Игры Иван Абрамов
36 864

Впечатления от 25 часов в Sekiro: Shadows Die Twice

Самая необычная souls-игра.

В закладки
Аудио

Sekiro: Shadows Die Twice радикально трансформирует souls-серию: вертикальные уровни и новая, более динамичная боевая система, заметно отличают игру от предыдущих релизов From Software.

Много опасений вызывал новый подход разработчиков к геймдизайну: геймдиректор From Software Хидэтака Миядзаки говорил, что Sekiro создаётся с прицелом на более массового игрока. Но переживать не стоит: она такая же сложная, как и другие экшен-RPG от знаменитой студии — новые фишки скорее углубляют геймплей, а не упрощают его.

Мы наиграли 25 часов в релизную версию Sekiro: Shadows Die Twice, а теперь рассказываем, чем она нам понравилась, и что нас в ней насторожило. Это предварительное мнение, текст по итогам будет позже.

Искусство войны

Поначалу все новшества Sekiro обескураживают: знания о предыдущих играх студии тут почти не помогут — учиться придётся заново. В первую очередь, изменилась боевая система: теперь в её основе лежит парирование.

Поставленный за секунду до вражеской атаки блок снижает устойчивость противника — эта новая шкала в Sekiro чуть ли не важнее, чем полоска здоровья. Чтобы убить врага, достаточно снизить его устойчивость — в таком случае откроется возможность нанести смертельный удар, вне зависимости от того, сколько здоровья у него осталось. Чем ниже здоровье противника, тем быстрее падает устойчивость. Но, теоретически, оглушить можно врага и с полным здоровьем, если безостановочно парировать и атаковать. Этот принцип применим абсолютно ко всем противникам в игре — даже к боссам.

Полоска устойчивости есть и у главного героя: она стремительно снижается, если тот стоит в блоке и принимает на себя удары. В защитной стойке особенно не постоишь: три-четыре заблокированных сильных атаки — и главный герой оглушён.

Ещё одна важная особенность: устойчивость врагов быстро восстанавливается, поэтому удары нужно наносить непрерывно. Особенно это касается боссов: игра всячески мотивирует сокращать дистанцию и колотить противника без остановки — полоски выносливости в Sekiro нет в принципе, герой не выдыхается.

Редкие удары снижают здоровье врагов — в основном, вы с ними попеременно обмениваетесь атаками в блок, пока у кого-нибудь не собьётся устойчивость. Но на этом особенности боёвки не заканчиваются: в арсенале Волка (так зовут главного героя) есть разные подлости, позволяющие приблизить исход битвы.

Некоторые сильные атаки можно предчувствовать: в таком случае над головой Волка загорится красный иероглиф. Нужно быть внимательным и следить за анимацией врага: в большинстве случаев от последующего удара можно увернуться и этим значительно снизить устойчивость оппонента.

Если враг атакует снизу, нужно подпрыгнуть и ударить противника в лицо ногой — скорее всего, этого будет достаточно, чтобы его оглушить. Если тот наносит колющий удар — нужно вовремя нажать кнопку уворота: тогда Волк ногой прижмёт клинок противника к земле, и этим тоже сильно снизит его устойчивость.

Провернуть такие приёмы сложно: в Sekiro достаточно быстрые анимации, а у врагов разнообразный пул атак. Зато каждый бой ощущается как настоящая дуэль на мечах: если в Bloodborne или Dark Souls либо ты бьёшь противника, либо он тебя, то тут вы безостановочно обмениваетесь ударами: если сможешь предугадать каждое движение — победишь.

Механический протез Волка, по сути, заменяет магию из Dark Souls — каждая аугментация ощущается как заклинание. В руку можно вставить сюрикэны, небольшой огнемёт или гигантский щит, похожий на зонт — одновременно с собой можно носить три протеза. Их в игре много, и они хорошо запрятаны — опять же, прямо как магия в Dark Souls.

Протез можно прокачивать: делается это через древо навыков. From Software решили окончательно отказаться от системы характеристик и сделали Sekiro похожей на другие современные экшен-RPG — на мой взгляд, это пошло игре на пользу.

К сожалению, сделать безумный билд и убивать боссов с одного удара больше не получится — в этом смысле в Sekiro более закрытая система, которую невозможно сломать. Но игра от этого стала ощущаться более сбалансированной: From Software не пришлось создавать боссов так, чтобы с ними мог сражаться любой класс. Все бои, которые я видел, выстроены вокруг инструментария Волка — три первых боссфайта, которые я успел пройти, кардинально отличались друг от друга и удивляли нестандартными механиками.

Вдобавок, прокачка сделана нестандартно: в игре несколько древ навыков, и перед тем, как они откроются, нужно найти соответствующие свитки. А некоторые навыки вообще дают за победу над трудными опциональными врагами — прогрессия в Sekiro более линейная и понятная, чем в предыдущих играх студии. Но она точно не скучная, потому что сохраняет интригу и поощряет исследование локаций.

В тени

В Sekiro появился стелс, благодаря этому убивать рядовых врагов стало легче. Сама механика довольно простая: можно прятаться в высокой траве и прижиматься к стенам. Противники не очень глазастые и зачастую не видят игрока в упор.

Если оппоненты всё же подняли тревогу, то можно убежать и переждать, чтобы потом снова вернуться и тихонько всех перерезать. В какой-то степени, это действительно упрощает игру, но есть важный нюанс: боссов стелсом победить нельзя.

