Семантический сдвиг «инди» — как слово indie перестало означать «независимый» и «без издателя»
Один из вечных срачей в интернетах — что такое «инди-игра».
Многие цепляются за сухое словарное определение: indie – это сокращение от independent, то есть «независимый». Поэтому, мол, инди-игра — это игра, независящая от издателей. Есть издатель — значит, не инди. Вроде бы всё просто, чётко и понятно.
Только вот на практике это определение не работает: получается, что Baldur's Gate 3, The Witcher 3 и Half-Life: Alyx — это инди-игры, а Hotline Miami и Inscryption — нет. Если вы попробуете ляпнуть такое в игровой тусовке, вас попросту засмеют.
Но раз дело не в независимости, то почему тогда мы продолжаем называть инди-игры инди-играми?
Что такое «семантический сдвиг»
Семантический сдвиг — это явление, когда слово меняет своё значение. Причин может быть много, а происходит такое постоянно, потому что язык непрерывно эволюционирует вместе с развитием человечества. Например:
- «Уборная» раньше означала комнату, где люди готовятся к выходу в свет (как, например, барышни XIX века или актёры перед выступлением). В наше время это слово означает «туалет».
- «Подвиг» был связан с движением, а не являлся героическим поступком.
- «Звезда» означало небесное тело, а теперь может означать ещё и известного человека.
Из геймерской сферы в качестве семантического сдвига можно привести в пример слово «квест». Вроде бы очевидно, что это заимствование от английского quest — в ру-сфере этим словом означают целый жанр игр типа Grim Fandango или Syberia.
Но вот нюанс: англоговорящие игроки называют этот жанр не quest, а adventure («приключение»). Судя по всему, мутация при переходе из английского в русский случилась где-то в 1990-х, когда Sierra выпускала кучу adventure-игр со словом Quest в названии — в первую очередь King's Quest и Space Quest.
Тогда русскоязычное сообщество начало называть все похожие игры «квестами» — и слово прижилось как обозначение целого жанра, пусть и технически это было неверно. Произошёл семантический сдвиг.
Со словом indie тоже случился семантический сдвиг, но гораздо более сложный и масштабный, чем с «квестами». На мой взгляд, цепочка событий произошла следующая:
Этап 1. Доисторическая эпоха (с сотворения времён и до середины 2000-х)
Когда-то главным источником продаж на рынке видеоигр был ретейл — розничные магазины. Да, можно было продавать игры по почте, но это было долго для покупателя (дождись, пока твой конверт с деньгами дойдёт до разработчика, а потом дождись конверта с дискетой в ответ) и муторно для разработчика (весь процесс рассылки делай сам — сиди копируй дискеты, сиди печатай этикетки, сиди фасуй упаковку, сиди заполняй адреса на конвертах).
В общем, ретейл был куда круче, перспективнее, но попасть туда было трудно:
- Купить партию игры у незнакомца с улицы соглашались только совсем маленькие магазины.
- Представителей крупного ретейла сперва нужно найти, затем уговорить с тобой встретиться и в конце концов убедить, что твоя игра достаточно востребована, чтобы выделить ей место на нерезиновых складах и полках.
- Если ты всё-таки убедил ретейл продавать твою игру, появлялась ещё одна проблема — логистика. Крупный тираж в гараже уже не соберёшь, нужна профессиональная типография, добрые руки десятка заводчан, которые запакуют тебе несколько тысяч коробок, и транспортная компания, которая развезёт товар по магазинам.
В итоге для того, чтобы прорваться в магазины, разработчикам нужен был издатель со связями в ретейле (который займётся ещё и рекламой, чтобы коробки не залёживались) или как минимум дистрибьютор (который сможет взять на себя хотя бы печать и логистику).
И так как издатели в Доисторическую эпоху контролировали выход в ретейл, они же диктовали, какими должны быть игры — а у издателей своё представление о том, какие игры хорошо продаются. Хочешь коммерческого успеха — разрабатывай то, что хочет издатель.
Поэтому этап первый: разработчики должны были вступить в отношения с издателем — то есть стать зависимыми от него.
Этап 2. Средневековье (середина 2000-х — начало 2010-х)
С развитием индустрии постепенно стала появляться цифровая дистрибуция — а значит, у разработчиков появился ещё один вариант добраться до покупателей, на этот раз в обход ретейла и заказов по почте.
Одним из пионеров в сфере цифровой дистрибуции стал сервис Xbox Live Arcade — он запустился в 2004 году ещё на оригинальной Xbox и предлагал скачивать маленькие (до 50 мегабайт) и дешёвые (до $14,99) игры. В 2005-м Arcade стал доступен на Xbox 360 — и в том же году первые сторонние релизы появились в Steam. Позже аналогичные программы появились на PlayStation и Wii.
Попасть в Xbox Live Arcade, Steam, PSN и WiiWare всё ещё было трудно (необходимо знать нужных людей и пройти ручную модерацию), но всё-таки возможно — острая нужда в издателях стала отпадать.
