Как я застрял в таймлупе и утратил человечность вместе со своей игрой
Метель. Советская Сибирь. 1967 год. Главный герой застрял во временной петле и я видимо тоже 3 года назад мы с корешем решили сделать крутую игру с инновационной "механикой мыслей" и таймлупом (вы не представляете как у меня болит голова каждый раз это произносить на протяжении трёх лет).
3 года я каждый раз возвращаюсь к сценарию и ставлю самому себе цугцванги на этой шахматной доске безумия. Задаюсь вопросами, "может у меня слишком маленький мозг чтобы красиво закрутить этот момент в сюжете?" или "похоже моя большая голова выдаёт слишком гениальные решения чтобы не показывать это миру". Собственно на этих качелях я и занимаюсь разработкой уже 3 года. Никому не желаю проникаться главным героем настолько же сильно как я.
Наверное надо немного ввести вас в курс дела. Reday -1 это детектив во временной петле. Задумывалось как что-то близкое по духу к диско элизиуму, но под давлением наших великих умов и идей вышло что-то кардинально "своё".
Это стало тяжело называть даже просто РПГ. Я хотел сделать игру где главный инструмент игрока - его мысли. Чтоб процесс мышления стал частью геймплея, а не просто игрок нажал на что-то и оп, интуиция +10. Чтоб персонаж менялся от того как мыслит и принимает решения игрок. Fate если бы это был детектив. Ну или не совсем. В общем ваши мысли это и есть ваша прокачка. От ваших логических выводов и просто самочувствия персонажа зависит как будет идти расследование и как будет вести себя игрок в детективной игре. Может про самочувствие звучит не ново, но мы постарались дать игроку управление над восприятием мира главного героя. Да это тоже звучит как что-то что уже было, но это всё идёт в комплекте с мыслями гг которые почти полностью контролируете вы.
При всём при этом я не люблю игры с таймлупами потому что тебе приходится из-за какой-то ошибки заново проходить всю спираль действий, и также я не люблю детективную составляющую в большинстве игр потому что она довольно унылая и сделана как затычка для интерактива либо же если детектив интересный вы геймплейно очень косвенно влияете на расследование. Как я решил и ту и другую проблему будет сюжетным спойлером поэтому опишу в двух словах - руты и сама механика мыслей.
Если я попробую вспомнить сколько раз мы делали переделывали и передумывали эти две механики меня стошнит и я захлебнусь в своей же рвоте потому что пишу эту статью лёжа спиной на матрасе с запрокинутой к верху головой, спросите об этом когда я хотя бы лягу на бок.
Так вот продолжим. 3 года прошли и я вроде чувствую себя свободным. Проклятье сценариста игры с таймлупами потихоньку спадает. Жизнь течёт снова и я рад дать вам ссылку на наше порождение Лавкрафтианского ужаса в Сибири с околополит юмором. Помогите.