Чтобы быть героем не нужны суперсилы. Поговорим о Dispatch
Ну что, вот и вышло интерактивное кино этого года. Вот только одно но есть, к его интерактивности у многих, да и у меня тоже, есть ряд вопросов. Всем привет, сегодня и постараемся на них ответить и поговорить о Dispatch.
По доброй традиции прикладываю видеоверсию для тех, кому не очень хочется читать это полотно текста:
За игру отвечали выходцы из Telltale Games(да, у нас тут внезапно очередная хорошая игра от ветеранов, в конце 2025 года они как-будто решили попытаться разрушить устойчивый мемный стереотип, о том, что игры от “бывших” разработчиков либо не выходят вовсе, либо выходят сомнительными). Новую команду назвали AdHoc Studio и Dispatch стал их дебютным проектом.
Тем круче, что им удалось законтачится с Critical Role, откуда к ним пришло немало талантливых актеров озвучки. Одна только Лора Бэйли тут чего стоит.
На главную роль вообще удалось затащить звезду сериала “Во все тяжкие” Аарона Пола, что учитывая полуинди характер разработки игры(студия даже к издателям не обращалась если что) действительно невероятная удача.
Ну либо же просто разумное распределение ресурсов, ведь после огромного успеха на релизе авторы стали делится деталями разработки, откуда стало известно, что руководство компании последние полгода просто не получало зарплату, чтобы хоть как-то до релиза проект дотянуть. Думаю, что они бы и простым разработчикам платить перестали, но тут уж возможности не было, ведь где богатый сохнет, бедный сдохнет. Но сейчас то все получат заслуженную награду, так что это история с хорошим финалом можно сказать, ведь игра то нехило так хайпанула и с каждым выходом новых эпизодов(их по две штуки раз в неделю выходило) онлайн только рос, как и количество положительных отзывов об игре. Давайте разбираться почему же такой хайп вообще произошел.
Сюжетный замес тут следующий, действие происходит в мире, где у огромного количества людей есть суперсилы, кто-то из них использует их во благо и становится героем, а кто-то во зло и становится злодеем. У нашего протагониста сил нет, однако его дед собрал механизированный костюм, облачившись в который, потом и стал героем. В этом костюме он и помер, равно как и отец нашего протагониста, который семейную традицию взял на себя, а сейчас вот и до нашего героя, Роберта Робертсона Третьего эта очередь дошла. Вот только умереть в костюме ему не повезло, ну или наоборот повезло не умереть в нем, ибо после засады его разобрали по деталям. На восстановление костюма денег уже не было, равно как и должных навыков, все таки Роберту до Тони Старка далеко и потому геройскую карьеру пришлось завершать.
Однако, внезапно, ему предлагают возможность поработать диспетчером в супергеройской конторе, где ему под руководство выдают отряд аутсайдеров из которых нужно слепить хоть что-то удобоваримое. Взамен за это агентство обещает починить его костюм. Ну и дальше начинается довольно классический сюжет, где тренер или учитель приходит в проблемную команду или класс и постепенно находит общий язык со своими подопечными, постепенно делая их лучше, сближаясь с ними, постепенно став не просто командой, но и чем то вроде странной и фриковатой семьи.
И если вы думаете что это банально, то в конце вы вообще офигеете, ведь главный злодей и битва с ним, которую я по понятным причинам показывать не буду, это просто максимальное клише, сделать этот финал еще более плоским как будто бы и нельзя было.
Однако, такая картина рисуется только если смотреть на игру издалека, так сказать общим планом, если вы действительно погружаетесь в Dispatch, то оторваться от нее решительно невозможно. Ведь авторы умеют писать по настоящему крутые и сочные диалоги, за счет простенькие персонажи оживают прямо на наших глазах. И какая бы банальщина с ними не происходила, тебе черт возьми все равно очень интересно, потому что ты уже вовлечен и эти болванчики уже стали для тебя большим чем просто набор движущихся картинок на экране. При этом тут есть и некоторое количество СЖВ повестки, на которую правда и ругаться не хочется, ведь тут оно вписана довольно органично и глаз не мозолит. Ведь ранее нее не стали ломать образы героев и делать из них невразумительное соевое месиво, призванное никого не обидеть.
Кроме того, тут просто великолепная постановка. Черт возьми, меня Dispatch буквально первой сценой умудрилась в себя влюбить, ведь там за буквально тридцать секунд наши ожидания несколько раз обламываются. Сперва мы думаем, что мы на допросе, потом что у психолога, а потом открывается истинная картина происходящего. Ну после такого игра как минимум завладевает максимумом моего внимания.
