Кровосос на подсосе. Поговорим о Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Вот и вышла многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, вот только вышла она очень уж противоречивой и даже непонятно стоило ли оно всех этих лет производственного ада. На этот вопрос мы сейчас и постараемся ответить. Всем привет, сегодня поговорим о…
Сразу же до того как мы начнем, я буквально ничего не знаю о настольных правилах Вампирского Маскарада, с этой франшизой я пересекался только в рамках двух видеоигровых адаптаций, Redemption и первой части Bloodlines соответственно, к обоим у меня очень теплое отношение, однако без фанатизма. Так что тут я постараюсь подойти к игре с непредвзятой стороны и не душить ее за отход от каких-то там канонов и прочее. В общем, будем говорить об игре как о самостоятельном продукте.
Ну и второе уточнение у меня такое будет, это один из немногих лонгов, который я делаю не пройдя игру до самого конца. Тут очень сильно извиняюсь, но скажу честно, я наиграл примерно 15 часов и больше у меня нет никакого желания этот проект запускать, если верить сайту How Long To Beat, то мне с учетом, что я все побочки старался закрывать(о чем, забегая вперед, сейчас жалею) часов десять отмучится бы пришлось. В общем, финал я только на стримах посмотрел и мне хватило, так что надеюсь вы мне такую халатность простите, в свое оправдание я обязательно поясню, с чем же связана такая непереносимость этой игры для меня.
Ну а для всех тех, кто не хочет читать это полотно текста, то как всегда предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Но сперва мне бы хотелось пару слов о разработке сказать, потому что игра прошла очень долгий и очень нелегкий путь. Первая часть если что увидела свет аж в 2004 году, однако вышла она забагованной и сырой, так что коммерчески это был полный провал, который игрунчики только с годами распробовали. Так что удивляться тому, что за сиквел долгое время никто не брался не стоит, это вполне себе закономерно.
Однако в 2015 году шведы из Paradox Interactive приобретают себе права на разработку игр по Миру Тьмы(это как раз настольный первоисточник) и Фред Вестер, один из руководителей студии, начал говорить, что Bloodlines 2 это идеальный выбор.
И после этого потихоньку началась работа над прототипом игры, тут важно оговориться, что почти всю информацию мы знаем из редких интервью, которые давали люди так или иначе связанные с проектом, причем у некоторых связь была не очень то и позитивной, так что доверять всему можно половинка-на-серединку, но общую картину составить можно. Разработка была доверена студии Hardsuit Labs, у которой вроде бы и был довольно богатый опыт, но при этом они всегда были на подхвате, Вампиры же должны были стать их первым самостоятельным проектом.
Собственно говоря на самых ранних этапах над проектом работали Кай Клуни и Брайан Мицода, работавшие еще над первой игрой. Они набросали примерную канву сюжета, перенесли место действия в Сиэтл и вроде бы все шло гладко.
К проекту даже подключили композитора оригинальной игрыРика Шафера и сценариста Криса Авеллона(он над игрой аж пару лет успел поработать, пока в 2020 году его не отменили).
В 2019 году случился анонс игры, уже тогда шла речь, что теперь у нас будет не столько полноценная RPG, а скорее immersive sim а-ля Dishonored, но с более глубокими ролевыми элементами. И все заявления разработчиков довольно обнадеживающе звучали, авторы явно понимали сильные и слабые стороны оригинала, ну или по крайней мере так казалось…
Игра должна была выйти в 2020 году, потом случился первый перенос и ее откинули на конец 2020 года, а потом внезапно всплыли новости, что Кай Клуни и Брайан Мицода из проекта уволены и дорабатывать игру уже без них будут, чуть ранее по иным причинам с дистанции сошел и Крис Авеллон.
И вот тут у игры начались большие проблемы, хотя может быть они и до этого были. Просто как раз таки одним из главных источников о ранних этапах работы является Мицода, который тут и там рассказывал как же все у них шло здорово и как же ему обидно, что он потерял пять лет жизни.
