Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Вторая часть дайджеста, посвященная осеннему фестивалю "Играм Быть" в Steam, в котором я расскажу об оставшихся 15 играх, которые стоит (или нет) ждать в будущем. Хорроры, Marvel, инди Veilguard, клоны Slay of the Spire, "новый" Hotline Miami и многое другое.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Пару недель назад, после окончания фестиваля "Играм Быть", я выкладывал первую часть данного дайджеста, где рассказывал о 15 интересных демках, которые выходили, готовились к выходу или вышли на момент написания второй части.

А теперь пришла пора второй части, в которой я расскажу о разных демоверсиях игр, которые выйдут позже: в декабре, в следующем году или когда-нибудь в будущем.

Оглавление

MARVEL Cosmic Invasion - Скучный классический битемап (дата выхода: 1.12.25)

Жанр beat-em-up игр в этом году раскрылся для меня благодаря прекрасной Absolum - яркий, драйвовый, интересный, приятный, разнообразный beat-em-up-рогалик стал настоящим открытием. А в купе с шикарным стилем и невероятным саундтреком он привлек очень много игроков и стал, без шуток, одной из лучших игр года (коих достаточно в этом году). Поэтому я решил попробовать еще и посмотрел на MARVEL Cosmic Invasion - "битемап" про героев Marvel, от того же издателя, который запланирован выйти в этом году.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

В отличие от Absolum, Cosmic Invasion - это классический "битемап". Мы выбираем двух героев, между которыми можно будет переключаться во время боя, и отправляемся в бой. Каждая миссия - это уровень с боссом в конце. Мы пробиваемся через кучи врагов, иногда орды, стараемся выжить, и в конце сражаемся с главным гадом уровня. Прошли уровень? Идем на следующий. Чем лучше набиваем комбо, меньше получаем урона тем лучше, тем больше очков получаем в конце.

Енот Ракета один из доступных героев, но получился он, на мой взгляд, даже жутким.
Енот Ракета один из доступных героев, но получился он, на мой взгляд, даже жутким.

В бою нам помогают разного рода атаки, которые нужно хорошо комбинировать и применять в разных ситуациях, для лучшего уничтожения врагов. Легкие атаки, сильные, атаки в прыжке, захваты, удар с разбега, дальнобойные атаки. У каждого героя свой набор, к которому надо привыкать.

Например, Логан, подпрыгнув, может сделать "дайв-атаку", которая проходит сквозь блок, может схватить любого врага (а летающих приземлить) и хорошенько порубить врага (боссов эта атака вводит в ступор и можно просто спамить её против них большую часть времени). Персонаж Нова умеет летать, может менять высоту, на которой она находится, тем самым уклоняясь от атак и способна расстреливать врагов.

Временами на нас обрушивается целая волна врагов и нужно сильно и быстро долбить кнопку атаки, чтобы проредить орду.
Временами на нас обрушивается целая волна врагов и нужно сильно и быстро долбить кнопку атаки, чтобы проредить орду.

Помимо этого, нанося урон и убивая врагов, мы накапливаем энергию для активации "ульты", которая очень больно дамажит врагов. Так же на уровнях бывают разные предметы или особенности местности, которые помогают справлять с врагами: пулеметы или дыры в полу, для примера.

За Нову удобно биться в такой локации, так как она летает и не боится провалиться. В отличие от врагов.
За Нову удобно биться в такой локации, так как она летает и не боится провалиться. В отличие от врагов.

Геймплейно игра хорошая, но очень однообразная и скучная, на мой вкус. После шикарного Absolum, играть в Cosmic Invasion не особо интересно. Это очень классический битемап, как раз из таких, из-за которых я не обращаю внимания на этот жанр.

Второй босс довольно неплохой, но его атаки выучиваются очень быстро.
Второй босс довольно неплохой, но его атаки выучиваются очень быстро.

При этом игра сама по себе неплохая. Довольно красивая, красочная, на уровнях постоянно что-то происходит, все анимировано, на заднем плане постоянно что-то творится, музычка приятная. Фанатам жанра, особенно про супер героев, MARVEL Cosmic Invasion должен зайти на ура. Но лично я не особо проникся демоверсией и пропущу релиз.

Рекомендую фанатам классических битемапов.

Глубокий Периферийный (Deep Fringe) (скоро в ЕА)

Steam настойчиво переводит название этой игры как "Глубокий Переферийный", что не несет никакого смысла, но мне очень нравится как звучит это сочетание, поэтому я буду его использовать.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Перед нами тактическая пошаговая стратегия. Мы командуем отрядом из солдат, техники и роботов на поле, разбитом на гексы, где должны сражаться с разного рода мутантами, монстрами, тварями, чтобы выжить в очень странном, разрушенном мире. Каждый наш юнит имеет ряд способностей, правильное использование которых позволяет быстро и успешно разбираться с большим количеством разномастных врагов. С точки зрения геймплея - очень стандартный, я бы сказал, варгейм, но все-таки довольно упрощенный.

Изометрическая карта часто не очень удобна из-за особенностей рельефа, поэтому приходится переключаться на схематичную "со спутника". Но так теряется вся стильности игры.
Изометрическая карта часто не очень удобна из-за особенностей рельефа, поэтому приходится переключаться на схематичную "со спутника". Но так теряется вся стильности игры.

Основная фишка - рельеф и его использование. Каждый гекс представляет собой какую-то поверхность, по которой можно перемещаться, которая может блокировать путь, которую можно изменить, чтобы получить преимущество или использовать, чтобы разобраться с сильными врагами.

И это добавляет дополнительный уровень тактики в боях, где важно не только правильно расположение юнитов и уничтожение врагов, но и контроль и управление территорией. Например, некоторые гексы можно взять и натурально уронить в бездну под картой, что моментально убьет врага. Или нанести в местные "горные", высокие гексы урона так, что сталактиты, которые находятся где-то над нами, над головами, упадут на противника на этой "клетке", нанеся ему дополнительный урон.

Каждого юнита можно прокачивать и снаряжать, делая лучше, крепче, быстрее и сильнее.
Каждого юнита можно прокачивать и снаряжать, делая лучше, крепче, быстрее и сильнее.

Между битвами мы возвращаемся на нашу базу, где занимаемся прокачкой наших войск, их кастомизацией (наши солдаты - не расходный материал, и их можно делать сильнее, поэтому выгодно оставлять их в живых), можем закупать новые войска, проводим разного рода исследования для новых технологий и улучшений, и занимается местной политикой, которая влияет на разного рода сюжетные развилки и последствия.

