Игры Jemma Jenkins
62 926

Человек, который продал этот мир: полный разбор сюжета MGS V: The Phantom Pain

Пристальный взгляд на темы и идеи последней части серии Metal Gear.

В закладки
Аудио

Многие фанаты серии Metal Gear убеждены, что сюжет пятой номерной части — это отвратительная каша из диалогов, аудиозаписей и катсцен. Доля правды в этих словах есть, но сюжет у игры на самом деле очень любопытный.

Проблема MGS V: The Phantom Pain — в её критической недоделанности. У Kojima Productions были трудности с бюджетом и сроками, и незадолго до релиза игру пришлось порезать, чтобы она вообще увидела свет. Но говорить, что сюжета в The Phantom Pain нет, неправильно: он там есть, просто незавершённый. Игра успела высказать много интересных мыслей, но они, увы, затерялись на фоне недомолвок. Поэтому из кассет, катсцен, контекста и даже песен нужно было вытащить самое занимательное и тщательно всё это разобрать.

Статья вышла очень объёмной, поэтому я сделала кликабельное оглавление, охватывающее самые важные разделы:

Если вам хочется освежить в памяти хронологию всей серии, загляните на этот сайт. Приятного прочтения!

Темы в сюжет The Phantom Pain вводятся разными способами, в том числе с помощью символов и отсылок, которые то лежат на поверхности, то остаются скрытыми до определённого момента в прохождении. Однако вперёд сюжет двигают только две из них — «месть» и «язык», причём переплетены они самым причудливым образом.

«Месть» должна была стать одной из трёх центральных тем игры наряду с «Расой», на раскрытие которой отвели вторую, безжалостно покромсанную главу, и «Миром», который вообще не дошёл до игрока.

Игра сумела раскрыть лишь первую тему — «Месть», да и то не в таком масштабе, какой ей был изначально уготован. Но даже недосказанность не мешает первой главе игры быть такой, какой она в итоге получилась — размашистой и эпической.

Предыстория. Как все дошли до жизни такой

На дворе 1984 год. С момента завершения операции «Пожиратель змей», ставшей отправной точкой в истории вселенной Metal Gear, прошло ровно 20 лет — достаточный срок, чтобы идеи об объединении мира, которые Босс передала Снейку и Зеро, начали так или иначе воплощаться в жизнь.

Я увидела Землю из космоса, и в этот момент меня осенило. Космические исследования — лишь очередная гонка, которую США и СССР развернули в борьбе за власть. Политика, экономика, гонка вооружений — всё это арены для бессмысленного соревнования.

Но у самой Земли нет границ. Нет ни Востока, ни Запада, ни Холодной войны. Ирония в том, что и СССР, и США вкладывают в космические исследования и гонку ракетных вооружений миллиарды, но в итоге приходят к одному и тому же выводу.

В XXI веке каждый сможет увидеть, что мы все — лишь обитатели маленького небесного тела под названием Земля. Мир без коммунизма или капитализма — вот тот мир, что я хотела бы увидеть.

Из предсмертной речи Босс
MGS3: Snake Eater

Зеро и Снейк избрали конфликтующие пути воплощения идеи мира без границ. Даже саму проблему, о которой говорила Босс, они поняли по-разному.

Майор решил, что его сестра по оружию в первую очередь хотела избавить мир от глобальных конфликтов, провоцируемых идеологическими различиями, и сделал ставку на полный контроль над информацией и на манипуляцию контекстом. Это, как верил Зеро, позволило бы направить человечество в «нужное», условно более мирное русло.

Ради достижения этой цели Майор в 1970 году создал организацию «Патриоты», которая после ухода из неё Снейка в 1972 году стала называться «Шифр» (Cipher).

«Шифр» будет скапливать у себя всю информацию планеты и направлять человечество в нужное русло, пока оно будет пребывать в блаженном неведении. Никто не сможет ополчиться против «Шифра», и впервые за всю историю миром будет править единая воля.

Паз объясняет Снейку замысел Зеро
MGS: Peace Walker

Биг Босс смотрел на проблему с противоположной стороны. В 1964 году он сам стал жертвой подобной манипуляции — вся операция «Пожиратель змей» была срежиссирована так, что Снейк там был самой мелкой, бесправной пешкой. Джек решил, что Босс хотела создать мир, в котором слово военного имело бы реальный вес. Видя, что Зеро идёт в прямо противоположную сторону, он со скандалом отделился от «Патриотов» и начал действовать по-своему.

Система The Patriots’ AIs и логотип Militaires Sans Frontières

Результатом замысла Зеро стала разработка в 70-80-х годах мощнейшей системы ИИ The Patriots’ AIs, заточенной под управление проходящими через неё потоками информации. Идея Снейка о не зависящих ни от чьей идеологии солдатах вылилась в создание в 1972 году организации Militaires Sans Frontières («Армия без границ») — прообраза милитаристских квазигосударств «Аутер-Хэвен» и «Занзибар-Ленд».

Годы шли, обе идеи естественным образом трансформировались, а Биг Босс и Зеро расширяли зоны своего влияния.

У «Шифра» всё шло более успешно: его сеть искусственного интеллекта действительно начинала опутывать весь мир. Это позволило Майору развернуть в 1974 году операцию Peace Walker, в ходе которой он хотел силой склонить Биг Босса на свою сторону. И хотя затея провалилась, «Шифру» это не помешало продолжить завоевание информационного пространства мира.

И всё бы шло себе по плану, если бы в 76-м году подчинённый Зеро по имени Скаллфейс (в локализации — Череп) не отравил своего начальника паразитами. В течение нескольких последующих лет Майор деградировал до овощного состояния, а Скаллфейс прибрал к рукам его организацию и начал перекраивать мир по своему усмотрению.

Скаллфейс готовится к роковому для MSF вылету, 1975 год

Но для истории The Phantom Pain важнее событие, произошедшее ранее — в ночь на 16 марта 1975 года. Тогда отряд XOF во главе со Скаллфейсом стёр с лица земли Главную базу MSF и почти уничтожил Биг Босса и двух его приближённых — Миллера и неизвестного для игрока бойца из медицинского отряда. И в тот самый момент, когда их вертолёт потерпел крушение над Карибским морем, часы, отмеряющие время до произнесения фразы «V has come to», начали свой обратный ход.

Движимые местью

Заключительная часть серии MGS рассматривает месть не просто как чувство или действие, а как явление, способное объединять миллионы людей и давать им цель в жизни.

Искать утешение в отмщении нас заставляет внутренняя боль от утраты. Эта мысль красной нитью проходит через весь сюжет игры. Каждый персонаж, вставший на путь мести, сначала чего-то лишился, а кто-то — например, Илай — и вовсе, как ему казалось, ничего не имел.

История почти всех действующих лиц The Phantom Pain начинается с того, что игра нам заявляет: этот персонаж что-то потерял. В списке несчастливцев — Веном Снейк, Миллер, Скаллфейс, Молчунья, Илай, Психо Мантис и даже погибший в MGS3 полковник Волгин, к началу MGS V усилиями советских учёных превратившийся в Горящего человека.

О том, что Биг Босс лишился руки, говорил ещё самый ранний трейлер 2012 года. С одной стороны, история ветерана, по молодости воевавшего в горячих точках по всему миру, а позже вставшего на путь вечной борьбы и теперь вынужденного до конца жизни нести своё скорбное бремя, могла бы стать идеальным фоном для раскрытия и физической, и моральной стороны понятия «фантомная боль».

С другой стороны, личность Биг Босса и без того слишком многострадальная. К 1984 году он был уже двадцать лет как сломлен операцией «Пожиратель змей» и множеством последующих ударов судьбы, и ещё одна драматическая история смотрелась бы в его биографии излишней. Да, Веном Снейк — это всё-таки не «тот самый» Биг Босс, но игре-то нужно было выдавать его за того самого.

Повествованию требовался персонаж, трагедию которого можно было бы наглядно показать на контрасте с его более молодой версией. Так что воплощением «фантомной боли» стал другой командир Diamond Dogs — Казухира Миллер, который до событий 1975 года был одним из самых жизнерадостных персонажей MGS.

В MGS V он предстаёт перед игроком сломленным, глубоко несчастным человеком, цепляющимся за жизнь только ради того, чтобы стереть в порошок XOF и остальных причастных к падению карибской Главной базы. Незадолго до начала событий игры он угодил в советский плен в Афганистане и потерял там руку, ногу и остатки нормального зрения. Каз, кстати, не слепой — он страдает светобоязнью.

Почему мы всё ещё живы? Для того, чтобы страдать? По ночам я чувствую руку и ногу... даже пальцы. Тело, что я потерял, товарищи, которых я потерял, — эта боль всё никак не утихнет. Они будто всё ещё со мной. Ты ведь тоже это чувствуешь, правда?

Каз Миллер

Миллер не смог оправиться от пережитого горя даже спустя девять лет и своей жаждой отомстить впутал и себя, и Diamond Dogs в огромные сети, заранее расставленные Скаллфейсом.

Рождённый в маленькой деревне

Многие считают Скаллфейса не очень хорошим антагонистом. Обычно у персонажей MGS, особенно центральных, мотивы предельно ясны — они продиктованы или строгими внутренними принципами, или простыми человеческими чувствами, понять которые в силах каждый по ту сторону экрана.

У Скаллфейса же мотив очень сложносочинённый — понять его, конечно, можно, но вот осмыслить и прочувствовать получится далеко не у всех. Предлагаю вам немного углубиться в личную историю этого персонажа и попробовать уяснить, почему он всю свою жизнь носился с настолько нетривиальной затеей. Понимание этого — ключ к пониманию всего сюжета The Phantom Pain.

Когда Скаллфейс был ещё ребёнком, разбушевалась Вторая мировая война. Его семья жила в крошечной венгерской деревне — скорее всего, в реально существующей Альмашфюзитё (Almásfüzitő). Родители Скаллфейса работали на заводе по производству рапсового масла, который с началом войны превратился в подпольную фабрику по починке оружия. Об этом прознали шпионы антигитлеровской коалиции, и вскоре на завод посыпались американские бомбы.

ВВС США бомбардируют Альмашфюзитё (1944 год)

В этот день Скаллфейс был на заводе с родителями. Они погибли в огне, а мальчик получил критические ожоги и чуть не умер. Бомбардировка уничтожила весь его маленький мир и образ жизни, а пришедшие потом советские солдаты отобрали у Скаллфейса последнюю связь с воспоминаниями о родине и родителях — его язык.

Стресс маленького Скаллфейса, который был вынужден осваивать чуждый для него язык в настолько радикальных обстоятельствах, был таким сильным, что у мальчика выработалась к нему ненависть. Ребёнка допрашивали на этом языке. В искалеченном сознании Скаллфейса родной язык стал синонимом самоидентичности, а насильное лишение его — надругательством над человеческой памятью и достоинством.

Когда юноша повзрослел, он подался в шпионство. На этом поприще его ждали большие успехи, и он был вынужден часто менять страны и языки. Каждая такая перемена ножом била по его сердцу, и внутри Скаллфейса копилась ярость. Он решил не делать пластических операций, чтобы обожжённое лицо всегда напоминало ему о личных потерях и давало стимул к дальнейшим действиям.

Ты видишь лицо-череп. Ты видишь меня. Этот череп — и есть я. Мой знак, доказательство того, что я — человек. У меня нет страны, нет языка, нет лица, но мой череп всё ещё при мне. И я сказал себе... Боль и старания, благодаря которым я всё ещё жив, никогда не закончатся, не окупятся, не принесут плоды. Я это знаю, но я велел себе сосредоточиться на надежде. На тщетной надежде, ведущей меня через этот пылающий мир.

Скаллфейс на допросе заключённого в «Лагере Омега»
MGS V: Ground Zeroes

В начале 60-х судьба свела Скаллфейса с Майором Зеро. Тот увидел в молодом агенте большой потенциал и сделал его командующим сверхсекретного подразделения XOF, которое должно было прикрывать агентов FOX на заданиях. В 1964 Скаллфейс со своим отрядом шастали по Целиноярским джунглям, зачищая за Снейком следы.

После «Пожирателя змей» Скаллфейс, вдохновлённый героизмом Босс, тоже решил воплотить её идеи в жизнь. Вот только эти идеи, пройдя через призму его воспалённого сознания, извратились до неузнаваемости.

Свобода воли превратилась в зависимость от разрушительных эмоций (в частности, от чувства мести), мир без идеологических конфликтов — в мир, где одна разбитая пробирка с голосовыми паразитами могла бы стирать целые языки и культуры. Объединение же превратилось в полное разъединение — люди, заражённые одинаковыми голосовыми паразитами, не могли бы нормально общаться. Зеро и Снейк, конечно, тоже очень своеобразно поняли идеи Босс, но такой план, как у Скаллфейса, даже они разработать бы не смогли.

Если бы Снейк случайно уронил пробирку, вся франшиза бы закончилась на этом самом месте

Ключевые роли в этом плане играли три вещи — цепь возмездия, настроенные на английский язык голосовые паразиты и метал гир «Сахелантроп». Первым двум вещам Скаллфейс отвёл роль «освободителей» мира, а третьей — «объединяющего звена». Что значит эта парадоксальная схема, я расскажу позже.

Суть плана Скаллфейс пытался донести до Зеро — их разговор можно прослушать по завершении сюжетной части MGS V («Тайная запись Черепа и Зеро»).

Во время беседы Зеро рассказал товарищу о системе The Patriots' AIs, которая манипулировала бы информацией и создавала бы для людей нужный контекст. С её помощью можно было бы создавать и «врагов», но таких, до которых нельзя было бы дотянуться. Контекст, — говорил Зеро, — должен стимулировать, но не подталкивать к разрушению. Скаллфейс с таким раскладом не согласился.

С: Может, вы и правы. Но хватит ли людям врага, которого нельзя увидеть? Людям нужен праведный гнев. Им нужно видеть зло в своих врагах — и бояться их. А иначе они обратят агрессию внутрь, найдут врага среди своих. Вы и сами прекрасно понимаете.

З: Я понимаю, о чём ты. У людей, из которых извлекают паразитов, развивается аллергия и аутоиммунные заболевания. Так же и человек, лишённый врагов, направляет агрессию на самого себя. Мне известны все симптомы: межэтнические конфликты, религиозная борьба, терроризм...

Зеро был уверен, что человечеству вполне хватит врагов, которых ему будут «подсовывать» The Patriots' AIs. Ещё он, рассказывая о грядущем дивном новом мире, обронил фразу, которая наверняка заставила Скаллфейса съёжиться от ярости:

Раса, племенная принадлежность, национальные границы, даже наши лица не будут иметь значения. Изменится сама природа коммуникации между людьми, и человечество снова станет единым.

Майор Зеро

Если вспомнить, от чего глава XOF страдал больше всего, станет ясно, почему он так ненавидел Зеро и его систему ИИ. Люди, которые захватили родную деревню Скаллфейса, лишили его всего, с чем себя может ассоциировать человек — родителей, родины, образа жизни, лица и языка. Все нити, из переплетения которых складывается понятие «личность», были оборваны.

Поэтому Скаллфейсу было омерзительно, что Зеро стремился привести всё и вся к общему знаменателю. Если бы он преуспел, миллиарды людей потеряли бы свои корни. А Скаллфейс ещё в самом начале своего пути поклялся, что не допустит повторения трагедии тех, кто сгорел в день бомбардировки Альмашфюзитё.

С фронта приходили ящики с винтовками, мы чинили их и отправляли обратно. Чтобы наша страна могла победить. Вернее, чтобы мирок, в котором мы жили, мог существовать и дальше. В итоге я понял, что не имею права умереть. Я — их последняя надежда. Всех тех, кто погиб и оставил меня по эту сторону. Мне нужно кое-что закончить. Если я этого не сделаю, от них не останется и следа.

Скаллфейс на допросе заключённого в «Лагере Омега»
MGS V: Ground Zeroes

Так что Скаллфейс уничтожил MSF, чтобы в будущем она не путалась у XOF под ногами, отравил Зеро паразитами и начал претворять в жизнь свои планы. Лично к Биг Боссу и MSF у него ненависти не было — ему просто нужно было устранить соперника с его личным видением мира без границ.

Цепь возмездия

Безумный план Скаллфейса зиждился на трёх уже упомянутых столпах — цепи возмездия, английских голосовых паразитах и «Сахелантропе».

В телефонном разговоре с Майором Зеро Скаллфейс говорил, что именно цепь возмездия объединит этот мир. Впрочем, как протекал бы этот процесс, нам так и не рассказали.

Первое звено этой цепи — смерть Босс в 1964 году. Зеро и Биг Босс — люди, наиболее лично воспринявшие эту трагедию, — неосознанно начали мстить всем, кто был к ней причастен. Кстати, Скаллфейс считал само основание «Патриотов» актом возмездия против мировой системы, для которой Босс оказалась лишь расходным материалом.