И вот если в то, что за свои пять лет жизни ему обидно я охотно верю, то вот в то что все было здорово уже не особо, как правило в таких случаях ведущих разработчиков не увольняют, а проект не переносят черт знает сколько раз.
Так или иначе после очередного переноса игры на 2021 год, издатель в лице Paradox Interactive, объявил о полном перезапуске проекта с нуля, за который теперь будет отвечать новая студия, имя которой пока что не разглашали. Соответственно дата релиза уехала на неопределенный срок.
В 2023 году фанатам наконец-то представили новую студию разработчика, ей стала The Chinese Room, что было довольно странным выбором.
С одной стороны, в отличие от Hardsuit Labs у них за плечами хотя-бы были выпущенные проекты, с другой же это все были симуляторы ходьбы (такие как Dear Esther, Amnesia: Machine for pigs и Everybody go to the Rapture).
Если верить словам разработчиков из новой команды, то игра была переделана почти что с нуля, из наработок Hardsuit Labs остался разве что Сиэтл, да и тот сменил время года и существенно преобразился. Был изменен геймплей и переписан сюжет(так что от Авеллона ничего не осталось, по крайней мере официально), кроме того и движок с Unreal Engine 4 переехал на пятую версию. Новая студия снова не смогла управится в срок и потому игру сперва перекинули с 2024 года на начало 2025, а потом и вовсе на октябрь 2025, когда она наконец-то и увидела свет, собрав средние оценки от критиков и смешанные отзывы в Steam от игроков.
Ну и давайте разбираться заслужен ли такой холодный прием или опять набежали утята, которые задушили неплохую игру потому-что она не такая как из любимая первая часть.
Однако прежде чем мы перейдем к разговору о истории второй части, я буквально парочку слов прокину о том, что нам известно о том прототипе, над которым Hardsuit Labs работали. Согласно нему мы должны были быть одним из слабокровных вампиров, это если что неудачники, которые с одной стороны получили все дебафы вампирской сущности в виде боязни огня и солнца и необходимости кровь пить, но при этом не получили никаких сил, которые должны были эти дебафы перевешивать. В первой части они на пляже Санта-Моники тусовались и их на деньги греть можно было.
Так вот, там по задумке должно было что-то вроде Готики быть, чтобы выжить в суровом мире ночных тварей наш герой присоеденялся к одной из фракций, и постепенно поднимался по социальному лифту. Больше вас этим душить не буду, но то что в той версии герой был никем и ему нужно было за респект бороться вы запомните, это очень важный момент к которому мы совсем скоро вернемся.
Вторая часть от The Chinese Room стартует с того, что наш герой, один из старейшин вампиров, уже давно ставший настоящей легендой, просыпается от сна, длившегося несколько столетий, и обнаруживает себя в очень странной ситуации. У него в голове поселился голос некого малкавианского детектива Фабиана, который сам не помнит как его сюда занесло. Мало того, на руке у протагониста еще и странная печать красуется, которой раньше не было и она судя по всему лишила его ряда сил и способностей.
И сейчас перед протагонистом и игрунчиком стоит задача узнать, кто нам детектива в голову запихал, что это за печать и как от нее избавится ну и попутно адаптироваться в новом мире, ведь за прошедшие годы мир нехило так переменился, появился интернет и прочие радости, которые очень мешают соблюдать Маскарад, так что нужно быть предельно осторожным.
И вот честно говоря первая пара часов это пожалуй лучшее что есть в игре с точки зрения насыщенности и интересности контента, тут и завязка неплохая и постановки крутой завозят, а уж когда дают по городу походить, то вообще пушка, ибо предновогодний Сиэтл ну просто волшебный получился. В свете тысячи лампочек, что мерцают тут и там порой даже забываешь, что все действие ночью происходит и просто получаешь эстетическое удовольствие.
