Главный двигатель истории хоррора - тайна

Или же почему работает Silent Hill 1,2,4 но больше не работает Silent Hill 3. Как Resident Evil не проходит проверку временем, и какова проблема The Evil Within 2, OutLast, Resident Evil 7. И почему я считаю The Suffering одним из лучших хорроров.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

Это всё моё личное ИМХО.

Итак, что же главное по-вашему в жанре хоррор? По моему мнению это тайна. В каждом хорроре должна быть тайна и как можно больше, ведь неизвестность и будет двигать нас и героев этой истории. Особенно будет прекрасно если главный герой и игрок будут постигать мир и ужас одновременно. Но в начале необходимо расставить рамки. По моему мнению в игровом хорроре есть несколько различий, и несколько подвидов, каждый из них пишется и чувствуется совершенно по-разному.

Начнём по порядку, хоррор в основу которого ложится скорее личное путешествие, где мы вместе с героем в большей части остаемся наедине с кошмарами мира, давящей атмосферой. Под это определение подходят такие игры как: Alone in The Dark;SH1,2,4; Amnesia; Penumbra; The Evil Within; Dead Space; American McGee Alice; ClockTower; Call Of Ctulhu Dark Cornerns of the Earth; Cry of Fear. Затем существует кино-хоррор, это всё ещё ужасы, но в них можно найти гораздо больше 2х-3х героев, срежисированые сцены, больше диалогов, да и сам сюжет более структурирован, он более цельный и имеет чёткий сценарий. Обычно либо игрок, либо кто-то из героев уже знает больше чем нужно, которая подается во время сюжета, соответственно ощутить полной синхронизации с главным героем у нас не получается. Под такое попадает как по мне следующие проекты: Вся серия игр RE; The Evil Within 2; SH3; ObsCure. Ну и наконец существуют так называемые наративные хорроры, где сама, очень жуткая, история подается через диалоги, рассказы, и персонажей, преимущественно все игры подобного поджанра это квесты, как по мне это самый нишевый жанр хоррора, но и самый интересный в тот же момент, игры такого жанра это: CatLady; Distraint; Detention.

Личностный хоррор. Silent Hill 2.

Итак, с поджанрами разобрались, перейдём непосредственно к анализу выше названых. Личностный хоррор. В пример приведу Silent Hill 2. Она у всех наслуху и прекрасно раскрывает этот поджанр. Далее конечно же последуют лёгкие и не очень спойлеры выше названых игр, если вы любитель хоррор жанра, или только начинаете своё знакомство, то рекомендую перестать читать и прийти когда сами пройдете выше названные игры, я постараюсь не доносить полный разбор сюжета, а скорее свой взгляд на то что делает эти игры такими интересными.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

Личностный хоррор выделяется тем что нас пытаются напугать не монстрами или сценами что вызывают отвращение. Эти игры делают акцент на мире который окружает главных героев, держат вас атмосферой, и изоляцией от реальности, вы как и герой одни в этих мирах, и какой бы жуткой не была атмосфера того места где вы находитесь, вам будет интересно узнать что за тайны оно хранит. Тайна в Silent Hill 2 это и есть сам город, город что способен вытягивать кошмары в реальность, тот кошмар в котором мы оказались, личный кошмар главного героя, кошмар который так интересно изучать. Гнетущая атмосфера одиночества, сюреалистичные фигуры и места. Нам страшно не от того что там по ту сторону тумана или тьмы доносятся какие-то звуки или мы видим тени, нам страшно от осознания того что там и правда что-то может быть.

Silent Hill 2 повествует нам об Джеймсе Сандерленде, герое что приехал в Сайлент Хилл дабы найти там свою мертвую жену. Уже веет безумием? Да, и именно на протяжении всей игры мы встречать таких же одиноких и безумных людей, со своими тараканами и проблемами, на протяжении игры мы побываем и в их кошмарах. Хоть это и побочные истории, они прекрасно иллюстрируют ужасающий внутренний мир каждого кто сюда попал. Вся игра, как и сюжет — это сугубо личная история Джеймса, где он отморозок и у него просто нет другого выхода. Запомните кстати это, все личностные хорроры отличаются тем, что их герои, ну мягко скажем полные отморозки, они попадают в такую жопу, что потом у них просто нет выбора как продолжать идти. У них даже может не быть личности, да и развития героя нет также. Оно им и не обязательно как по мне, их главная цель, это показать представить и показать тайну этого мира, а затем в эту тайну окунаться вместе с игроком, который на своей шкуре уже примеряет аватар этого героя. Под конец всего этого МЫ, как и ГЕРОЙ обычно понимаем всё что нужно и уже стремимся к финалу. Все герои являются скорее инструментом. Так и Джеймс приходит в богом забытый город Сайлент Хилл, ввязывается в первую битву с чудовищем, и оп, город становится отрезанным от нашей реальности. Из-за того, что главный герой отморозок, и ему особо то и нечего терять, кроме надежды увидеть жену, он сам приходит от отчаяния в это место, один. Он попадает в место, из которого нельзя выбраться, хоть он и в принципе не пытается этого сделать, но всё же, у него нет выхода, лишь путь вперёд.

