The Last of Us всегда была лучше Dark Souls. Почему сюжетно-ориентированные игры превалируют над геймплейными проектами, и это хорошо [ЛОНГ]
Содержание:
1. Соулслайки и их прародители
2. Почему сюжетные игры пришли на смену геймплейным, и это повторится
3. Так почему же TLOU лучшая
Год, когда вышла The Last of Us, окончательно заякорил видение AAA-игр как проектов, центром которых является интересная, запоминающаяся история, оттенив различные геймплейные инновации на второй план на долгие годы. Многие франшизы, конкурирующие в видении новаторских механик, технологического развития, сложности и порога вхождения, со временем также смещали фокус интерактивного, проактивного и реактивного геймплея на повествовательный, опосредованный от механик. Bioshock за всего три игры во франшизе поменял приоритеты с иммерсива на повествовательный аренный экшен-шутер, с Восторга на Колумбию и историю про параллельные вселенные. Assassin’s Creed быстро отошёл от социального стелса в сторону экшена и истории, уже в третьей итерации выдав увлекательную неоднозначную историю про Хэйтема Кенуэя и Радунхагейду. Различные новаторские ниши, фокусирующиеся только на геймплее, как относительно недавно релизнувшийся Dark Souls, только зарождавшееся явление бумер-шутеров, например Rise of the Triads и Devil Daggers, отошли на второй план, набрав фору и вырвавшись в мейнстрим только в конце десятилетия. И, тем не менее, сюжетные проекты — The Last of Us, Soma, Uncharted, Metal Gear Solid, симуляторы ходьбы, Ведьмак, RDR и RDR2, Plague Tale — по сей день остаются в авангарде игровой сферы и занимают первые места в различных топах. Главный вопрос — почему так произошло?
1. Соулслайки и их прародители
Вернёмся к вышеупомянутому Dark Souls. Сразу, без зазрения совести скажу, что это одна из худших игр, которые я проходил. За 15-часовое прохождение Ластухи я успел пережить множество эмоций: от отторжения до принятия персонажей; я начал симпатизировать Элли, а после — принять её как самого близкого человека для Джоэла, приобщился к великолепной драме и при всём при этом поиграл в отличный стелс-экшен. В то время как за 15 часов Dark Souls я превозмогал над отвратительными, пылающими огнём гаргульями, а потом игра послала меня в душные Глубины с мухами и крысами и позже — в Чумной город: одну из самых убого задизайненных локаций в истории видеоигр.
Тяга Миядзаки растягивать моё время, не давая достаточное кол-во хилок до следующего костра, строить всю локацию на отвратительном платформинге, темноте, лучниках и комарах, прыскающих ядом, прятать костры в самые недосягаемые и неочевидные места (вспомните также костёр в Крепости Сена, невидимый буквально ни с одной из точек прохождения, то есть узнать о нём можно только через гайды, так же как и костёр в Забытом Изалите). При этом мне до сих пор не объяснили ни толики смысла и целеполагания — зачем я это делаю и зачем играю в это дерьмо, кроме как доказать что-то аудитории «нетакусиков», которые в случае дропа будут лишь писать «git gud», игнорируя главную ключевую проблему. А все эти зафоршенные советы в стиле «читай описание предметов и слушай диалоги» не стоят ничего, так как в описании предметов пишется только об их происхождении из каких-то дженерик фэнтезийных стран, а в диалогах по большей части сообщаются только функциональные вещи и подсказки.
Плохи ли механики Dark Souls, его арт-дизайн и основной концепт? Конечно же нет. Потому что в дальнейшем проекты, вдохновлявшиеся первопроходцем, смогли сделать всё правильно. Релиз Star Wars Jedi: Fallen Order наконец показал, что соулслайки могут быть интересными, геймплейно выверенными и, главное, — присутствие сюжета и экшена не портит концепт ни на йоту. Превосходный дизайн метроидвании уже на первой локации — Богано; босс-жаба; и интересные, эффектные антагонисты, завершающие каждый уровень этой увлекательной адвенчуры, при этом являясь большим челленджем, чем практически любой из боссов первого DS, включая расхайпленных Орнштейна и Смоуга, которых любой не криворукий игрок пройдёт с первого раза. Разработчики, во многом перешедшие в Respawn Entertainment из Naughty Dog, на мой взгляд, гораздо лучше справились с концептом соулслайка и с правильной, увлекательной сложностью, чем предшественники-прародители в лице From Software.