Однако спустя несколько часов завязки нашему, напомню супер-пупер-мегауберкрутому вампиру, дают должность шерифа Сиэтла, ибо у старого беды с башкой начались. И тут начинается просто какой то форменный ад и весь нарратив рассыпается в труху. В игре появляются побочные квесты, которые по сути являются отвратительной выжимкой всего худшего, что только можно представить в открытом мире. У нас по сути есть две больших побочки на собры колектблсов, плюс три вида постоянно повторяющихся задач: курьерская доставка посылок, зачистка лагерей с бомжами и убийство смертного бедолаги, который ведет неправедную жизнь.
И как бы все, такие квесты будут повторятся снова и снова, опять и опять, то есть начинается типичная дрочильня в открытом мире, только еще и мира открытого как такового тут нет, доступный нам для исследования пятачок Сиэтла очень даже небольшой и если вы побочки решите закрывать, то пропылесосить его придется вдоль и поперек.
Но речь сейчас даже не об этом, в игре в этот момент начинается жесткий конфликт нарратива и геймплея, с одной стороны в катсценах нас все уважают и немного побаиваются. Очевидно, что они хотят героя (ну или героиню) использовать, но делают это максимально осторожно, чтобы не дай бог не вызвать гнев нашего старейшины. В геймплее же нас просят посылки таскать и бомжам шеи сворачичвать, не находите это странным?
И ладно бы оно все только побочками ограничивалось, в сюжетных миссиях та же самая пляска, мы то гулей каких то от гопников спасаем, то ищем вкусных людишек для местной главной воротилы, то еще какой-то похожей чепухой страдаем. У меня по итогам просто все восприятие персонажа ломается и у меня есть четкое подозрение, что это как раз таки куски, который сохранились от той, старой версии. Вот если бы мы были слабокровным косипошей, то и вопросов бы не возникало, а почему это нам поручают посылки носить и еду доставлять.
И самое забавное что эта чепуха за те часы что я наиграл так и не закончилась, вернее так. Игра как будто бы комплексует, что ее сочтут слишком маленькой, и потому между реально интересными и сочными эпизодами в которых и постановки навалили и реальный интерес присутствует вставляет филлерные эпизоды про зачистку лагерей с бомжами. Причем это я только про основной сюжет говорю, если вы еще и побочки цеплять начнете, то филлерных эпизодов непозволительно много будет.
То есть это реально нонсенс, авторы взяли худшее из типичных игр Ubisoft(гринд и растянутый сюжет), но при этом не дали ничего взамен. Ну точнее как, основной сюжет тут умеренно неплохой, тут есть яркие персонажи, которые вызывают интерес, тут есть интересные события и повороты, однако я спустя первые часов пять понял кто будет главным злодеем, потому что нам это в какой-то момент чуть ли не прямым текстом скажут, но игра зачем то будет строить из себя детектив и продолжает делать вид, что игрок все еще ничего не должен понимать. Ну да ладно, за исключением того, что легендарного вампира заставляют подрабатывать шестеркой у меня именно к истории глобальных претензий нет, она вполне себе нормальная и от нее даже можно получать удовольствие. Было бы, если бы не геймплей.
И давайте так, лично я RPG от этой игры и не ждал, еще на моменте анонса было понятно, что это будет такой вот боевичок с налетом immersive sim и меня такой расклад устраивал. А чего нет, я иммерсивы люблю, да и в первой части геймплей по сути таким же и был, вы либо стелсом сегменты проходили, либо драками, либо диалогами, что правда удавалось не всегда. Однако получил я по сути чистый экшен, при этом довольно посредственный, так еще и налет иммерсивов тут настолько слабый, что зачастую его и не чувствуешь вовсе.