Silent Hill 3-4.

Главный двигатель истории хоррора - тайна
Главный двигатель истории хоррора - тайна

Silent Hill 3, проблема этой игры в том, что главная тайна, а именно кто такая главная героиня, раскрывается очень быстро. После чего мы прекрасно понимаем, что будет дальше. Мы знаем и город и его предысторию, мы знаем кто такая Алесса и Шэрил, зачем она нужна культу. Всё это мы видели в 1ой части, но в 1ой части всё это было для нас в новинку, мы познакомились с миром, познакомились с людьми что его населяют, а в конце пришли к развязке всей истории. Во 2ой раз это просто не стреляет, и личностный хоррор превращается в кино-хоррор, с персонажами, с вполне конкретно прописанным главным героем, с личностью, она не становится жертвой обстоятельств, ей уготована такая судьба, финал которой очень предсказуем, и мы становимся лишь наблюдателями того что будет происходить далее. Мы не используем главного героя как инструмент через которого на своей шкуре проходим через всё это, мы наблюдаем за историей вполне конкретного человека.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

Silent Hill 4, многие могут плевать эту игру, но он сохраняет тот самый личностный хоррор, и более того переводит его на новый уровень гнетущего одиночества и изоляции от реального мира. Игра стартует с некого предисловия, нам заранее показывают квартиру, полную разложения, странных запахов, гноя и трупов вылезающих из стен. Затем мы наконец переносимся в нашу основную историю, казалось бы, вот, вот тайна которую игрок уже знает раньше главного героя, да, это так, но основная тайна того, почему же наша квартира была заперта ИЗНУТРИ гигантскими цепями, и почему из неё нас никто не слышит, всё ещё остается. Затем немного погодя в нашей ванной открывается дыра, и вот она ещё одна тайна, что скрывается за этой дырой? Наверняка всё лучше, чем просто сидеть и ничерта не делать. И вот оно самое, снова герой, Генри Тауншенд, жил не тужил, никого не трогал, в один момент он становится заложником собственной квартиры, и вдруг в его ванне ещё и появляется дыра которая ведёт непонятно куда, он как полный отморозок и человек без другого выхода, лезет в дыру, и будет возвращаться в неё зная что за ней его ждёт, ибо, как сказано ранее, другого выхода нет. Про Генри вы ничего не скажете, как и про героев 1, 2 части, они лишены личности, у них есть профиль, но никак не личность и уж тем более прогресс, отец в поисках (SH1), отчаявшийся муж (SH2), как и тут, просто мужик в квартире (SH4), и он никак не поменяется, он всё ещё будет мужиком в квартире. Подводя практические итоги данного поджанра. Этому под жанру не обязательно иметь харизматичного, или какого-либо прописанного героя. Нам необходима тайна, мир который её таит, которую ни мы, ни главный герой не знаем. И соответственно отмороженный главный герой (в хорошем смысле) который ставит себя в тупик и не имеет другого выхода (как и игрок), и который выступает лишь как инструмент. Даже не важна история, сколько опять же, та самая тайна что за ней стоит. Ибо в выше подобранных играх вы навряд ли сможете проследить интересный и правильно написанный сценарий. Рамки нормы просто не работают с подобными играми, вам необходимо там быть чтобы понять весь ужас и атмосферу.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

Как мы знаем существует две вселенных Сайлент Хилла, одна — это проклятие Алессы, другая это город грешников, который притягивает к себе людей с больной душой и вытаскивает против них их кошмары и грехи. В первом случае это вполне цельная история, которая имеет начало и конец. Во втором же случае это гораздо более глубокая и философская история об постижении души человека и его кошмарах. К глубокому сожалению, первый случай лишь обрастал новыми фактами, когда основная история уже давно рассказана. А что же во втором случае, то команды Team Silent уже просто не существовало чтобы рассказать новую историю одинокого грешника, который случайно забрёл не той дорогой.