А их, как водится в играх From Software, убивать необходимо — иначе по сюжету не продвинуться. Сражения с ними очень сложные: боссфайты требуют хорошего понимания боевой системы и умения пользоваться всем арсеналом героя.

В какой-то степени, Sekiro даже сложнее, чем Dark Souls или Bloodborne — тут нет мультиплеера. С каждым боссом придётся сражаться один на один — From Software сделали всё, чтобы эти бои изматывали. В среднем, Волк погибает от трёх-четырёх пропущенных ударов: герой ощущается достаточно хрупким.

Тут на помощь должна прийти система воскрешения: как минимум один раз за бой можно восстать с половиной здоровья. Но эта фишка не упрощает игру: суммарно количество ударов, которое может пережить главный герой, примерно равно общей полоске здоровья вашего персонажа в Bloodborne или Dark Souls. Зато воскрешение можно использовать как стелс-механику: убили враги — незаметно воскрес у них за спиной и тут же отомстил (правда, как я уже писал выше, с боссами такой трюк всё равно не пройдёт).

В остальном же механика смерти будет знакома фанатам From Software: после окончательной гибели герой теряет половину накопленного опыта и половину всех денег (к слову, теперь это разные сущности). Самое интересное, что поднять их нельзя — накопленное исчезает навсегда. Зато есть 30% вероятность получить помощь богов: если повезёт, то опыт и деньги останутся при вас.

С помощью богов связана ещё одна интересная механика: главный герой распространяет вокруг себя смертельную болезнь — драконье поветрие. Воскресая, Волк питается силой своих знакомых: чем чаще умираешь, тем больше дружественных NPC будут заболевать. Это снижает вероятность божественной помощи и блокирует развитие персональных сюжетных линий: заболеть может любой друг Волка.

Поветрие можно излечить, но для этого придётся найти довольно редкий предмет — а потому, умирая, я испытывал больше стресса, чем в Bloodborne и Dark Souls. From Software здорово сбалансировали читерскую на первый взгляд систему воскрешения — не думаю, что у кого-то повернётся язык назвать Sekiro лёгкой игрой.

Мир на грани гибели

Сценарий в Sekiro писал не Хидэтака Миядзаки: по его словам, нового сценариста наняли специально, чтобы сделать сюжет более понятным. Протагонист в игре предопределён заранее — создать своего персонажа нельзя. У него понятная мотивация, перед ним стоит конкретная цель — но во всём остальном это типичная игра от From Software.

Чтобы понять, по каким законам работает местная вселенная, придётся читать описания предметов, записки, и по капле выскребать информацию из запрятанных повсюду NPC — в общем, всё как раньше.

Фанатам студии тут многое будет знакомо: есть в игре и аналог эстуса (его тоже можно прокачивать, если найти нужные материалы), и «костры» — теперь их роль выполняют статуи Будды.

Работают они примерно как в Dark Souls: у статуи можно отдохнуть, воскресив всех врагов на локации, между «кострами» можно телепортироваться. Ещё у «костров» можно прокачивать навыки и характеристики героя: если найти четыре бусины для чёток, можно увеличить запас здоровья Волка.

Мир в Sekiro больше не похож на витиеватый тоннель: локации скорее вертикальные. Перемещаться по ним можно с помощью крюка-кошки — из-за этого мир в игре нелинейный и очень запутанный. Благодаря крюку-кошке и способности Волка цепляться за уступы, разработчики смогли запрятать секреты в совсем уж неочевидных местах: в одном месте мне пришлось спрыгнуть в пропасть и в последний момент зацепиться за еле-виднеющийся уступ — там был секретный противник.

За те 25 часов, что я наиграл в Sekiro, меня насторожило только одно: локации не очень разнообразные, а боссы встречаются реже, чем в той же Dark Souls или Bloodborne. За всё время игры, я 75% времени наблюдал заснеженные горы, которые показывали во всех трейлерах.

Либо Sekiro настолько огромная, что я не увидел и половины (хотя старался играть быстро и не задерживался подолгу в одном месте), либо на дизайне локаций сэкономили. Если так, то это безумно обидно — souls-игры всегда славились разнообразием. Очень бы хотелось ошибаться, но чтобы сделать окончательный вывод, нужно пройти игру до конца.

Sekiro: Shadows Die Twice здорово перетряхивает souls-формулу: обновлённая боевая система и упор на вертикальность уровней явно пошли игре на пользу. А новая механика смерти и отсутствие мультиплеера здорово сказались на сложности: Sekiro — одна из самых трудных для прохождения игр From Software.

#sekiro #мнения #лонг

{ "author_name": "Иван Абрамов", "author_type": "self", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","sekiro","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 249, "likes": 392, "favorites": 114, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 43633, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 21 Mar 2019 16:27:37 +0300" }
{ "id": 43633, "author_id": 48618, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43633\/get","add":"\/comments\/43633\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43633"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

249 комментариев 249 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
70

Это первая Соулс-игра, в которую я действительно поиграю, слишком сладко выглядит этот Японский сеттинг и его красоты.

Ответить
41

Желаю вам стойкости духа.

Ответить
5

Посибо, если зайдет, попробую по новому взглянуть на серию Соулсов и пройти другие игры от Фромов.

