проблемы есть и просто молчать о них невозможно.
Многие люди, особенно из тех, кто в игру сами не играли, а лишь видели со стороны, окрестили игру сосаликом, а что, под эти рамки ее довольно легко подогнать, стамина есть, уклонения есть, даже парирования и те есть. Да блин, о чем мы говорим вообще, тут даже свои Орнштейн и Смоуг в наличии, ну сосалик как он есть, ставим клеймо и проходим мимо, так что-ли?
Ну на самом деле все несколько сложнее, и лично я бы игру не в соулслайки списывал, а скорее в этакую преемницу старенького хоррора Condemned, фишкой которого как раз было базирование на оружии ближнего боя, которое постоянно ломалось и там тоже были блоки и выносливость, разве что уклонения и парирования действительно добавили под веянием времени.
Ну и раз уж об этом речь зашла, то давайте с боевой системой и раскидаемся уже. Работает она тут следующим образом, у Хинако есть довольно небольшой пул приемов: слабый удар, сильный удар, отскок, который если совершить прямо перед ударом, то получится сэкономить стамину и есть возможность как бы спарировать атаку, нанеся сильный удар в момент особой анимации (Парируются правда далеко не все атаки, так что это не уникальный инструмент).
Кроме того, нам доступны три ячейки под разные пушки, которые бывают только ближнего боя и постоянно ломаются, впрочем об этом всем мы еще успеем поговорить, ну и еще у нас есть полоска здравомыслия, ее нам могут снимать некоторыми ударами, либо мы сами можем ее тратить, чтобы нанести усиленный удар, правда делать это нужно с умом, ведь если враг вам урон нанесет пока вы удар готовите, то максимальный размер полоски срежется и потом его нужно будет восстанавливать.
Кроме того, у нас есть еще и разные расходники, которые можно разделить на три типа: восполняющие здоровье, восполняющие стамину и восполняющие здравомыслие. Особняком тут стоят наборы мастера, которые позволяют чинить оружие, которое как я уже ранее и говорил, тут имеет свойство постоянно ломаться.
Само по себе оружие тут условно можно разделить на три группы: легкое(ножи и серпы), среднее(трубы, биты, ломик) и тяжелое(кувалды и топоры), различаются они по сути скоростью атак и уроном от них. У тяжелого оружия еще и режим концентрации вместо блока выступает. Пушки работают плюс минус нормально, но уж не знаю показалось ли мне или нет, но битой Хинако как будто бы круче всего орудует, причем когда она ее находит, она прямо говорит, мол вот этой то штукой я пользоваться точно умею, все дество ей махала. Раз мне казалось, что бита чуть ли не самая эффективная пушка, потому почти все наборы инструментов я именно на ее ремонт сливал, а все остальное же просто после поломки заменял на что-то новенькое, благо новое оружие тут стабильно набрасывают, так что беззащитным вы точно не останетесь.
И на базовом уровне этот набор даже не так плохо работает, уж всяко лучше, чем унылые размахивания оглоблей из прошлый частей, хотя даже тут есть одно крайне странное решение, а именно хит-стопы при сильных ударах по врагу. По идее они как бы должны подчеркнуть насколько же мощно мы по тушке бедолаги влепили, но по факту просто выглядят как-то неуместно и словно бы их в SH откуда то из другого места подрезали.
Главная же проблема местной боевой системы в том, что она по ходу игры не получает никакого развития, нам как в первый час геймплея все инструменты презентуют, так мы ими и пользуемся, ну ладно, в параллельной вселенной у Хинако что-то вроде девил-триггера в определенный момент появится, что позволяет в легкую пройти особо душные драки, но прожимать его получится не так часто, так что слишком большой разницы в геймплей оно не вносит.
Если брать тот же ремейк Silent Hill 2 от Блуберов, то там боевая система и того проще была, однако там постепенно ближний бой уходил на второй план, уступая место огнестрелу. Тут же никакого огнестрела нет, что я считаю глупым решением, ну да ладно, и сами драки просто постепенно наскучивают. Тут как бы есть кое-какая прокачка, но она, увы, так же сам кор геймплей никак не меняет, просто делая его чуть более простым.
Давайте тогда о ней и поговорим, по ходу игры тут и там раскиданы разные святилища, где можно игру сохранить, восполнить свою концентрацию, получить рандомный особый амулет(о них чуть дальше) или как раз таки принести пожертвование, что даст нам веры.