OutLast.

Ничего удивительно, иди дальше. Всё в порядке.
Ничего удивительно, иди дальше. Всё в порядке.

Существует прекрасная игра (нет) OutLast, где мы качестве отбитого журналиста отправляемся в Психиатрическую больницу. Главная проблема тут появляется практически с самого старта, заключается она в том, что главный герой видит трупы ещё до того, как у него закроется путь назад. То есть, его ничего не останавливало свалить из этого места после того как он нашёл кучи трупов, и полумертвого солдата. Это делает из героя не отморозка который пойдёт дальше потому что так необходимо, а законченного дебила, в чём мы и будем убеждаться на протяжении всей игры. У него нет какого-то жизненного стимула направятся дальше, после того как он увидел это . Он не будет расставаться со своей камерой, не будет давать сопротивление врагам и будет просто молча ходить, и снимать. Собственно, поэтому история OutLast плоха и бессмысленна, главный герой просто сумасшедший репортёр/журналист. Это не делает из героя какого-то смельчака журналиста, который идёт за сенсацией или что-то такое, можно привести в пример Фрэнка Уэста из Dead Rising, где он и правда смельчак который решил выяснить что же происходит с целым городом. Он попадает в задницу уже после того как нет пути назад. Ну, что-то я отвлёкся. В общем, история OutLast как по мне попросту не работает.

Кино-хоррор. Resident Evil.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

Далее последует поджанр как кино-хоррор. Как уже писал ранее, тут будет внятный сюжет, какая-никакая, но всё же режиссура, и несколько героев которые будут если что где-то рядом. Такой сюжет вы можете поместить в рамки фильма и практически ничего не потеряете. Тут главные герои уже имеют личности, имеют какую-то предысторию, у них есть друзья, коллеги, знакомые, которые попадают вместе с ними. Под такой хоррор и попадает серия Resident Evil, а заодно SH3 и другие игры серии после 4 (не считая Shattered Memories); ObsCure. Главные герои в лице отряда Альфа попадают на место назначения, дабы найти следы отряда Браво, связь с которым была потеряна.

Главные герои тут не простые ребятки из какого-то туманного города, а подготовленные бойцы спецназа, у которых есть боевой опыт и пяток интересных историй, каждый из них не побоюсь этого слова личность (которая правда раскрывается лишь в последующих частях), со своими переживаниями и харизмой, плюс к тому же они явно знают больше чем мы, и мы становимся скорее уже зрителями этой истории, нежели чего-то более личного. Мы, вместе с остальными героями попадаем в ловушку, из которой хоть и можно выбраться (прошу заметить), но всё же рискованно и следует следовать протоколу и заданию, найти выживших, понять где мы находимся и успешно свалить отсюда, попутно разгадав тайну особняка, в котором мы укрылись. Как мы можем видеть, первое же отличие, главные герои далеко не отморозки, а действуют согласно плану. У них уже есть цель, а интрига тут состоит в том, кто на них напал, что случилось с другим отрядом, спасся ли кто-то ещё из их отряда, и что это за место. Какой-то страшной мистики и необычной тайны это не таит. Не скажи я что это RE, и просто накидав подобный синопсис в фильм, мы бы особо и не почувствовали разницы. По пути мы будем встречать наших коллег, общаться с ними, разгадывать тайны особняка чтобы в конце выяснить тайну корпорации что за этим стоит. Так чем же пугал RE? Тесными помещениями и неизвестностью или же как раз знанием того что тебя ждём за следующей дверью. Но всё же моя проблема с RE, заключается в том, что чувство этой самой замкнутости в этих играх не проходит проверку временем. Геймплей рано или поздно устаревает, и чего же в них тогда бояться, ощущения явно будут не те, ибо контраст тут идёт не на атмосферу (как по мне), а на неизвестность, которая как лично по мне, очень мимолетна, и вот во 2ой раз уже не так пугает как когда-то. Да, это интересная история и сага (не побоюсь этого слова) об противостоянии людей против огромной корпорации. Эту серию я люблю за это, но того самого нагнетания и атмосферы что присуще одиночеству и безумию тут нет, неизвестность тут не будет пугать как в первый раз, ибо её особо и не будет, тут больше будет пугает элемент того что вас могут убить за счёт того, что у вас не осталось патронов или в нужный момент не вылетел крит.