На ключевую роль Босс в истории The Phantom Pain намекает один из кадров трейлера, где сквозь сердце Снейка «прорастает» символ Босс — цветок птицемлечник

Скаллфейс верил, что людьми легче управлять, если они будут видеть своего врага в лицо. Тогда недовольство и агрессия будут выплёскиваться сразу, причём в адрес конкретных людей, а не «верхушки» пирамиды власти.

Возможно, именно поэтому он хотел, чтобы всепоглощающая жажда мести поскорее пустила свои метастазы в общество. Правда, из-за постоянных конфликтов оно очень быстро бы деградировало, а это вообще не то, чего хотел добиться Скаллфейс.

Хотя, возможно, «цепь возмездия» должна была работать и по-другому. Скаллфейс в первую очередь хотел смести своих главных конкурентов — Зеро, Биг Босса, их организации и всех, кто имел к ним отношение. Оба были идолами в своих кругах, и такая утрата заставила бы их приближённых испытать боль, которую, как верил Скаллфейс, они попытались бы заглушить местью.

Жажда возмездия постепенно охватила бы всех, кто имел даже опосредованное отношение к Снейку и Зеро — а это в основном были высшие круги власти США. Тогда взять над ними контроль Скаллфейсу не составило бы труда.

Короче, как именно работала бы цепь возмездия, мы можем только предполагать. У нас есть по крайней мере три примера того, как вели бы себя «заражённые» местью люди — Миллер, вернувшийся с того света полковник Волгин и Молчунья.

О втором столпе плана Скаллфейса — английских голосовых паразитах — я расскажу в разделе «Язык». Пришло время поговорить о «Сахелантропе».

«Сахелантроп» неспроста похож на Metal Gear REX. Обоих построили, опираясь на чертежи советского конструктора Александра Гранина (он появляется в MGS3)

Его роль в своём грандиозном плане Скаллфейс доходчиво объяснил Снейку во время их неловкой поездки на машине в 30-й миссии:

Без общего [английского] языка мир разлетится на кусочки. И тогда станет свободен. Конечно, люди будут страдать — фантомной болью. Миру понадобится новый общий язык. Язык атомных бомб. Мои Metal Gear станут нитями, которые свяжут мир воедино. Сделают людей равными. Слова уже будут не нужны. Каждому человеку придётся считаться с соседями. Люди смирятся со своей болью. Они соединят утраченные руки. И мир станет единым. Эта война — это мир.

Когда мир узрит «Сахелантропа», стрелки часов Судного дня продолжат движение, и Зеро не сможет их удержать. «Сахелантроп» сделает первый шаг в дивный новый мир. Это колокол, с помощью которого порабощённый словами мир объявляет о своей независимости.

В рассуждениях Скаллфейса есть здравое зерно. Последние несколько лет он работал над запуском массового производства «Сахелантропов». В 1984 году, заимев все необходимые для этого ресурсы и построив прототип — тот метал гир, что мы видим в игре, — Скаллфейс решил, что пора явить миру мощь своего оружия.

Если бы «Сахелантроп» победил Венома Снейка, вся планета бы увидела, что такого робота-сокрушителя теперь может приобрести любое правительство, ЧВК или террористическая организация. Концепция ядерного сдерживания бы рухнула, и люди, чтобы не погибнуть, были бы вынуждены изобретать новые способы взаимодействия. В каком-то смысле они действительно заговорили бы на языке атомных бомб.

Кстати, владельцы «Сахелантропов» не могли бы разбрасываться бомбами просто так. Как Code Talker объясняет в 29-й миссии, у метал гира была особая система, позволявшая Скаллфейсу удалённо отменить любой запуск.

Но это всё — гипотетическое. На деле Снейк разнёс «Сахелантропа», а Скаллфейс погиб самым бесславным образом — от руки Хьюи Эммериха.

Без труда раскидал целое подразделение с танками и вертолётами. Не смог одолеть пожилого инвалида с куском шрапнели в голове

План Скаллфейса погиб вместе с ним, но жажда мести, как он и планировал, передалась дальше.

Человек, потерявший себя

Первой жертвой разрушительного чувства пал Каз Миллер.

Скаллфейс, что ни говори, был хорошим стратегом. Пусть у него и не получилось с помощью бомбы в животе Паз уничтожить лидеров MSF, его концепт цепи возмездия, которая будет отравлять систему изнутри, в случае с Миллером сработал на все сто.

Точно неизвестно, чем Каз занимался девять лет после падения Главной базы. Какое-то время он провёл в Родезии (ныне Зимбабве), а потом вместе с немногими выжившими бойцами MSF основал Diamond Dogs. Примерно в то же время Зеро втянул Миллера в аферу со Снейками и приказал ждать того часа, когда по телефону прозвучит кодовая фраза «V has come to».

Как бы то ни было, эти девять лет явно не пошли Казухире на пользу. От прежнего оптимизма и не осталось и следа — он превратился в холодного и агрессивного человека, который не стеснялся вымещать злобу на собственных солдатах.

Миллер открыто показывает, что на этой земле его держит жажда разделаться с XOF, Скаллфейсом и Зеро, хотя последний к разрушению Главной базы прямого отношения не имел. Diamond Dogs для него — не столько семья, сколько сила, способная помочь ему свести личные счёты с противниками. Об этом он говорит во второй миссии:

Всё изменилось, Босс. Чтобы бороться с «Шифром», нам нужно очень много денег — и людей... Мы роем кровавую грязь на поле боя своими мордами — и всё это ради мести. Клиентам нужны заказные убийства, а мы просто выполняем их желания. Не ради великого блага, не ради справедливости. «Шифр» отправил нас в ад... но мы заберёмся ещё глубже.

Миллер, ведомый местью, начинает мыслить в точности как Скаллфейс. Когда к Diamond Dogs примкнул инженер-бионик, Каз отказался от его услуг, объяснив это своим намерением не забывать о личных потерях. Он, как и когда-то его враг, посвятил свою боль памяти погибших.

Моя боль — это и боль наших погибших товарищей. Я терплю эту боль ради них. Она будет направлять меня до тех пор, пока я не отомщу.

Из разговора Миллера и Оцелота

На примере Миллера игра показывает нам, до чего доходит человек, поставивший месть выше остальных целей в жизни. Конечно, Каз кроме выслеживания и пыток тех, кто имел отношение к XOF, занимался и другими делами — например, готовил гамбургеры, — но почти каждое его решение определялось исключительно жаждой расплаты. И свою кровавую мечту он, в отличие от главного антагониста, всё-таки осуществил.

В конце концов Diamond Dogs выследила Скаллфейса, и когда тот, лежа при смерти под упавшей на него опорой ЛЭП, молил о лёгкой кончине, Снейк с Казом отстрелили ему конечности из дробовика и оставили умирать. Правда, через минуту Эммерих закончил страдания мерзавца выстрелом в его голову, но Скаллфейс, должно быть, всё равно здорово помучался.

Сцена расправы над Скаллфейсом далеко не самая брутальная в MGS V, но всё равно впечатляет. А ещё там можно увидеть молодого Казухиру из Ground Zeroes

Миллер считал, что смерти ответственного за события 1975 года будет достаточно, чтобы фантомы из прошлого отпустили его. Но Скаллфейса уже не было в живых, а мучительная боль и не думала утихать.

В речи, завершающей первую главу игры, Миллер говорит, что это явно не конец всей истории. Этим словам предшествует кадр с призраком Черепа — символ того, что история Скаллфейса закончилась, но её «преемником» станет история Миллера.

Однако сюжетную ветку Каза из игры вырезали — скорее всего, её просто не успели доделать. Так что мы можем только предполагать, какой была бы эта история.

Известно, что после смерти Скаллфейса у Миллера значительно усилилась паранойя, и он начал подозревать своих бойцов в работе на «Шифр».

«Шифр» всё ещё не сдался. Мы знаем, что их шпионы — паразиты — в наших рядах. Посмотрите на человека слева от себя и справа от себя. Ничего не принимайте на веру. Докладывайте обо всём. Только так мы сможем защитить себя.

Из речи Миллера перед Diamond Dogs

То, что на Главной базе наступили неспокойные времена, подтверждают развешенные по ней постеры Big Boss Is Watching You, которые появляются во второй главе. Ещё Каз, вероятно, замышлял что-то, что шло вразрез с планами Diamond Dogs — не зря же Code Talker посоветовал Снейку приглядывать за вторым командиром.

На этом сюжетная ветка Миллера заканчивается. Окончание более чем нелепое — на примере этого персонажа должна была выстроиться целая история о разрушительной природе чувства мести, а на деле всё закончилось, едва начавшись. Так что пора нам с вами переходить к двум следующим персонажам. Их совместную ветку тоже обрезали на самом интересном месте.

Проблемные дети

Появление в The Phantom Pain светловолосого мальчика с не по-детски суровым лицом было анонсировано ещё в 2013 году. В трейлере он был подписан как «Дитя, проклинающее свою судьбу» (A Youth who Curses his Fate). И ведь Илай её действительно проклинал — как и весь остальной мир.

В игре Ликвид очень враждебен по отношению к взрослым и явно страдает по поводу своего искусственного происхождения. Он не любит, когда другие дети упоминают своих отцов, и яростно отвергает данное ему при рождении имя, тщетно надеясь таким образом оборвать связи с «Шифром» и Биг Боссом.

Как выросший в Великобритании Илай сбежал в Центральную Африку, неизвестно. Будучи бойким и способным мальчишкой, он там освоился, выучил язык киконго и в 12 лет стал командиром отряда детей-солдат. После экспериментов с настроенными на киконго голосовыми паразитами все взрослые в районе Анголо-Заирской границы погибли, и Ликвид со своими солдатами заняли деревню Маса.

Со временем она превратилась в маленькое королевство Илая, где замком ему служила старая рыбацкая лодка, троном — пластиковый стул, а символами власти — раковина и свиная голова. Как видно, часть истории Илая раскрывается через отсылки к роману У. Голдинга «Повелитель мух».

Для других детей Илай был непререкаемым авторитетом. Своих солдат в деревне Маса он оповещал об опасности с помощью гудка в раковину. Вокруг мостика, ведущего к лодке, высились копья с насаженными на них свиными головами. Такая же голова покоилась на блюде перед «троном» Ликвида.

Когда Веном Снейк победил Илая и увёз его на Главную базу, тот расценил это не как поражение, а как возможность отомстить своему «отцу» и остальным взрослым. Они раздражали Ликвида тем, что видели в нём не равного по статусу, а обычного ребёнка. Они, конечно, были правы, вот только способы поквитаться с недругами у Илая были совсем недетские.

Поскольку история мести Ликвида частично завязана на способностях Психо Мантиса, сперва нужно рассказать о нём — благо, рассказ будет небольшим.

Психо Мантис под контролем Венома Снейка (обратите внимание на рог)

Психо Мантис, он же Третий Ребёнок — это мальчик лет 10-12 родом из российской глубинки. Его способности к психокинезу и телепатии проявились в очень раннем возрасте, и через некоторое время он попал в руки какого-то НИИ.

Там стало ясно, что разум ребёнка очень чувствителен к чужим эмоциям, особенно негативным. Чтобы защититься от влияния посторонних, Мантис носил маску, хотя она, как видно из MGS и MGS V, ему не сильно помогала.

26 февраля 1984 года Психо Мантис летел из Чехословакии в Москву. Путь пролегал через Кипр, где в госпитале на базе Декелия лежал Веном Снейк. Мантис уловил ярость, зревшую в сознании Снейка, вышел из-под контроля и ненамеренно вызвал крушение самолёта. В эту ночь Веном преждевременно пришёл в сознание.

Запись крушения звучит в самом начале игры. Там слышны гул двигателей, крики пилотов и толпы, удар фюзеляжа о землю и характерное дыхание Психо Мантиса.

Мальчика после катастрофы всё-таки перевезли в Москву и направили в НИИ, где в коме уже двадцатый год лежал Волгин. Тот испытывал всепоглощающую ненависть к Биг Боссу, который в 1964 году заживо сжёг его вместе с «Шагоходом» и разрушил все его планы. Мантис, естественно, не смог пройти мимо настолько сильного чувства, силой своего разума пробудил Волгина и превратил его в Горящего человека.

После этого Мантис и Волгин стали симбиотическим «дуэтом». Сознание мальчика питалось сильными отрицательными чувствами полковника и взамен отдавало ему часть своих способностей, которые Волгин использовал, чтобы добраться до лежащего на Кипре Биг Босса.

Сам Волгин в игре олицетворяет сильную, неконтролируемую ярость, которая угасает, едва исчезает источник её питания. Как только Психо Мантис перестал подпитывать ярость Волгина, тот обрёл силу воли и решил покончить с жизнью под колёсами огромной движущейся платформы.

Как закончился побег из больницы, мы знаем: оба Биг Босса успешно сбежали, XOF остались ни с чем, а Волгин и Мантис примкнули к Черепу и стали охотиться на Венома под его руководством. Как показала игра, Третий Ребёнок нам не враг и не друг — в битвах он принимает сторону того, чьи отрицательные эмоции сильнее. В разных миссиях его «союзниками» становились Волгин, Череп, лидер детей-солдат Шабани, Веном Снейк и Илай, к чьей истории мы возвращаемся.

Попав на базу, Ликвид сразу заслужил себе плохую репутацию. Он нападал на Снейка и Оцелота, провоцировал солдат на конфликт и нарушал установленные командованием правила. Но его попытки насолить «отцу» проваливались до тех пор, пока судьба не свела его с Психо Мантисом.

В тот день Илай пробрался в вертолёт, сопровождавший Снейка на пути к ОКБ-0 и электростанции Серак — там Скаллфейс хотел показать Снейку «Сахелантропа». Волгин и Третий Ребёнок уже ждали Венома в гости. Всё шло по плану Скаллфейса до тех пор, пока к пещере не подлетел вертолёт Diamond Dogs.

Илай синхронизируется с Третьим Ребёнком

Илай, изо всех сил желавший Снейку смерти, мгновенно перетянул на себя внимание Психо Мантиса, и их разумы синхронизировались. Мантис увидел жажду мести Ликвида и привёл «Сахелантропа» в движение, предоставив управление Илаю.

Снейк победил метал гир, но сделал большую ошибку, забрав его останки на базу. Все считали, что «Сахелантроп» не подлежит ремонту, но Илай оказался предусмотрительнее. Сначала он подстроил на базе несчастный случай, из-за которого погиб ребёнок по имени Ральф.

Главного героя «Повелителя мух» тоже звали Ральф. В книге он долгое время оставался самым адекватным из ребят и противопоставлялся Джеку — охотнику, которым завладели звериные инстинкты. Убийство Ральфа Илаем в The Phantom Pain можно трактовать как провозглашение последним полной власти над остальными детьми. К тому же, смерть Ральфа положила начало воплощению плана Ликвида в жизнь.

Затем Илай на фоне трагедии начал настраивать своих товарищей против Diamond Dogs и приказал им узнать у Хьюи, как отремонтировать «Сахелантропа». Ремонтом, видимо, занимался Психо Мантис — остальные дети не смогли бы подобраться к метал гиру на охраняемой платформе. Некоторых ребят Ликвид подговорил забираться в вертолёты и при посадке куда-нибудь сбегать, чтобы отвлечь Снейка поисками.

В конце концов Ликвид со своей бандой угнали «Сахелантропа» и обосновались на острове, напоминавшем остров из «Повелителя мух». Даже сама миссия, посвящённая поиску малолетних беглецов, называлась Kingdom of the Flies.

Концепт-арт к Kingdom of the Flies

Но свет эта фантомная миссия увидела только в качестве видео на диске с дополнительными материалами. Катсцены завершены всего на 30%, никаких записей геймплея нет. Известно только, что события Kingdom of the Flies должны были развернуться на совершенно новой локации, полной ловушек, которые расставили дети.

После просмотра видео фантомная боль от незавершённой игры разгорается пуще прежнего. Сразу проясню, что 51-й эту миссию в интернете нарекли условно. В игре только 39 оригинальных сюжетных эпизодов, включая пролог без номера, остальные 12 — повторения с разными уровнями сложности. Сколько сюжетных миссий из игры вырезали, мы не знаем. Kingdom of the Flies могла быть по счёту хоть шестидесятой, хоть восьмидесятой, но именно 51-й — очень вряд ли.

Видео не ставит точку в истории Илая и Психо Мантиса, а только подводит её к возможному сюжетному повороту, речь о котором пойдёт чуть позже. Из ролика мы узнаём одну из главных тайн The Phantom Pain — судьбу пробирки с английскими голосовыми паразитами, которую Мантис подобрал в Афганистане и в конце первой главы вручил Ликвиду. Илай просто выпил её содержимое и стал ждать.