Собственно говоря как строится наш геймплейный цикл, мы ходим по Сиэтлу от точки до точки, причем когда я говорю ходим, я имею в виду не просто ходим, а скорее бегаем или и вовсе парим между крышами. Вот этот вот мувмент сделан довольно прикольно, реально чувствуешь себя могучим упырем, который хоть весь город за несколько минут пересечь может. У меня(и это конкретно моя проблема если что ,с ней не все столкнутся) при быстром движении правда игра начинала безбожно тормозить, ибо просто не успевала подгружать текстуры вовремя. Однако у меня и железо не самое топовое, да и глядишь со временем допатчат, но сама по себе механика передвижения прикольная. Не идеальная, но все равно крайне бодрая и скакать по трубам и кондиционерам удобно, а летать между домами зрелищно и эффективно.
После того как мы достигаем первой точки нас скорее всего будет ждать диалог, где по доброй традиции после наших ответов будет появлятся многозначительное сообщение, мол этому персонажу понравилось или не понравилось.
И тем самым у вас должно создаваться ощущение нелинейности, мол ух ты, вот это я наговорил местному князю и теперь он меня обожает. Вот только нужно ли говорить, что по факту все эти диалоги ни на что не влияют, может быть после всего живущий у вас в голове Фабиан скажет мол зря ты нахамил или молодец что общий язык с человечком нашел, но больше никакого влияния все эти многочисленные реакции не несут.
Да как и нигде и никогда не несли в общем-то. Я правда не знаю зачем их сюда добавили, ведь этот прием худо-бедно работал в первых играх от TellTale, пока игрунчики еще не успели выкупить что это все не более чем пыль в глаза. Попытка создать ощущение нелинейного повествования при фактическом его отсутствии и на мой скромный взгляд лучше уж честно говорить мол у нас линейное кино и не пудрить игроку мозги манипулятивными приемами устаревшими десять лет назад, но тут уже чистая вкусовщина.
Сразу же после диалога нас отправят на нашу миссию. И хотелось бы сказать, что тут то перед нами и откроются разные пути прохождения ,стелс там или вампирские силы, но нет. Стелс тут абсолютно рудиментарный и годится разве что одного-двух дурачков до начала драки срезать, а потом все, игра втыкает нас лицом в арену, забитую врагами, и нужно драться, пока не останется только один.
И вот мне так обидно, что игра порой прямым текстом говорит, найдите вход в помещение, и ты прыгаешь и скачешь туда-сюда, ведь потенциальных входов то вагон и маленькая тележка может быть. Ведь мы чуть ли не летать умеем, а значит нам доступно все здание от подвала до крыши, но увы, это в игре никак не развивается. Абсолютно на все точки есть только один вход, к которому всегда ведет прямой как кишка маршрут. Даже примитивных вентиляций, чтобы боя избежать попытаться тут нет.
А сами бои, эх… Ну давайте так, в базе то своей они не такие уж и плохие, у нас есть классические уже сегодня легкий и сильный удары, отскок и несколько активных кнопок со способностями. А, ну и более-менее оригинальной фишкой тут является телекинез. Им можно и врагов подтянуть и кирпичь ближайший схватить, чтобы метнуть его во врага, и даже огнестрел тут только через телекинез применяется.
И да, вы все правильно поняли, в этой игре нет никакого инвентаря и почти никакой кастомизации нашего героя. Ну то есть мы как начинаем игру размахивая кулачками, так до конца на этих же кулачках и будем проходить, разве что скилы можно прокачивать и они свою разницу в боевку вносят, но не настолько чтобы ее оживить. И это одна из главных моих претензий к игре, если уж вы решили сделать из нее аренный боевичок, что пусть решение и странное, но при должной реализации могло бы даже работать, так хотя бы боевых инструментов нормальных мне дайте. Ну не хотите оружие давать так ладно, добавьте несколько видов стоек под разных противников, добавьте комби приемов каких, ну хоть что-то, а то получается, что я от начала до самого конца должен всех тупо затыкивать.