Иногда карта пестрит разного рода цветами, из-за чего трудно понять, что происходит.
Иногда карта пестрит разного рода цветами, из-за чего трудно понять, что происходит.

Помимо этого у игры довольно уникальный стиль. Мне даже трудно охарактеризовать его. Это такой грязный, жесткий, серый биопанк-киберпанк, который местами мне напоминал мангу Blame. А местные монстры временами натурально вызывают отвращение своим видом. Особенно когда двигаются.

Арты на загрузочных экранах и на картинках юнитов в игре крутейшие.
Арты на загрузочных экранах и на картинках юнитов в игре крутейшие.

"Глубокий Периферийный" оставляет очень приятное впечатление после игры. Это неспешная, продуманная, стратегия со своим уникальным стилем, дизайном. Тут интересно играть, продумывать ходы, разбираться в механиках. Единственное, что игре стоит доработать - интерфейс, особенно в некоторых меню на базе. Слишком он деревянный, кривой, неудобный. Я уверен можно лучше.

Рекомендую.

Jackal - Долгожданный Hotline Miami 3 (январь 2026)

Hotline Miami 2 вышла в далеком 2015 году, и за эти 10 лет ничего и близко так и не вышло, к сожалению. Даже среди инди-игр мне не удавалось найти что-то по духу близкое (кроме откровенно трешовых проектов). И вот, внезапно, на текущем фестивале демок нашелся кандидат, который может стать хорошей заменой дилогии про ультра насилие - Jackal.

Игра наваливает стиля уже в главном меню.

Вы - жестокий киллер в заполненном мафией Вегасе 1970-х годов, который выполняет очень грязную работу. Каждое новое задание - очередная бойня, которая окрашивает место литрами крови. Ваше оружие - все что попадет под руку: свинцовые трубы, ножи, огнетушители, мечи, пистолеты, дробовики и так далее. Задача - очистить место от мусора.

Начинается игра после в туалете, после очередного трипа героя. 
Начинается игра после в туалете, после очередного трипа героя. 

Как и Hotline Miami игра представляет собой топ-даун экшен, где мы врываемся в помещения и начинаем бойню. Чем быстрее, разнообразнее мы расправляемся с врагами, тем лучше. С каждым новым заданием врагов все больше и они опаснее. Поэтому приходится использовать все. В отличие от Hotline, в Jackal более разрушаемое окружение, которое позволяет раскидывать мебель, предметы обихода, тем самым вырубая подходящих врагов. Упавших врагов можно жестоко добивать, но это чревато тем, что в этот момент по вам нанесут удар.

Местные катсцены, несмотря на простоту, невероятно стильные.

Что так же отличает игру от "Майямской дилогии" - уровни здесь генерируются случайно, поэтому нет ультимативной тактики и нужно много импровизировать. И для этого у игры есть своя фишка - заклинания. Дело в том, что у главного героя есть невидимый компаньон (который возможно галлюцинация от употребляемых наркотиков) - это тот самый Шакал, а именно бог смерти Анубис. И помимо задушевных разговоров он (а может и запрещенные вещества) одаривает нас магией - различного рода заклинаниями, которые будут помогать нам (например, превращать одного из врагов в наших союзников).

По мере зачистки уровня, все локации заливаются кровью в том числе и персонаж.
По мере зачистки уровня, все локации заливаются кровью в том числе и персонаж.

Это дает неплохое разнообразие в геймплей и хорошо освежает классическую механику Hotline.

Еще одно важное отличие от Hotline Miami - история. Здесь более полноценная, шикарно поставленная и озвученная история, которая подается через триповые поездки и диалоги героя с Шакалом. Местами игра очень напоминает прошлогоднюю I am your beast и неспроста - у игры похожая манера вывода диалогов и в озвучке участвовал тот же актер озвучки, что бегал по лесам и уничтожал солдат.

Герой еще не брезгует использовать окружение для добиваний.

А так как дело происходит в Вегасе 70-х, то в отличие от неоновой синтвейв Майями, местный стиль буквально подчеркивает безумие и трипы героя. Стиль, винтаж, неоновые вывески, нео-нуар. А музыка разрывает уши от своей крутости.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Я очень соскучился по Hotline Miami, и мне жаль, что продолжения нет (и не будет). И я рад, что кто-то все-таки решил взять за основу все, что нравилось людям в там, и сделал что-то похожее и в тоже новое. И причем очень качественно.

Рекомендую.

Archon Soul - Кубиковая карточная магия (скоро)

И снова рогалики, и снова с картами, и даже бросками кубиков! Да, все вместе сразу.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

В основе лежит всем знакомый Slay the Spire - выбираем героя, отправляемся в путь, по пути сражаемся с монстрами, встречаемся с торговцами, отдыхаем, решаем разного рода события. При этом некоторые пункты на карте сокрыты, и мы вольны выбрать, что будет в нем - битва, отдых, торговля или событие. Эти выборы ограничены и нельзя, например, постоянно выбирать отдых, поэтому даже в дороге приходится грамотно планировать и оценивать свои силы. А ведь впереди еще много неизвестного и босс.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Самое важное здесь - боевая система. И она проста, но в тоже время довольно интересна. У нас в руках есть набор карт, которые меняются каждый ход. Но ходим мы не картами. А кубиками, которые в начале каждого хода кидаем и получаем набор костей. И теперь, используя эти кости и выпавшие числа на них, мы должны использовать карты.

Грани кубиков можно усиливать рунами, что даст бонусы, при выпадении грани.
Грани кубиков можно усиливать рунами, что даст бонусы, при выпадении грани.

Карты бывают атакующие, лечащие, бафающие, дебафающие и так далее. Но их эффективность или бесполезность зависит от числа на выпавшем кубике, которым мы карту активируем. Например, карта по умолчанию наносит 3 урона всегда. Если активировать её кубиком со значением 2 и меньше - она нанесет 5 урона врагу, вместо 3. Иначе - 3. Или наоборот, карта лечения восстанавливает 5 очков здоровья, но если выпало на кости более 4 - вылечит всего 2.

Карта в игре очень простая и без особых выборов и распутий.
Карта в игре очень простая и без особых выборов и распутий.