Голос мальчика начал ломаться только когда они с товарищами сбежали на остров. Личинки голосовых паразитов заразили всю территорию, и у DD оставался лишь один выход — по окончании миссии Снейка выжечь остров напалмом.

Но ребятки оказались не промах. Из брифинга становится ясно, что они украли не только «Сахелантропа», но и ядерную бомбу, которую Илай хотел выменять на тело Снейка. Ситуация почти такая же, как и в первой MGS, только там Ликвид требовал тело Биг Босса для корректировки генов солдат на острове Шедоу-Мозес, а не потому, что в нём играли детские комплексы.

Веном Снейк успешно минует все ловушки и находит сбежавших детей вместе с «Сахелантропом», в кабине которого, как на троне, сидит Илай. Метал гир начинают окружать солдаты XOF, Ликвид активирует «Сахелантропа», уничтожает противников и вызывает Снейка на поединок.

Судя по показанным в видео концептам, масштаб битвы должен был превзойти масштаб первого столкновения с «Сахелантропом»

В конце миссии Снейк окончательно уничтожает метал гир, и начинается последняя катсцена.

В ней наконец выстреливает ружьё, повешенное на стену ещё в прологе. Как мы помним, Снейк, получая тяжёлое ранение, начинает временно страдать дальтонизмом. В конце Kingdom of the Flies Илая, одетого в красный комбинезон, окружают бойцы XOF в белых комбинезонах. Они собираются застрелить Ликвида. Снейк, прячущийся за валунами, вступается за ребёнка, и завязывается перестрелка. Солдат XOF бросает за валуны гранату, и Снейка оглушает её взрывом.

Затем управление переходит в руки игрока. Противники на экране перемешиваются, и игрок должен руками Снейка застрелить солдат XOF. Одним из них оказывается Илай.

Тот самый момент (Илай — по центру)

Мальчик выживает благодаря бронежилету, но он полностью повержен. На остров прибывают бойцы Diamond Dogs во главе с Оцелотом, и у Илая в горле с помощью специальных очков обнаруживают паразитов. Между Веномом Снейком и Илаем происходит последний разговор:

— Меня создал «Шифр». Я — ошибка. Судьба записана у меня в генах. Я ничтожество. И это ты, ты всему виной. Я — всего лишь твоя копия. Я превзойду своего отца. Уничтожу его. Тебя уничтожу! Убью всех членов «Шифра», разрушу твой драгоценный мир.

— А солдат из тебя ничего.

— Убью тебя!

— Ты прав. Не вини себя. Вини меня.

Снейк оставляет Илаю пистолет. Мальчик, сдавшись под напором обстоятельств, собирается застрелиться, но его останавливает Психо Мантис.

Мантис извлекает паразитов из голосовых связок Илая, мальчики поднимаются в воздух и покидают остров прямо перед тем, как истребители DD бомбардируют его. Завершает миссию неизменное «It’s not over yet» Илая, которое произносится на фоне очень противоречивого кадра с видом на Манхэттен, намекавшего, скорее всего, на тот самый сюжетный поворот.

Обратите внимание на городские виды. Такой пейзаж характерен именно для Нью-Йорка 80-х годов — в этом можно убедиться, посмотрев фото тех лет. О стоящих башнях Всемирного торгового центра я вообще молчу

Этот кадр, если знать контекст, становится финальным аккордом в симфонии фантомной боли. Так что давайте вместе вспомним этот самый контекст.

Известно, что Солид Снейк всё детство провёл в США. Хотя в The Phantom Pain нет никаких намёков на его появление, сложно поверить, что Кодзима намеревался включить в игру только одного из близнецов. Так что следующим персонажем, введённым в сюжет игры, вполне мог стать Солид.

А, может, и не он. В серии MGS Манхэттен всегда был связан с «Патриотами». Основатели «Философов», организации-предшественника «Патриотов», похоронены на Манхэттене; в водах огибающей остров реки Гудзон был построен Arsenal Gear, на борту которого расположился GW — один из The Patriots' AIs. Майор Зеро с 1972 года до конца 70-х жил в манхэттенском районе Адская кухня.

Возможно, игра должна была раскрыть дальнейшую судьбу «Шифра» или членов «Патриотов» вроде Парамедика или Сигинта, который в то время занимался The Patriots' AIs.

Хотя, может, кадр просто намекал на дальнейшие приключения Ликвида. О том, верно ли хоть одно из этих предположений, остаётся только гадать.

С учётом «фантомной» 51-й миссии историю Илая можно считать завершённой. Скорее всего, Кодзима этим ограничиваться не собирался, но получилось то, что получилось. Пришло время поговорить о персонаже, ненависть к которому у игроков настолько сильна, что ею можно было бы круглый год отапливать весь Arsenal Gear.

Странная месть Хьюи Эммериха

До выхода The Phantom Pain сложно было поверить, что застенчивый учёный Хьюи Эммерих, отец любимого игроками Отакона, вскоре превратится в самого ненавистного персонажа франшизы.

Ещё в Peace Walker стало понятно, что Хьюи — человек заискивающий, нерешительный. Он очень беспокоился за собственную безопасность, постоянно принижал себя перед начальством и коллегами, хвостиком ходил за женщиной своей мечты Стрейнджлав. Но он не делал ничего экстраординарного — такого, что могло заставить игроков разом возненавидеть его до скрипа зубов.

Правда об истинном лице Эммериха открылась игроку и героям The Phantom Pain одновременно. Выяснилось, что именно Хьюи пригласил на карибскую Главную базу «инспекцию МАГАТЭ» — отряд бойцов XOF. Мы точно не знаем, сговаривался ли Эммерих с ними заранее, но базу он покинул на их вертолёте и позже начал работать на Скаллфейса. Сам Скаллфейс признавал, что Хьюи талантливый инженер, но презирал его за предательство.

Пусть я и живу во тьме, но не тебе меня судить, предатель. Надеюсь, твои друзья воздадут тебе по заслугам.

Из разговора Скаллфейса и Хьюи

Эммерих — единственный персонаж игры, лишившийся чего-то исключительно по своей воле. Среди Diamond Dogs он видит людей, чья скорбь истинна и глубока, и решает, что сойдёт за «собрата по несчастью», если будет как можно чаще говорить о том, как много у него отняли. Но отнял он у себя всё сам, и чувство мести его — фальшивка.

Доктор Стрейнджлав, или Как я начал бояться и разлюбил искусственный интеллект

Эммерих фанатично относился к двум аспектам своей жизни — к работе и своей жене, доктору Стрейнджлав. Строгой блондинки в тёмных очках он добивался не один год, и когда они после событий 1975 года воссоединились в работе над «Сахелантропом», у них завязался роман. В 1980 году у пары родился сын Хэл.

Стрейнджлав и Отакон

Стрейнджлав по приказу Скаллфейса работала над восстановлением ИИ Босс, которого несколькими годами ранее подняли со дна озера Никарагуа. Хьюи в той же лаборатории занимался «Сахелантропом». В какой-то момент ему показалось, что провести тестовый запуск метал гира, усадив своего трёхлетнего сына в кабину пилота — это хорошая идея. Стрейнджлав об этом узнала, пришла в ярость и отправила Хэла в США, подальше от его нерадивого папаши.

В Эммерихе взыграло чувство мести. Он закрыл беззащитную женщину в капсуле ИИ Босс, где она и умерла. Капсула была оснащена записывающим устройством, так что последние минуты жизни Стрейнджлав сохранились на аудио.

Перед смертью она обращалась к Босс, любовь к которой сохранила до конца жизни. Эммерих для Стрейнджлав был, если угодно, просто донором генетического материала.

Я надеялась передать твой дух ребёнку, которого носила под сердцем... Мои гены, твои убеждения... А кто отец — абсолютно неважно. Если бы я добилась успеха, этот ребёнок был бы нашим с тобой.

Стрейнджлав «беседует» с Босс

Тело Стрейнджлав пролежало в капсуле до тех пор, пока её не открыла Diamond Dogs. В то время Хьюи уже жил на Главной базе, и лидеры DD проводили допросы, чтобы выяснить его роль в событиях 1975 года. Миллер небезосновательно выдвинул тезис о том, что все обитатели карибской ГБ или погибли, или что-то потеряли. Хьюи смекнул, куда дует ветер, и начал на допросах говорить о своих многочисленных лишениях.

Сначала он упоминал, что у него «забрали» Metal Gear ZEKE, потом — что он потерял 9 лет жизни, работая на Скаллфейса. Согласитесь, такое себе сравнение, если вспомнить, какие ужасы пережили остальные герои игры.

Потом Хьюи пустил в ход откровенную ложь, сказав, что он потерял своего ребёнка, даже не зная, что тот родился на свет. Эммерих настолько вбил себе в голову, что он — жертва обстоятельств, что у него появилось «фантомное» чувство мести к главе XOF. Он считал, что стоит ему показательно «пнуть» Скаллфейса, и главы Diamond Dogs его поймут и простят.

Насколько Хьюи на самом деле было наплевать на всё, к чему стремились DD, показывает сцена казни Скаллфейса. Когда Снейк и Каз расправлялись над ним, они хотели заставить его страдать. Они отстрелили ему конечности и оставили его, придавленного огромной опорой ЛЭП и раздираемого осознанием собственной ничтожности, умирать в муках. А Эммерих просто показательно застрелил Скаллфейса, даровав ему избавление от агонии.

С одной стороны, поступок глупый — Скаллфейс явно не заслуживал настолько лёгкой кончины. С другой стороны, лучшего завершения его истории и придумать нельзя, ибо смерть от руки Иуды — самая позорная смерть.

Во второй главе на базе случаются две вспышки заражения голосовыми паразитами, последняя из которых уносит множество жизней. В ней был виновен Хьюи — в лаборатории на платформе-изоляторе он тайком переоборудовал рентгеновский аппарат, чтобы тот излучал вызывающие мутации бета-лучи. Он надеялся вывести новый вид паразитов, устойчивых к нейтрализации вольбахией, и продать их «Шифру» — скорее всего, в обмен на собственную безопасность.

Когда главы Diamond Dogs узнали об этом, их терпение лопнуло. Снейк, Каз и Оцелот и так были в курсе, что Эммерих — предатель и убийца, и хотели рано или поздно воздать ему по заслугам, но трагедия на платформе-изоляторе заставила их действовать немедленно. Над Хьюи устроили показательный процесс: Миллер перечислял все его преступления, пока сам Эммерих стоял перед бойцами DD на коленях.

Немного здравых мыслей от Эммериха

Серия MGS известна тем, что в ней даже самый отъявленный сукин сын обычно высказывает мысли, с которыми сложно не согласиться. Хьюи не стал исключением. В одной из кассет, записанных незадолго до его изгнания, он срывается и говорит о Diamond Dogs всё, что думает. Чтобы до конца понять смысл его слов, предлагаю вам прочесть один факт о создании MGS V.

Набросок Венома Снейка и D-Dog

В ранних концептах D-Dog был родезийским риджбеком. На эмблеме Diamond Dogs красуется собака именно этой породы. Такое единство концепта и логотипа было неслучайным — тогда DD был бы ещё более явным символом организации. Но потом от риджбека отказались, и лишь тогда, когда пёс превратился в волка, открылась возможность провести в сюжете бесценную параллель.

Когда солдаты Diamond Dogs хотели совершить над Хьюи самосуд, учёный произнёс следующую речь:

Вы называете себя армией без правительства. Вы говорите, что вы — сами себе государство. Но все видят в вас просто головорезов, бунтовщиков, террористов, угрозу цивилизованному обществу! Вы просто-напросто сборище психопатов! [...]

Ну давайте, казните меня. В глазах мирового сообщества это будет убийство. Вы спятили, понимаете вы это? Вам мерещатся фантомы! Вот, посмотрите на этого пса. Нет... Вы называете его «псом», но любому с первого взгляда понятно, что это волк. Вы все просто свора диких псов! И очень хотите верить, что и он тоже пёс. Чтобы почувствовать с ним связь. Чтобы справиться с одиночеством. Вам надо было за что-то уцепиться! Доказать, что вы достойны жизни! Вы хотели забыть смерть. Свои грехи. Поэтому вы цепляетесь за псов, волков. За Биг Босса.

Иронично, но единственные правдивые слова, произнесённые Эммерихом за всю игру — это уничижительная критика в сторону организации, которую своими руками строит игрок.

Что такое Diamond Dogs? Это ЧВК, которую создали, чтобы отомстить за разрушение её предшественника, Militaires Sans Frontières. В погоне за возмездием руководство DD готово было пойти на всё — убийства, пытки, диверсии, саботажи. И MSF, и DD создавались как государства-армии, чьи бойцы могли сами решать, на чьей стороне будут сражаться. Неизбежен был момент, когда DD должны были окончательно встать в оппозицию к мировому сообществу — и они встали, в конце 80-х превратившись в Аутер-Хэвен.

Metal Gear ZEKE, построенный MSF в 1974 году, был гораздо круче, чем построенные 20 лет спустя консервные банки MG TX-55 и MG D, с которыми Солид Снейк сражался в Аутер-Хэвене и Занзибар-Ленде

Но лёд тронулся ещё в 1974 году, когда MSF, которая боролась с распространением ядерного оружия и метал гиров, для собственной защиты сооружает метал гир и устанавливает на него атомную бомбу. Кто победил дракона, сам стал драконом. Мир наверняка с паникой воспринял то, что небольшая ЧВК встала в один ряд с сильнейшими ядерными державами.

С Diamond Dogs та же история. Метал гиров они не строили («Сахелантроп» на базе был сувениром, а не оружием), но ядерную бомбу по желанию игрока создать могут. Они пытаются не отличаться от обычных государств: у них есть собственное правительство, идеология, население, вооружение; они могут влиять на обстановку в мире и на поле боя, принимать решения, меняющие ход истории. Но остальной мир — цивилизованные, одомашненные собаки — всё равно видит в них стаю волков, от которой лучше держаться подальше.

Эммерих не был одним из Diamond Dogs — он принадлежал к остальному, понятному для него миру. Хотя по своей натуре он не пёс, а скорее крыса, в волчьей стае он бы в любом случае не прижился. В конце концов бойцы по приказу Снейка сажают Хьюи в надувную лодку и пускают его в свободное плавание по Тихому океану. Эммерих выжил, воссоединился с Отаконом и даже во второй раз женился, но в 1997 году узнал, что его жена изменяет ему с его сыном, и утопился в бассейне. Венцом бесславной жизни стала бесславная смерть.

Однажды он поймёт, как сильно он сам себе лгал. Поймёт, что он за человек на самом деле. Что посеешь, то и пожнёшь. От себя не убежишь.

Оцелот о дальнейшей судьбе Хьюи

Обречённая на молчание

Каждый из вышеперечисленных персонажей олицетворяет определённый тип мести. Скаллфейс — это холодная, хорошо спланированная месть. Миллер — это месть, выжигающая душу человека и оставляющая после себя только фантомную боль. Илай — это стихийная, «инфантильная» месть. Волгин — это «беспочвенная» месть, подпитываемая одной только яростью, а Психо Мантис — разжигатель этой ярости, которому просто нравится видеть мир в огне. Хьюи — это фальшивая месть, на которую идут только ради самообмана.

Но вводить в сюжет только отрицательные архетипы было бы неразумно. Необходим был последний персонаж, который силой воли избавился бы от оков разрушительного чувства и разорвал цепь возмездия. Этим персонажем стала Молчунья.

Мы не знаем о ней ровным счётом ничего. Известно только, что она говорила на языке навахо и была ассасином XOF — видимо, способным, раз Скаллфейс послал её лично разделаться с Биг Боссом. Она бы преуспела, если бы Нейкид Снейк в палате не поджёг её с головы до пят и не заставил выброситься из окна.

Скаллфейс вылечил Молчунью «покрывающими» (в оригинале — «one that covers») паразитами, заразил её английскими голосовыми паразитами и послал на север Кабула, где, как было известно XOF, расследование проводила Diamond Dogs. Там Снейк её поймал.

Лояльность героини к Биг Боссу проявилась почти сразу. Многим игрокам такая перемена в поведении Молчуньи показалась натянутой — была себе убийцей, никого не жалела, ещё пару часов назад хотела застрелить Снейка, а теперь прибыла на базу и спокойно поселилась в клетке.

Она не идёт на контакт. То ли у неё дислексия, то ли она неграмотна, то ли просто упряма. Я ничего не понимаю. Если бы она попыталась связаться с кем-нибудь извне, мы бы перехватили сигнал. Но она ничего не предприняла. Она не пытается втереться в доверие к бойцам или тайком осмотреть здание. Ничего такого.