Тут есть очень много годного юмора и с некоторых шуток я прямо в голос смеялся, что со мной бывает довольно редко.
Когда надо могут навалить лютого экшена.
А когда надо и офигенного пафоса.
В общем, всем возможным сценарным инструментарием авторы пользуются на сто процентов, великолепная игра актеров оживляет нарисованных героев, а визуальный стиль и картинка в целом задают этому нужный тон и темп, за счет чего я все 8 эпизодов пролетел в два присеста, что со мной опять же бывает не так уж и часто.
Я мог бы докопаться до того, что тут несколько поломана структура повествования, ведь первые пять эпизодов идет довольно медленная и крайне душевная экспозиция, а потом буквально за три эпизода развивается и подходит к финалу основной конфликт, из-за чего он ощущается слишком уж смазанным и будто бы это был какой-то филлерный эпизод, после которого сюжет и должен был начать развиваться.
В общем, как будто бы начали очень сильно за здравие, а потом закончились деньги и завершили уже так как получилось. И в целом то повторюсь, пусть косяки и есть, однако они не мешают получать от игры удовольствие и когда я увидел финальные титры, то настроение мое было лучше некуда.
Скажу больше, у меня в организме возникла острая нехватка Dispatch, ибо мне ее просто не хватило. Тогда то я и принял решение пройти игру еще один раз, ведь тут есть как минимум вторая романтическая ветка(к слову, обе довольно слабые, но Невидивой все таки более цельная), есть целая куча альтернативных выборов на которые бы было интересно посмотреть.
Но как бы вам так сказать, лучше не начинайте второе прохождение сразу после первого, потому что вы для себя всю магию этой игры разрушите, ведь поймете насколько же ваши выборы ни на что не влияют. Давайте чтобы не быть голословным и не душить вас кучей описаний разных ситуаций приведу одну, но очень уж показательную.
Момент такой, на нашего героя в баре нарывается один из тех, кого он когда то одолел. Мы знаем что это огненный тип, которому пламя явно не страшно, и в какой то момент нам дают выбор. Плеснуть на него спиртом или водой. Очевидно, что спирт ему ничего сделать не должен, а вот вода как раз таки правильный выбор. То есть игра строит ситуацию, когда вы должны быстро сориентироваться, ведь время то на выбор очень сильно ограничено. И если вы сделали правильный выбор, то поздравляю вы молодец возьмите с полки пирожок, если неправильный то пожинайте последствия своей ошибки. Это то, как игра должна работать в идеальном мире, ну или как работают интерактивные фильмы от Quantic Dream. Как это все работает в Dispatch? Ну давайте я вам покажу, вот мы выбираем воду:
Окей, мы получили то что хотели, мы выбрали правильный вариант и одолели врага. Все круто. Но что будет если мы выберем спирт:
То есть вы мою мысль поняли? Все что изменится это сама сцена, причем не всегда даже так же сильно как в этом конкретном случае. Результат то всегда будет один, герой так и так выходит победителем а потом его выгоняют из бара. В дальнейшем наш выбор аукнется парой фраз и на этом все.
Ну не подумайте, что я ждал сильно большего, все таки вот это классическое пускание пыли глаза с: “персонаж это запомнит” в играх от Telltale уже давно мемом стало, но блин, вы вырвались из под корпоративного гнета, можно попытаться как то изменить свой подход к играм? И самое забавное, что читая споры об игре здесь на DTF я натолкнулся на тех, кто реально защищает такую линейность игры. Причем защищают они это самым тупым аргументом, мол так всегда у Telltale было, чего вы еще то ждали?
Ну окей, давайте попробуем вашу мысль дальше развить, вот многие на релизе Starfield критиковали активно, причем в том числе за старый движок, постоянные загрузки, тупорылый ИИ и унылый сюжет. Ну так вот, так же тоже всегда в играх от Тодда Говныча было. Так было в Морре, так было в Обле, так было в Скайриме и в Fallout. Почему вы тогда космооперу теми же самыми аргументами не защищаете? Или работает позиция вы не понимаете это другое?
Впрочем, ладно, воевать с ветряными мельницами и спорить с многоликим DTF сообществом я не собираюсь, но надеюсь, что услышав мою аналогию у вас в голове что-то щелкнуло и вы поняли, насколько же этот аргумент несостоятельный и насколько тупо получается, когда вы одну игру хвалите, а другую за то же самое ругаете, руководствуясь только тем, нравится вам тот или иной проект или нет. Или трусы наденьте или крестик снимите и не позорьтесь уже.