Ответить
23

Стоит того. Первый соулс для меня до сих пор пример как невероятного дизайна локаций (особенно когда понимаешь, как они связываются в одну сложную структуру мира), так и нетипичного для наших дней нарратива. До сих пор пару моментов слезу вышибают.

Ответить
11

Плакал в первом DS два раза. Первый когда убивал волчка(а если к нему еще после дополнения придти то вообще одна из самых грустных сцен в играх...), второй когда после 20 часов в попытках убить Орнштейна и Смога осознал свою никчемность...

Ответить
0

Как считаешь, если прошел 2, 3 и ББ, в 1 стоит играть?

Ответить
3

На мой взгляд лучшая часть, хоть механически и чуть устарела.

Ответить
0

Спасибо, тогда возьму, как скидон будет.

Ответить
2

Может жопа сгореть от кривости и упоротых энкаунтеров даже в ремастере. Там даже кувырка наискосок нет.

Боссы гарные, атмосфера топ.

Ответить
2

Есть кувырок наискосок, но только без таргет лока

Ответить
2

Конечно стоит, я сначала 3 прошёл и думал что 1 не особо зайдёт , но я сильно ошибался, местами он конечно топорный, но если судить кратко и в целом, мне кажется он лучший

Ответить
1

Ради боссов

Ответить
1

Крафтишь легко и просто щит Арториаса и фейсроллишь, если не хочешь ни капли париться. В первых душах и демонс соулсах самые красивые локации, так что поиграть стоит, конечно.

Ответить
5

Плюсую, пытался в бладборн, но так и не осилил

Ответить
0

Вот тоже ниасилил. Поэтому в этот раз видимо пройду мимо. "Sekiro — одна из самых трудных для прохождения игр From Software" - меня не вдохновляет...

Ответить
0

Меня не сложность в бладборне отталкивала, а ужасное техническое исполнение. У меня буквально начинала голова болеть после получаса игры.

Ответить
0

Меня сложность и отсутствие усидчивости

Ответить
3

А мне наоборот кажется, что игр про Японию стало слишком много и уже хочется от них отбиваться.
Это все-таки далёкая от нас культура

Ответить
2

Звонил Миядзаки, очень извинялся за засилье японского, обещал, что следующая игра от From Software будет в сеттинге лубочной Древней Руси

</sarcasm>

Ответить
15

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Портки Вещего Олега –> *описание*

Портки князя русского. Неизвестно, как им удалось дотянуть до наших темных дней.

Принадлежали великому воителю, павшему от змеи. Хоть это и было предначертано, но темную судьбу не удержишь в узде…

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Звонил Миядзаки, сказал, что вы приняты в сценаристы!

Ответить
1

Можно названия многих игр про Японию?

Ответить
1

Якудза, тотал вор сёгун, призрак Цусимы, шенму 3 и прочее, которое и не происходит в Японии, но там много японского (еда например) - ФФ 15, монстр Хантер и тд

Ответить
14

тотал вор сёгун

Был лет эдак 8 назад.

Якудза

Совершенно другой временной период, уже другая культура японцев и кроме как на Плойке, только на ПК 2 части.

шенму 3

Про Китай.

много японского (еда например) - ФФ 15

Ага, а если в игре есть Калашников то игра про Россию и вообще задолбабли игры про Россию!!!!

призрак Цусимы

Даже даты релиза нет.

Ответить
0

И? Чето бред что даты релиза нет. Это вообще побоку))

Ответить
4

Ну так может она вообще через 3 года выйдет. Проектов посвященных чисто Японии сейчас мало из последнего это Shadow Tactics и Nioh были, до этого тишина в 5 лет была.

Ответить
–3

Какая разница когда выйдет. Что-то вышло, что-то показывают постоянно. Мне, как человеку далёкому от японской культуры, кажется, что все время пихают японщину

Ответить
4

А мне как человеку далекому от фентези кажется что вокруг одна Фентезятина!!!! Прикинь!!! За последние лет 10 про саму Японию игр вышло дай бог штук 10 как раз. В то время как Фентези игр штук 30 за данный промежуток вышло. А про США и того больше.

Кроме того есть ощущение что для тебя все азиаты на одно лицо, поэтому игры у которых сеттинг в Китае, тобой воспринимаются как = Япония.

Ответить
0

Фэнтези более популярный жанр, чем игры про Японию. Тут как раз все нормально.
(Фентези-игры, кстати, терпеть не могу)

Ответить
3

Ох и тяжко быть тогда тобой.

Фэнтези более популярный жанр, чем игры про Японию.

Они более популярны потому что банально игр больше выходит. Достаточно сделать пару 10 из 10 игр про Японию, которые продадутся дикими тиражами и все бросятся про нее игры делать.

В свое время вон в кино про пиратскую тематику говорили что мертвая тема, пока "Пираты Карибского моря" не вышли. В играх с мертвой точки Киберпанк 2077 вон жанр киберпанка сдвигать будет.

Ну и да:

Мне, как человеку далёкому от японской культуры, кажется, что все время пихают японщину

Когда кажется надо либо креститься либо идти и проверять информацию. То что у вас недостаток постапокалипсиса, киберпанка или просто каких-нибудь шутанов в сай-фае/настоящем. Не значит что тех игр мало, а вот игр с сеттингом Японии до фига.