Resident Evil 7.

Очень милое место которое стоит посетить.
Очень милое место которое стоит посетить.

Собственно, почему мне не особо полюбилась 7я часть, в серию RE я играл потому что там было интересно наблюдать за персонажами, их отношениям, борьбе с корпорацией и вирусом, который заполоняет страны. В 7ой части нам дают дурачка из OutLast который на этот раз умеет держать что-то кроме камеры.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

Он прекрасно видит разрубленные конечности животных и фургон телевизионщиков, который давно заброшен, затем видит недавнее пепелище, в котором находит документы своей жены, но вместо того чтобы сообщить властям, ибо мы потом видим далее, что они всё-таки тут есть, он идёт прямиком внутрь совершенно не жуткого дома и начинает там бродить, пытаясь найти жену, после чего вдруг оказывается иммун к вирусу и получает способности к регенерации. А потом вдруг внезапно останавливает вирус и спасается оттуда.

В этой истории плохо всё, начиная от тупого главного героя, который просто хочет найти на свою задницу приключений, заканчивая просто высосанной сюжетной линией с вирусом и прочим. Жена главного героя, которая на минуточку цель нашего прибытия сюда, не вызывает какого-либо интереса, это просто какая-то баба, и ладно бы она была прописана также хорошо, как Джек и его семья, которым и правда сопереживаешь. Но нет, она просто хранит какую-то тайну, последствия которой нам придется потом расхлебывать. (Собственно поэтому я выбрал спасти Зои, ибо она хоть как-то помогает на протяжении всей игры и взаимодействует с героем) Будь это не номерная часть, а какой-нибудь спин-офф, аля Gun Survior, то тогда вопросов бы не было, но в каждой номерной серии мы всё больше погружались в водоворот событий и хитросплетений. В 7ой части Капком дёргает стоп-кран и тормозит абсолютно всё. Эта номерная часть не несёт ничего для серии, она просто ненужный филлер. Я прекрасно понимаю, что игра была выпущена из-за громкого P.T. (Silent Hills), ибо как говорится куй пока горячо. Различия между под-жанрами я уже описал, эта схема попросту бы не сработала в номерной части RE. Эта история получилась бы гораздо глубже, если бы кто-то из семьи смог избежать заражения, и мы бы играли за того же Джека который из-за своих добрых побуждений спас маленькую девочку, а затем столкнулся с тем что пришлось бы потом пережить. Мы бы пытались спастись из своего дома который стал для нас тюрьмой, а заодно пройти через все невзгоды того во что превратились наши родные, и в конце просто выбраться из этого кошмара, понимая что ты потерял всё, и допустим встать на путь очищения мира от этой заразы. А что, тогда мы бы получили крутую историю, полную драмы, ужаса, и нового героя для серии, и предысторию того почему он хочет бороться с корпорацией. Не говоря о том, что ДЛС про Зою и её дядю выглядят куда более логичными и драматичными нежели основная сюжетная линия. Да и пролог у Капком получился отлично, главный герой в виде, простой оператор Клэнси который вместе с командой попадает в ловушку, почему бы не использовать его как главного героя? В общем очень спорная часть серии для меня лично, и если у меня есть повод как-то её обругать, то я несомненно этим воспользуюсь.

The Evil Within 1-2.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

Оставим грустное, перейдём к спорному. The Evil Within, собственно из-за этой игры я и принялся писать данное полотно текста, а конкретно после того как мой хороший друг сказал: «Посмотрел обзор Зулина на сюжет этой игры, и как она тебе могла понравится, я знаю, что ты любитель хорошего сюжета и сценария, но вот в Зле он глупый, главный герой никакой, безличностный». После чего я начал задаваться вопросами, почему же меня и правда зацепила первая часть этой игры. Собственно, после этого я начал анализировать те хорроры что мне действительно нравятся, и внезапно я понял, все герои этих хорроров и правда безличностные, как я уже писал выше, они выступают лишь как инструменты, а не как какие-то личности, за ними не интересно будет наблюдать, но через них мы как раз и познаем тайну и ужас мира в который попали. Что можно сказать про сам The Evil Within, мы в роли детектива Себастьяна Кастелланоса, вместе с напарниками выезжаем на вызов в местную психиатрическую больницу «Маяк», обнаружив огромное количество трупов в главном холле, мы решаем пройти слегка дальше и находим комнату видеонаблюдения, после чего и видим какую-то чертовщину и перемещаемся в мир кошмаров.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

