Silent Hill 4, многие могут плевать эту игру, но он сохраняет тот самый личностный хоррор, и более того переводит его на новый уровень гнетущего одиночества и изоляции от реального мира. Игра стартует с некого предисловия, нам заранее показывают квартиру, полную разложения, странных запахов, гноя и трупов вылезающих из стен. Затем мы наконец переносимся в нашу основную историю, казалось бы, вот, вот тайна которую игрок уже знает раньше главного героя, да, это так, но основная тайна того, почему же наша квартира была заперта ИЗНУТРИ гигантскими цепями, и почему из неё нас никто не слышит, всё ещё остается. Затем немного погодя в нашей ванной открывается дыра, и вот она ещё одна тайна, что скрывается за этой дырой? Наверняка всё лучше, чем просто сидеть и ничерта не делать. И вот оно самое, снова герой, Генри Тауншенд, жил не тужил, никого не трогал, в один момент он становится заложником собственной квартиры, и вдруг в его ванне ещё и появляется дыра которая ведёт непонятно куда, он как полный отморозок и человек без другого выхода, лезет в дыру, и будет возвращаться в неё зная что за ней его ждёт, ибо, как сказано ранее, другого выхода нет. Про Генри вы ничего не скажете, как и про героев 1, 2 части, они лишены личности, у них есть профиль, но никак не личность и уж тем более прогресс, отец в поисках (SH1), отчаявшийся муж (SH2), как и тут, просто мужик в квартире (SH4), и он никак не поменяется, он всё ещё будет мужиком в квартире. Подводя практические итоги данного поджанра. Этому под жанру не обязательно иметь харизматичного, или какого-либо прописанного героя. Нам необходима тайна, мир который её таит, которую ни мы, ни главный герой не знаем. И соответственно отмороженный главный герой (в хорошем смысле) который ставит себя в тупик и не имеет другого выхода (как и игрок), и который выступает лишь как инструмент. Даже не важна история, сколько опять же, та самая тайна что за ней стоит. Ибо в выше подобранных играх вы навряд ли сможете проследить интересный и правильно написанный сценарий. Рамки нормы просто не работают с подобными играми, вам необходимо там быть чтобы понять весь ужас и атмосферу.
Столько буков, и ни строчки про первый Dead Space и Айзеком, тайнами и его стори. Оригинальный Call of Cthulhu с Джеком и культами. И шедевральный Darkwood который верит на кую весь SH с его "тайнами".
А еще есть Cry of Fear с Саймоном и его проблемами.
Если уж начал обозревать двигатель хоррора стоило пройти не только японские сурвавалы от третьего лица.
Единственное с чем согласен, что Outlast говно. Постное, безыдейное, дешевое и вторичное. Квинтэссенция громкого пука в пустоту.
Я хотел написать про Dead Space, но понял что итак получается очень длинно. Darkwood сам сейчас прохожу, пока ещё на 1ой главе, мне там не понравилось что раскрытие личности героя происходит довольно быстро. Ну и тут скорее описывается сам подход к игровым хоррорам, и их можно применять на уже последующие. Эти игры лишь как пример той или иной категории.
Полностью не согласен. Вот с каждой буквой. Интрига - это сюжетный двигатель, она сама не предназначена пугать, и работает только в комплексе с атмосферой и другими вещами. Напугать можно только хорошо рассказанной историей, плохо рассказанная лишь спешки вызывает.
Да и к чему автор придумал свои категории хоррора? Личностный, нарративный - это именно категории, не жанры. Хоррор вмещает в себя великое множество жанров: вирд, сплаттерпанк, мистика, триллер. Есть даже специфические поджанры вроде биззаро. Стоило бы хотя бы ознакомиться с азами жанра перед написанием.
Аналогично, для меня например SH3 это как икона жанра просто, выверено все до миллиметра, ну и мешать хоррор игровой и киношный - это как вообще? У каждого будет свой опыт личностный по итогу, независимо от определенной игры или кино.
Аутласт кстати крутейшая вещь, надо просто в сюжет иногда понимать, читать записки, комиксы на офсайте, обе игры связаны и имеют очень крутую историю и подоплекой не хуже чем у Тру детектива.
Данными жанрами я лишь разделил подход к игровым хоррорам. Не к самому жанру в целом. Я и не говорил что интрига должна пугать, я как раз и говорю что тайна/интрига должна двигать историю и игрока к постижению к постижению и изучению этого мира/сюжета, а следовательно и являясь двигателем истории. В том же РЕ, история не особо глубока, да и не пугает вовсе, но она интересна чтобы двигаться дальше. Пугает игра же конкретно другими вещами.
Если у хоррора нет интриги которую он так скрывает от игрока, то игроку особо и нет смысла изучать его.
Комментарий недоступен
Честно, играл и в Башню, и в Одного в темноте, Алису от МакГи, ObsCure. Описанные игры в статье я взял лишь как пример того о чём хочу рассказать, ибо их многие знают, и на их примере легче всего рассказать то что я хотел донести, а именно показать разные как по мне подходы к этому жанру. Упомянуть выше названные игры я могу.