Ответить
–2

Если быть тобой, то после успешных пиратов Карибского моря все должны были начать снимать фильмы про пиратов. Чем все дело закончилось?

Фэнтези исторически более популярный жанр. Литература, слышал? Фэнтези любят многие, независимо от нации. Я вот не слышал что обычно игру про Японию делают поляки или там русские. А фэнтези - легко.

Японщина - нишевая тема. Ее переоценили. И продуктов на рынке уже больше, чем нужно

Ответить
1

Закончилось тем что никто нормальные фильмы не снимал, поэтому просрали золотую жилу, у самих ПКМ и сейчас дела неплохо обстоят по сборам фильмов.

Я вот не слышал что обычно игру про Японию делают поляки или там русские.

Разработчики Shadow Tactics как раз поляки. Разработчики Shogun 2 Total War британцы, разработчики Ghost of Tsushima американцы, разработчики Shadow Warrior - поляки (там правда в целом смесь из японской и китайской культуры), неожиданно не так ли?

Японщина - нишевая тема. Ее переоценили. И продуктов на рынке уже больше, чем нужно

Это потому что ты так сказал?

Ответить
0

Ты привел исключения из правил, которые как раз правило и подтверждают.

Ответить
1

Я привел больше половины игр про Японию за последние 10 лет, потому что сами японцы их почти не делают по японской тематике, от японцев про Японию, за такой же промежуток можно назвать только Nioh, Sekiro и частично Якудзу, и у Якудзы современный японский сеттинг, что не совсем то. Те же ГТА и RDR обе про США, и что не надо было делать RDR после ГТА ведь тоже самое да?

Еще раз какие еще там исключения из правила, когда на Западе игр про Японию уже делают больше чем в Японии.

Ответить
–1

Смысл в том, что какая угодно студия из абстрактной страны не может взять и сделать игру про Японию. Если делает, то что-то должно для этого сложиться.

А вот фентези-игру - может сделать (почти) любая студия из любой игры.

Ответить
1

Ну во первых раз игры про Японию делают и они продаются, значит тема интересна людям. Во вторых естественно делать игру с определенной философией (японской), антуражем и аутентичностью, с тем чтобы тебя не закидали говном за то что японцы там ничем не отличаются от европейцев, куда сложнее чем сделать просто эльфов, гномов, магию.

Только как это все меняет то что игр про Японию выходит примерно 1 в год и то что западные студии делают про нее достаточное количество игр?

Ты еще скажи что викингская тематика достала, а то ведь столько игр про них вышло, аж целых штук 7 за последние лет 5, из которых не говно штуки 2-3.

Ответить
0

Rune и Skyrim - одни скандинавские викинги вокруг!

Ответить
–1

Не надо обобщать, Азия НЕ равно Япония.
Японьщены в наше время не так уж и много, и в принципе влияние восточной культуры на порядок меньше чем западной.

Ответить
1

Ниошки ещё )

Ответить
0

шенму 3 не про японию :D

Ответить
0

Ну ладно. Значит шенму 1-2 ремастер

Ответить
0

вторая тоже)

Ответить
0

Это я знаю, но ремастер идёт сборником

Ответить
0

После Ниоха что-то японского сеттинга действительно не хочется...

Ответить
1

Она казуальнее Бладборна.

Ответить
4

По тому, что я видел - нет.
В ней есть туториал, но Sekiro сложнее в целом.

Ответить
0

нет, бладик был не сложный, за исключением старика младенца коса и вообще этой деревни. А вот в секиро уже второй босс бык дает прикурить также как старина кос

Ответить
1

дарк соулс для обычных работяг,надеюсь будет мало траев

Ответить
0

Руки только перед началом нужно будет выпрямить, раз опыта нет.
Окромя боли и унижения от игры вы ничегошеньки не получите.

Ответить
0

Судя по обзорам, она еще менее дружелюбна к новичкам, чем Солсы. Там скоро еще должна выйти Ghost of Tsushima, с тем же сеттингом, но с большей гибкостью в сложности.

Ответить
0

Неудачное начало,игра по моим ощущениям в разы сложнее бб)

Ответить
44

следующая игра фромов - аналог симса

все журналисты: это абсолютно новый формат соулс-игр

Ответить
1

Ору в голосину

Ответить
1

Блин. Хотел то-же самое написать, только про Арморед Кор.

Ответить
0

Armored Core.... R.I.P. Любимая серия.

Её вдохновитель сейчас делает Daemon Ex Machina на Nintendo Switch. В целом очень похожа на AC

Ответить
0

А потом длинный список перечислений "как в соулсе и бладборне."

Ответить
35

Я понимаю, что хардкор - фишка FromSoftware, но как же жаль, что мало самурайских/ниндзя игр, во время которых можно расслабиться, а не напрячься. Большие надежды на "Ghost of Tsushima".

Ответить
10

Mark of The Ninja или Shadow Tactics относительно медитативные, можно не напрягаясь проходить, обдумывать каждый свой шаг, любоваться локациями.

Ответить
64

Просто в средневековой Японии не было времени расслабиться, прилег поспать, а тебя монголы зарезали или Корейцы в плен взяли или демоны съели. Поэтому и игры такие сложные :)

Ответить
3

Удачи медитировать в Shadow Tactics на поздних уровнях, там своя никчемность ощущается еще хуже, чем в дарке, да еще и загнать себя в безвыходную ситуацию можно)

Ответить
0

Но это же пошаговая игра. Там можно медитировать над одним ходом сколько угодно.