Так или иначе объективная реальность говорит нам о том, что та же Telltale то по итогам разорилась и закрылась, ведь большинство просто устало от ее под копирку сделанных кинчиков, в которых не менялось ничего. Прогресс это важно, развитие прогресса это стагнация и смерть. Даже та же Call of Duty и Ассасины пытаются как то меняться и подстраиваться под новые требования. И надеюсь, что ребята из AdHoc Studio сорвав большой куш на своем дебютном проекте смогут как то усовершенствовать свои будущие игры.
Впрочем, когда я говорю что в игре совсем нет никаких инноваций это все таки некоторое преувеличение, ведь в Dispatch то постарались внести и немного геймплея. И если те же QTE(которые, кстати, можно и отключить спокойно, ибо они все равно ничего не меняют) всегда были. То вот элементы работы диспетчером, которые явно подрезали у This is The Police или одного из ее клонов, это прямо новация.
Как ни странно новация скорее прикольная. Тут да, есть свои минусы, ведь то как вы работаете никак не сказывается на сюжете, то есть это такая активность сама в себе, которая как будто бы существует в отрыве от остального кинца. Ну если не брать фразы, которыми наши подопечные во время миссий перебрасываются.
Сам геймплей тут максимально простой и понятный, но в целом рабочий. Есть карта, где постоянно накидывают разных событий, нам четко прописывают, что нам предстоить сделать и мы должны выбрать героя или группу героев, чтобы они эту задачу выполнили.
Пока герои едут на миссию, выполняют ее, едут обратно и потом отдыхают, то они не доступны. И вот этот вот менеджемент и является главной фишкой этого режима, как закрыть максимум миссий теми ресурсами, которыми мы обладаем.
При этом на этот простой геймплей накручивают разных модификаторов. Иногда по сюжету выбывают те или иные герои, или они перестают слушаться приказов или еще что-то такое же происходит. Потом появляются расходники, что чуть-чуть могут помочь в нашем менеджменте, у героев вырабатываются связи, дающие бафы, а кроме того, они прокачиваются, улучшая свои статы и получая новые пассивные таланты. Благодаря такой вот мешанине из всего чего только можно диспетчерские элементы неплохо так разбавляют кино и выглядят очень даже кстати.
Вот только иногда, происходят ситуации в рамках которых система как-то сбоит и нужны хакерские таланты Роберта. И тут появляется еще одна мини игра, в которой мы должны выполнить одну из нескольких задач(иногда просто дойти до конца, иногда найти конкретную точку в городе и все в таком духе). Это тоже максимально простые, ну даже не знаю, головоломки, на которые вроде бы постоянно накручивают разные модификаторы и разные условия, но вот они меня под конец(довольно короткой игры если что) уже успели задушить. Как будто бы слишком уж много этих взломов натолкали и по итогам они иногда воспринимаются как затягивание времени. Впрочем, пару раз за игру они и очень даже к месту сделаны и напротив задают сцене нужный темп и напряжение.
Кроме того о чем я уже успел упомянуть, в игре очень крутой саундтрек, с огромным количеством лицензированной музыки. Большая ее часть не совсем в моем стиле и отрыве от игры я бы ее слушать не стал, но тут и внутренний саундтрек отличный если что.
И вот знаете, мне кажется, что Dispatch очень сильно повезло, она вышла в момент, когда старые фанаты Telltale уже успели соскучится по играм от этой конторы, а заодно и подросло новое поколение игрунчиков, которые старые то проекты вообще не щупали и они такое вот бюджетное и простенькое интерактивное кино для себя впервые открыли. Сам я очень сильно от игры кайфанул, пусть в этом ролике по большей части многие моменты и ругал. Еще раз повторю свою мысль, надеюсь, что авторы из AdHoc Studio не пойдут по стопам своего прошлого работодателя и не начнут клепать такие вот кинчики один за одним, а вместо этого возьмут полученные деньги и постараются сделать что-то еще более крутое чем Dispatch. Может быть даже второй сезон к нему, чай тот же Аарон Пол уже сказал, что готов к роли Роберта вернутся. Но главное чтобы второй сезон учел ошибки первого, стал более нелинейным, более продуманным и тогда повторная волна хайпа ему обеспечена.
Ну и да, Невидива лучшая девочка тайтла, накидывайте всяких пошлых картиночек с ней да побольше, кроме того, в целом пишите как вам игра. Пробовали ли? Понравилось ли? Ну и да, каждый из вас, дочитавших этот текст до этого момента настоящий герой и никакое наличие или отсутствие суперсил этого не изменит. Всего вам хорошего. Пока.