Оцелот докладывает Снейку о Молчунье

На самом деле поведение Молчуньи вполне закономерно. Она долгое время работала на XOF — врага Diamond Dogs и лично Биг Босса. Скаллфейс, естественно, настраивал против Снейка своих подчинённых. В случае Молчуньи масла в огонь подлило то, что она с позором провалила своё задание в больнице Декелии.

В Афганистан она прибыла, желая завершить миссию и поквитаться с противником. Голосовые паразиты были «страховкой» на случай, если Снейк обезвредит её и доставит на базу, чтобы вытянуть сведения о Скаллфейсе и XOF.

Но личное знакомство с Биг Боссом заставило Молчунью задуматься о целесообразности своей миссии. Известно, что Нейкид Снейк обладал мощной харизмой, обращавшей его недругов в союзников. Веном Снейк, вероятно, «унаследовал» такую же харизму. Так что Молчунья решила присмотреться к Биг Боссу и первое время не вредить ни ему, ни его людям. К тому же, она знала, что её голосовые паразиты убьют не только обитателей Главной базы, а и всех носителей английского на планете — агенты DD ведь работали по всему миру.

На базе Молчунью пытались разговорить разными способами. Её пытали током, поливали солёной водой, которая буквально выжигала ей кожу. Но даже это не заставило её нарушить обет молчания

Многие игроки недоумевали, почему девушка отказывалась общаться даже посредством письма. Ответ прост: ей просто нечего было сообщить Diamond Dogs. Если бы она окончательно призналась в работе на XOF — а именно эту тему на допросах поднимали прежде всего, — её бы казнили. Врать в её положении тоже было бессмысленно. Так что Молчунья предпочла хранить молчание.

Вскоре она влюбилась в Снейка. В игре об этом прямо не говорится, зато говорится в песне Quiet's Theme, которую исполняет Стефани Юстен:

Love, hurt so bad
But still, Saved my soul

Осознав, насколько опасны дремлющие в её горле паразиты и приняв свои чувства к Биг Боссу, Молчунья решает, что уже никогда не заговорит на английском. Со Снейком у них постепенно формируется особая связь — они стали, если так можно выразиться, братом и сестрой по оружию, но вместе с этим делали робкие попытки сблизиться.

Сцена под дождём — одна из самых трогательных в MGS V. А ещё в ней можно увидеть Венома счастливым

В истории Молчуньи есть один непонятный момент. Код Токер говорил, что она решила остаться на базе, потому что в глубине души всё ещё хотела отомстить Биг Боссу. Это, наверное, должно было объяснить её мотивы, но всё стало только запутаннее. В любом случае, девушка собиралась и дальше жить на базе и сопровождать Снейка на заданиях.

Всё изменилось после трагедии на платформе-изоляторе. Когда Молчунья поняла, что паразиты у неё в горле тоже могут начать бесконтрольно размножаться и инфицировать всех вокруг, чувство долга и преданности Снейку пересилило чувство мести. Снайперша сбежала обратно в Афганистан, чтобы отвести угрозу подальше от Diamond Dogs. Первое звено в тщательно подготовленной Скаллфейсом цепи возмездия надломилось.

В Афганистане девушку поймали советские солдаты. Они одели её в плотный костюм и поселили в тёмном бараке рядом с дворцом Ламар Хаате. Молчунья, которая после лечения «покрывающими» паразитами питалась благодаря фотосинтезу и воде, ослабла и не могла оказать сопротивления. Это продолжалось до тех пор, пока один из солдат при пытке не додумался окунуть её головой в воду. К Молчунье вернулись силы, и она перебила всех бойцов на аванпосте.

Забавно, что в одной из самых жестоких сцен франшизы зверствует женщина

После этого к Молчунье подоспел Снейк, и они вместе отбили атаку танкового подразделения. Девушку сильно ранило, а через несколько минут началась пыльная буря. Чтобы спрятаться от прибывающего танкового подразделения, Снейк перетащил напарницу за валуны.

Положение стало почти безвыходным. Конца бури не предвиделось, Молчунья без воды и солнца медленно умирала, а в сторону пары на разведку выдвинулся советский солдат.

На подходе к камню, за которым пряталась пара, солдат наткнулся на кобру и расстрелял её, чтобы она не мешалась у него под ногами. Никого не обнаружив, он пошёл обратно к товарищам. Внезапно выползла ещё одна кобра и «в отместку» за сородича укусила Венома, из-за чего тот оказался при смерти.

Эта сцена — метафорическое представление мести. Первую змею убил солдат, но жертвой второй змеи стал невиновный в этом Снейк, потому что он попросту был ближе. В сюжете игры и в реальной жизни всё точно так же: чувство мести заставляет человека совершать поступки, от которых страдают невиновные люди.

Это отражено в истории почти каждого персонажа MGS V. Именно так цепь возмездия продолжает своё существование — до тех пор, пока у кого-то не найдётся мужества её прервать.

И мужество нашлось у Молчуньи. Вскоре она пришла в себя и услышала, что Биг Босса вызывает Пекод, который вылетел эвакуировать командира, но заблудился в буре. Этот момент свёл всю жизнь девушки к одному-единственному решению: отвечать на вызов или нет. Не ответить — обречь Снейка на смерть, ответить — обречь на смерть себя. И Молчунья выбрала второе.

Чтобы указать вертолёту дорогу, она заговорила на английском и пробудила голосовых паразитов. В этот момент цепь возмездия была разорвана окончательно. Молчунья, которая поначалу была нашим врагом, с момента прибытия на базу силой воли исторгала из своей души чувство мести, пока окончательно не победила его ради спасения близкого человека. Ценой искупления стала её собственная жизнь.

Когда Пекод подлетел, она отошла от бойцов и записала для Снейка прощальную кассету. На этом её история обрывается. Вряд ли она застрелилась — в таком случае паразиты продолжили бы жить и привлекать своим сладковатым запахом птиц и зверей. Единственным средством против них был огонь, так что Молчунье, скорее всего, пришлось заживо сжечь себя.

Я стала Молчуньей не по своей воле. Я хотела рассказать тебе о своих чувствах. Мне жаль, что мы не говорим на одном языке.

Меня привела к ним жажда мести... У меня оставался только один язык — язык мести. Но то, как мы с тобой общались... Нет, это был вовсе не язык. Вот почему я... выбрала язык благодарности и вернулась к молчанию.

Я — Молчунья... Я — отсутствие слов.

Фантомные главы

Как видно, мотив мести проходит даже через вторую главу, в название которой вынесена совсем другая тема — «Раса». Но она получилась настолько невнятной, что рассказ о ней занял всего несколько абзацев.

Глава II: «Раса»

Завязка у главы более чем интересная: Каз Миллер перед солдатами Diamond Dogs произносит речь о том, что в рядах организации есть шпионы «Шифра», и что теперь бойцы должны будут неустанно следить друг за другом. С развешанных по базе постеров на игрока смотрит Биг Босс, на исследовательской платформе стоит «Сахелантроп», и кажется, что вот-вот начнётся что-то интересное. А оно всё не начинается.

Позже оказалось, что сюжетных миссий во второй главе всего семь, и они продолжают только ветки, тянущиеся ещё с первой главы. Остальное — усложнённые повторы прежних миссий. Это, конечно, не было изначальной целью разработчиков. Им просто нужно было чем-то заполнить игру, чтобы глава не выходила с семью оригинальными эпизодами (в противовес тридцати одному из первой главы).

Вторая глава называется «Раса» (Race), но никаких подвижек в сторону раскрытия этой темы она не делает. Непонятно даже, как именно она должна была её раскрывать. Возможно, через этнические конфликты — они в середине 80-х тлели и в Афганистане, и в Африке. Может быть, в этом как-то должны были быть замешаны голосовые паразиты. Гадать можно долго, но толку-то?

ИИ Босс на Главной базе. Если в него выстрелить, индикатор замигает всеми цветами радуги, а ИИ начнёт говорить отсылками к предыдущим играм серии

Нераскрытой остаётся роль капсулы ИИ Босс, которую Снейк эвакуировал из лаборатории Хьюи в Афганистане. Да, в ней нашли труп Стрейнджлав — важное доказательство против Эммериха. Но потом с капсулой ничего не происходит. Она просто стоит на верхнем этаже исследовательской платформы и раздражает постоянно повторяющимися фразами, которые слышны даже внизу. Вряд ли это то, чего хотели создатели игры.

В общем, заявленную тему вторая глава не раскрыла никак — она только заставила игрока ждать событий, которые так и не произошли. Вот тебе и phantom pain.

Глава III: «Мир»

Ещё жёстче обошлись с главой под названием «Мир» (Peace). Её можно назвать по-настоящему фантомной, потому что от неё осталось только название. Если бы интересующиеся не полезли в файлы игры, мы бы и его не нашли.

На память от третьей главы нам осталась лишь выкопанная из недр игровых файлов заставка

Кроме заставки с названием оттуда выкопали любопытную текстуру. На ней помимо различных участков тела изображены два шрама: слева посредине — кровавый, явно свежий шрам Паз, сверху справа — шрам Босс от кесарева сечения. Возможно, Босс могла появиться в воспоминаниях кого-нибудь из персонажей. Этого мы тоже не узнаем.

Ещё одной загадкой останется то, должен ли был в игре появиться Чико Валенсиано Либре. В The Phantom Pain говорится, что он погиб в конце Ground Zeroes. Но в артбуке, посвящённом MGS V, можно найти целый ряд концепт-артов повзрослевшего Чико с пометкой «Unused».

Чико в форме Diamond Dogs очень напоминает молодого Грея Фокса из Metal Gear Solid: Portable Ops

В приложении-компаньоне для MGS V нашли данные о том, что Снейк должен был встретить повзрослевшего Чико где-то в Центральной Африке — эту локацию вырезали из игры. На концепт-артах видно, что у юноши сильно повреждена нижняя челюсть, а его внешний вид неряшлив. Он одет в красную накидку с капюшоном, похожую на дождевик, который Паз носила в Peace Walker, и использует в качестве оружия крюки, топор, ножи и мачете. На его спине небрежно нарисован знак мира, знак Паз — очевидно, Чико так и не смог оправиться от смерти девушки, в которую был влюблён.

В нижнем ряду посредине парень изображён в форме Diamond Dogs. Возможно, он должен был стать напарником Снейка и мог ходить с ним на миссии. Стоит ли говорить, что этого мы тоже не узнаем?

Язык как оружие

Человек живёт не в стране, он живёт внутри языка. Не делайте ошибок; родина — это язык и ничего больше.

Эмиль Чоран
Французский и румынский философ XX века

Тема «Язык» не вынесена в название ни одной из глав, но половина событий игры вращается именно вокруг неё. Kojima Productions не побоялись затронуть больную для современного мира проблему вымирания языков и культур, аккуратно вплели её в канву повествования и получили по-настоящему грамотное политическое высказывание, которое обращает внимание игрока на острый вопрос и оставляет ему поле для размышлений.

Раскрытие темы держится на Скаллфейсе и Код Токере. Код Токер — это учёный-паразитолог из племени навахо, который долгое время работал на Скаллфейса и исследовал для него голосовых паразитов. Оба — жертвы насильственной языковой политики, которая заставила их невзлюбить само понятие «лингва франка» и язык, который подходил под это понятие лучше всего — английский.

Почему Скаллфейс ненавидел английский

Мы помним, что к этому языку глава XOF испытывал особую ненависть, хотя родной венгерский у него отняли не британцы или американцы, а советские солдаты. Чтобы понять, чем перед Скаллфейсом провинился английский, надо, конечно же, углубиться в историю.

Когда Зеро создавал «Патриотов», он собирался установить власть сначала над США, а затем — над остальными странами. Он верил, что мир сможет стать единым только тогда, когда различия между расами, национальностями и культурами сотрутся, и идеологические конфликты перестанут возникать. Воплощение этого плана заняло бы очень много времени, но Майор был готов к предстоящим трудностям.

Однако к внезапному подарку от Скаллфейса — памятной брошке, чьё остриё было смазано паразитами — Зеро готов явно не был. Сразу после отравления Майор, будучи пока в относительно нормальном состоянии, приказал Сигинту ускорить разработку системы The Patriots' AIs. У этой системы было множество предназначений, в том числе — информационный контроль и манипуляция контекстом.

Рабочим языком системы был английский. Её программировали англоязычные люди, и нацелена она была прежде всего на США. Все пять искусственных интеллектов — AL, GW, TJ, TR и JD — проектировались по образцу человеческой психики, чтобы работать с информацией так, как это делал бы человек.

Как показывает MGS2, ИИ легко маскировались под человека. Райден и подумать не мог, что общался по кодеку не с полковником Кэмпбеллом, а с GW, и заподозрил неладное только когда поражённый вирусом ИИ начал нести ахинею

Скаллфейс знал о замысле Зеро. К английскому, который вытеснял из сознания малых народов их языки и культуры, он и так относился плохо, но проект The Patriots' AIs переполнил чашу его терпения. Чтобы решить проблему, Скаллфейс обратился к учёному-паразитологу Код Токеру и заставил его создать биологическое оружие, способное инфицировать людей, говорящих на строго определённом языке.

Говорящий с ветром

Основой для истории Код Токера стали реальные исторические события, в частности — трагедия индейского народа навахо, проживающего на Юго-Западе США. Код Токер — это создатель металлических архей, голосовых и «покрывающих» паразитов. Чтобы понять, зачем он разработал настолько опасное оружие, мы, естественно, углубимся в его историю.

Код Токер, старик ста с лишним лет, по национальности был навахо. Когда-то это племя было одним из самых многочисленных на территории Северной Америки, но в середине XIX века на их земли вторглись американцы. Проблемы навахо их не сильно волновали, и пришельцы начали устанавливать свои порядки. Жертвой насильственной политики стал и Код Токер.

Его в очень раннем возрасте отобрали у матери и увезли в индейскую школу-интернат. В таких заведениях занимались насильной американизацией — детям давали «американские» имена и вынуждали отказаться от родного языка и культуры. Код Токеру, например, дали имя Джордж. Если ученики нарушали правила, их заставляли съесть кусок мыла.

Уничтожать язык — всё равно что уничтожать народ. Их «обучение» было равносильно этнической чистке. Со временем открытое подавление нашего языка прекратилось. Но его и по сей день продолжает вытеснять «общий язык» — английский.

Код Токер об американизации коренных народов
Ученики индейской школы-интерната в Карлайле, Пенсильвания (ок. 1900 года)

Затем наступила Вторая мировая война. К несчастью для навахо, на их землях обнаружили богатые залежи урана. Правительство США заставило индейцев работать на рудниках безо всякой защиты и даже не оповестило их о возможных последствиях, из-за чего многие навахо погибли. Код Токер решил, что обязан очистить от урана землю своих предков.

Во время Второй мировой представители навахо служили радистами-шифровальщиками. Их язык, кардинально отличающийся от остальных языков мира, в 40-е годы выучить было невозможно — он тогда не имел ни справочников по грамматике, ни даже алфавита. Код Токеру, которого заставили разрабатывать шифры для навахо, было неприятно, что язык, который его народ любил и считал живым, превратили в безжизненный код.

Индейские радисты-шифровальщики именовали себя «говорящие с ветром», а американцы дали им название «code talkers». Код Токер получил своё прозвище ещё и потому, что спустя много лет, работая уже на Скаллфейса, кодировал языки и приучал к ним голосовых паразитов.

Нелюбовь Код Токера к английскому языку, который вытеснял навахо с его исконных земель, крепла. А когда сами земли критически пострадали от урана, учёный понял, что пора действовать. Он наткнулся на сведения о бактериях, питающихся ураном, и решил немедленно приступить к их исследованию. Но для этого требовались огромные деньги, которые в проект без гарантий не хотел вкладывать никто.

На помощь Код Токеру пришёл Скаллфейс. Он убедил учёного его в том, что у них одна цель, и пообещал спасти навахо, если Код Токер примкнёт к XOF. Стоило тому согласиться, как Скаллфейс тут же взял всех навахо в заложники и заставил Код Токера заниматься проектом «Сахелантроп». Если бы учёный не подчинился, Скаллфейс снова согнал бы его соплеменников на урановые рудники.

В игре Код Токер часто называет и Скаллфейса, и правительство США «Била-г'ана». «Bilagáana» переводится с навахо как «белый человек».

Кроме «Сахелантропа» старик был вынужден работать над голосовыми паразитами.

«Words that kill»

Как уже было сказано в разделе «Месть», ключевые роли в плане Скаллфейса играли три вещи — цепь возмездия, «Сахелантроп» и голосовые паразиты.

Это мощное биологическое оружие интересовало ещё американских и китайских «Философов», которым нужны были средства для возможных этнических чисток. Когда «Философы» распались, голосовыми паразитами заинтересовались «Патриоты» во главе с Зеро.