Ответить
4

Почему же, это риал-тайм, как и Коммандос.

Ответить
3

Ну как бы в Sekiro с этим все более-менее хорошо. Если сюжеты souls-серии мы в основном узнавали из записочек и всякого, то в Sekiro полно диалогов, таких-то кат-сцен, вообще традиционного подхода к подаче истории. Все более информативно, размеренно и кинематографично.

Боссов встречается не очень много, что дает время как следует изучить местность и вдоволь потренироваться на мобах. А это нужно, потому что затяжных схваток относительно мало, но каждая - еще то возилово. Так что темп у игры отличный: то неторопливо исследуешь окрестности, то целый час не можешь пройти какого-то упыря.

Ответить
2

Тоже жду Тцусиму, но как вариант, раз уж тем более вспомнил про горячо уважаемую мной Tenchu.. Те же авторы, Acquire ) Не знаю как насчет расслабиться, но удовольствие получить можно )

Ответить
–1

А в чем был бы смысл? Фантазия же разрушается. Если ты играешь за самурая / ниндзя, ты должен ощущать себя непобедимым воином, а это нужно заслужить.

Ответить
0

Это, наверное, желание вернуться в детство, стереть себе память и заново пройти просто охренительную серию Tenchu!

Ответить
2

Но ведь Тенчу была очень хардкорна ^_~

Ответить
1

У меня до сих пор горит от того что враги у тебя еще не прогрузились на экране, а уже запалили и тревогу подняли!

Ответить
21

Что-за ужасный плеер встроен? Я чуть не оглох.

Ответить
11

Очень крутой текст, спасибо!

Ответить
8

Это же просто 10 из 10 Господи, я пищу от восторга на весь опенспейс как маленькая аниме-девочка, прекратити

Ответить
7

Хорошо, что солсообразные игры не моё, могу продолжать раскапывать бэклог.
Бладборн условно прошёл (на самую простую концовку) и понял, что я получаю больше стресса, чем удовольствия.

Ответить
8

Местами Sekiro чем-то напоминает восточный аналог The Witcher. Очень приятная и в то же время убедительная атмосфера далеких времен. Лично для себя пришел к выводу, что мне удобнее проходить ее как красивенную адвенчуру с условным ролевым отыгрышем и просто хардовыми боссами.

Вообще не ассоциирую Sekiro с souls-линейкой. И вроде много похожего, но как-то иначе ощущается. Хочется просто любоваться пейзажами и позволить именно фантазии вести тебя вперед, а не подсчету количества убитых боссов или лутовству.

Вот что реально круто сделали, полноценное ощущение большого приключения. Тебя не замыкают на задачах, пускай и грамотно подогретых годным антуражем. Локации однотипнее, конечно, но размах впечатляет. Тем более что боевая система игры в принципе заскучать не даст: вполне аддиктивная и разнообразная.

Ответить
4

НПС начинают болеть только если используешь механику воскрешения, или от любой смерти? Можно ли игнорировать эту механику в угоду здоровью неписей?

Ответить
1

Нет, к сожалению. Ты ведь и после окончательной смерти воскресаешь, просто не там же, где умер, а у костра.

Ответить
13

А если непись помрет, то уже никак не вернуть? Просто выходит чем более ты криворукий, тем меньше игры ты сможешь увидеть. Это напрягает, так как я не профи солусборн игр.

Ответить
13

Нпц не умирают. Они начинают кашлять, и у них меняются реплики, но их можно вылечить. Просто пока не вылечишь, не сможешь продвинуть вперёд сюжетку этого нпц.

Ответить
7

Хоть так, спасибо

Ответить
3

Именно поэтому я был рад, когда в Fire Emblem появился режим без пермадеса персонажей. А то ты либо закрываешь глаза на потерю контента, либо сбрасываешь игру и проходишь бои заново без потери персонажей.
Такой челендж это мило, но только когда он опциональный.

Ответить
1

Да со слезами на глазах приходится делать выбор ) это я про эмблему

Ответить
0

Просто выходит чем более ты криворукий, тем меньше игры ты сможешь увидеть

Так это фишка всего "сериала", начиная с Демон Соулсов. Рассматривай это как реплайабилити.

Ответить
3

Хуйня это задротская, а не реплейабилити, уж простите (:

Ответить
0

Согласен.

Ответить
0

Которую потом вырезали как и большинство фишек Деса

Ответить
0

Ну я вообще в широком смысле, типа того случая в ДС1, когда в бочке какой-то рыцарь сидел, и разбивая бочки оружием ты попросту его убивал, нужно было кувыркаться. Или случайно задевал NPC оружием.

Ответить
0

А потом они и вовсе убрали систему проклятий как в 1 части когда тебе Василиск мог на пол столба убрать хп и пока камень не возьмешь так и бегай как инвалид

Ответить
0

Эти конкретные японцы вообще не заморачиваются насчёт вашего комфорта особо.
Например в bloodborne что бы попасть в крутейший опциональный замок со своим боссом, лором, оружием и броней нужно «призвать» карету и сесть в неё. Карета ждёт вас какое-то время и уезжает. Если по пути к карете вы задержались на каком-то мобе или вас убили - все, можете или смирится или новую игру начинать.