Еще есть более "тяжелые" карты для для активации которых надо определенное число выпавших чисел на кубиках. Например, выпало у нас 2,5,4 (изначально у нас 3 кубика). А для использования карты надо 7 очков. Мы тратим 2 кубика - 2 и 5 - на эту карту, разыгрываем её, и у нас остается только кубик с 4. Но зато карта была мощная. А некоторые подобные мощные карты находятся в руке все время, и им постоянно надо скармливать кубики, так как требуют они много. Но и польза достойная - например, нам на текущий бой выдается дополнительный, 4-ый кубик.

Битвы с боссами заставляют постоянно планировать что и как ходить. Этот враг каждые несколько ходом делает дубликат, которые сами делают дубликаты. Вот и думай, как с таким быть.
Битвы с боссами заставляют постоянно планировать что и как ходить. Этот враг каждые несколько ходом делает дубликат, которые сами делают дубликаты. Вот и думай, как с таким быть.

И это еще не все. Некоторые враги, с которыми мы сражаемся, имеют разные слабые места. И они требуют определенного количества очков. И если вместо использования карт отдать кубики на активацию этих слабых мест, но мы один раз за бой сможем очень сильно ослабить врага.

За победы игра дает довольно много разных наград, что добавляет разнообразия ко всему.
За победы игра дает довольно много разных наград, что добавляет разнообразия ко всему.

И это только сражения. А между ними мы прокачиваемся, можем улучшать определенные грани кубиков, делая их мощнее при выпадении, усиливать кубики, усиливать карты, менять карты и прочее. При всей простоте, в игре достаточно контента. Да и выглядит игра очень неплохо.

Не думаю что Archon Soul получит такую же популярность, как её "отец" Slay The Spire, но она может стать неплохим "перерывом" для адептов "Шпиля", или неплохо увлечь игроков, которым хочется подобного.

Рекомендую.

Sons of Odin - Карты, деньги, кибер-викинги! (нет даты)

"Сыны Одина" стали одним из сюрпризов этого демо фестиваля. Во-первых, это полностью онлайн-проект. Во-вторых - это карточный онлайн-проект. В третьих - это "Дурак".

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Да, перед нами старая добрая карточная игра в очень красивой и сочной обертке. Но это было бы слишком скучно, и разработчики это понимали, поэтому они решили освежить и усложнить классическую игру. Два игрока, каждый с нескольким картами разных мастей и величин и козырь - база старая. Но на неё навешаны разные герои-игроки со своими уникальными чертами и ультимативными способностями, разные пассивные эффекты карт, различные эффекты матчей, и многое-многое другое.

Игра любезно обучает правилам Дурака, что разберется любой.
Игра любезно обучает правилам Дурака, что разберется любой.

Все это превращает обычные партии в буквально аналог Heartstone, где нужно быстро думать (на ход стоит жесткое ограничение), анализировать свои карты и что может сделать противник, чтобы провести удачный ход. Я знаком с правилами "Дурака" (хоть играл очень давно), но даже мне по-началу было немного трудновато - очень много всего дополнительно происходит, в чем надо разбираться и быстро. И это здорово. Партии получаются быстрые, насыщенные и интересные.

Каждый герой интересен по своему и может сильно изменить ходи игры.
Каждый герой интересен по своему и может сильно изменить ходи игры.

Но заметил я эту игру не поэтому. Меня привлек внешний вид. Игра оформлена в таком фантастическом, киберпанк, скандинавском стиле, где Боги, Существа, Герои мифов из скандинавских легенд - полукиборги, роботы, которые владеют разного рода футуристическим оружием. Я сразу вспомнил такую игру, как Too Human, которая тоже пошла в научно-фантастические интерпретации мифов Скандинавов, но она пошла в мрачность, серьезность, когда Sons of Odin пошли в более яркий, задорный, наверно даже "панковский" стиль. И я могу только похвалить разработчиков за выбранное направление - арт, дизайн, анимации прям шикарные.

Фраза, которую желает услышать каждый.
Фраза, которую желает услышать каждый.

Не менее шикарная и полная русская локализация. Что-что, а когда озвучку делают люди опытные и подходят с душой, это видно сразу. Звучит игра невероятно круто. Еще и музыка обалденная.

Как же круто игра звучит!

Sons of Odin стал для меня сюрпризом. Я не думал, что в 2025 году увижу и буду играть в онлайн "Дурака" (даже с ботами), и вот мы здесь. И хотя онлайн составляющая меня не особо интересует, разработчики обещают некую кампанию, и вот её бы я поиграл. Как минимум потому что проект очень качественный и стоит того, чтобы его попробовать.

Рекомендую.

Disciples: Domination - Очередная боль фанатов (2026)

Серия Disciples существует с 1999 года, и за это время успела и достигнуть пика, умереть, вернуться, снова уйти в никуда и снова вернуться. Правда последнее возвращение, Liberation, хоть и вышло относительно средней игрой, имело мало чего общего с первыми, самыми любимыми частями. Но, судя по всему, оценки, продажи и в целом восприятие устроило издателя, что они дали добро на продолжение - Domination.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

После событий Liberation прошло 15 лет. Главная героиня, ставшая королевой, показала всем, что она способна править государством вместо тирана, которого свергала прошлую игру: все её последователи, друзья и близкие бросили её, королевство в упадке, народ страдает, вообще все плохо и она вообще не знает что делать.

Поля сражений выглядит довольно блекло и пустовато.
Поля сражений выглядит довольно блекло и пустовато.

В один из дней она натыкается на культистов, которые считают её величайший злом и убивают её подданных. В результате чего, героиня втягивается в битву с ними. И так же получает весточку от своего бывшего соратника, который предупреждает её о неминуемой невероятной опасности и просит помощи.

Это заставляет королеву умирающей страны отправиться в путь, чтобы решить проблемы и помочь товарищам. Не скажу, что завязка сильно интригующая, но в целом, она нормальная. Довольно обычное темное фэнтези, хоть главная героиня слишком, местами, странно разговаривает. Особенно для королевы.

По ощущениям, интерфейс формаций перед битвами куда более информативен и удобен, чем сами битвы.
По ощущениям, интерфейс формаций перед битвами куда более информативен и удобен, чем сами битвы.

Но довольно о сюжете. Что представляет собой геймплей игры? Ближайшее, что я могу назвать, в качестве сравнения - это King's Bounty от Kataury, но более, так сказать, ролевая и не настолько насыщенная сражениями: мы путешествуем по миру, изучаем локации, берем и выполняем квесты, разговариваем с разного типа личностями и время от времени сражаемся.

Наша бедная королева, которой скоро придется носить много разной одежды и оружия.
Наша бедная королева, которой скоро придется носить много разной одежды и оружия.