Для пожертвований, кстати, нужно находить особые предметы, которые занимают место в инвентаре, что довольно крутая идея, ведь регулярно игра будет ставить вас перед выбором, что для нас важнее, лишняя аптечка или тушка птички, которую потом за 500 веры продать можно будет.
С помощью как раз таки веры и еще одного расходника, которые раскиданы по миру, мы можем прокачать себе здоровье, выносливость и концентрацию, просто увеличив их количество, либо добавить себе ячеек под активные талисманы, вплоть до трех штук. И все.
Ну еще по миру можно будет всякие сумки и рюкзаки находить, что наш инвентарь расширит, но на этом уже точно все. Как вы понимаете от того что хп у вас станет чуть больше геймплей никак не поменяется, то есть прокачка тут такая, больше для галочки чем реально что-то интересное дает.
То же самое могу сказать и про амулеты-омамори, которые призваны давать какие то пассивные бонусы, вот только тут авторы показали какую-то геймдизайнерскую импотенцию и просто не смогли придумать ничего интересного. Мы можем опять же увеличить основные характеристики, что полезно, но скучно. Можем немного снизить нагрузку на расходники, получив регенерацию здоровья и концентрации после убийства врагов или после парирований и идеальных уклонений. А можем получить один из очень сомнительных бафов, который чтобы заработал нужно чтобы все звезды сошлись и рак на горе свистнул, тут всякая чепуха типа плюс немного урона, если прочность вашего оружия на минимуме и так далее. По итогам опять же эти штуки чуть облегчают ваше прохождение, но никак не способны его поменять.
Из-за отсутствия развития геймплейных механик они приедаются и просто наскучивают, что еще хуже, авторы сами как будто бы не особо понимали, что геймплей у них так себе и думали что вышло у них круто, и потому прямо наваливали игроку боев, чтобы он, видимо, смаковал их подольше. Апогеем этого ужаса стала финальная секция, когда нам нужно будет сперва от одного места дойти до другого, а потом обратно, при этом путь каждые пару минут будет прерываться на драки, которые еще и скипнуть нельзя, потому что дальше проход не откроется. Жаль, что когда я футажи для видео записывал, у меня микрофон был выключен, иначе я бы обязательно вставил, как я от проклятий в адрес разработчиков постепенно перешел на нервные смешки, от того что не мог поверить, что такую отвратительную секцию вообще можно было сделать. Это эпизод с эталонно плохим дизайном уровней, который можно было бы на курсах по геймдеву показывать, с припиской, что так делать не надо.
И вот из этой монотонности геймплея растут ноги у еще одной беды местного геймдизайна. В игре есть уровни сложности, причем отдельно для боев и для загадок, о последних мы еще поговорим, но вот со сложностью боев такая ситуация, если вы ставите высокую сложность, то получаете максиально аутентичный опыт сурвайвал-хоррора. Вам постоянно будет не хватать припасов, нужно будет думать о расходниках, об оружии. Стараться драться через парирования, чтобы наносить максимальный урон, расходуя при этом минимум ресурсов и прочее в таком же духе. И это очень круто, это оживляет игру, но взамен вам нужно будет терпеть душные и затянутые бои, слишком много душных и затянутых боев, что ну прямо из себя выводит реально. С другой стороны если вы поставите сюжетную сложность, то бои станут чуть более приятными, но вся сложность менеджмента ресурсов просто пропадет подчистую, у вас всегда будет с запасом хилок и наборов для ремонта, так что беспокоится нужно будет, чтобы карманов под все это хватило. В моем понимании это опять же означает, что где-то Акела промахнулся и видимо боевую систему нужно было менять. Очень надеюсь, что подобного фидбека гонконгцам поступит побольше и если им дадут сиквел разрабатывать, они вот эту главную болячку смогут вылечить.
Но если так подумать, то уже не так уж и плохо, что у таких малоопытных товарищей в игре только одно по настоящему больное место есть, с остальным же более-менее порядок. Ну взять вот весь остальной геймплей, исследование мира тут приятное, пусть и довольно прямолинейное, но локации красивые и бродить по ним не скучно, а уж когда есть шанс всяким добром полезным разжиться, так и вообще замечательно становится.
А уж какие тут загадки, ух, загляденье. Они очень хорошо и креативно сделаны, ну большинство из них, и при этом идеально вписываются по сложности, то есть с одной стороны вам нужно некоторое время подумать и вникнуть в ситуацию, с другой же, тут нет прямо духоты, которую без гайдов обычный человек никак не осилит. Все в рамках разумного и это замечательно. Я если что играл на сложном уровне загадок и еще успел чуть-чуть потестить сложность: Потерянный в тумане, которая открывается на НГ+. Мне что там, что там загадки заходят и я ими доволен.