Поначалу Майор видел в подобном оружии перспективу, но, когда генетики создали более эффективный вирус, способный поражать человека с определённым генетическим кодом, Зеро закрыл исследования паразитов за ненадобностью. Инициативу перехватил Скаллфейс, который увидел в паразитах возможность разрушить «Шифр» и защитить мир от его антигуманной идеологии. Если бы глава XOF заполучил английский вид, «Шифр» можно было бы развалить буквально одним словом.

В это сложно поверить, но у Скаллфейса в контексте общей истории серии была благая цель. Он в первую очередь хотел обезвредить The Patriots' AIs, пока они не установили власть над планетой. А мы помним, что когда они это сделали, начался полнейший хаос (см. MGS4: Guns of the Patriots). Другое дело, что способ обезвреживания он выбрал совершенно варварский.

Зачем Кодзима взялся за тему языка

Вся история с голосовыми паразитами и языком в MGS V — это очень тонкое, ненавязчивое политическое высказывание. Настолько тонкое, что многие его даже не заметили.

У Скаллфейса и Код Токера цель одна — защитить угнетаемые языки и культуры от вымирания. Согласно «Атласу языков мира, находящихся под угрозой исчезновения», из более 7 тысяч языков мира 2 с половиной находятся в уязвимом состоянии. Некоторые из них вымрут уже на этой неделе, а мы с вами об этом даже не узнаем.

Карта с сайта ЮНЕСКО. Белые отметки — «уязвимый язык», жёлтые — «под угрозой исчезновения», оранжевые — «под серьёзной угрозой», красные — «на грани вымирания», чёрные — «вымершие»

Кодзима, скорее всего, выбрал английский язык не просто так. В мире доминирует не только он — есть ещё, например, испанский, который постепенно вытесняет языки коренных народов Центральной и Латинской Америки. Но именно английский сейчас проникает в японский язык, словно паразит.

Япония раньше была закрытой страной, но американцы в XIX веке заставили её открыться всему миру. Они настолько глубоко запустили руки в японскую государственность, культуру и язык, что японцы, сами того не замечая, начали интегрировать американскую культуру в свою. Японский язык наводняют заимствования из английского. Даже конституцию Страны Восходящего Солнца составили на английском языке, а уже потом перевели на японский.

Возможно, с помощью The Phantom Pain Кодзима хотел привлечь внимание к сохранности своего родного языка. Ведь, как на примере навахо объясняет Код Токер, язык — это «энциклопедия» мировоззрения каждого народа:

Человек думает, используя слова. Точнее, слова — это средства мышления. Если ты ликвидируешь слово, представляющее какую-либо идею, сама идея исчезнет. «Nizhóní» на языке навахо означает «красивый». Но образ, возникающий в голове, когда мы говорим «nizhóní», отличается от слова «beautiful» на языке Била-г'ана. Лазурное небо. Холмы. Сочная зелень. Значение слова «nizhóní» тесно связано с культурой динэ [самоназвание народа навахо]. Если мы утратим слово «nizhóní», вместе с ним навсегда исчезнет образ нашей прекрасной родины.

О том, что игра делает маленький упрёк не самому понятию «лингва франка», а именно английскому языку, свидетельствует и заставка, появляющаяся в конце первой главы:

Остальные пять официальных языков ООН — это китайский, испанский, русский, арабский и французский. Они же (вместе с английским) являются рабочими языками ЮНЕСКО и Совета Безопасности ООН

А чтобы показать, куда человека может завести маниакальное стремление избавить языки от влияния друг друга, Кодзима ввёл в игру Скаллфейса. Если Код Токер понимает, что каждый язык — это сокровище, то Скаллфейс к чисткам готов в любое время. Так что The Phantom Pain, с одной стороны, советует нам беречь собственные языки и культуры, а с другой — не доходить до крайностей, как главный антагонист. В конце концов, все языки мира одинаково ценны — не важно, говорит на них миллиард человек или всего десяток людей.

Человек, продавший мир

В MGS V: The Phantom Pain нет случайных песен. Самая «неслучайная» из них — это открывающая игру «The Man Who Sold The World». Для игрока, только севшего за прохождение, она звучит просто как крутая песня из пролога — атмосферная, но слабо привязанная к происходящему. И только в финале игры выясняется, что эта песня — пересказ истории Нейкида и Венома Снейка.

Когда Скаллфейс уничтожил карибскую Главную базу, Зеро понял, что обязан защитить бывшего товарища от объявленной на него охоты. После крушения вертолёта Нейкид Снейк впал в кому, которая облегчила Зеро задачу.

Биг Босс и Миллер в больнице колумбийского города Барранкилья, 16 марта 1975 года. Эта сцена показана глазами Венома

В том, что Зеро хотел помочь Снейку, нет ничего удивительного. Это Снейк терпеть не мог бывшего соратника, а Майор к Биг Боссу относился фанатично и много лет пытался склонить его на свою сторону. Концепция «армии без границ» укладывалась в идеологию Зеро, и он даже развернул операцию Peace Walker, чтобы заставить MSF работать на «Шифр». Не вышло.

Скорее всего, к 1975 году он избавился от фанатизма и решил бескорыстно помочь дорогому для него человеку. На это намекают и кассеты, которые открываются после прохождения 46-й миссии.

Майор узнал, что вместе со Снейком критически пострадал боец медицинского отряда MSF. Он походил на Биг Босса телосложением и строением лица, был его преданным сторонником и лучшим солдатом MSF. Зеро решил сделать из медика Биг Босса-приманку, к которой будут прикованы взгляды всего мира, а настоящему Биг Боссу помочь уйти в подполье, где он мог бы заняться своими делами. Для этого медика пришлось ввести в искусственную кому.

Сначала Майор спрятал пострадавших в госпитале британской военной базы Декелия на Кипре, а затем созвонился с Оцелотом и Миллером. Первый должен был проводить гипнотерапию, которая имплантировала бы Веному воспоминания Нейкида. Второму полагалось создать подобную MSF организацию, во главе которой встали бы Веном, Оцелот и он сам. О том, что Биг Боссов теперь два, знал только Адам, но и ему было положено забыть об этом перед встречей с Веномом Снейком.

Военная база Декелия действительно существует. Она расположена на Юго-Востоке Кипра, но её территория находится под суверенитетом Великобритании. Именно поэтому XOF не могли найти Биг Босса целых девять лет — никто не подумал, что искать нужно на территории ближайших союзников.

Джон проснулся чуть раньше своего фантома — в феврале 1984 года. Оцелот пересказал ему суть плана Зеро, и Нейкид, приведя себя в форму, стал ждать пробуждения Венома.

Изображение Венома, вытащенное из файлов PC-версии Ground Zeroes

Он родился в Калифорнии в 1932 году — на два года раньше, чем Нейкид Снейк. В 1974 он примкнул к Militaires Sans Frontières и заслужил безоговорочное доверие Биг Босса, а в 1975 участвовал в спасении заложников из «Лагеря Омега».

Во время крушения вертолёта он потерял левую руку и был изрешечён осколками. Его состояние было настолько плохим, что врачи боялись делать ему пластическую операцию. Уверенности в том, что Веном сможет пережить нападение XOF, не было, так что оставалось просто ждать его пробуждения и смотреть по ситуации.

Пробуждение легенды

Веном Снейк проснулся раньше положенного срока — 26 февраля 1984 года. Оцелот не успел окончить гипнотерапию, и в сознании его подопечного остались «дыры», которые позже приведут к серьёзным галлюцинациям. Веном приходил в себя под песню «The Man Who Sold The World», игравшую по радио.

We passed upon the stair
We spoke of was and when
Although I wasn't there
He said I was his friend

Веном был настолько слаб, что через несколько минут после пробуждения потерял сознание. 29 февраля он проснулся во второй раз, но после известий о потерянной руке и девятилетней коме отключился снова. Окончательно он пробудился 11 марта, когда XOF уже штурмовали больницу. Убить Биг Босса послали ещё-не-Молчунью, и она выполнила бы свою миссию, если бы на неё внезапно не набросился Нейкид Снейк.

Он поджёг наёмницу, и та, охваченная огнём, выбросилась из окна. Нейкид представился Веному другом по имени Измаил и сказал, что им нужно сбежать из больницы.

Which came as a surprise
I spoke into his eyes
I thought you died alone
A long long time ago

Нейкид и Веном чудом выбрались из больницы. Вся прилегающая территория была оцеплена XOF, и Снейкам пришлось выезжать оттуда на машине скорой помощи, которую вёл Исмаил. Вражеский вертолёт обстрелял машину и попал в Нейкида, отчего тот вырубился (а мы с вами поначалу думаем, что погиб). Авто, лишившись водителя, налетело прямо на заграждения XOF и перевернулось. Веном от такого удара тоже потерял сознание.

Он пришёл в себя в 3:07 утра. Тело его спутника исчезло, и он остался один на кишащей врагами территории, где его вскоре обнаружил вертолёт XOF. Снейк настолько яростно возненавидел противника, что его эмоции уловил Психо Мантис. Через него Веном вызвал гигантского огненного кита, который поглотил вертолёт.

Огненный кит превращает вертолёт в банку копчёных шпрот

Через несколько секунд к Снейку подоспел Револьвер Оцелот, и они вместе отбились от преследовавшего их Волгина. Адам рассказал Веному, что ему предстоит вытащить из советского плена в Афганистане Казухиру Миллера и возглавить созданную им организацию Diamond Dogs.

С этого момента начинается история игрока.

Кто же такой Веном Снейк?

Веном появился в самой первой игре серии — Metal Gear 1987 года. Там он был одновременно куратором Солида Снейка и его главным противником. Тогда никакой MGS V даже в планах не было, поэтому предполагалось, что Биг Босс в кодеке и Биг Босс в Аутер-Хэвене — это один и тот же персонаж. В конце Солид насмерть забросал эту кучку пикселей ракетами, и игроки забыли о ней до следующей игры.

Эпическое противостояние в Аутер-Хэвене (Веном — вверху)

Ещё на стадии производства MGS V стало понятно, что Konami после выхода игры распрощается с Кодзимой. Поэтому в KojiPro решили, что игроки — и новички, и бывалые поклонники — достойны благодарности за то, что приобщились к вселенной Metal Gear. И Хидео Кодзима решил, что лучший способ поблагодарить — это сделать главным героем The Phantom Pain игрока.

Именно поэтому Веном Снейк — персонаж настолько нечёткий. Он, строго говоря, и не персонаж, а аватар игрока в мире игры: его глазами мы наблюдаем развитие других героев, его руками мы выполняем миссии и развиваем собственную ЧВК.

То же самое мы делали в Peace Walker — строили базу MSF, набирали бойцов, боролись с «Шифром». Вот только Нейкид Снейк был совершенно чётким персонажем — говорливым, немного застенчивым, немного неуверенным. Качества характера, мнения, привычки, личная история сплетались в героя, которого мы и знаем под псевдонимом «Нейкид Снейк». У него и имя своё было — Джон (фамилия, вероятно, была «Доу»).

В Peace Walker Снейк особенно ярко реагирует на происходящее. В сцене, где ИИ Босс готовится к запуску ядерной ракеты, он даже впадает в истерику от бессилия

Веном Снейк совсем другой. За 50-часовую игру он говорит в совокупности примерно столько же минут, сколько Нейкид в MGS3 наговаривал за пять-шесть звонков по кодеку. Он малоэмоционален (но всё равно дьявольски харизматичен), обсуждает только насущные дела и не говорит о своём прошлом. Благодаря этому личность и мысли игрока как бы «заполняют» личность и мысли персонажа. Веном даже носит имя, данное ему игроком, и до операции выглядит так, как тот его смоделировал в редакторе.

На то, что Веном — не тот самый Биг Босс, Оцелот намекает ещё в начале игры, произнося «Don't take too long getting used to your new self» (буквально — «Поскорее привыкай к новому себе»). В русском переводе, к сожалению, фраза лишена всякой знаковости — «Поскорее привыкни к своему новому телу».

Веном, в отличие от других персонажей, не участвует в раскрытии понятия «месть». Игра нас немного обманывает: сначала она вводит в повествование отсылки к роману «Моби Дик», а потом никак их не развивает. В больнице Нейкид называет себя Измаилом, а Венома — Ахавом; у последнего, как и у книжного Ахава, нет конечности; Веном с помощью Мантиса вызывает огромного кита; у пилотов Diamond Dogs позывные Пекод и Квикег. Список можно продолжить.

Игра, называя Венома Ахавом, подсказывает нам, что он будет искать свою месть. Если бы не прозвище, мы бы и не догадались. В отличие от Миллера, который без умолку говорит о расправе над «Шифром», Веном местью не пылает и ведёт себя хладнокровно и рассудительно. И, конечно, молчит.

Даже главному злодею он по-настоящему мстит только руками (вернее, рукой) Каза. Если игрок в соответствующей сцене выберет нажать на спусковой крючок, Веном три раза выстрелит Скаллфейсу в левую руку. Её даже не оторвёт. Настоящая расправа последует только когда за дело возьмётся Казухира.

Если игрок выберет стрелять в Скаллфейса, в кат-сценке появится «больничный» Веном

Нейкид Снейк в The Phantom Pain не зря назван Измаилом. Он, подобно Измаилу из «Моби Дика», выступает в роли рассказчика. Вся TPP — это огромный флешбек, события которого нам на кассетной записи пересказывает Нейкид Снейк.

А потом начинается вторая глава и вылезают отсылки уже к другому роману — «1984» (о них речь пойдёт чуть позже).

Ещё одна причина, по которой жажда мести Венома не проявляется явно — то, что она не совсем настоящая. Её вместе с остальными чувствами Веному имплантировал Оцелот. Из этой «фантомности» чувств вытекает рассуждение на особую тему — о моральной стороне понятия «фантомная боль». Её игра раскрывает через небольшую побочную ветку Паз.

Девочка, «мечтавшая» о мире

Паз Ортега Андраде впервые появилась в Peace Walker. Игра старательно выдавала её за 16-летнюю костариканскую школьницу, всем сердцем желавшую стать миротворцем. Но в последней главе выяснилось, что Паз — агент Майора Зеро по имени Пацифика Оушен, и что лет ей на десяток больше, чем все думали.

Она угнала Metal Gear ZEKE и выдвинула Снейку ультиматум: или он начинает плясать под дудку «Шифра», или я наношу ядерный удар по США, чтобы уничтожить репутацию MSF. Снейк ультиматум не принял и в схватке с Паз разгромил метал гир. Девушку выбросило в открытое море.

Паз и любимец Главной базы, котёнок Атом (1974 год)

Её спас рыбак из центральноамериканского государства Белиз. Затем Паз каким-то образом попала в руки XOF, и Скаллфейс решил выбить из неё сведения о местонахождении Зеро. Для этого он перевёз девушку на Кубу — в секретную тюрьму «Лагерь Омега», подозрительно напоминающую Гуантанамо. Сведения из Паз не просто выбивали — с ней делали такое, что её историю можно считать самым ужасающим эпизодом всей серии.

Её жестоко пытали, насиловали, заставляли её совокупляться с Чико, который проник в лагерь и тоже был схвачен XOF. Просто послушайте эту кассету. Когда Скаллфейс получил нужные сведения и понял, что Биг Босс вот-вот придёт спасать Паз, он приказал солдатам спрятать в ней две поставленные на таймер бомбы. Для этого ей вырезали часть внутренних органов.

Снейк вызволил Паз и Чико из лагеря и забрал их на вертолёт MSF. Медик, тогда-ещё-не-Веном-Снейк, нашёл и вытащил только одну бомбу, и Паз, придя в себя после болевого шока, поспешно выбросилась из вертолёта. Что было дальше, мы помним — крушение, больница, кома, Кипр.

В The Phantom Pain Паз внезапно обнаруживается в палате на третьем этаже медицинской платформы. Чтобы двигать сюжет этой ветки вперёд, игрок должен находить в Афганистане и Африке блуждающих солдат MSF, эвакуировать их на базу и получать памятные снимки с карибской ГБ.

Кстати, первые буквы позывных этих солдат складываются в «KJP FOREVER» — «Kojima Productions Forever».

В финале ветки выясняется, что Паз — это всего лишь галлюцинация Снейка, который не мог смириться со смертью девушки.

Веном, будучи солдатом MSF, знал Паз не так хорошо, как Биг Босс. Тот общался с ней ближе и слушал её секретный аудиодневник, в котором девушка документировала выполнение задач своей миссии. После того, как Снейк в MGS V отдаёт Паз каждые два фото, он получает одну аудиокассету. Всего их пять, и они представляют собой более «радужные» версии настоящих кассет из Peace Walker. В «радужных» версиях она всех любит и уважает, Снейк и Миллер у неё не «дураки», а база дружно готовится к Дню мира, который так и не наступит.