Смешав механику костров, боссов, метроидвании и платформинга с экшеном и сюжетом о Кэле Кэстисе, одном из последних джедаев-самоучек, разработчики смогли добиться невероятных высот и перегнать From Software, которые сами не могли определиться ни с балансом, ни со сложностью, ни с соотношением сюжета и геймплея в своих играх. Напомню вам, что и Dark Souls является более оказуаленной версией Demon’s Souls, предоставив игроку бесконечное количество хилок и не отбирая у него по пол-ХП после каждой смерти. Но даже это не помогло прорваться серии в мейнстрим, а помогла ещё более оказуаленная третья Dark Souls. Является ли левел-дизайн в SW лучшим, чем в DS? А билдостроение? Очевидно, что нет. Но SW смог стать увлекательной адвенчурой и рассказать историю о скрывающихся от Империи джедаях, не упустив и увлекательный геймплей, в то время как 40 часов DS смогли предоставить только непонимание, превозмогание и лишь толику интереса ближе к концу, когда вся игра наконец окончательно перешла на РПГ-рельсы, начала постепенно обретать смысл, выдав финальную цель, и наконец-таки действительно провести игрока по интересным локациям, пусть и было их всего две из десятка — Руины Нового Лондо и Катакомбы.
2. Почему сюжетные игры пришли на смену геймплейным, и это повторится
Ключевой вопрос, к которому я подвожу, звучит так: так может быть, ваши нишевые геймплейно ориентированные игры, на самом деле, оценены по достоинству? Почему франшизы, изначально ориентированные на геймплей, такие как Tekken, Gran Turismo и т. д., практически никогда не проваливались и всегда имели достаточную аудиторию? А от условных соулсов даже фан-база изнывает и угорает над хит-боксами, над убогим дизайном, а также абсолютной стагнацией в первоначальном концепте?
Во-вторых, действительно ли сюжет мешает делать увлекательный геймплей? Разве вторая Ластуха не является одним из лучших стелс-экшенов, а Fallen Order — не является лучшей итерацией соулслайка из доступных?
А теперь вспомним хвалёные иммерсив-симы, которые так предательски ударились в сюжет и рельсы, как Bioshock. Разве не финансовый провал убогих сиквелов Deus Ex и Вора вынудил следующих наследников иммерсивов встать на другой путь? А убогие сиквелы разве получились таковыми не из-за стагнации и абсолютной импотенции идейного развития?
Почему абсолютно правильные и вытекающие решения создавать проекты вокруг сюжета фанатики геймплейноцентричных игр клеймят как неправильное видение? Ведь абсолютно логично, что сюжет и постановка вышли на первый план. Вспомните всю эту бесконечную тираду шутеров, выродившихся буквально за десятилетие. За всеми хвалёными Doom, Blood и Duke Nukem быстро пришли Blood 2 и Daikatana. А Half-Life 2, который уже был во всём хуже F.E.A.R., быстро выродился за неимением новых физических технологий и передал эстафету портальной пушке и головоломкам.
Разве ядерный удар по Багдаду в первой Modern Warfare или предательство Шепарда во второй подарили вам меньше эмоций, чем победа над очередным копро-демоном в Руинах демонов или очередной посредственной ареной в Serious Sam под этот отвратительный тромбон? Разве проиграть ещё десять лет в эту посредственность лучше, чем прикоснуться к масштабу Battlefield, сюжету Black Ops 2 и, наконец-таки, после того как все устанут и от сюжетных игр, получить заслуженный Doom Eternal — пожалуй, самый лучший скоростной шутер, получившийся таким именно потому, что ему пришлось конкурировать с этой рассадой коридорных экшенов и создавать свою аудиторию и занимать место в инфополе с нуля?
Игроки, которые любят и уважают индустрию, мозги и нейроны которых ещё не зачерствели, — вы бы действительно променяли опыт, эсоции и слезы, полученные от Disco Elysium, на очередной бой с копро-демоном в Руинах демонов на тысячный раз?
