Почему Dispatch это метаистория про искупление

Супергероика давно перестала быть сугубо успокоительной пилюлей общества. Когда только появился Капитан Америка, он был неким мифом для послевоенного США. Комиксы играли на болях и показывали, как вымышленное добро побеждает вымышленное зло, но образно связанное с настоящим злом. Однако годы шли, эпохи менялись, и супергероика шла в ногу со временем.

Есть видео-версия, буду рад поддержке

Таким образом, мы оказались в эре деконструкции супергеройского мифа. Всё больше персонажей в массовой культуре становятся предметом разбора. В первую очередь, чтобы сблизиться со зрителем и анализировать реальные проблемы, от социальных и политических, вроде «Темного рыцаря» после 11 сентября, до личных, вроде недавних «Громовержцев» о неспособности поделиться своими переживаниями.

Как актуальных, вроде того, как «Пацаны» критикуют эру постправды социальных сетей, или личных, вроде «Стражей Галактики» о том, что разделяющие твои боли люди всегда поддержат и смогут стать новой семьей. Ну, это всё комбинируется и перемешивается в зависимости от произведения. Теперь таким ярким примером становится и Dispatch студии Adhoc. Я просел вдоль и поперек артбук, покопался в интервью разработчиков, да и вообще — такого материала в ру-сегменте про игру пока не видел, поэтому будет интересно.

Очевидно - спойлеры!!!
Очевидно - спойлеры!!!

История разработки

Проект создан выходцами из Telltale в совместной работе с коллективом профессиональных актёров озвучания Critical Role. Кстати, именно последние помогли проекту состоятся. Известный инсайдер игровой индустрии Джейсон Шрайер выпустил материал, в котором раскрыл подробности проблем с финансированием игры. Ветераны студии Telltale Ник Герман, Деннис Ленартом и Пьером Шоретт ушли из нее после Tales from the Borderlands и нашли пристанище в Ubisoft, где создавали новую Splinter Cell. Однако французы хотели лайв-сервис и тройка ушла с тонущего корабля. В 2018 к ним присоединился Майкл Чунга и квартет основал студию Adhoc для создания игры в стиле Telltale.

Руководство AdHoc вместе с артистами Critical Role
Руководство AdHoc вместе с артистами Critical Role

Однако пандемия сорвала планы, и команда взялась за продолжение Wolf Among Us в коллаборации со студией. Но отсутствие творческой свободы и конфликты побудили окончательно разорвать отношения. Adhoc хотели сделать свое американское аниме, отголоски чего можно увидеть в Dispatch. Например, во время полета по Лос-Анджелесу авторы хотели сделать его похожим на Нео-Токио из «Акиры», да и куча концепт-артов имеют отголоски японской рисовки.

Да и вообще Dispatch полон отсылок тут, да там.
Да и вообще Dispatch полон отсылок тут, да там.

Студия заимела неназванного издателя, однако через год они разорвали отношения. К 2024 году во время анонса Dispatch на The Game Awards в касте хоть и были Аарон Пол и Джеффри Райт благодаря усилиям кастинг-директора, но один из основателей Ник Герман все еще искал инвесторов прямо на церемонии, а некоторые разработчики полгода не получали зарплату. В том же году проект спасли долларом и поддержкой Critical Role, один из топовых Twitch-проектов из профессиональных актеров озвучки, играющих в ролевки. Можно сказать, что они героически спасли AdHoc.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Метаистория

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Dispatch — это прожитая и выстраданная авторами история не о далеких космических супергероях, а про работу, которая и помогла создать игру. Поэтому она ощущается искренней и убедительной — авторы знают, о чём говорят, ведь говорят они о рабочем процессе, результат которого и есть произведение про это. Да и актёры озвучки не сильно нуждались в погружении. В интервью они разговаривают так же, как звучат их персонажи в игре.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Команда Я работает вместе так же, как разработчики создавали сцену разговора на детской площадке. Режиссер третьего эпизода Дэннис Ленорт написал, что в ходе создания сцены каждый делал ее чуть лучше, команда полностью синхронизировалась и работала идеально. Как если вы отправили на вызов идеальную комбинацию и она справится на 100%. К тому же авторы привносили свою индивидуальность в сцены так же, как команда Я на новоселье Роберта приносят лампы, дизайн которых продиктован их характером. Как и на вызов вы можете послать героя, который открывает уникальную возможность для успеха.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

В конце артбука он также пишет, что это герои с разным прошлым, талантами и темпераментом. Их достали из обыденных жизней и столкнули вместе на работе. Обучаясь работе вместе, они шутят, спорят, празднуют успех вместе и в конце концов поддерживают друг друга, когда становится тяжело. И работая вместе, они становятся командой. Прямо как группа разработчиков, создающих Dispatch.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

А теперь к игре. Роберт Роберстон третий, ака Мехамен (тоже третий), теряет свой костюм в стычке с суперзлодеем, убившим его отца, и получает предложение работать в службе супергероев в качестве диспетчера, взамен получив возможность восстановить его. В распоряжении Роберта команда Я из бывших злодеев в программе реабилитации в общество. Все объединяются, параллельно один из двух романтических интересов, коллеги становятся настоящей семьей и побеждают злодея — конец. Однако это не то, о чем Dispatch. Это его фабула — фактическая история. Я же хочу поговорить, про что говорит творение AdHoc. Мы капнем в психологию, социальные темы, актуалочку и даже повестку. А начать, думаю, стоит с последней.