Бои здесь - классические Герои-подобные сражения: есть поле, с препятствиям, мы и противник двигаем наших юнитов, атакуем, используем способности. Но в отличие от Героев, управляем мы не огромными армиями, а конкретными единицами. Каждый юнит на поле боя - это конкретные воины, которые будут прокачиваться, улучшаться, которых нам надо будет закупать в столице. Помимо юнитов, на поле боя принимает участие и наша героиня, как обыкновенный солдат. И в дальнейшем к нам присоединяются напарники, которые так же вступают в бой.

Наша столица и источник для пополнения армии.
Наша столица и источник для пополнения армии.

Интересной особенностью битв является механика "тыла" - количество юнитов, которые будут участвовать в бою ограничено, поэтому излишки можно разместить вне поля боя, где они будут, как дойдет очередь хода, поддерживать наших бойцов. Их нельзя убить, нельзя атаковать, они автоматически погибают, при убийстве всех активных юнитов. И это довольно интересная механика, которая может позволить использовать неплохие стратегии.

Прокачка довольно обширная. А у нас так-то аж 4 ветки развития.
Прокачка довольно обширная. А у нас так-то аж 4 ветки развития.

Помимо этого есть и прокачка нашей героини. Тут все как в стандартных РПГ. В начале игры мы можем выбрать в какую сторону она будет развиваться (воин, маг и прочее), что повлияет на её способности, и затем постепенно усиливать её. Просто и понятно.

Сам мир довольно пустоватый и одноцветный. Трудно понять, где активные элементы.
Сам мир довольно пустоватый и одноцветный. Трудно понять, где активные элементы.

Disciples: Domination неплохая игра. Да, она бюджетная, довольно серая, дубоватая, и не имеет, как мне кажется, ничего общего с той серией игр, которую обожают фанаты. И им будет больно от игры (как было от предыдущей части - Liberation). Но я не фанат, не играл, поэтому не испытываю всех этих болезненных эмоций. И на мой взгляд это не худшая игра. Возможно я даже её возьму, потом, на скидках, после прохождения Liberation. И тем не менее, я её рекомендую, но осторожно.

Рекомендую.

Crisol: Theater of Idols - Стиль вместо геймплея не спасет (Нет даты)

Среди всего безумного количества игр, которые анонсируются чуть ли не еженедельно, Crisol заметно выделялся среди других своим по-хорошему странным и безумным стилем с кровожадными куклами-роботами в искаженной Испании и героем, который питал оружие своей кровью для защиты. Позиционируя себя как хоррор-шутер, еще и с необычным стилем, игру я для себя отметил. Хотя я и не люблю и игнорирую хорроры, раз в игре есть возможность защищать себя оружием, это уже делает игру для меня интереснее.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Демо не церемонится с игроком и бросает нас сразу в пекло. Наш герой, Габриэль, оказывается в непонятном городе, в котором по улицам бродят кровожадные куклы-убийцы, которые только и ждут, чтобы нас убить. Для защиты у нас есть пистолет с 10 патронами. Куклы довольно живучие и убить их непросто - они способны передвигаться даже потеряв голову, или верхнюю половину тела. Да и сами они довольно крепкие и требуют обильного количества выстрелов.

Атмосфера в игре очень хорошая, когда видишь, как появляются из-за угла, медленно шатаясь, куклы, становится не по себе.
Атмосфера в игре очень хорошая, когда видишь, как появляются из-за угла, медленно шатаясь, куклы, становится не по себе.

И единственный способ восполнять амуницию - это тратить свое здоровье, наполняя оружие кровью, тем самым заряжая его. Довольно крутая и очень зрелищная механика, которая заставляет аккуратнее играть, ведь каждое ранение не только делает нас слабее, но и потенциально лишает дополнительных патронов. К счастью, по городу то тут и там можно найти трупы животных и людей, которые наш герой может конвертировать в кровь, тем самым восстанавливая свое здоровье.

Для пистолета струйка крови довольно слабая, представляю какой фонтан будет для пополнения магазина более тяжелого оружия.
Для пистолета струйка крови довольно слабая, представляю какой фонтан будет для пополнения магазина более тяжелого оружия.

Если же патронов нет, а враг уже рядом, можно отбиваться ножом и даже парировать атаки, но я так и не понял как это работает. Пройдя демку чуть дальше и поубивав несколько врагов, начинается сегмент с местным "Немезидой" - огромной робокуклой, которая бегает за нами по кишкообразным локациям и пытается убить. Нам же надо убегать, прятаться и сбежать.

Даже по этому отрезку можно почувствовать, как неприятно стрелять.

И на этом моменте я решил бросить демку. Почему? Играется проект очень плохо. Дубово, медленно, герой ощущается очень тяжелым, неповоротливым. Бегать от Немезиды скучно, не страшно и просто неудобно. Учитывая, что это только демо, а жанр хоррор в описании стоит не просто так, я делаю вывод, что дальше подобного будет только больше. И терпеть такое неудобство и дубовость я не хочу.

"Немезида" плачет от того, насколько плохо я прячусь.
"Немезида" плачет от того, насколько плохо я прячусь.

И ведь дело не только в передвижении. Стрельба в игре - никакая. Оружие деревянное, враги почти никак не реагируют на выстрелы, стрелять просто напросто неприятно. То есть даже шутерная часть, которую обещают разработчики, сделана очень плохо.

Грустно, что игра очень быстро превращается в симулятор пряток.
Грустно, что игра очень быстро превращается в симулятор пряток.

Crisol не та игра, на которую я хочу тратить время сам. Она выглядит круто, задумки у неё интересные, атмосфера очень густая, и посмотреть её у какого-нибудь стримера (ну скажем, BlackUfa) будет более чем достаточно и приятно. Но играть в это самому? Нет, при всем уважении к труду разработчиков.

Не рекомендую.

Confidential Killings - Золотой Идол без Золотого Идола (скоро)

С тех пор, как я познакомился с игрой The Case of the Golden Idol, во мне проснулся детектив и желание играть в подобные детективные головоломки, где необходимо искать улики и сопоставлять факты, чтобы узнать правду. Второй Идол, который я очень ждал, меня откровенно разочаровал, а аналогов не было от слова совсем (Обра Дин немного другого плана игра). До прошедшего фестиваля демоверсий, на котором я нашел проект Confidential Killings.

Стиля игра наваливает тоже неплохо.
Стиля игра наваливает тоже неплохо.