Разительное отличие между кассетами из Peace Walker и The Phantom Pain — результат гипнотерапии. Веном, понятное дело, не мог слушать настоящие записи Паз, поскольку их находил и прослушивал Биг Босс. Но при гипнотерапии воспоминания Нейкида наложились на чувства Венома, и у аудиодневника «родилась» новая версия.

В последней записи «Паз» прощается с главным героем и игроком. Девушка говорит, что скорбь по ней — это просто фантом, с существованием которого нужно примириться. И только после этого боль уйдёт, а фантом навсегда превратится в светлую частичку твоей души.

Вообще, в словах «Паз» можно усмотреть прощание Кодзимы с поклонниками — видимо, когда эту ветку доделывали, вопрос об уходе геймдизайнера из Konami уже был решён окончательно. Если учесть упомянутую ранее пасхалку с «KJP FOREVER», версия кажется вполне правдивой.

Эта запись — последняя. Как только ты её прослушаешь, я стану фантомной конечностью, которая исчезнет навсегда. Моя плоть, мои кости наконец ударятся о дно океана. Но не забывай... пока ты помнишь меня, я буду жить в тебе. Не как фантомная конечность, не как призрак. Я стану частью твоего сердца. Я всегда буду твоим ангелом мира.

Я знаю, как нужно это закончить. Скажи «мир»!

Грехи отцов

В The Phantom Pain многие рассуждения — о мести, языке, о внутренней боли и самопожертвовании — лежат на поверхности. Но одно из них упаковано глубоко — в текст песни «Sins of the Father», которая звучит в конце 30-й миссии. Поначалу она, как и «The Man Who Sold The World», кажется просто эпическим музыкальным сопровождением, но её истинный смысл раскрывается только с финалом игры.

«Sins of the Father» — это «сборная солянка» из отсылок к разным сюжетным линиям серии. В песне их так много, что её анализ тянет на отдельную большую статью. Поэтому я не буду разбирать каждую строчку, а сосредоточусь на сути.

Вопросом о том, обязан ли сын отвечать за грехи отца, задались ещё в библейские времена. Сыном и отцом в данном случае могут выступать кто угодно — люди, группы людей и даже целые народы. Главное условие — преемственность поколений. В серии Metal Gear есть несколько примеров такой преемственности.

Самый очевидный из них — Нейкид Снейк со своими клонами, которых в серии упорно называют сыновьями.

The Sins never die!
Can't wash this blood off of our hands

Биг Босс за свою жизнь совершил много ошибок. Он косвенно повлиял на то, что в конце 2000-х мир начал катиться в ад со своей «военной экономикой». В начале 70-х Биг Босс вместе с Миллером создали Militaires Sans Frontières, которая показала миру, что война — это очень прибыльное дело. После падения карибской Главной базы место MSF заняли множество других ЧВК, которым нужно было поддерживать огонь войны ради постоянного притока денег. Всё это происходило с молчаливого одобрения «Шифра».

К 2014-му году планету, погрязшую в военных конфликтах, полностью контролировала система The Patriots' AIs. Разбираться с этим пришлось Солиду Снейку и Отакону в MGS4: Guns of the Patriots.

Во что к 2014 году превратилось само понятие «война», объяснил Солид Снейк в прологе MGS4

Нейкид Снейк, конечно, не был единственным виновным — за создание ИИ были ответственны Зеро и Сигинт, а систему Sons of the Patriots, контролировавшую всё оружие планеты, разработала корпорация ArmsTech. Однако именно организация Биг Босса подала пример множеству других ЧВК. Снейк, конечно, не мог предвидеть, чем обернётся его намерение создать «рай» для солдат, но мысль о том, что человеку нужно быть готовым к далеко идущим последствиям своих решений, красной нитью проходит через всю серию MGS.

Однако у Нейкида был и куда более «прямой» потомок — Веном Снейк. Вместе с личностью Биг Босса он унаследовал и его грехи. Этот крест Веном будет вынужден нести до самой смерти. Заслужил ли он это? Нет, он совершенно посторонний человек. Но, увы, так сложились обстоятельства.

Вводя мотив грехов отца, игра предлагает нам задуматься, заслуживают ли потомки отвечать за поступки предков и обязаны ли они отвечать вообще. Выводы у каждого человека будут разные, но свои ответы даёт и серия Metal Gear. И они, судя по историям разных персонажей, таковы: не заслуживают, но обязаны.

Многие люди могут с таким раскладом не согласиться, и это понятно. Но серия MGS всегда чтила тех, кто ради общего блага или спасения близких был способен наступить на горло собственной песне, особенно если никто другой этого сделать не мог. Эталонный пример — история Босс. К тому же, как видно из историй многих персонажей, потомки зачастую даже не знают, что расхлёбывают заваренную кем-то кашу.

«Грехи отцов» — это не последняя тема, которую затронула The Phantom Pain.

Два плюс два равно пять

В игре есть несколько отсылок к культовому роману «1984». Самая заметная из них — год, в котором происходит действие игры. Номер пыточной камеры на Главной базе — «101», как и в книге. А если во втором эпизоде («Diamond Dogs») в Оцелота выстрелить из транквилизаторного пистолета, он помимо других фраз скажет «Два плюс два равно пять».

Ещё он может сказать «Ла-Ли-Лу-Ле-Ло», названия станций электричек префектур Осака и Хиого, где в детстве жил Кодзима, или фразу «Бесполезно, на меня не подействует. У меня сопр-р-ротивля-яемос-с-сть к нар-р-ркотикам»

Кстати, это отсылки не только к роману Джорджа Оруэлла, но и к альбому Дэвида Боуи «Diamond Dogs», в который входят песни «1984» и «Big Brother». «The Man Who Sold The World» — это тоже песня Боуи, но в игре звучит кавер в исполнении фронтмена группы Ultravox Миджа Юра.

Поначалу все эти намёки можно принять за «предсказания» по поводу развития сюжета. Частично это так: во второй главе у Миллера начинается паранойя, из-за которой Главная база, судя по всему, должна была превратиться в маленькое тоталитарное государство. Эта сюжетная ветка обрывается с финалом игры, поэтому никаких других сведений у нас нет. Но вся значимость отсылок к роману «1984» раскрывается опять-таки в конце.

В «Записях истины» есть беседа между Оцелотом и Нейкидом Снейком. Был февраль 1984, Снейк только недавно пробудился, и Адам посвящал его в планы Зеро по созданию нового Биг Босса. Оцелот задаёт риторический вопрос:

Настоящий он Биг Босс или двойник? Имеет ли этот вопрос смысл для него?

Он намекает на то, что человек, убедивший себя в чём-то или убеждённый кем-то другим, создаёт для себя новую реальность. Он частично перестаёт быть прежним собой, но из-за силы убеждения даже не замечает этого. Поэтому конкретно для Венома вопрос о том, настоящий ли он Биг Босс, бессмысленен — он понятия не имеет, что когда-то был другим человеком, и узнает правду только за несколько часов до смерти.

Оцелот вообще мастер двоемыслия. Он превосходный шпион и умеет силой самовнушения «подгонять» собственные воспоминания под нужную ему картину. Когда пришла пора Нейкиду Снейку уйти в подполье, Адам внушил себе, что настоящий Биг Босс — это Веном Снейк. Правду он должен был вспомнить в строго определённый момент. В какой именно, игра так и не рассказала.

Живущий во лжи

Из-за незавершённости игры получилось, что Револьвер Оцелот, один из самых культовых персонажей франшизы, сыграл в развитии сюжета лишь посредственную роль. Сначала он за кадром присматривал за Снейками, затем перевёз Венома на Главную базу, а потом просто был в игре и всё. Да, он появлялся в важных кат-сценах, помогал выуживать информацию из Хьюи и Илая, но его роль в сюжете оказалась даже меньше, чем у Код Токера.

В ТРР Оцелот выступает «хранителем» Венома, но делает он это ради Нейкида. Если бы Адама убили, он бы погиб, даже не помня, ради кого согласился много лет жить во лжи — настолько он был предан Джону.

Оцелот в каждой игре дёргал всех за верёвочки, разрабатывал хитрые планы, а в The Phantom Pain у него даже своей истории нет. Он не ищет мести, вопросы языка его не волнуют, и складывается впечатление, что он вообще был введён в игру на радость давним фанатам MGS. Это, конечно, хорошо, но одних только классных катсцен и красивого голоса недостаточно.

Скорее всего, Шалашаска должен был стать козырем в рукаве The Phantom Pain. Но KojiPro не успевала доделать игру и отрубила всю руку разом. Очень жаль, что последнее каноничное появление Оцелота на экране получилось таким туманным.

Дорога в Ад

Ещё когда Адам навещал Джона в больнице, он говорил, что Веному предстоит спуститься в Ад. Он не преувеличивал: Diamond Dogs была обречена притягивать к себе неприятности. В конце концов обстоятельства загнали бы Венома в угол и заставили его принимать решения из серии «необходимое зло». Так игра должна была на наших глазах превратить главного героя в злодея — демона, как Веном сам себя называл.

Правдоподобно показать скатывание в моральную бездну — сложная задача, но у The Phantom Pain это могло бы получиться. Веном начинает свой путь как герой: он спасает пленников и животных, строит рай для солдат всего мира, борется с XOF. Он выступает личным примером для своих бойцов и считает, что братство — прежде всего.

Если уровень морали на базе упадёт ниже плинтуса, появится катсцена с дерущимися солдатами. Снейк объяснит, что на товарищей оружие направлять нельзя, и руками одного из бойцов воткнёт себе нож в грудь

Но одного стремления поступать по справедливости мало, война — бизнес грязный. Поэтому рано или поздно должна была произойти катастрофа, которая открыла бы Снейку дорогу в Ад.

Катастрофой стала трагедия на платформе-изоляторе, когда из-за действий Хьюи множество бойцов повторно заразились голосовыми паразитами. Этому происшествию посвящена миссия «Неугасимый свет», где Снейк должен эвакуировать из изолятора незаражённых бойцов. В итоге оказывается, что на смерть обречены все до одного, и Веному приходится собственноручно застрелить своих братьев.

У этого эпизода потрясающая режиссура, подчёркивающая безысходность ситуации Снейка. События из «Неугасимого света» стали отправной точкой для его превращения в антигероя. В конце концов, Веном сам был частично виноват в произошедшем: вышвырни он Хьюи раньше, жертв можно было бы избежать.

Я не отдам вашу скорбь бесстрастному морю. Я всегда буду с вами. Вы можете пустить корни во мне. Я не допущу, чтобы вы остались пеплом.

К сожалению, это единственный раз за всю игру, когда Веном переступает демоническую черту. В остальном он сдержан настолько, что злодеем, которым он вроде как должен стать к Metal Gear, его представить невозможно. Когда приходит пора выносить Хьюи приговор, Снейк приказывает не убить его, а посадить в лодку и отправить в дальнее плавание. Хотя Эммерих всё равно обязан был выжить — того требовали последующие события серии.

Второй раз, когда Снейк должен был приблизиться к статусу злодея (по крайней мере, в своих глазах) — вырезанный эпизод «Королевство мух». Там он вынужден оставить Илая, заражённого английскими паразитами, на острове, а потом подвергнуть этот остров напалмовой бомбардировке. Получается, что в «Неугасимом свете» он совершал своеобразное братоубийство, а теперь совершил детоубийство. Илай, конечно, выжил, но Веном этого не знал и продолжал считать себя злодеем.

В общем, показать моральное падение Снейка не удалось. Игроку дали совершить только первые шаги на пути в бездну, а потом сюжет игры заканчивается. Поэтому мы запомним Венома героем.

Дорога в «Рай»

I laughed and shook his hand
And made my way back home
I searched for form and land
For years and years I roamed

Для Нейкида Снейка побег из больницы Декелии должен был стать последим шагом на пути к новой жизни. После того, как их с Веномом машину обстрелял вертолёт XOF, он потерял сознание. Машина без водителя перевернулась, и оба Снейка на несколько часов ушли в отключку. Оставалось ждать только прибытия Оцелота.

Тот пришёл на помощь сначала Нейкиду. Он вручил ему одежду, новый паспорт с именем, датой рождения и аватаром игрока в качестве фото. Затем старые друзья попрощались, чтобы воссоединиться через много лет. После этого Оцелот отправился выручать Венома, которому, в отличие от Нейкида, предстояло сделать только первые шаги на пути в новую жизнь.

Прощание Снейка и Оцелота

В конце Джон уезжает в рассвет на мотоцикле. Спустя несколько лет на территории Южно-Африканской Республики один из Биг Боссов создаст милитаристское государство своей мечты — «Аутер-Хэвен». Нейкид или Веном это будет, неизвестно.

Впервые (по хронологии, разумеется) это название прозвучало из уст Нейкида Снейка ещё в финальном монологе Peace Walker.

Мы — солдаты без границ, и наши цели определяются временами. Нам придётся продавать самих себя и свои услуги. Если времена того потребуют, мы станем революционерами, преступниками, террористами. И да, все мы катимся прямиком в Ад. Но разве есть для нас другое место?..

Это [Главная база] — наше единственное пристанище. Наш рай и наш ад. Наши небеса, «Аутер-Хэвен».

Но в The Phantom Pain Веном тоже несколько раз произносит это название. Скорее всего, это из-за гипнотерапии, в результате которой ему передалось видение «Аутер-Хэвена». В любом случае, вопрос о том, кто именно построил одноимённую крепость, остаётся открытым. Мы знаем, что в 1995 году ею управлял Веном Снейк.

Через некоторое время после создания «Аутер-Хэвена» Нейкид возглавит отряд FOXHOUND и будет лично тренировать Солида Снейка. Миллер к этому времени тоже уйдёт в FOXHOUND, а Оцелот вернётся в Россию и уйдёт служить в ОМОН. Веном встанет на страже «Аутер-Хэвена» и не будет пересекаться с другим Биг Боссом.

I gazed a gazeless stare
At all the millions here
I must have died alone
A long, long time ago

Истина Веному откроется только перед операцией «Intrude N313», когда в «Аутер-Хэвен» предстояло проникнуть Солиду Снейку. За дверью комнаты слышны выстрелы, на самой двери маячит характерное лого с черепом, а у зеркала стоит поседевший Веном. Нейкид Снейк — человек, продавший мир — прислал своему фантому кассету, на одной стороне которой были подробности операции, а на другой — пересказ совместной истории Венома и игрока.

Герой вспоминает, кем он был когда-то, и как из простого медика превратился в великого Биг Босса. И Нейкид Снейк говорит, что теперь этот титул по праву принадлежит Веному, то есть нам с вами.

Ну что, вспомнил? Кто ты? Какая у тебя была цель? Благодаря тебе я обманул смерть. И благодаря тебе я оставил свой след в мире. И ты тоже... ты написал свою собственную историю. Ты — сам себе хозяин. Я — Биг Босс, и ты тоже... Нет. Он — это мы оба. Вместе.

Чего мы добились? Мы построили это. Эта история... эта «легенда» — она наша. Мы можем изменить мир — а с ним и будущее. Я — это ты, а ты — это я. Не забывай об этом, где ты ты ни был. Спасибо... мой друг. Отныне ты — Биг Босс.

В сцене видно, что Веном не испытывает сожалений по поводу судьбы. В конце он принимает своё единство с другим Биг Боссом и уходит готовиться к операции «Intrude N313», которая станет для него последней.

Создатели игры, прорабатывая характер Венома Снейка, сотворили чудо. Они превратили персонажа, которому полагалось быть максимально безликим, в яркого протагониста. Веном — это наше воплощение в игре, но вместе с тем он самостоятельный персонаж. И как же приятно осознавать, что один из самых харизматичных героев серии Metal Gear — это ты сам.

Who knows? Not me
We never lost control
You're face to face
With the man who sold the world

У сюжета MGS V: The Phantom Pain много проблем. Он рваный, неоконченный, он почти не влияет на другие события серии и заставляет игрока ждать того, что так и не произойдёт. До конца он раскрывает ветки всего нескольких персонажей — Венома, Эммериха и Молчуньи. Линии других персонажей так и остались висеть в воздухе (кроме линии Илая, завершение которой мы увидели в дополнительных материалах).

Но плохим сюжет игры назвать нельзя. Он очень оригинально подаёт ценные идеи о важности каждого языка и высказывает мысли, над которыми можно размышлять не один час. Так что при всех своих недостатках The Phantom Pain всё-таки достойна стоять в одном ряду со своими собратьями по серии Metal Gear.