Повестка

Лидеры мнений и дешевые игрожуры обожают ругать повестку в играх. Я этот термин не люблю и к толерантности отношусь нормально. Но диванным то Цири слишком жирная, то в Ghost of Yotei главная героиня уродливая, но здесь хочу остановиться на вопросе: а что такое повестка?

Где грань между гейской шуткой и внедрением повестки? Вот хз-хз
Где грань между гейской шуткой и внедрением повестки? Вот хз-хз

Вероятно, многие подразумевают тёмное кардинальство Sweet Baby inc в игровых сюжетах и внедрение повестки через рабочие квоты и диверсити в офисах и студиях. Однако что, если я скажу, что Dispatch тоже в целом повесточный. Вот только никто об этом не ноет. Можете сказать, что AdHoc ненавязчивы в своей повестке. Однако диверсити, все размеры, расы и толерантность лезут из экрана. Просто Dispatch — это органичная повестка.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Персонажи не останавливаются обсудить уникальность друг друга и не подчёркивают разношёрстность коллектива СДС. Они просто есть, но самое главное — они не нарочитые вежливые и понимающие пушистики. Команда Я настоящие антигерои со всеми токсичными и антисоциальными вытекающими. Они, может, не такие угрожающие, как Отряд самоубийц, но куда более едкие в своих подколах и высказываниях. Тот же буллинг Роберта не заканчивается вплоть до финальных титров, и я вижу тут интересное размышление.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Здоровая токсичность

Нам с детства говорят не обижать других, не делать пакости и не ругаться. Однако, повзрослев, выясняется, что ты больше всего близок и искренен с теми, кого кроешь всеми бранными словами мира. Dispatch наглядно показывает эту «здоровую токсичность». Команда Я не буллит Роберта, чтобы его унизить, а делают это как метод сближения, поскольку они не знают другого языка общения. Да он им и не нужен, ведь они все независимые и самодостаточные личности.

В целом, Чейз в первом эпизоде подытоживает отношение к подколам.
В целом, Чейз в первом эпизоде подытоживает отношение к подколам.

Едкие подколы также используют как механизм самозащиты, ведь, пытаясь пробить броню других, ты показываешь свою толстую кожу. Для разговаривающих на языке силы бывших злодеев это характерная черта. Мне она откликается, я сам любитель подколоть, а значит, и меня в ответ колоть можно настолько далеко, насколько захожу я.

Команда Я знает куда колоть и понимает, что насквозь подколами они друг друга не пробьют. Вроде бы это чисто комедийная часть сюжета, однако она глубоко проработана, ведь связана со следующей темой Dispatch.

Искупление

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Первое, что я заметил, это какие все герои проработанные — они прекрасно осознают своих внутренних тараканов и не стесняются иронизировать об этом. И самая первая сцена в игре, как и в любом произведении, устанавливает главную тему. В ней Роберт не просто допрашивает злодея, а рефлексирует на счет смерти отца и его роли в судьбе сына. Ему важно наследие семьи, однако с самого старта он теряет его. Это начало дает четко понять, что Dispatch — это история искупления.

А вообще, что такое искупление? Я делал много поганых поступков, и как мне их искупить? Исповедь в храме этого не сделает. А может, мне стоит перестать совершать поганые поступки, и тогда вина будет искуплена? Однако это проблем прошлого не решает — не искупает. Показательный пример у вас может быть в прохождении с романсом Блейзер. Если вы поцеловали её в первый день, то после расставания девушки с Феномачо вы можете сообщить ему об этом. Однако это признание вины, а не искупление. Искупаёт её Роберт когда наталкивает Феномачо увлечься чем-то ещё и стать частью команды.

Арка Роберта показывает, что возвращение костюма Мехамена не было способом его искупления. Это было пронесение идеалов супергероев и принесение пользы обществу. А команда Я — это не один, а целая куча супергероев. Координируя их и наставляя на верный путь, он искупает вину, получая костюм в награду, создав сколоченную группу героев.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Его путь искупления завязан на обращении от индивидуального к коллективному, от мстителя в костюме до командного игрока — он продолжает наследие родителей, парадоксально не умерев в костюме, как традиционно делали они. Он не возвращает то, что было, а своими усилиями и жертвами делает что-то большее.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