И ладно бы затыкивать врагов тут приятно было, но анимации кривые и косые, импакта от ударов почти нет(справедливости ради на некоторых врагах есть, но они в меньшинстве), так еще и на экране постоянно происходит какая-то безумная суета. Вы туда-сюда дэшитесь, чтобы не получать урона, враги вокруг вас туда сюда прыгают и телепортируются и по итогам драка тут исключает всякую тактику. Вы просто мельтешите туда сюда пока не завалите врага с дальнобойным оружием, потом хватаете его телекинезом, отсреливаете магазин в самого опасного противника и потом снова начинаете мельтешить, пока не выбьете очередной ствол. Периодически в эту ротацию добавляете прожим абилок, которые восстанавливаются когда мы пьем кровушку.
И да, когда полоска противника врага подходит к концу, либо когда мы подбираемся к нему со спины, то мы можем или сделать быстрое добивание, которое не дает нам ничего кроме собственно говоря того что оно быстрое, либо мы можем цель выпить, что восполнит нам здоровье и заряды способностей, однако анимация сосания довольно длительная и если мы делаем ее в бою, то остальные враги будут активно по вам лупить, так что есть риск потерять больше чем восстановили.
Ну и да, анимаций сосания мало, по сути по одной на каждого врага, а при учете, что видов врагов тоже немного, то вы их все в первые часа три увидите, а потом они уже надоедать вам начнут, будьте готовы.
Сами абилки умеренно интересные но и с ними есть одна странность. На старте мы выбираем один из кланов к которому мы будет принадлежать, ну те самые вентру, тореадоры, брухи, гангрелы и так далее. От идеи продавать кланы как DLC, кстати, издатель отказался, так что доступны все и сразу.
И ветку нашего клана мы прокачаем очень быстро, часа за 2-3 буквально и потом нужно будет качать ветки и других кланов, что приятно, ибо вы сможете за одно прохождение посмотреть все абилки, но с другой стороны другие кланы спрятали за жестким гриндволом.
Вам мало того что очки опыта на нах наскрести надо, что в целом то нетрудно, ибо вам экспу за любой чих дают, и за убийство врагов, и за сбор колектблсов и за прохождение квестов. Но что гораздо хуже вам еще нужно выпить довольно много крови определенных видов и вот это уже духота. Вам чтобы один горе навык вкачать нужно по 5-10 человек нескольких видов всосать, ну либо побочки гриндить, за которые эту особую кровь тоже дают.
Но и то и другое это гринд чистой воды, в котором нет ничего интересного и таким образом авторы просто решили прохождение своей не особо длинной игры для перфекционистов растянуть. Не удивлюсь если спустя месяцок после релиза еще и платные бустеры с этой кровью продаваться начнут, знаю я Парадоксов с них станется.
А кроме однотипных побочек и кучи драк, которые очень скоро уже вам надоедать начнут, игре просто ничего предложить. Ну коллектблсы вы собирать можете, но это как будто бы так себе занятие.
Хотя тут я немного слукавил. Игре больше нечего предложить в геймплее за основного персонажа, но периодически нас будут бросать в прошлое, в воспоминания того самого детектива, который поселился в нашей головушке. И тут игра предлагает нам что-то вроде квеста. Мы теперь находясь в тех же декорациях очень сильно ограничены в способностях, мы не можем драться, бегать, прыгать и летать и дальше нам предстоит ходить, собирать всякие записки и чесать языком со всеми вокруг. Ну и сатирические комментарии Фабиана по поводу и без слушать само-собой.
Чтобы все это работало у детектива есть четыре способности: одна позволяет общаться с неодушевленными вещами, а оставшиеся три по разному влияют на разум собеседников, что позволяет получить нам доступ к желаемой информации, ну или пройти за запертую дверь и так далее. И когда этот режим только презентовали я даже был заинтригован, звучит то прикольно, ведь Фабиан и мысли читать умеет и другим человеком прикидываться, ну как будто бы есть простор для творчества. Вот только по факту никакого творчества тут нет и это просто унылые сегменты говна, ведь если вы попробуете нажать кнопку на ненужного человека, то детектив скажет мол оно того не стоит.