Пост написан участником Сообщества Независимых Авторов DTF

Есть идеи для крутых статей? Присоединяйся!
Наш дискорд-сервер и телеграм-чат

#лонг #metalgearsolid #dtf_gang #гений

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Jemma Jenkins", "author_type": "self", "tags": ["long","dtf_gang","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0433\u0435\u043d\u0438\u0439","\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430","metalgearsolid"], "comments": 379, "likes": 1323, "favorites": 1642, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 43102, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 16 Mar 2019 19:50:35 +0300" }
{ "id": 43102, "author_id": 88525, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43102\/get","add":"\/comments\/43102\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43102"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

379 комментариев 379 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
378

Благодарю за помощь в написании Егора Аргунова, Дмитрия Давыдова, а за редактуру благодарю Артёма Калеева )

P.S. Если хотите ещё разборов MGS, дайте знать в комментариях. Спасибо!

Ответить
63

Да, я хочу. Куда слать деньги?

Ответить
24

Егор Аргунов, Дмитрий Давыдов, Артём Калеев спасибо за статью!

Ответить
19

Огромное спасибо за статью! Как поклонник серии - было одно удовольствие читать всё взапой, при этом визуализируя всё, написанное в тексте, т.к. некогда это всё было принято при прохождении весьма хорошо, а нынче вызывает теплое чувство ностальгии, хотя прошло всего пара лет, казалось бы. Ну а заглавную песню теперь без трепета слушать не могу вообще. Да и не раз себя ловил на мысли, что хотелось бы забыть, что проходил игру и начать проходить ее заново, что бы испытать все те эмоции снова. Так же, наконец-то нашелся человек, который ПОДУМАЛ над сюжетом, над целями и мотивами героев, а не просто прошёл игру и "а, ну он просто хотел убить всех? ну, ок". Когда-то сделал себе подарок на день рождения - купил игру. Далее на 2-3 недели просто выпал из жизни, потому как взапой проходил, исследовал. Ближе к концу игры начинал понимать, что "где-то тут на*б" в плане сюжета и законченности игры. К сожалению, опасения подтвердились. Но все догадки и повороты, которые были в игре для меня небыли ранее проспойлерены, но, всё таки, повороты сюжета и его связки с другими играми серии читались очень хорошо. Ну а момент с тем, когда Илай угонял сахелантропа... Тогда я очень громко выругался "вот маленький пи*дюк!". В общем, очень жаль, что Кодзиму поперли из конами (которая, как мы видим, теперь загибается медленными темпами) и не дали закончить игру. Теплится еще надежда, что может быть, когда нибудь, они найдут компромисс и завершат игру, выкатят патч и порадуют фанатов законченностью серии. Но для этого фанатам надо скооперироваться и требовать этого как от Кодзимы, так и от конами.
Ну а продолжить разбор, как уже говорилось ниже, - предлагаю с 3й части.
P.S. при прочтении статьи первая эмоция и текст будущего коммента было: девушка, выходите за меня! ))

Ответить
1

>P.S. при прочтении статьи первая эмоция и текст будущего коммента было: девушка, выходите за меня! ))

+1 (несмотря на то что женат)

Ответить
–2

Где она загибается, можно узнать?

Ответить
1 комментарий
14

Столько текста грех не лайкнуть даже тому, кто прошёл MGS и понимал сюжет примерно так же. Ловите мою скромную респектуху.

Ответить
8

Отличная статья, спасибо.

Ответить
4

Хороший лонгрид, буду рад ещё разборам МГС, но в данном случае это по сути разбор незаконченного произведения. Очень многие ниточки так и остались висеть в пустоте, какие-то линии более-менее завершены, какие-то дико порезаны, какие-то просто вырезаны под корень.

Ответить
12

Так даже лучше. Мы задаёмся вопросом, а что если бы кодзима доделал игру, но в ответ тишина и nobody came. Видны только силуэты игры про фантомную боль. Ту боль, что вызывает музыка синхвейва. Меланхолия по событиям, которых нет и не было. Суицидальное дежавю. В конце концов ты и есть веном снейк. До того как ты прошел игру ты не знал, что она просто обрубок самой себя, а в конце узнал и даже не разочаровался. Слишком хорошо это вписывается в общий концепт и есть в увольнении гениального бурята нотка судьбоносности и иронии.

Ответить
–1

О чем и написано в статье же.

Ответить
2 комментария
4

Разумеется. Лучше в хронологическом порядке, начиная с МГС3.

Ответить
7

Нет, только не так. Сюжет не придумывается на годы вперед, он "подписывается" у тому, что уже есть. Так что лучше начать с самых первых.

Ответить
4

Пиши ещё! Это пост года.

Ответить
3

Этот труд нужно в видео-формат с кадрами из игр и приятным голосом на озвучке

Ответить
2

Луцай, я выбираю тебя!

Ответить
3

Огромное спасибо за такую титаническую работу, хотелось бы увидеть это, и что-то подобное ещё и в форме аудиоподкаста.

Ответить
3

Спасибо большое за текст. Я вновь вернулся в мир, где есть дорогие сердцу герои. Пью из кружки «Diamond Dogs» и с грустью желаю всем гениальности.

Ответить
3

Твоя статья, это шедевр! Аплодирую без всякого сарказма!

Ответить
3

Огромное спасибо за такую титаническую работу, глаза от экрана не мог оторвать, пока не дочитал. Было очень приятно освежить память, и местами увидеть новую, осмысленную и объясненную точку зрения.
МГС великий, пятый в том числе, что бы кто не говорил. В одну игру, которая, возможно, даже наполовину не была доделана, заложено столько неповерхностных мессенджей и предметов для размышления, сколько некоторым целым сериям игр со всеми их дополнениями и не снилось.
И да, Захар, спасибо, что линканул сюда.

Ответить
0

Вопрос по оформлению: как было сделано "кликабельное оглавление"?

Ответить
7

Для этого нужно было проставить напротив каждого заголовка якорь. Просто щёлкаете на шестерёнку рядом с заголовком, выбираете "Якорь" и пишете там что-нибудь (у меня, например, были цифры). Потом нужно написать в начале статьи названия заголовков. К каждому названию надо будет применить инструмент "ссылка". В поле для ссылки надо написать "#*тут название якоря*. И всё )

Ответить
2

Очень крутой пост. Спасибо!

Ответить
2

Спасибо за статью!

Ответить
1

Было интересно. Пишите ещё.

Ответить
1

Извиняюсь, что под топовым, но странно что почти обошли вниманием Ground Zeroes в контексте разбора MGS V. Уже там было запрятано множество деталей, загадок и ниточек сюжета, которые впоследствии где-то протянулись в V, а где-то пошли на дно вместе с Паз... Ещё, как лично я (и многие другие) считаю, Кодзима уже там оставил своё прощание для игроков, одна из строк Миллера среди сбора названий игр это по сути обращение напрямую к игроку - "You might be able to erase the markings, but the memories will never disappear". Как раз следом после релиза пролога была информация, что имя Кодзимы отовсюду удаляют, так что наш бурят видимо знал обо всём ещё тогда.

Ответить
0

Привет! Читаю и кайфую! Спасибо большое за разбор. Я делаю озвучку и переводы у себя на ютьюб-канале. Моё предложение сотрудничества: взять твой текстовый материал, и сделать его - видео-материалом. Футажи, монтаж, озвучание - с меня, текст - с тебя (а он уже есть и очень хороший!). Жду ответа =)

Ответить
0

Спасибо большое за предложение! Но, наверное, отклоню его, т.к. времени совсем ни на что нет )

Ответить
3 комментария
0

спасибо за труд. немного знаком с явлением "лингвистический поворот", поэтому при первом прохождении сразу понял куда кодзима с идеей языка клонит. похоже, в чтении он себе не отказывает. ещё запомнился в игре такой приём как деконструкция: например, секретная военная операция по спасению овцы.

Ответить
98

Пятая часть — самая противоречивая, странная, но в то же время любимая игра последних лет, за которой я провел долгие десятки часов геймплея и примерно столько же провел времени на форумах и комментариях, обсуждая с такими же энтузиастами, как я, сюжетные аспекты и кучу крутых, странных, потрясающих, слабых моментов этой игры.

MGS V заставила меня полюбить игры со страшной силой, и вот такая статья была бы попросту необходима в 2015 году. Сейчас, после 3,5 лет рефлексии, оценить масштабы и значимость этой игры для творчества Кодзимы и игровой индустрии в целом стало легче. Эта статья — лучшая, что я читал на DTF. А ещё — лучшая статья по MGS V в целом и я очень горд тем, что помогал со статьей на всех этапах ее написания.

Спасибо огромное, Алина! Кодзима тобой бы гордился.

Ответить
57

- Босс... ты пришел...
- Мы готовы умереть по одному твоему приказу, Босс
- Мы готовы

Ответить
52

У меня до сих пор фантомная боль от этой игры.

Кто бы что не говорил. Для меня игру не испортили ни кривой ии, повторы миссий, пустой мир, ретконы, отдельные глупости и общая незаконченность в конце концов. Выбил всё, что можно, отстроил 3 базы для набегов, суммарно часов 300 вышло.
Да что уж там, я и неделю в местный мультиплеер побегал, жаль что он быстро умер, да и сетевой код оставлял желать лучшего; пусть и в четверке МГО мне нравился куда больше.
Сложно сказать, в этой игре есть какая-то особая магия, в отличие от какой-нибудь бездушной FF XV.

Отдельное аригато хочу выразить Робину Аткину Даунсу за оживление Каза. Просто почти каждая реплика режет, настолько он хорош в этой роли.

Ответить
6

О да, Робин однозначно достоин отдельного упоминания, превосходное исполнение

Ответить
2

Мне этот человек давно нравился своей игрой и узнаваемым голосом. Ну, наверное с выхода No More Heroes начал за ним следить. Роли Тревиса и Казухиры у него топ карьеры, реально круто вышло.

Ответить
1 комментарий
0

Да что уж там, я и неделю в местный мультиплеер побегал, жаль что он быстро умер

Совсем недавно бегал, там всё ещё может набраться целый сервер (на 32 игрока) из активных ребят.

Ответить
0

Года полтора назад с дружбарием пытались поиграть и там едва десяток одних и тех же людей набирался в самом скучном режиме - дезмаче. А мне так нравилось в клок эн даггер играть в 15-16 году.
Не знаю как дела обстоят на консолях, но на ПК наверное имеет смысл пытаться вкатиться и словить онлайн во время распродаж, когда пул игроков резко скачет, так больше шансов на временное оживление онлайна. Паршивый сетевой код еще вносит своё, увы.

Ответить
1 комментарий
28

Моя глубочайшая благодарность автору этого текста и всем сопричастным к его созданию! Как же приятно, что еще существуют люди, способные излагать свои мысли в формате отличном от "три абзаца, полторы идеи". Вдвойне приятно, когда затронутая автором тема резонирует с твоими собственными взглядами и интересами. Потратил... какое же неподходящее слово!.. на чтение почти час времени и не жалею ни о единой секунде. Очень бы хотелось продолжения, правда.

В свое время MGS 1 стала для меня своеобразным Рубиконом, навсегда изменившим мое представление о том, что такое компьютерные игры и какие эмоции они могут вызывать. Игра была куплена случайно, но этой случайности я благодарен по сию пору. Многие культовые франшизы прошли мимо меня даже не оцарапав, и горящие глаза их преданных фанатов заставляют меня лишь недоуменно пожимать плечами. Звездные войны, Властелин колец, Final Fantasy... Что сказать - не мое. Рядом иных франшиз я благополучно переболел, и они не оставили после себя ничего, кроме безэмоционально осознания - да, было, но так давно, что уже и неправда. Совсем другое дело - мир MGS. Прошли годы, я стал старше и, хочется сказать, умнее (или просто разборчивее). Я вижу шаблонность персонажей, избитость сюжетных поворотов, логические нестыковки, но это ничего не меняет. Если изъять из мозаики моей личности данный плод творческих усилий Кодзимы, то я... нет, не рассыплюсь как карточный домик, конечно, однако это буду уже не я. Во всяком случае, не совсем я. Кому-то Гектор и Ахилл, кому-то - Ликвид и Солид.

Выход MGS 3 заставил меня окончательно капитулировать перед осознанной необходимостью приобретения PS2. Смириться с тем, что у меня не получится "прожить" историю Райдена, еще можно было, но пройти мимо истории главного антагониста серии - это было бы уже слишком, верно же? И третья часть не разочаровала меня в принятом решении. Вторая же часть была позднее изыскана на торрентах, так как найти диск с ней в продаже было уже практически нереально. Впрочем, один раз это удалось, однако диск оказался с неприятной особенностью - игра намертво висла во время боя с Метал Гир Рэями. Степень моей э-ээ.. фрустрации, когда мне открылась сия мировая несправедливость, трудно описать, не используя обсценную лексику. И все же вторая часть, прошу прощения за невольную тавтологию, показалась мне глубоко вторичной по отношению к первой части. Райден не выдерживал никакого сравнения со Снейком, Солидус - с Ликвидом, да и в целом сюжет оставлял легкое ощущение шизофрении у его создателя.

MGS 4, как и все последующие неномерные части серии, прошла мимо меня. Как мне ни хотелось приобщиться к финалу истории, но покупать PS3 ради одной единственной игры... Видимо, я оказался недостаточно безумен, поэтому пришлось смотреть прохождение игры на Ютубе, впрочем, сейчас это уже нормальное явление. В результате у меня сложилось впечатление, что если третья часть является "духовным" продолжением первой части, то четвертая выступает в аналогичном качестве для второй части и одолевает ее исключительно за счет нормального главного героя и своей кульминационной функции. В общем, мой личный рейтинг получается таким: MGS 1, MGS 3, MGS 4, MGS 2.

Что же касается MGS V, то она вызывает у меня весьма противоречивые чувства. С одной стороны, это долгожданное продолжение серии, с другой, игра не ощущается таковой. Ощущение примерно как от книги, которую начинал писать любимый автор, а потом заканчивал кто-то другой. Вроде бы и сеттинг тот же самый, и персонажи те же, но что-то не то... В итоге MGS V уже пару лет дожидается, когда я соберусь дать ей еще один шанс. Ну, или себе. И где-то примерно неделю назад я решил попробовать погрузиться в игру еще раз, чтобы избавиться от ностальгических фантомных болей. Надо сказать, что геймплей-то меня вполне устраивает, а вот сюжетного колорита мне как-то пока не хватает. И только моя мотивация начала увядать, как тут мне попадается на глаза этот пост, комментарий к которому я пишу уже, наверное, столько же, сколько ушло на само чтение. Благодаря прочитанному мое желание самостоятельно изучить все перипетии истории альтер эго Биг Босса вновь окрепло, так что еще раз спасибо автору поста, буду с интересом ждать продолжения ее аналитико-творческой деятельности в данном направлении!

Ответить
8

Спасибо за развёрнутый комментарий! Потом обязательно напишу ещё что-нибудь по МГС )

Ответить
4

В таком качественном исполнении я готов читать и не только про МГС. И думаю, не только я. Только не сочтите за пустую лесть, просто действительно на многих информационных ресурсах (не только игровых) значительная часть текстов оставляет желать много лучшего.

Ответить
4

Насчет вторичности МГС2. В этом и есть ее постмодернистский цимес. Очень жаль, что она не зашла. Как по мне - это самое сильное высказывание Кодзимы и ко, которое во многом предсказало то будущее, в котором мы живем сейчас.

Ответить
3

Главная проблема, как мне кажется, в восприятии сюжета и всех нитей ,что связывает V с другими играми - подача сюжета на кассетах. Ранее мы делали 5 шагов - включалась катсцена. Делали еще 2 шага - опять кат сцена. В V катсцены сделаны как бы "здесь и сейчас, с этими героями и только о том, что происходит сейчас". И поэтому многие ничерта не поняли, потому как очень часто в спорах о V приходилось читать комменты типа "да я кассеты не слушал, нафига?". И вот только со временем я понял, что подача сюжета и связывание его с другими частями серии, путем кассетных записей - это очень правильное решение. Мы же играем за героя, который почти ничего не помнит, и вспоминает события путем тех самых кассет. Визуализировать это у него не получается, потому что он не помнит где был диалог, как выглядели некоторые люди и так далее. Так что приходится просто слушать.

Ответить
25

Какая же эта была охуенна миссия.

Ответить
20

Люблю MGS V. Да, недоделанный, но даже в таком виде я предпочту его взамен многих других игр. Вот прям реально.
Да и название говорящее настолько, что сам чувствуешь на себе. И боль, и месть.

Ответить
10

У сюжета MGS V: The Phantom Pain много проблем.

Не, ребят, а шо вы хотели? У Конами заканчивались бабки, а Кодзима еще бы года 4 ее мурыжил. Хотя все равно ценность этой игры, равно как и Peace Walker сомнительная и смысла в насиловании линии Биг Босса я вообще не понимаю. Мостик к самой первой игре можно было бы и с помощью короткометражки навести - дешево, надежно и практично (с)

Ответить
0

Правду говорят, что после мгс3, биг боссу не нужны были сольные игры?