Игры постепенно обретали независимость. Тогда же и появился термин «инди-игра» — именно в том сухом словарном значении, которое мы обсуждали в самом начале. Но у инди Средневековья были существенные ограничения:
- Консольные платформы настаивали, чтобы игры были не больше нескольких десятков мегабайт. Кроме того, покупатели и сами не горели желанием скачивать полноценные гигабайты игр из Сети. Это повлияло на то, что можно реализовать в рамках инди-игры тех лет.
- У инди-разработчиков попросту не было особых денег: инди-игры нулевых ещё не зарабатывали достаточно много, чтобы можно было содержать полноценную студию на пару десятков человек. А если игра получалась большая, то было проще подписаться с издателем и уйти в ретейл — и денег больше, и ограничения по объёму дистрибутива нет.
Исходя из этих особенностей формируется образ инди-игр: это небольшая и очень творческая игра, которая стоит особняком от остальной игровой индустрии. Разработчики много лет были вынуждены делать то, что от них хочет издатель с ретейлом, а теперь наконец дают волю креативу. Креатив подстёгивается суровыми ограничениями по объёму, который можно продавать в цифровых магазинах.
Поэтому этап второй: теперь разработчики могут быть независимы от издателя, но вынуждены соблюдать очень жёсткие ограничения по объёмам и бюджетам. Зато их игры оказываются очень самобытными на фоне других игр того времени — этим и запоминаются.
Этап 3. Паровая эпоха (2010-е)
Когда количество запросов от независимых разработчиков стало критически большим, Valve стала менять методы распространения игр в Steam — сначала ввела Greenlight, а потом сделала Direct. Теперь даже не надо проходить пользовательское голосование — в магазин можно было попасть, просто заплатив $100.
На консолях такой же свободы не вводили, но и там нашлись существенные послабления: ограничения по объёму дистрибутивов убрали, в «цифре» стали продаваться не только игры-малютки, но и полноценные AAA-блокбастеры, а небольших разработчиков стали намного охотнее пускать в Xbox Live, PSN и Nintendo Network.
Наконец, окончательно расцвёл Unity — простой, гибкий и очень доступный движок, на котором можно делать практически любые игры.
Больше игр — больше конкуренции. Из-за того, что игры проще разрабатывать и выпускать, они стали многочисленнее; из-за того, что они стали многочисленнее, труднее получить внимание. Нужно светиться на выставках, работать с блогерами, придумывать вирусные посты, выкладывать посты, взаимодействовать с сообществом — в общем, выделяться всеми силами. Это отдельный и очень большой пласт работы со своим специфическим набором навыков.
Просто выложить игру в Steam больше недостаточно — даже появляется особый термин «индипокалипсис».
Издатели снова становятся нужны, даже если вы полностью независимы и сами разрабатываете игру. Набирают силу издатели, которые специализируются конкретно на инди — Devolver Digital, Raw Fury, Annapurna Interactive и многие другие.
Пока отношения между независимыми разработчиками и новой волной издателей эволюционируют, образ инди-игры как чего-то небольшого и креативного закрепляется ещё сильнее. Среди самых успешных инди-игр Паровой эпохи — дилогия Hotline Miami, Transistor, Terraria, Inside, Celeste.
Поэтому этап третий: у разработчиков больше нет ограничений, но игр начало выходить настолько много, что издатели снова оказались важны. Люди тем временем продолжают считать, что инди — это что-то небольшое и независимое.
Этап 4. Наше время. Итоги
Итак, сфера инди-игр за 20 лет пережила вот такую трансформацию:
- Зависимость от издателей.
- Отказ от издателей — отсюда independent.
- Формирование в голове игроков особого образа, пока инди-игры были маленькими, креативными и действительно не нуждались в издателях.
- Возвращение к издателям — но уже после того, как образ инди-игры закрепился в головах игроков.
В нулевых термин «инди» отражал главную задачу инди-сферы в середине нулевых — независимость от издателя. Эту задачу успешно выполнили: издатели больше не диктуют разработчикам, какими должны быть их игры. Вы можете сделать какую угодно игру, а уже потом найти издателя — или даже обойтись без него. Выбор делают разработчики, а доступ к рынку у них есть по умолчанию.
Задачу выполнили, а сформировавшаяся сфера осталась. Название для этой сферы нужно — и чтобы не изобретать новые слова, её продолжают по старой привычке называть «инди».
Вот так и случился семантический сдвиг, когда слово indie перестало обозначать independent в его сухом словарном значении.
Но что входит в сферу инди, теперь никто не знает — грань стала слишком зыбкой. Вроде бы видишь пиксель-арт — и это должно быть типичнейшее инди. Но затем выходит Dave the Diver от крупнейшей корейской корпорации и смеётся тебе в лицо. Вроде бы видишь дорогущую двухмерную графику типа Cuphead — а это каноничное инди от полутора человек, которые ради игры мечты заложили собственный дом.
И пока более чёткого определения не придумали, термином «инди» называют просто творческие игры от маленьких команд с небольшими бюджетами. А так как чёткости нет, то и срачи в интернете не утихают.
Такие дела.