С самого начала игра вполне ставит наперёд определенные тайны, откуда столько трупов, как мы попали в мир кошмаров, есть ли отсюда выход, как работает этот мир, и что за человек нас преследует. Некоторые из этих тайн мы узнаём по ходу прохождения, но всё же некоторые остаются нераскрытыми, а после игры и вовсе подкидывают новые. The Evil Within стала для меня притягательной именно этим непонятным безумием и далее интересной идеей с СТЭМ системой. Эта игра сочетала в себе нотки того самого SH, и RE, и довольно грамотно как по мне балансировала между ними. Мы были не одни, как и в RE, но этот мир всегда отрезал нас и не давал сойтись всем героям вместе, поэтому в основном мы в одиночку шли через непонятные кошмары. Мир мог преобразится во вполне реальные декорации, а мог просто перевернутся сверх наголову и нам приходилось метаться меж этими реальностями. В основе кошмаров был один воспаленный разум внутри которого нам и приходилось путешествовать, ничего не напоминает? The Evil Within можно ругать за многое, но то чувство тайны, которое не отпускает тебя до конца, там всё же присутствует. Итак, чем же плох тогда The Evil Within 2. Он наступает на грабли SH3. Вся та тайна что была основой первой части, а именно сам СТЭМ, он был там и раскрыт. Это была вполне законченная арка, но вот вопросы что остались после игры, их как раз не осветили в сиквеле. Нас ждал всё тот же СТЭМ, всё та же корпорация, и снова Кастелланос, на этот раз по своей воле полезший внутрь машины. Нам уже прекрасно обрисовали злодеев, и мы вполне догадываемся что корпорация тут не божьи одуванчики, а просто используют нас, соответственно весь финал оказывается предсказуем до нельзя. В игре попросту нет того чего бы мы не знали, мы проходим всё тоже самое только с уже багажом знаний, и просто смотрим «кино», вот снова эта проблема, главный герой уже не инструмент, довольно притянутая драма для стимула пойти на всё это. На протяжении игры он спокойно общается с другими людьми и прекрасно осведомлён об ужасах тут творящихся, в отличии от первой части где он был изолирован, и, как и игрок не понимал что тут происходит.

The Suffering.

Главный двигатель истории хоррора - тайна

The Suffering один из любимейших мною хоррор, так как он прекрасно совмещает в себе как личностный, так и кино-хоррор. Главный герой подан так что мы знаем о нём максимально мало, всё что нам даётся, это то что возможно он убил свою семью. К началу игры на сцену выскакивает главная тайна, а именно остров Карнати и тюрьма Эббот. Что остров, что тюрьма хранят в себе жуткие тайны, и вот эти тайны внезапно просыпаются и идут карать всех живых. Мы же, в лице главного героя Торга, стараемся спастись отсюда, попутно помогая или же наоборот мешая другим людям. Игра сразу задает несколько тайн, тайна самого места, так и личная тайна Торга. Если он превращается в зверя, то может быть он и правда убийца или же его обвинили случайно, откуда же тогда зверь внутри. Человеческая природа, ярость и узколобие людей тут показаны очень прекрасно. Расстрелы возможно невинных людей, лишь потому что они были под другим флагом, сжигание детей лишь потому что местные жители не понимали чего-то. Ну и наконец на что может пойти человек если у него не остается другого выбора, кроме как жить или быть убитым. Сможет ли он сохранить человечность? Хоть игра и является Экшеном от 3го лица (либо же от 1го), она не упускает возможности дать человеку поразмышлять на выше названные темы. Хоть и главная тайна острова нам будет даваться не очень охотно, но вот личностные переживания, выбор, природа человека и того насколько люди жестоки, тут это будет прослеживаться на протяжении всей игры. К сожалению, нельзя такое сказать про 2ю часть, которая просто пытается повторить всё тоже самое. Она идёт по очень кривой дорожке плохих сиквелов, кидая в лицо игроку всё тоже самое, но теперь уже с натянутым злодеем и полную дыр историю, без

Наративный хоррор.