Ответить
2

Без Фукушимы (сценарист всех MG) уже получили "офигенные" истории. Хотя знаю, что по этому поводу мнение разделено (ведь "гений" же), но после 4-ки MGS лишь на хайпе держалась, а не на качественном исполнении.

Ответить
23 комментария
6

Они бы в любом случае нужны были бы, для более полного раскрытия Биг Босса как персонажа.

Ответить
1

Просто нужно было закрыть главную дыру всей серии. Как бигбосс остался жив после первой MG.
Все просто это был медик ребят))000

Ответить
3

Назовите хоть 1 причину почему считаете что он "года 4 ее мурыжил"

Ответить
2

На количество контента в игре посмотрите, равно как и на сюжет. Игру собрали с говна и палок, чтобы выпустить в релиз

Ответить
14 комментариев
17

Кодзима от мира статей.

Ответить
7

Второй MGS этого гораздо больше заслуживает. Тем более что его и не резали так сильно

Ответить
30

И о втором напишу ) Он вообще вышка

Ответить
3

А дтф выдержит СТОЛЬКО СИМВОЛОВ в одном посте?

Ответить
3 комментария
0

Второй - очень такой, театральный, как и первый. Как будто не в кинцо про потных спецагентов играешь, а аниме про роботов смотришь. Персонажи такие же деревянные, как и в мгс1, но видно, что серия всё-таки пошла в сторону углубления.
Игра тем не менее отличная, но супер устаревшая и просто другая. Мне кажется, её вообще некорректно сравнивать с мгс5.

Ответить
15

Да уж...печально. Сразу после концовки TPP Солид убивает Венома и в дальнейшем Оцелот убивает Миллера, для которого Биг Босс был всем...я думаю он умер так и не простив его за обман и предательство. Черт. Какая же грустная история.

Ответить
5

Разве Миллера не Ликвид убил в мгс1?

Ответить
0

Он им притворялся.

Ответить
3 комментария
11

за статью спасибо, но вот только
У сюжета MGS V: The Phantom Pain много проблем. Он рваный, неоконченный, он почти не влияет на другие события серии и заставляет игрока ждать того, что так и не произойдёт

он еще и противоречит другим играм серии:
- Walker Gear появляются только в MGSTPP. почему их не было в первых MG?
- помню, в MGS2 Снейк сильно удивлялся летающей камере. но в 1984 это вполне себе уровень охранки для Mother Base
- MG Rex был первым шагающим танком? хер там! ловите, офигевающие фэны, Сахелантропа, который уже имеет рейлган, пулеметы, ракеты, да еще и непонятным мечом лупит
- Череп был так важен в общей арке сюжета MGS, что упоминание о нем только в GZ/TPP
- And so on. В общем, там материала вполне хватит на еще одну статью
Но плохим сюжет игры назвать нельзя.

можно и нужно. в предыдущих играх сюжет, несмотря на мелкие косяки, сюжет все равно удивлял и держал в напряжении. тут такого нет.
ценные идеи о важности каждого языка

нет там никаких ценных идей. очередное спасение мира. в MGS1/2/3 были темы, над которыми можно было подумать. TPP оставляет после себя горькое послевкусие, что 30 часов прохождения кампании потрачены ни на что. слова Миллера после титров
Для чего это все было нужно!?

отлично отображают мое впечатление от игры

Ответить
5

Спасибо вам. Дал бы +, но карма у меня так себе.

Ответить
2

Ну справедливости ради сахелантроп это просто по сути бутафория не рабочая.

Ответить
1

по игре у него были проблемы со стабильностью и броней, да

Ответить
2 комментария
0

- Walker Gear появляются только в MGSTPP. почему их не было в первых MG?

1. История писалась с большой разницей в хронологическом порядке и никто не думал в 80х, что серия зайдет настолько далеко. 2. Может, попросту, на базе ВГ не сдались никому? Как и в 1 части и 2й? Чисто сюжетно ни в 1й ни во 2й частях я не припомню нужды в движущемся роботе (привет системе передвижений в коробке), зато в V мы видим огроменную пустыню, по которой реально этот робот помогает передвигаться и не только.
- помню, в MGS2 Снейк сильно удивлялся летающей камере. но в 1984 это вполне себе уровень охранки для Mother Base

Опять же, во второй мы играем за Солида и, мало ли, он никогда такого не видел? Ведь что мы о нем знаем - это его первые МГ и МГС, где камеры были просто настенными. А вот в условиях МВ дроны с камерами вполне себе могут существовать.
- MG Rex был первым шагающим танком? хер там! ловите, офигевающие фэны, Сахелантропа, который уже имеет рейлган, пулеметы, ракеты, да еще и непонятным мечом лупит

Тут ты сам ответил на свой вопрос. Если уж говорить про шагающий танк - то не будем забывать про Шагоход. Пусть и не шагающий, но все же танк. Причем более, чем танк. Сахелантроп - это больше меха, нежели шагающий танк.
- Череп был так важен в общей арке сюжета MGS, что упоминание о нем только в GZ/TPP

Может и был важен в арке, но опять же - Череп был секретным агентом, который подчищал за ББ. Появился он только в V и GZ. Наверное, упоминаний о нем небыло, потому что он был в тени до событий этих игр? А какой толк поднимать тему Черепа в дальнейших играх, если его история закончилась в V?

Вот почему можно восхищаться автором статьи. В отличии от некоторых она думать не ленится.

Ответить
0

К МГС3 можно такие же претензии предъявить.
- где летающие ступы и XXI веке, когда они уже в 60-х были
- Босс одна из самых важных персонажей в серии, однако до 3ей части о ней нигде не упоминается

Ответить
14

Объем проделанной работы заставляет думать, что этот разбор писался с момента выхода игры.
И да, теперь я понял, что мемчик про гениальность Кодзимы - вообще ни разу не преувеличение.

Ответить
12

Немного не в тему, но, в MGSV, как по мне, самый увлекательный и залипательный гринд. Реально никогда не надоедал. Ибо гриндя ты оттачиваешь свои навыки стелса в игре, раскрываешь интересные особенности боевки, ну и просто троллишь ИИ, что доставляет
Решаешь просто перед началом миссии забрать вон тот сексуальный контейнер с горючими материалами и все - пропадаешь на несколько часов. Имхо

Ответить
6

А тут дело не в увлекательности самого гринда, а в том, что вам механика понравилась.) Если механика нравится, то и гринд будет в радость - он же на то и нужен, чтобы продлевать от неё удовольствие. Серия Disgaea вообще по тому же принципу построена.
Мне вот тоже понравилось именно в MGS V - я стэлс очень люблю, и потому мне было приятно проявлять эти навыки вне сюжетных заданий. Гринд сам по себе то ничего плохого не несёт, он плох либо при плохой реализации (а его сложно испортить), либо при незаинтересованности механиками.

Ответить
–26

Единственное что я понял пройдя игру, что бигбосс трус обоссаный.

Ответить
19

Идея главная в том, что ББ может стать любой. Сила духа там, все дела. Построенный символ из личности. Не просто медик, а лично ты.

За генами идеального солдата зря охотились, корочь)

Ответить
3

Идея главная в том, что ББ может стать любой. Сила духа там, все дела. Построенный символ из личности. Не просто медик, а лично ты.

Скорее идея заключалась в оправдании событий первых двух MG)
Тема того, что каждый при определённых условиях может стать превосходным солдатом - раскрывается в Сынах Свободы, где была реконструкция событий на Шедоу Мозес.

Ответить
–6

Ну то есть просто уничтожили персонажа и все.

Ответить
0

Ну да, каждый сможет уничтожить огромного робота, который крошит вертолёты и танки на раз-два.

Ответить
3

Может кто-то иной поведётся на такое, но только не я.

Ответить
10

А на что тут вестись? Ну это же правда. Он сбежал, просто блять сбежал и скинул все на левого медика. Просто посмотри какую историю и атмосферу обещали трейлеры и что мы в итоге получили. Историю добряка медика который берет на базу всех кого угодно и проблемы булок казухары миллера.
Гениально, 10 из 10.
Так разочарован я еще никогда не был.

Ответить
1 комментарий

Комментарий удален

0

В том то и дело что они нигде не воюет он тупо прячется от патриотов скидывая всю работу на другого человека. Вот вам и бигбос.

Ответить
1 комментарий
10

Зарегистрировался только чтобы высказать респект авторам. Вам удалось собрать воедино пепел отброшенных идей и недомолвок и создать из него алмаз истинного смысла завершающей главы MGS. Кажется теперь моя фантомная боль по поводу сюжета этого произведения наконец-то утихнет. Веном в моем сердце салютует вам!

Ответить
9

Практически с момента выхода я возненавидел эту игру. Я очень ждал «Ultimate Metal Gear», как Кодзима заявил в финальном трейлере, но в итоге очень сильно разочаровался. Много лет я считал, что эта игра не достойна упоминания, но статья Алины вернула в меня веру в Кодзиму и теперь я хочу перепройти MGSV и попробовать найти для себя такие же глубокие смыслы.

Спасибо за этот труд!

Ответить
8

Зарегистрировался только чтобы сказать большое спасибо за этот эпичнейший материал! Читаю уже почти год материалы на dtf и ваш для меня один из лучших. Спасибо большое.

Ответить
6

Как ни странно, но после выхода MGSV на неё практически все махнули рукой со словами "недоделанная фигня", а спустя время оказалось что это одна из самых недооценённых игр современности.
Великолепный текст, вызывает желание пройти эту отличную игру в третий раз, ждём разборов остальных частей.
Но так же после прочтения опять появляются "фантомные боли", об игре которую мы могли получить, но по велению злого рока (fuck konami) остались с обрывками аудиокассет, вместо великого произведения. Очень и очень печально [пошёл устанавливать пятёрку и эмулятор для первых частей]

Ответить
6

Лайк не глядя! Чувствую годнейшую статью. Во славу КОДЗИМЫ товарищ!

Ответить
6

Это была самая ожидаемая мной игра, наверное, во всей моей жизни, наравне с DMCV и GTAV на ПК (там V, там V, неспроста это всё, неспроста, КОДЗИМА ГЕНИЙ). У меня с ней связано и поступление в университет, и забивание на первом же курсе на учебу, и бессонные ночи, в попытках раз за разом перепроходить игру и миссии.
Чёрт, эта статья вернула мне то чувство, когда я ждал MGSV, тот самый сентябрь. Я узнал немного, но всё-таки нового, немного переосмыслил для себя сюжет игры. Спасибо тебе, автор! Ты - красав-чик/ица!

Ответить
6

Это невероятно

Ответить
–3

Кто читал скажите глубинный смысл найдет или обычный лонгрид ради лонгрида и лайков?

Ответить
14

Как человек, прошедший игру два раза, могу сказать, что эта статья открыла для меня то, чего я никогда не видел в игре, и навела на огромную кучу интересных мыслей и фактов.

Читать стоит, однозначно.

Ответить
0

Как считаешь, можно ли играть без прохождения предидущих частей? Хочу попробовать начать с этой части

Ответить
4 комментария
5

А от редакции такого хер дождёшься, зато сранную хрен пойми что Чимде три раза обсмотрит и потом ещё Пивоваров постримит. Но это не реклама, ни в коем случае. Просто всем очень понравились скучные игры одного чувака.

Ответить
5

Same Energy

P.S.

Монументальный труд! Спасибо большое за статью.

Ответить
0

а к чему ФФ 15?

Ответить
6

Финалочку тоже жестко кастрировали.

Ответить
5 комментариев
4

Зарегистрировался, только чтобы поблагодарить за статью. Спасибо.

Ответить
0

Вам спасибо!

Ответить
2

Вам спасибо!

P. S. Жаль, провафлил процесс написания лонга — тоже бы помог. Но если что, пиши в Дискорде — в канале я есть (ник — Surrender Dorothy).

Ответить
1 комментарий
4

Я ещё продолжаю читать, но очень уж хочется сказать ОГРОМНОЕ СПАСИБО за материал!!

Ответить
4

Кто до комментариев добрался, есть выжившие?
Автор крут!

Ответить
4

Спасибо за титанический труд всем авторам этой статьи.
Прочитал с великим удовольствием, освежив память об этом незаконченном детище Кодизмы.
Который Г Е Н И Й.

Ответить
4

1. В этой игре лучшая механика стелс и боевика
2. Удивительно что ее никто не скопировал до сих пор.
PS видимо скопировать эту механику непросто и в игру действительно вложили много трудов

Ответить
0

Почему ж, Юбики в Вайлдлендс почти сразу сняли, в меру таланта.

Ответить
0

Ну прям намного хуже сделано все в вайллэндс , точнее не то что хуже а принципиально подругому

Ответить
1 комментарий
4

Я игру прошёл чисто из за сценария. Он великолепен! если не торопиться и вникунть во все тексты и прослушать все аудиокассеты в игре, то можно понять что при всех агреха и шероховатостях, такого уровня проработки сценария ещё ни в одной игре не было! ни одного картонного и проходного персонажа, все прописаны детально внятно и логично, такое ооочень редко бывает!
но было видно что концовка была, как я понял, какя то скомканная, недосказанная...
Потом читал статьи, что последняя треть игры была недоделаная (верезанная) , и этому есть весткие доказательства. Да и геймплей в плане наполненности игрового мира (мир просто пуст) был очень плох видно что тоже недоделан.

Ответить
4

чот после прочтения стал еще больше не любить Конами........а я помню к нас с братом была такая присказка при виде лого конами "конами плохо не делает"...скотиласё :\

Ответить
4

Уже сколько лет твержу людям про важность PW в общем повествовании, и без капли иронии называю PP хорошим сюжетом, столько же и лет выслушиваю ответы в стиле "Ты шизофреник, нету там скрытого смысла, в недоделанных продуктах."
Этак 5 лет держу в голове текст, наподобие в размерах этому. Но одно дело подумать, а другое сделать. И вы это сделали, БРАВО! Вплоть до мельчайших деталей рассудили, от передаваемых тематик до аллюзий. Очень приятно видеть человека, который не стал плевать на PP как на очередной провал в "идеальной серии игр". Жду ваших анализов остальных частей серии, надеюсь вы не будете ругать четвертую часть так сильно, как на нее любят бросаться люди. В ней хоть и много концентрированной ненависти к зрителю и игрокам, но все же как и во всех MGS, у нее тоже есть душа и сердце.

Ответить
4

Это одна из лучших статей, которую я читал на сайте.
Если не лучшая.
Спасибо.
* касательно монетизации и прочего , вот такой контент вполне можно зажать за Paywall. Это же просто шедевр.

Ответить
3

Огромное спасибо за интересную статью, прочитал на одном дыхании. Очень жду еще подобного контента.
Текст заставил вернуться к тому времени, когда проходил последнюю игру и был под огромным впечатлением, от сюжета, общей стилистики и атмосферы. Насколько получилось многогранное и глубокое произведение, даже странно, что такая история нашла свое воплощение именно в серии игр, а не в какой-нибудь книге или артхаусе.
Видно, что в финальную игру Кодзима хотел включить очень много всего, - по всплывающим то тут, то там огрызкам, обрывкам задумок, понятно, почему Конами так испуганно следили за раздувающимися бюджетом и сроками. Очень жаль, что нам досталась только часть всего этого.
Обидно немного, что сегодня Кодзиму называют гением, в основном в качестве шутки. Сам сильно надеюсь на предстоящий Death Stranding, - не уверен, пойдет ли на пользу отказ от старых и знакомых героев и уход в совершенно другой сеттинг и жанр.

Ответить
2

понятно, почему Конами так испуганно следили за раздувающимися бюджетом и сроками

Ну так он до сих пор бы её пилил - а Конами по итогу еще меньше заработала бы денег, ибо графон совсем выдохся бы и продажи были лишь хуже. Так что с точки зрения прибыли они всё правильно сделали.

Ответить
0

Можно было бы эпизодами по главам выпустить.

Ответить
4 комментария
–2

Спустя годы разработки и сотни миллионов долларов игра была готова лишь на 30%.
Я бы тоже психанул на месте Конами.
Кодзима бы ее еще лет 10 пилил.

Ответить
0

Кроме гадостей про мгс5 ничего не тянет писать.
Но статья хороша безусловно.

Ответить

Комментарий удален

3

Потрясающий разбор, читать и осознавать гениальность Кодзимы было одно удовольсвтие, большое спасибо!

Ответить
1

Вам спасибо!

Ответить
3

Спасибо. МГС 5 мой первый МГС и моя любимая игра 2015, наиграл 150 часов, жалко, что сюжет недоделан.

Ответить
0

МГС 5 мой первый МГС

да, у меня тоже плойки не было))

Ответить
1

У меня вообще никаких консолей не было и нет) я обычно на эмуляторах играю во всякие персоны и другие эксклюзивы с ПС)

Ответить
2

Божественно написано, я хочу от тебя детей!

Ответить