Confidential Killings - это нуарный детектив про расследование серии убийств в Голливуде 70-х годов. Мир звезд, закулисье, наркотики, интриги, борьба за место под солнцем - множестве медиа уже были посвящены этой тематике и выходили очень интересными, поэтому детективная игра в ней выглядит очень заманчиво.

Обычная авария, может обрасти дополнительными подробностями, если изучить, например, бардачок.
Обычная авария, может обрасти дополнительными подробностями, если изучить, например, бардачок.

Мы, в роли детектива, должны посещать места преступления, изучать их, собирать улики, искать зацепки, допрашивать свидетелей. В каждой фразе, предмете, улике, мелочи есть несколько ключевых фраз, которые мы собираем, а затем пытаемся из них сложить документ о текущем преступлении, где указываем кто совершил, зачем, почему и так далее. Механика прямиком из Золотых идолов. Но более просто, без головоломок, без разбиения каждого дела на мини-головоломки, позволяющие получать дополнительные улики и более просто сделанная.

Допросы тоже очень простые и состоят из пары фраз, как в Идолах.
Допросы тоже очень простые и состоят из пары фраз, как в Идолах.

Это отсутствие всех дополнительных механик, как в Идоле, полностью отдает дело в наши руки. Есть только мы, место преступления, список подозреваемых и набор улик. И мы начинаем думать, изучать все локации, детали, собирая все детали у себя в голове. Ничего лишнего, только ваша сообразительность.

В этом и плюс, и минус, на мой взгляд, так как при всех замысловатых и закрученных делах в Идоле, все составные головоломки одного преступления идеально были связаны, и в процессе решения одной ты постоянно обращался к другим, разгадывая их части, чтобы в итоге вернутся к первоначальной загадке.

Вместо множество табличек со словами, нам дается возможности выбирать из выпадающих списков. На мой взгляд, не очень удобно.
Вместо множество табличек со словами, нам дается возможности выбирать из выпадающих списков. На мой взгляд, не очень удобно.

Здесь же все чисто зависит от нашей внимательность и умения сопоставлять факты. Примерно как в L.A.Noire. Именно нехватка вот этого постепенного процесса прихода к ответу делает игру очевидно слабее. Тем не менее, подобных детективов у нас не так что бы много, чтобы ими разбрасываться, поэтому надеюсь история не подкачает. Потенциал есть.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Что я бы прям поругал - не лучший интерфейс расследования. После The Rise of the Golden Idol, в котором был совершенно идеально сделанный интерфейс для решения загадок и изучения места преступления, здесь все очень громоздко.

Местный рисованный стиль своеобразный, но к нему привыкаешь.
Местный рисованный стиль своеобразный, но к нему привыкаешь.

Понимаю, что сделано для большей аутентичности - мы пишем в блокноте, и надо его убирать для изучения преступления, но с точки зрения игры не очень удобно. И, возможно, не всем зайдет местный стиль. В остальном - жду.

Рекомендую.

Ricochet Abyss - Пинбол-рогалик (Нет даты)

Еще один рогалик с интересной механикой. На этот раз в качестве основы для боевой системы был взят пинболл, точнее механика с отскакиванием шарика от разных объектов, и продумывание траектории отскока. На прошлом фестивале демок была подобная игра, которая как раз вышла на днях и очень хорошо себя показывает - Ball x Pit. Но там больше был вертикальный сайд-скроллер и булет-хел дополнительно. Здесь же - все на рикошетах.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Нам дается на выбор герой (в демо один), и мы отправляемся в подземелье, разбитое на множество комнатушек. В части комнат - снаряжение, в некоторых - магазины, но в большинстве - враги, с которыми предстоит сражаться. В каждой битве у нас есть 6 зарядов выносливости - 6 бросков. Каждый бросок мы пытаемся найти траекторию, которая позволит при рикошетах от стен арены и врагов, как можно чаще ударить врагов и как можно большее количество. Нашли? Запускаем и наблюдаем, как наш герой летает по арене и долбит все неживое, словно попрыгунчик. Кончилась выносливость? Следующие броски будут забирать наше ХП. Кончилось ХП, но враги все еще не побеждены? Челлендж провален... но забег не закончен.

Игра выглядит очень простенько, но стильно и очень читаемо и удобно.
Игра выглядит очень простенько, но стильно и очень читаемо и удобно.

Да, провал зачистки арены в этой игре не означает конец игры. Мы просто лишаемся награды за комнату, и можем дальше идти исследовать подземелье. Но тем не менее мы получаем дебаф - заполнение специальной шкалы. Заполнилась полностью? Вот теперь Game Over, и начинаем сначала.

По-началу кажется, что игра простая и заполнить шкалу сложно. Но с каждой новой комнатой и врагами приходится лучше продумывать тактику броска. Враги начинают получать броню, сами начинают двигаться в одном направлении, из-за чего надо планировать место, где мы окажемся после всех рикошетов, и сами враги начинают наносить урон при ударе по ним.

Самое сложное - найти траекторию. Она реагирует на малейшее движение, постоянно перестраиваясь.

Как выживать? Подбирать правильное снаряжение. Помимо обычных бонусов, наше снаряжение еще будет заряжаться при отскоках, давая новые бонусы на текущий бой, значительно усиливая нас, или накладывая разного рода эффекты на врагов и нас (как например отхил на героя за каждую атаку, что позволит дольше продолжать бой, когда кончатся заряды выносливости). Помимо этого важно еще не только то, что мы держим в инвентаре, но и в какой последовательности.

Отсылочка на Blasphemous очень порадовала меня.
Отсылочка на Blasphemous очень порадовала меня.

Некоторые усиления улучшают снаряжение, которое выше или ниже них в сумке, поэтому правильное управление рюкзаком не менее важно. А еще можно усиливать снаряжение, находя одинаковые предметы, путем слияния их. Так же у героя есть ульта, которая заряжается в течение боя и дает возможность очень больно побить первого врага на пути нашей траектории движения

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Все это вместе отлично работает, отлично затягивает и генерирует множество вариаций билдов и тактик ведения боя. Немного неудобно искать траекторию движения, так как "чувствительность" траектории очень высокая, и иногда трудно найти нужный пиксель, при котором получится хорошее движение. Но в остальном никаких претензий. Очень хороший и интересный рогалик.

Рекомендую.