Доволен я и местной графикой, видел в ее адрес критику, мол выглядит игра посредственно и прочее, но я с этим не согласен. Картинка достойная, при этом оптимизировано все на хорошем уровне и у меня за все прохождения только один раз что-то поломалось и фпс начал странно скакать, но перезаход все полечил и больше оно не повторялось.
До анимаций разве что мог бы докопаться, они несколько деревянные получились, из-за чего наша Хинако временами не очень удобно управляется и как будто бы чувствуется слишком тяжеловесной для своих габаритов. Просто совсем недавно я играл в Cronos, где мы бегали за нечто в скафандре, и вот там персонаж тоже тяжеловесным был, но это нормально было и ты понимал что так и должно быть, тут же как будто бы то-ли ради баланса нашу школьницу немного танком сделали, то-ли просто где-то облажались по мелочи. Но это редко в глаза бросается, чаще всего во время эпизодов с побегами, которых на всю игру раз два и обчелся.
Есть у меня и пара претензий к музыке, но вы не подумайте, она в целом то не плохая, просто когда у вас в композиторах Акира Ямаока значится, сделать просто неплохо это как будто бы недостаточно. Есть несколько прямо крайне вкусных треков, которые играют в особо важных местах, а вот остальной эмбиент от такой, вроде бы нормальный, но желания тут же его в плейлист себе добавить у меня не возникло, что обидно, ведь нетленки из Silent Hill от Team Silent я и по сей день не без удовольствия переслушиваю и они мне не надоедают.
Зато остальной звук очень крутой, удары смачные, монстры звучат некомфортно, а главное окружение вокруг нас живет. Тут и там что-то где-то падает, брякает и клацает, веточки на ветру колышутся, а старые двери захлопываются с пронзительным эхо. Опять же, не могу сказать что это прямо эталон для жанра, но в целом исполнено оно на ура и к звуку у меня тоже претензий никаких нет.
И вот и получается, что Neobards Entertainment со своей задачей то в целом очень даже неплохо справились, в игре и сценарий получился крепкий и мир, и загадки, прокололись они лишь в аспекте боевки, что само собой важно, но так ли это критично? Для меня нет, и местные плюсы с лихвой перевешивают потенциальные минусы, но в то же время не могу судить людей, которым игра не зашла. Все таки каждому свое, и мы приходим в игры с разными хотелками, это нормально.
Лично я рад, что и жанр как будто бы начинает оживать и серия вернулась в обойму. Очень хочется верить, что игра выстрелит и Konami даст зеленый свет для еще одной Silent Hill от этой самой команды, потому что определенный кредит доверия они наработали, ну лично для меня по крайней мере. Само собой есть над чем трудится и что исправлять, но ведь и Рим не сразу строился, как минимум второй шанс им точно дать нужно и если там они над собой смогут вырасти, то это будет просто замечательно.
Silent Hill f мне очень сильно напоминает этакое андеграундное кино, она получилась очень уж неровной, но при этом за проектом лежит не просто желание срубить денег на франшизе а реальные идеи, которые, на мой скромный взгляд, получили достойное воплощение. Лично мне игра понравилась настолько, что я бы ее мог рекомендовать всем и каждому, но понимаю, что это чистые эмоции, в то время как скорее всего, она нацелена на не самую широкую аудиторию игроков и это с одной стороны замечательно, а с другой немного даже обидно, что скорее всего к продажам серии Resident Evil тут даже близко подобраться не получится. Главное же о чем хотелось бы сказать, так это о том, что вам не стоит обращать внимание на пустой хейт и попробовать эту игру самостоятельно, ведь кто его знает, вдруг конкретно в вас оно попадет и вы так же как и я получите как минимум десяток часов удовольствия. А уж если решите другие концовки открыть, то и того больше.
А на этом у меня на сегодня все, огромное спасибо, что дочитали этот лонг до конца. В случае если вы с моим мнением не согласны, то обязательно пишите об этом в комментариях, ведь именно в споре рождается истина. Бесспорной же истиной является то, что те, кто поддерживает меня на Boosty это настоящие красавцы и если вы хотите к ним присоединиться, то не сдерживайте себя. Ну а я пойду добивать НГ+, всего вам хорошего. Пока.