Ответить
0

не так))) там нужно было просто отыскать приглашение в замок и заюзать его на конкретной локе и запускалась катсцена) но если не ошибаюсь там был какой то баг из которого карета могла пропасть

Ответить
2

Довольно жестокое назказание получилось(

Ответить
5

Обычно превью по проектам которые очень интересны не читаю дабы не проспойлерить себе что нибудь но здесь пробежал быстро глазами и автор аккуратно описал, за это +

Знания о предыдущих играх студии тут почти не помогут — учиться придётся заново

Справедливости ради - это смотря о каких играх речь, большинство людей уверены что кроме Souls Фромы ничего не сделали, а 50 игр до этого придумали кто угодно, но только не они и среди них было много экшена, в том числе и с катанами и от 3 лица - от Ninja Blade до Otogi. Скорее автор именно про Soulsborne. Just sayin.

убивать боссов с одного удара больше не получится — в этом смысле в Sekiro более закрытая система, которую невозможно сломать.

Это 1 из ощутимых плюсов, то что и было нужно - больше баланса.

тут нет мультиплеера. С каждым боссом придётся сражаться один на один — From Software сделали всё, чтобы эти бои изматывали.

И ещё 1 плюс для меня, хотя я и так отрубал интернет и проходил исключительно в соло, игры Фромов должны быть индивидуально для каждого, когда ты 1 против всех, против игры, либо они тебя либо ты их, я даже удивлен что Activision не настояли, а значит игра была задизайнена еще сильнее под сингл чем раньше.

Сценарий в Sekiro писал не Хидэтака Миядзаки: по его словам, нового сценариста наняли специально,

Вот здесь очень важно, он писал с кем-то, занимался исключительно лором и ворлдбилдингом или вообще курировал больше проект, но нарратив не полностью на нем в этот раз ? Хотелось бы уточнений в этом пункте.

За те 25 часов, что я наиграл в Sekiro, меня насторожило только одно: локации не очень разнообразные, а боссы встречаются реже, чем в той же Dark Souls или Bloodborne. За всё время игры, я 75% времени наблюдал заснеженные горы, которые показывали во всех трейлерах.

То, чего я побаивался ибо в трейлерах примерно похожие локации показывали, все же для меня 1 из главных достоинств Фромов - это их художники и арт-сторона тех же Souls'ов, начиная с fashion souls заканчивая монстрами и локациями, но в любом случае это не dmcv (в плохом смысле).
Еще вот что интересно, раз похожа на витиеватый тоннель значит ближе к структуре мира DS II я так понимаю ?

Очень хочется, чтобы игра была длинной потому что есть ощущение что следующего наследника (или сиквел, кто знает) мы получим от FS не скоро, а дальше будет Armored Core (что в принципе тоже очень круто). И в каком то смысле я даже рад что это не Тенчу (хотя к Рикимару и хотелось вернуться когда нибудь), а новый IP в котором можно разойтись как следует, так что что не делается всё к лучшему.

Ответить
0

На счёт Armored Core писал выше. Ты уверен в выходе новой части? Продюсер AC ушёл делать Daemon X Machina на Nintendo Switch. Игру, которая 1 в 1 Armored Core с другим визуальный ситлем.

Ответить
0

Я в курсе про проект Киничиро Цукиды, он работал над несколькими первыми Armored Core (2,3 и еще парочку), DxM классный и здорово выглядит, но Фромы за свою историю сделали столько AC что не перечесть по пальцам, а Миязаки говорил что у них 3 проекта в работе (он говорил о чем-то для фанатов soulsborne и это оказался Sekiro, он намекал на нечто странное и как раз новый Кор), недавно также подтверждал что Dericine не 1 из них, хинтов довольно много, недавно праздновали юбилей серии и раздавали тему. Те, кто в курсе про историю FS знают что в первую очередь это студия всегда была известна именно Core'ом и это их фирменная серия (и King's Field'ом, но это уже совсем для посвященных), с их популярностью нынче новый AC будет успешен как никогда, хотя мне самому в плане динамики и визуала очень нравится что сделали в Daemon x Machina это все же не тот масштаб. В сети можно поискать, Миязаки несколько раз уже конфирмил, так что да, в этом уверен, но все еще интересно что 3й странный проект от Хидетаки.

Ответить
–7

можно прятаться в высокой траве

Ох, и сюда эта чума проникла.

полоски выносливости в Sekiro нет в принципе

Да блин, то, что меня недавно раздражало в "Одиссее" (примитивный стелс и отсутствие выносливости), видимо, появилось теперь и тут.

Ответить
12

Поверьте, это вообще не Одиссея в плане боёвки. Тут выносливость бы только мешала, потому что динамика битв — бешеная.

Ответить
0

Покруче, чем в Нио?

Ответить
1

Чисто субъективно в Sekiro мне понравилась больше. Но я не фанат Нио.

Ответить
0

Был бы в нио нормальный мин, а не эти арены , которые только поначалу кажутся большими.

Ответить
0

Сорян - мир. Бесшовный, а не это дрочево с картой, на которой выбираешь следующие шесть соток, на которых будешь играть.

Ответить
0

Ну, тут соглашусь отчасти. Одинаковые уровни надоедают. Но в целом антураж и геймплей мне оооочень зашли. С нетерпением жду сиквел.