Главный двигатель истории хоррора - тайна
Главный двигатель истории хоррора - тайна

Далее у нас пойдут наративные хорроры, или квесты. Описать этот под жанр сложнее всего, да и скорее всего у меня не получится. Вещи это очень интересные, в первую очередь своими историями и персонажами что в них находятся. Перенеси их на страницы книг, и ты ничего не потеряешь, ну кроме разве что страшных и мрачных артов. Эти игры прекрасны своей историей и моралью что выносится на первый план и ведется на протяжении всего рассказа. Тона в этих историях очень мрачны, жутки и до мурашек реалистичны. В чём же отличие от личностного хоррора? Ну, вопрос интересный, тут на первый план выносятся герои и их история. В личностном хорроре, обычно идёт акцентирование на атмосферу и глобальную тайну, как для игрока, так и для героя. Наративный хоррор же просто про людей, про их переживания их переживания, их поступки, если тут и есть тайна, то обычно она раскрывается очень быстро. Все герои не какие-то безличностные болванчики, а вполне определенные личности, с эмоциями, переживаниями, плохими чертами. За них можно переживать. Будь то суицидница Сьюзан которая переживает нелегкую одинокую жизнь, полную боли и страдания в прошлом, и вот уже сводит жизнь с концами, как сама смерть вмешивается в это и заставляет быть её жнецом на земле, при этом наделяя то ли даром, то ли проклятием, быть бессмертной, но всё ещё испытывать боль и страдания, через которые главной героине и придется пройти. Мораль истории очень прекрасна и красива, необходимо стремится жить, находить силы, находить стремление к жизни. Или же прочувствовать и понять цену человеческого счастья в игре Distraint.

Такое вот полотно текста у меня получилось. Спасибо тем, кто смог прочитать всё это, и ещё раз напоминаю, всё это сугубо мои наблюдения и моё личное мнение об этих играх и жанра в целом.

1010 показов
4.9K4.9K открытий
78 комментариев

Столько буков, и ни строчки про первый Dead Space и Айзеком, тайнами и его стори. Оригинальный Call of Cthulhu с Джеком и культами. И шедевральный Darkwood который верит на кую весь SH с его "тайнами".
А еще есть Cry of Fear с Саймоном и его проблемами.
Если уж начал обозревать двигатель хоррора стоило пройти не только японские сурвавалы от третьего лица.

Единственное с чем согласен, что Outlast говно. Постное, безыдейное, дешевое и вторичное. Квинтэссенция громкого пука в пустоту.

Ответить

Я хотел написать про Dead Space, но понял что итак получается очень длинно. Darkwood сам сейчас прохожу, пока ещё на 1ой главе, мне там не понравилось что раскрытие личности героя происходит довольно быстро. Ну и тут скорее описывается сам подход к игровым хоррорам, и их можно применять на уже последующие. Эти игры лишь как пример той или иной категории.

Ответить

Полностью не согласен. Вот с каждой буквой. Интрига - это сюжетный двигатель, она сама не предназначена пугать, и работает только в комплексе с атмосферой и другими вещами. Напугать можно только хорошо рассказанной историей, плохо рассказанная лишь спешки вызывает.

Да и к чему автор придумал свои категории хоррора? Личностный, нарративный - это именно категории, не жанры. Хоррор вмещает в себя великое множество жанров: вирд, сплаттерпанк, мистика, триллер. Есть даже специфические поджанры вроде биззаро. Стоило бы хотя бы ознакомиться с азами жанра перед написанием.

Ответить

Аналогично, для меня например SH3 это как икона жанра просто, выверено все до миллиметра, ну и мешать хоррор игровой и киношный - это как вообще? У каждого будет свой опыт личностный по итогу, независимо от определенной игры или кино.
Аутласт кстати крутейшая вещь, надо просто в сюжет иногда понимать, читать записки, комиксы на офсайте, обе игры связаны и имеют очень крутую историю и подоплекой не хуже чем у Тру детектива.

Ответить

Данными жанрами я лишь разделил подход к игровым хоррорам. Не к самому жанру в целом. Я и не говорил что интрига должна пугать, я как раз и говорю что тайна/интрига должна двигать историю и игрока к постижению к постижению и изучению этого мира/сюжета, а следовательно и являясь двигателем истории. В том же РЕ, история не особо глубока, да и не пугает вовсе, но она интересна чтобы двигаться дальше. Пугает игра же конкретно другими вещами.

Если у хоррора нет интриги которую он так скрывает от игрока, то игроку особо и нет смысла изучать его.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Честно, играл и в Башню, и в Одного в темноте, Алису от МакГи, ObsCure. Описанные игры в статье я взял лишь как пример того о чём хочу рассказать, ибо их многие знают, и на их примере легче всего рассказать то что я хотел донести, а именно показать разные как по мне подходы к этому жанру. Упомянуть выше названные игры я могу.

Ответить