Turnbound - Доска забвения - Сунь Укун против Алисы из страны Чудес (нет даты)

Следующий проект представляет собой вариацию довольно популярной игры Backpack Battles, где мы сражались инвентарями. В Turnbound мы, аналогичным образом, сражаемся разного рода предметами, которые выкладываем на игровом поле.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Разные предметы имеют разные свойства. Разные орудия напрямую атакую вражеские предметы. Разного рода одежда позволяет блокировать урон и отводить атаки от более ценных предметов. Разные зелья, артефакты и прочая "ерунда" дают улучшения соседним предметам (поэтому важно размещать все предметы в нужном порядке на доске). Закончив приготовления, мы начинаем бой, где наша доска и доска врага начинают поочередно бить друг друга до тех пор, пока на чьей-либо доске не останется целых предметов или не погибнет фигурка героя.

В демо было доступно три героя: Король. Обезьян, Алиса и Робин Гуд.
В демо было доступно три героя: Король. Обезьян, Алиса и Робин Гуд.

Несмотря на кажущуюся простоту, в игре довольно много нюансов и деталей, за которыми надо следить. Изначально большая часть поля у нас закрыта, и на расширение его надо тратить монеты. Так же за монеты покупаются новые предметы для доски. Если у вас оказалось пара одинаковых предметов одинакового уровня, за небольшую плату их можно объединить, сделав сильнее. Помимо этого еще есть разного рода руны, усиления, у предметов есть синергии, которые позволяют им более лучше показывать в боях. Все это изучается на своем опыте.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Сами сражения проходят быстро, но для полной победы нужно одержать 10 побед, при этом проиграв не более 5. Поэтому приходится постоянно быть начеку и изучать инвентарь врага. Помимо большого количества разнообразных предметов, мы так же можем выбирать разных героев, за которых будем играть, которые пришли из мифов и сказок разных народов. У каждого героя свое оружие, свой набор предметов, способности, следовательно своя тактика игры.

Местный "админ" игры - черная кошка - времена очень пугает своей ухмылкой.
Местный "админ" игры - черная кошка - времена очень пугает своей ухмылкой.

Игра помимо этого может похвастаться очень крутым стилем и визуалом.

Стандартная битва выглядит так. И это еще не окончательная прокачка инвентарей.

Главная проблема Turnbound для меня - это онлайн-проект, рассчитанный на постоянное ПВП, словно Heartstone. И я, к сожалению, нигде не обнаружил информации о какого-либо сюжетной одиночной кампании. Это довольно интересная и приятная игра, но лично я не стал бы играть в неё онлайн. Возможно, кто-то другой захочет и могу понять почему, потому что игра определенно может зацепить.

Рекомендую любителям онлайн автобатлеров.

Shadow of the Road - Самураи против Роботов англосаксов (нет даты)

Shadow of the Road, наравне с Rue Valley, демо которой я смотрел на прошлом демо-фесте и которая выходит буквально вот-вот, одна из игр, которые под свое крыло, как издатель, взяли всеми любимые Owlcat. Поэтому меня игра и заинтересовала, Совокоты наверняка увидели что-то интересное. Да и еще в интересном сеттинге альтернативной Японии второй половины 1800-х годов с элементами стимпанка и магией.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

В 1868 разразилась война между сегунатом Токугавы, которые стояли за многовековые традиции, и императором Муцухито, который, объединившись с западными интервентами, привнес в страну технологии, роботов, развитие и прогресс. Двум ронинам, Сатору и Акира, недавно потерявшим своего покровителя, предстоит опасное задание по приказу Сегуна, которое должно помочь в войне. Для этого им придется путешествовать по всей Японии, объединяться с самыми разными персонажами, принимать различные решения, влияющие на историю, чтобы спасти родину.

История подается статичными катсценами, и арт довольно неплохой.
История подается статичными катсценами, и арт довольно неплохой.

Несмотря на общую усталость от самурайской тематики, идея добавить магию, сказочных существ, роботов, экзокостюмы, разного рода странное оружие в эпоху Революции Мейдзи, эпоху хорошо известную по блокбастеру "Последний самурай", выглядит очень интересно и хорошо освежает. Сражения самураев с роботами и монстрами само по себе звучит круто, а принимать в этом участие еще более интересно.

В игре очень много выборов, практически в каждом диалоге можно сказать реплику, влияющую на что-то.
В игре очень много выборов, практически в каждом диалоге можно сказать реплику, влияющую на что-то.

И местная история не дает заскучать. Нас сразу бросают в пучину интриг, заговоров, шпионских игр, где и сами мы можем вершить судьбу. Большинство наших решений и действий мало того, что будут аукаться и изменять историю в дальнейшем, так и влияют на самих главных героев - традиционного самурая, бдящего кодекс и его брата по оружию, самурая-"альбиноса" лучника. От наших выборов будут меняться как отношения между соратниками, так и их мировоззрения, которые будут давать новые возможности и навыки в дальнейшем. Диалогов в игре много, они приятно озвучены (хоть и не все), и в них очень много истории о мире, что еще сильнее захватывает.

Отложенные атаки довольно опасны, поэтому постоянно приходится снимать их в первую очередь.
Отложенные атаки довольно опасны, поэтому постоянно приходится снимать их в первую очередь.

Но диалоги не главное в этой игре. Здесь у нас партийная пошаговая тактическая РПГ и драк в игре много. Основные механики здесь стандартные: имеем набор очков движения и действия, перемещаемся по квадратиками, можем занимать укрытия, атакуем врага, используем навыки, стараемся выжить. Но вся боевая система зависит и строится на управлении шкалой "инициативы" в верхней части экрана.

Уже в демо можно совершить судьбоносный выбор, который аукнется в будущем.
Уже в демо можно совершить судьбоносный выбор, который аукнется в будущем.

На этой шкале мы видим как и когда будет ходить каждый юнит в следующие несколько ходов (включая нас). Выполнив действие, шкала сдвигается, давая очередь следующему персонажу. Казалось бы, все просто, как в обычных пошаговых играх. Нет. Некоторые атаки в игре - отложенные, то есть после применения им надо время, чтобы активироваться и нанести урон врагу (и это откладывает ход применившего по шкале), либо специально откладывают ход врага по шкале, чтобы он походил позже. Из-за этого в битвах важно не только убивать и выживать, но и грамотно контролировать когда кто ходит и кого стоит задерживать и не давать ходить. Это очень напоминает боевую систему серии игр Fuga - там все строилось на откладывании хода врагов.

Прокачка в игре тоже довольно большая, есть где разыграться.
Прокачка в игре тоже довольно большая, есть где разыграться.