В конце концов, игровая индустрия всегда развивается циклично — это не кризис, а нормальный этап её роста. Каждый раз, когда кажется, что рынок перегрет, что крупных релизов мало, а компании делают ставку на одни и те же модели монетизации, спустя пару лет происходит новый виток изменений. Это уже случалось не раз: после упадка консольного рынка в 80-х произошёл взрыв новых жанров; после засилья однотипных FPS в 2000-х возникла волна инди-игр и экспериментальных проектов; после усталости от королевских битв начался резкий рост сюжетных и AA-проектов. Также и сюжетные игры - это вытекающее развитие из-за прихода аудитории, ранее предпочитавшей развлекательное кино и где-то в 2010-х нашла развлечение в игровых блокбастерах.
Индустрия всегда колеблется между периодами стагнации и периодами прорывов. Сегодняшняя ситуация — часть того же процесса. Когда рынок перенасыщается, игроки устают и разработчикам приходится искать новые идеи, чтобы снова удивлять. Именно такие фазы и приводят к появлению свежих механик, новых жанров и громких хитов, которые перезапускают интерес аудитории.
Поэтому спад геймплейно-ориентированных игр — не конец, а пауза перед следующим витком развития. История показывает: как только индустрия достигает предела старой модели, она неизбежно перестраивается и рождает что-то новое. И этот цикл обязательно повторится снова.
3. Так почему же TLOU лучшая
Вернёмся же к The Last of Us, которая додавила сюжетноцентричный концепт до максимума, вдохновила и мною горячо любимый Fallen Order, и всю остальную индустрию наконец заниматься правильными вещами. Часто вижу в комментариях, что весь хайп Ластухи незаслуженный, сюжет банальный и был уже в «Дороге», в «Дитя человеческом», в Библии и даже в «Симпсонах», но всё неверно, потому что ни в одном из предыдущих произведений не было такой концовки, ставившей семейные ценности в антагонизм вновь зарождающимся общественным, а жизнь и утверждение жизни над самопожертвованием. Это уникальная находка именно Ластухи. Во-вторых, вернёмся к банальному: а назовите западную сюжетную игру на 13-й год, которая была лучше. Даже мной горячо любимая AC3 имела много проблем, прежде всего свойственных всей индустрии на тот момент, — это сжатые сроки разработки, которые Ластуха ввиду флагманового эксклюзивного проекта избежала. Где были персонажи, которые тронули сильнее, вплоть до второстепенных? Где сюжет ещё действительно трогал и кого-то даже ввергал в депрессию?
Многое уже сказано, и такое несправедливое отношение к сюжетным играм с лёту тяжело понять. Моя теория сложившихся обстоятельств именно вокруг Ластухи объясняется лишь завистью ПК-платформы. Конечно, с тех лет много воды утекло, и Ластуха уже не эксклюзив, но я считаю, что за 10 лет отсутствия возможности поиграть в этот шедевр все медиа-площадки, нацеленные на ПК-аудиторию, не дремали и накачивали свою паству кринжовыми ценностями про «истинно правильное» видение игр, с так называемой «душой» — это вообще ходовой термин в ру-прессе тех лет. Именно поэтому любой андердог, незамеченный большой общественностью, даже такой косой и кривой, как первая DS, считался ориентиром. На пару с превосходством старых калаутов над новыми, которые точно так же просто плохо запускались на их компьютере в стародавние времена. Подтверждает мою теорию и то, что, как и Ластуха, соулслайки, иронично, — это чисто консольная ниша и прерогатива, причём появившаяся благодаря эксклюзивности Sony. Но так как Миядзаки удалось договориться с Bandai, а те решили расширяться на все рынки, всего этого ПК-хейта удалось избежать, и оказалось, что даже кривущий порт с богоподобных консолей — это для пекарей вкусно и уважаемо.
P.S. Всем счастья. Очевидно, что кому-то копро-демон и перекаты всегда будут дороже хорошей истории, и полноценное видеоигровое развитие они будут клеймить, отговариваясь унылым "да я лучше хорошую книгу прочту", "сюжет в играх должен быть как в порно" и т.д. и т.п.