Ответить
10

просто тут используется выносливость не персонажа, а игрока. новый экспириенс так сказать )

Ответить
3

В AC боевка ориентирована на максимальную зрелищность и эффективность ударов за короткий промежуток времени, потому что больше там мало кто выдержит. Если сравнивать с Sekiro, так вообще пропасть. Ты и так устанешь, поверь.

Ответить
4

Щас заминусят, но Nioh не зашел, хотя серию соулс ценю и уважаю, ББ так вообще для меня 10/10 на кончиках кончиков, но блин, вот не манит меня эта японская культура и мифология, наверное поэтому и забросил Нио... хочу чтоб в Секиро было по другому

Ответить
1

Погонял часок пиратку - вообще не зацепило. Я фанат соулсов/бладборна. Это даже близко не то.
Разочарован, обидно.

Ответить
1

Боевка ужасная, все на таймингах. ХП непонятно зачем у врагов, если все сводиться к набору шкалы и добиванию. Ну а мобы которых надо несколько раз убить вообще сказка. Не кайфую от такого. Соулсы люблю.

Ответить
1

я фанат соулсов, а бладборн считаю вообще лучшей игрой, но секира за 8ч пока нравится на уровне с бладиком

Ответить
0

Подписываюсь под каждым словом. Я тоже в какой-то момент дропнул Nioh, но наиграв несколько часов в Sekiro я уверен, что пройду до конца. В разы лучше чем Nioh.

Ответить

Комментарий удален

3

С точки зрения технической составляющей игра кусок стародревнего дерьма:
* кат-сцены на паузу не ставятся, на кнопку esc мгновенно пропускаясь (пропустил так вначале несколько ключевых сюжетных моментов - пришлось часть вступления перепроходить заново);
* камера на действия кнопок движения влево-вправо отзывается автоповоротами, а также автоподнимается и автоопускается при движении по лестнице (очень неудобно, особенно когда привыкаешь камерой во всех играх руководить самостоятельно), причем отключить это нигде не дают; объекты за спиной персонажа при стелсе не исчезают полностью, а становятся полупрозрачными, тем самым скрадывая нормальный обзор;
* нет возможности свалиться в пропасть с уступа шагом, но с прыжка сигануть запросто или например подойдя к узкому участку, к которому нужно прильнуть (логикой здесь и не пахнет - или стоило сделать везде возможность сорваться, чтобы игрок проходил аккуратно, или везде заблокировать - а то эти полумеры, которые всюду нарушаются, смотрятся смешко из-за нарочитой искусственности);
* надеялся хотя бы в этой игре от From Software увидеть современную систему анимаций, но хрен там: все снова очень скриптовое и без комплексных переходных состояний;
* графически игра также удручает, причем кроме технологической не радует и касательно художественного наполнения относительно того же Bloodborne - глазу просто не за что зацепиться: все унылое, однообразное, серое (в том числе относительно цветовой гаммы, что кстати очень сильно контрастирует с вступительным красочным CGI трейлером) и низкодетализированное (будто в какой-нибудь Skyrim 2011 года по-ощущениям попал) - абсолютно не чета грядущей Ghost of Tsushima;
* в игре ко всему прочему нет borderless режима (для меня очень важно, т.к. часто совмещаю игры и работу, переключаясь между мониторами), но и полноэкранка лочится не на частоте синхронизации монитора в системе, а на 60hz, из-за чего переключение между окнами вызывает боль с морганием экрана.
Видимо и этот проект от From Software пропущу, т.к. от игр ожидаю не только геймплея, но и общего соответствия современному уровню качества индустрии, которым здесь абсолютно не пахнет, а превозмогания мне и в реальной жизни хватает за глаза.

Ответить
0

на мой взгляд художественная составляющая на уровне, ну или может чуть чуть уступает бладику, точно не скажу так как мало еще играл

Ответить
2

На чем играли? Если ПС4, то как фреймрейт?

Ответить
3

На обычной PS4 всё очень пристойно. Пару раз фреймрейт падал, но только в одной локации, в одном конкретном месте.

Ответить
1

Отлично. Спасибо.

Ответить
0

Вход в замок Асина после убийства быка?

Ответить
2

Соулс, соулс, соулс, соулс игра. Вам самим не стыдно за то что это типа Соулс по вашему, хотя корни у игры от Тенчу растут и изначально на этапе создания игра и должна была быть новой частью Тенчу?

Ответить
0

Да что с японцами в последнее время. Что тут, что в ДМС5 однообразные локации ((

Ответить
3

Графон. Чем выше качество - тем меньше разнообразия ты можешь себе позволить, бюджет-то тот же.

Ответить
1

Вдвойне удивительно как раньше при таких ограниченных ресурсах выжимали невероятное в том числе за счет работы художников. Тот же DeSouls (да и в целом бытует мнение о других частях) не сильно прорывная технологически игра, скорее даже наоборот, но за счёт таланта и хорошего вкуса и выдержанного стиля до сих пор смотрится очень разнообразно и здорово. Графон и правда сводит подобное на нет, я бы предпочел более скромный, но художественно разнообразный проект, но в 19 не поймут (если не инди).

Ответить
0

Ну что ж поделать, за фуллпрайсовую цену люди хотят получить актуальный уровень графона. А за инди-цену (половина или треть от фуллпрайса) уже не получится сделать продукт былых масштабов даже со графикой того, старого уровня, ибо её изготовление не настолько уж удешевилось за последнее десятилетие.