Эта механика немного затягивает бои, но в то же время делает их интересными, глубокими и временами сложными. Приходится рассчитывать наперед множество действий. И это здорово.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Демо Shadow of the Road производит очень хорошее впечатление. Несмотря на некоторую дубость и бюджетность, она очень интригует и заставляет играть дальше. Если разработчики смогут довести все до ума, в течение игры качество мира и истории не упадет, у нас есть все шансы получить очередную крутую ролевую игру.

Рекомендую.

Ledgerbound - Калифорнийское фэнтези (нет даты)

А здесь у нас очень странный проект, который очень непонятно на что рассчитывает.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

По геймплею у нас очевидный клон Fire Emblem - мы командуем кучкой героев, сражаемся в пошаговых битвах, каждая битва юнитов выносится на экран, сопровождаясь эффектами. Имеется вполне логичная система стихий, благодаря которой нужно внимательно следить за тем, кто кого атакует, и кем стоит атаковать. Юниты прокачиваются, их можно экипировать разного рода снаряжением, делая сильнее, они могут улучшать отношения друг с другом, становясь сильнее.

Пример местной "писанины".
Пример местной "писанины".

С точки зрения геймплея, это мог быть очень неплохой проект. Если бы не одно огромное НО. Делали игру, по моим ощущениям, представители запрещенных в РФ организаций и довольно молодые, у которых нет адекватного понимания, когда нужно остановиться, как писать интересно и смешно, а не тупо, плоско и сортирно, и что демоверсия должна продемонстрировать непосредственно ИГРУ, а не умение (или неумение) писать истории.

При этом туториал сделан, на удивление, здорово, весело и хорошо. С юмором, со стилем, и очень понятно.
При этом туториал сделан, на удивление, здорово, весело и хорошо. С юмором, со стилем, и очень понятно.

Хотя завязка довольно занятная. Наша героиня работает в фэнтезийном страховом агентстве, и судьба вынуждает её собирать группу разного рода героев, чтобы спасать мир и кампанию. В целом, есть какой-то дух Терри Пратчета. Но как только начинается игра, вас буквально засыпают безумным количеством диалогов. Чтобы добраться до геймплея надо минут 30 только читать довольно "кринжовые" и не особо смешные реплики, казалось бы, взрослых персонажей, которые общаются будто они подростки. Мат, пошлости, глупости. И это только вступление.

По этому скриншоту уже все можно понять про "уровень" сценария игры.
По этому скриншоту уже все можно понять про "уровень" сценария игры.

Но перетерпев его, вас встречает, натурально, Dragon Age Veilguard. Огромные, рогатые, фиолетовые женщины-воины, которые смеются на маленькими мужиками, шутят про размер половых органов (я не шучу), матерятся как сапожники и делают все, чтобы вы игру выключили. Что я и сделал спустя какое-то время.

Чем не Fire Emblem?
Чем не Fire Emblem?

Возможно я слишком стар для подобного юмора, либо чего-то не понимаю. Игра в целом временами пытается показать, что она неплохая (и так и есть, геймплей приятный, некоторые спрайты героев хорошие, стиль плюс-минус забавный), но потом она на полную показывает свое "нутро" и отбивает всякое желание играть.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Если не боитесь подобного, если вам вполне по душе подобный юмор, возможно вам даже зайдет. Но я не могу игру рекомендовать. А поизучав трейлеры, скриншоты в Steam, я понял, что не хочу больше в будущем к этой игре возвращаться.

Не рекомендую.

Hunter's Moon: A Sovereign Syndicate Adventure - Викторианский стимпанк Slay the Spire (2025)

Еще один проект в популярном ныне жанре "клон Slay the Spire".

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Мрачная, фентезийная викторианская Англия, монстры, демоны, зомби, магия, странная болезнь, поражающая живых, роботы, стимпанк - по описанию местного сеттинга игра прям цепляет, по крайней мере меня. К сожалению, это единственное, что мне в ней понравилось.

Модельки выглядят довольно средне, и не очень понятно, кто атакует и как реагирует.
Модельки выглядят довольно средне, и не очень понятно, кто атакует и как реагирует.

Во всех остальных аспектах, демо не предлагает ничего особо нового, а, казалось бы, уже классические, даже "базовые" вещи просто сделаны неудобно и неприятно. Мы выбираем героя, его колоду, двигаемся по карте, где сражаемся с врагами, проходим разного рода события, встречаемся с торговцами и уничтожаем боссов. Максимально стандартно.

Прокладывание маршрута так же устроено через карты.
Прокладывание маршрута так же устроено через карты.

Бои пошаговые, где мы используем карты из нашей руки, каждая из которых стоит определенное количество очков действия, и либо наносят врагам урон, либо усиливают нас, ослабляют врагов и все в таком духе. Вот только сделано все это как-то просто, "не зрелищно", не ощущаемо. Сыграл карту и все. Анимации довольно простые, арт довольно слабый и не радует глаз. А иногда за местными "анимациями" трудно понять, что произошло.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Игра так же предлагает некую историю, в процессе которой мы будем обустраивать нашу базу и пытаться узнать причины местных проблем и болезней, но оно не особо и интригует: написано очень просто и скучно.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Hunter's Moon издалека казалось интересной и стильной вариацией "Шпиля", а на деле оказалась очень дубовой, бюджетной копией, которая практически ни чем не может зацепить и заинтересовать.

Не рекомендую.

Conquest Tactics : Realm of Sin - Греховный тактический рогалик (скоро)

Еще один рогалик, на этот раз более интересный. Перед нами тактическое, пошаговое приключение, где в битвах важны перемещения героя, их размещение, и нужно постоянно забирать, возвращать на поле и поворачивать юнитов, для использования их на полную.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Каждая битва проходит на небольшом поле из гексов, где в противоположных углах расположены наш и вражеский флаг - цель битвы, которую надо уничтожить. Мы по очереди выкладываем наших солдат на поле боя в ограниченном радиусе, который увеличивается по мере продвижения наших войск. И тут начинается самое интересное.

Наличие нескольких героев со своими особенностями намекает на разные типы прохождения.
Наличие нескольких героев со своими особенностями намекает на разные типы прохождения.

А именно то, как герои атакуют. Некоторые герои атакуют при выставлении на поле, поэтому их желательно сразу убирать с поле после, и выставлять снова, чтобы они могли наносить урон. Других необходимо крутить, выбрать нужное направление и поставить на поле, чтобы они атаковали врагов. И много другое. Вся битва - это постоянные замены юнитов на арене, перестановки их и кручение-верчение, чтобы максимизировать наш исходящий урон и добраться до базы.