Если вы попробуете нажать неправильную кнопку на нужного человека, Фабиан также откажется это сделать и по итогу получается что это очередная линейная кишка в которой нас еще и геймплея лишают.
Тут нет возможности сделать что-то не так, вам буквально права на ошибку не дают, игра все равно вас приведет к единственному верному решению. Вы в теории вообще можете ни записки не читать, ни диалоги, просто все пропуская и вы все равно этот “детектив” пройдете, если и не с наскока, то банальным перебором. Именно на очередной такой секции я и нажал alt+f4 и больше желания в игру заходить не вижу. Ибо эти секции это еще одно душное и скучное затягивание геймплея, у меня вообще стойкое чувство сложилось, что бедолаги из The Chinese Room тоже игру сделать не успевали и по итогам просто две с половиной механики размазали на тридцать часов, чтобы это все не казалось таким унылым шлифанули однообразными побочками, которые судя по всему подрезали еще с предыдущей версии и отправили все это в релиз.
Единственное что я могу похвалить без всяких но это Сиэтл, однако в нем банально нечем заняться. Какой бы красивой эта декорация не была, она остается всего лишь декорацией. Очень скромных размеров к тому же, то есть вы ее всю за первые часов пять осмотрите, а потом уже будете нарезать круги в одних и тех же местах. Кроме того, сам по себе мир мертвый, тут и там ходят одинаковые НПС, которые очень слабо реагируют на все происходящее. Игра вроде бы наказывает вас за применение вампирских способностей на глазах у людей, мол вы маскарад нарушаете, однако на крышах постоянно ходят разные упыри с которыми мы можем спокойно драться и при учете, что в этом городе всюду высотки, этого видимо никто не замечает. Видимо вампирам очень повезло и в этом городе можно селится только на первых этажах, остальные же надстройки выше чисто для красоты построили. Но это я так, немного подушнил.
Ну и стиль у игры есть, она пытается копировать ту самую странную смесь готики и электронщины, которая была еще в первой части, но делает это на современный лад и выходит очень даже бодро.
Графика в игре неплохая, у меня она нехило так подтормаживала, но понимаю, что это беды мои и моего железа, так что не факт что с этим столкнутся все. А еще тут довольно вкусная музыка, некоторые треки я даже вне самой игры был бы не против послушать, что лично для меня является неплохим комплиментом.
Лично мне игра очень сильно напомнила одну поделку под название Ghostwire Tokyo, от Синдзи Миками. Эти игры буквально близнецами можно назвать, ведь и у Вампиров и у Токио довольно бодрый и интригующий старт, который подкрепляется очень красивым местом действия. Вот только когда нас выводят в основную игру, то вся магия пропадает и остается только бесконечное, однотипное и беспощадное дрочилово, которое врать не буду, может кому-то и понравится.
Да чего уж говорить, я сам ту же Ghost of Tsushima в свое время на платину закрыл.
Так что скажу вам так, если у вас есть настроение поиграть в скучноватую, но местами стильную гриндилку про вампиров, то вам сюда. Не обещаю что проведенное время будет прямо нереально залипательным, но свое удовольствие от игры получать можно, о чем говорят и положительные отзывы, которых на самом деле тоже немало.
Я правда пытался проникнутся Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, однако большую часть времени после становления шерифом я просто терпел. Несколько раз авторам удавалось мой интерес реанимировать благодаря атмосферным дракам с боссами, но потом все снова тонуло в этом болоте однообразия, так что нам с этой игрой не по пути. Лучше уж я старые части перепройду, чем еще раз сюда вернусь.
А на этом у меня все, пишите согласны вы со мной или нет, если я в чем то не прав, то буду рад подискутировать об этом в комментариях, ведь именно в спорах рождается истина. В Маскарад же новый играйте на свой страх и риск, ну а я пойду над новым лонгом работать, который как всегда выйдет на следующей неделе.