Ответить
0

Fair enough. Из последних примеров только Hellblade вспоминается (в плане прайса), и то это слишком редкое исключение.

Ответить
3

Спасибо за статью

Ответить
1

Блин, про однообразность локаций и мобов опасения похоже подтвердились. Жаль.

Ответить
1

Мобы точно не однообразные, разных типов врагов очень много.

Ответить
2

Но это ведь всё люди, просто разные. Ну еще я видел гигантского петуха.)
Сеттинг мешает безумной фантазии японцев раскрыться как в ДС и ББ.

Ответить
0

Не переживайте, враги вас точно удивят. Тут нет Лавкрафтовских тварей (пока), но есть гигантская змея!

Ответить
0

Ну так монстры там тоже есть. Огры, змеи переростки. Да и люди некоторые на людей не особо похожи

Ответить
2

Кстати оценки на Мете от прессы 90- 93, это успех, ящетаю!

Ответить
2

Dark Souls не зашла, пока решил попробовать торрент эдишн как демо версию... Ну не знаю... Все так же дохнешь от двух ударов сильных мобов. Так еще кроме уворота\блока сделали необходимость парировать\уворачиваться еще двумя кнопками. И ты в бою думаешь, что тебе нажимать, RB, A или B. Нажал не то, будь добр на точку возрождения. Дам еще один шанс игре. Если не разберусь с этой системой уворотов от разных атак противника, то игра мимо. Пойду еще раз проходить DMC5.

Ответить
–2

Как по мне, лучше бы выпустили готический Дарк Соулс-4. А так, эта игра похожа на улучшенный Нио. Но все равно, такую игру пропускать нельзя!

Ответить
0

ну, объективно секиро совершенно не похожа на нио) и визуально и геймплейно. А по поводу дарк соулса честно он уже надоел) в третьей части уже не смогли что то новое рассказать

Ответить
0

А что по броне? Почему на всех материалах главный герой в одной и той же одежде?

Ответить
1

Потому что брони нет

Ответить
1

Броню менять нельзя.

Ответить
0

А вы на чем играли? Интересно как там с проивзодительностью на Прошке.

Ответить
3

Я играл на обычной PS4. Игра работает лучше, чем BB. Но в одной локации чуть-чуть фризануло пару раз.

Ответить
1

Уже предзагрузил :)

Ответить
1

Последний скрин как будто из Дарк Соулз

Ответить
1

Так доступность это про то что там туториалы не надо нажимать самому, а они перед тобой выскакивают. А не про сложность.

Ответить
1

Тоже смущает, что разнообразие локаций очень скудное, надеюсь их просто не спойлерили особо.

Ответить
1

Меня пока расстраивает, что стены большинства построек обклеены одной плоской текстуркой "каменной стены". Это к слову объясняет маленький вес игры, по сравнению с последними проектами фром софтвэр.

Ответить
0

Стены то не плоские, а рельефные

Ответить
1

Поиграл на пиратке час. В общем, завтра иду в магазин за диском для пс4

Ответить
1

Как я понял игру умудрились спиратить еще до релиза о_О

Ответить
1

Дзен-игра.

Ответить
1

В общем, поиграл 2 часа после релиза, секс с первым главнокомандующим был незабываем, у меня все хворью заболели. Одолев, решил, что лучше идти спать, в эту игру надо с холодной головой, пока показалась сложнее соусв из-за комплексной системы боя с норм противником)

Ответить
0

Я сейчас сражаюсь с пятым боссом — уже часа два на него потратил. Мне пока кажется, что Sekiro в разы сложнее BB и Dark Souls.

Ответить
0

с боссом прям боссом или мини-боссом которых много?

Ответить
0

С боссом-боссом.

Ответить
0

Так и не убил его, кстати :)

Ответить
0

кааеф, хорошо, что у меня 2 запасных контроллера, 1 текущий точно умрет за прохождение секирки))

Ответить
–1

Скорее всего локаций будет меньше и они будут не такими разнообразными как в других соулс и бладборн.
Японская стилистика ограничивает,можно вспомнить Nioh...

Ответить
1

японская стилистика ничем не ограничивает в ниотпросто дестко сэкономили. с таким подходом средневековье жестко ограничивает дарк соулс. это не историческая игра, много решений как сделать разнообразие локаций.

Ответить
0

А, нет, прочитала про парирование - могу пропускать. Я это не могу, ибо тормоз.

Ответить
0

В секиро парирование гораздо проще чем в дс, там нужно просто в нужный момент кнопку блока нажать, и окно для парирование мне показалось более большим

Ответить
0

Я правильно понял, что поветрие появляется, если воскрешать себя сразу на месте, т.е. второй шанс юзаешь? Если им не пользоваться, то и опасности поветрия не будет?

Ответить
2

Нет, поветрия не избежать, если умираешь. Но. Я заметил, что в некоторых локациях поветрие появляется реже, а в некоторых чаще. Ещё есть подозрение, что вероятность появления поветрия ниже, когда умираешь на боссе.

Но это всё не точно. Я проведу замеры и сделаю гайд.

Ответить
1

Через 4 игры вспомнили о тенденциях. Не знаю, радоваться или печалиться.

Ответить
0

лол, придется в симулятор сельского доктора играть после каждого босса))
а айтем-таблетка для нпц фармится\покупается хоть?

Ответить