Слишком высокая контрастность цветов в битвах не очень приятна глазу.

При этом сами битвы довольно быстрые, и не занимают больше 5-10 минут, что плюс. Между битвами начинаются путешествие по карте, закупка новых войск, прокачка, приобретение разного рода артефактов. Но есть здесь и уникальная фишка - грех. Временами нам придется выбирать, по пути какого греха мы хотим пойти, от чего будут зависеть разного рода события, бафы и дебафы, и которые будут по мере игры усложнять прохождение.

Карта довольно большая и предлагает много разных развилок.
Карта довольно большая и предлагает много разных развилок.

Меня неплохо так увлек Conquest Tactics : Realm of Sin. Здесь есть и приятный комиксовый стиль (хотя поля битв временами слишком режут глаза), неплохая боевка и занятная система прокачки и сложности. Но ощущение, что здесь можно было бы сделать сюжетную игру, так как и мир и сеттинг довольно занятный. Но приходится довольствоваться рогаликом, хоть в тоже время неплохим.

С такой священицей грешить и грешить.
С такой священицей грешить и грешить.

Рекомендую.

Aether & Iron - Футуристичный нуар-панк в летающем Нью-Йорке (2026)

В завершении этого марафона демок еще одна РПГ, очевидно вдохновленная Disco Elysium.

Я поиграл в 30 демоверсий на фестивале "Играм быть" - часть вторая.

Действие Aether & Iron происходит в альтернативном стимпанк Нью-Йорке около 30-х годов, где в мире открыли антигравитационные технологии, благодаря чему города воспарили в небесах, словно Колумбия из Bioshock Infinite.

Наша героиня получилась довольно милой, интересной, серьезной, и в то же время постоянно проваливает свои задания, от чего и страдает.
Наша героиня получилась довольно милой, интересной, серьезной, и в то же время постоянно проваливает свои задания, от чего и страдает.

Наша героиня - контрабандистка Джиа - по уши в проблемах: последние дела у неё не идут, что сильно злит её начальство. Чтобы хоть как-то загладить свою вину, она берет задание на сопровождение одной особы. Очень быстро оказывается, что это особа очень много знает о катаклизме, который грозит городу, и о секретных технологиях, из-за чего становится целью для различных криминальных элементов. И, будто этого мало, герои теряют портфель особы, в котором содержится очень много важных и опасных документов. Героиням приходится объединиться, чтобы спасти свои жизни, вернуть украденное и узнать, что за заговор происходит в Нью-Йорке.

Игра постоянно предлагает возможности проверить наши навыки посредством броска кубиков. Симулятор "сейвскама" во всей красе.
Игра постоянно предлагает возможности проверить наши навыки посредством броска кубиков. Симулятор "сейвскама" во всей красе.

С первых минут демо захватывает. Прекрасный саундтрек, роскошная полная озвучка, шикарный стиль окружения и персонажей - все с первых минут сделано так, чтобы погружать в этот футуристический небесный нуар. Персонажи вышли запоминающимися, с интересными характерами, голосами, диалоги очень качественные, аутентичные для "альтернативных" 30-х. В этом мире хочется разбираться и играть свою роль.

Развивать героиню можно в самых разных направлениях, выбирая свой стиль прохождения.
Развивать героиню можно в самых разных направлениях, выбирая свой стиль прохождения.

Ролевая система здесь очень похожа на то, что мы наблюдали в Disco Elysium - в диалогах встречается множество реплик, успех которых зависит от разного рода характеристик героя. Чем лучше те или иные характеристики - тем выше шанс, что вы сможете узнать что-то интересное (даже кубики очень напоминают те, что были в Elysium). Умело "разговаривая", выполняя задания, мы будем получать опыт, чтобы эти характеристики прокачивать. Их довольно большой набор, на самый разный стиль отыгрыша, но не ждите "безумия", как в Disco, здесь все более "адекватно" и нормально с внутренним миром героя.

Кажущиеся по-началу битвы довольно быстро начинают обрастать новыми элементами, становясь более сложными и разнообразными.
Кажущиеся по-началу битвы довольно быстро начинают обрастать новыми элементами, становясь более сложными и разнообразными.

Важным отличием от приключений в Ревашоле является наличие полноценной боевой системы. Время от времени, перемещаясь по городу (у нас нет свободного передвижения, мы двигаемся по карте между точками) мы будем натыкаться на недоброжелателей, который хотят от нас избавиться. И придется отбиваться. Бои представляют собой пошаговые погони по антигравитационным шоссе, где каждый ход нужно двигаться по "дороге", избегать столкновений с препятствиями, машинами жителей города, и успевать наносить урон врагам.

Местный город довольно красив, но за красотой скрывается много секретов.
Местный город довольно красив, но за красотой скрывается много секретов.

Каждая атака стоит определенного количества очков и "прикреплена" в определенной стороне машины. Например, пулеметом можно стрелять только впереди едущие машины, поэтому для его использования сначала надо заехать за спину врагам. Прижимание к обочине делается только боком машины, если мы находимся рядом с врагом и прочее.

Если получится, можно врага послать прямо в гражданских, что нанесет ему урон, либо столкнуть в дорожное ограждение, которое время от времени появляется на пути. Бои получились неплохими, достаточно быстрыми, динамичными и оригинальными. А учитывая, что в процессе прохождения можно будет открывать новые машины и обвесы на них, будущие бои должны стать еще более интересными.

Все вместе это отлично работает как настоящая гангстерская история. А в дальнейшем обещаются еще и схватки с боссами, сбор напарников, принятие множества решений, от которых и наша и история города будет меняться. Aether & Iron обещает выйти в 2026 году и я очень хочу поиграть в полную версию. Это очень оригинальная, стильная и атмосферная РПГ, которой удивляет и интригует историей и миром, и у неё есть все шансы стать достойным внимания проектом.

Рекомендую.

Итоги

Вот таким вышла вторая группа демок, которые мне удалось пощупать на этом фестивале. И я более чем доволен. Хорошие РПГ, отличные разнообразные рогалики, экономические и градостоительные стратегии, шутеры, хороры - игры на любой вкус, хоть и не все удачные.

Надеюсь вы нашли среди этого списка проекты для себя! Приятной игры!

И спасибо за внимание!

А еще я пишу тут:

20
2
1
5 комментариев