В поисках других интерпретаций сюжета я наткнулся на кучу ребят, что жаловались на смещение акцента сюжета с главного героя на Невидиву. Во многих эпизодах она становится главным действующим лицом. Кто-то теоретизировал, что виной тому исполнительница главной роли Лора Бейли из Critical Role, что значительно инвестировали в игру.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Мне смещение акцента не кажется несправедливым, поскольку арка Невидивы наглядно показывает путь искупления. Не зря фанаты детектят у нее «I can fix her» вайбы. Она самая ранимая и нуждающаяся в искуплении своего преступного прошлого, отчего она изо всех сил старается выделиться и прыгнуть выше головы. Ведь она сама сказала, что ее способности будто специально созданы для злодея, потому она так отчаянно хочет быть героем.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Но я с таким по жизни сталкивался, и такое я фиксить не намерен. Потому романсить стал Блонди Блейзер. Она не просто идеальная чудо-женщина. Героиня ищет удовлетворение в офисной работе, поскольку не смогла найти его в супергеройской жизни. Ее пристрастие к алкоголю не показывает ее зависимость, а служит ироничной рифмой ее состояния — она не может напиться, заливая в себя спирт в костюме, и чувствует легкость, бахнув лишь полбутылки хмельного в человеческом облике.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Нормальность

К тому же Блейзер не уверена в своем истинном «я». Представ перед Робертом в человеческом облике, она заметно стесняется натурального роста и цвета волос. Очень похоже на проблему неуверенности Уотербоя. Даже на визуальном уровне он носит костюм, чтобы не забрызгать людей вокруг буквально и чтобы не мешать своим присутствием на личном уровне из-за страха быть отвергнутым, показаться ненормальным.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

У большинства персонажей по сути одна та же проблема: желание быть нормальными. Я думаю, что одной из тем игры является «что является/определяет нормальное?».

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Например, Феномачо хочет стать «нормальным», чтобы он мог лучше понять человечество, Блондинка Блейзер хочет «нормальной» жизни, Невидимая хочет, чтобы ее считали «нормальной», а не злодеем. Эта болячка есть у каждого героя. Также стоит подумать о том, что привязанность Роберта к костюму на самом деле не о наследии, а о том, чтобы быть больше, чем обычно.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Даже Полог на самом деле не просто плоский злодей с желанием забрать макгаффин. Он глубоко боится принимать собственные решения, а потому использует технологию для просчета будущего. Отдав ему оба пульсатора, он сбивается с толку и снова становится тем парнем, которого выгнали из команды супергероев и не считали за равного. В нем теплится обида и проблемы с ранимым эго. Особенно эта черта смотрится иронично в игре, где мы должны быстро принимать решения на лету. AdHoc хотели, чтобы прохождение игрока было похоже на импровизацию, как коллектив Critical Role импровизирует на своих стримах.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Пост-правда

Но все эти темы Dispatch вечные. А какую актуальность AdHoc привносит в свой сериал? Мне кажется, что такой темой является пост-правда. Это формирование общественного мнения на основе эмоций, а не объективных данных. Особенно это распространилось с лентами быстрого контента и в эру фейк ньюс.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Не зря первые тумаки Мехамен получает от назойливых репортеров с предубеждениями, а не вопросами. А гибель героя мы видим во время записи рандомного «ТикТока». Однако авторы не зацикливаются на осуждении современных СМИ, а привносят пороки постправды во взаимоотношения героев. Конфликты часто возникают сгоряча, на основе эмоций или формирования неверной картинки. Как игрок, мы можем идти на поводу искаженного восприятия, общественного мнения или своей симпатии.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Работа и work-life balance

Еще одной подтемой игры является рабочая этика и work-life balance. Роберт — стандартная жертва перевеса этого баланса. Будучи Мехаменом, работа становится его жизнью. Выходит иронично, поскольку жизнь он находит именно через работу. Однако на наших плечах соблюдение баланса, разделение рабочих и личных отношений. Таким образом, поддержав Невидиву во время ее исключения в последнюю смену, командный дух героев будет понижен, так как их лидер поставил личное выше рабочего.

Почему Dispatch это метаистория про искупление

Это также прослеживается в множественных шутках об HR-ах и основном романсе, особенно с Невидивой. Блейзер, характерно офисный работник, старается не нарушать этику на месте. Свидания и интимные моменты разделены в основном после работы. В свою очередь, Невидива часто застает Роберта врасплох в раздевалке, на кухне и так далее. Но игра не напутствует строго соблюдать баланс, ведь это тонкая и индивидуальная грань. Интерактивный элемент показывает и проверяет твою стойкость в этом балансе, как сильно ты можешь разделять личное и рабочее.

Мне это особенно знакомо по работе в детских лагерях. Часто мы разделяем один отряд или штабные обязанности вместе с друзьями. И соблюдение личного с рабочим особо болезненно сказывается в замкнутой и гиперответственной работе. И сохранять баланс порой тяжелее, чем как это звучит — поверьте, я лажал.

Не буду врать, лажал с кайфом и было весело.
Не буду врать, лажал с кайфом и было весело.

Конец

Честно, этот материал оказался для меня не самым простым. Хвалить действительно тяжелее, чем закидывать камнями. Последнее у нас особенно обострено — все из себя критики, хейтеры и контркультурщики. Хотя про Dispatch негатива я особо не видел, ведь это искреннее, прожитое авторами творение о приземленных и близких каждому проблемах. Потому я и хотел сформулировать для себя четко все грани этой чудесной игры.

А если чтиво понравилось - поддержите видео-версию.
10
5
4
12 комментариев