Мои рассуждения про Маркетинг моей игры. Это АД?

Когда разрабатываешь игру, рано или поздно встаёт вопрос продвижения. Игру нужно не только сделать, но и красиво упаковать, преподнести и продать игроку.

Мои рассуждения про Маркетинг моей игры. Это АД?

Но когда ты инди-разработчик, самостоятельно запускающий свой проект, голова занята совсем другим: командой, пайплайном, роадмапом и всем, что связано с продакшеном.

В какой-то момент я понял, что продвигать игру нужно уже вчера. У нас много всего сделано, но показать — почти нечего. В итоге я немного пересобрал производство так, чтобы были готовы первые локации в максимально идеальном виде. Мы сделали первые скриншоты и нарисовали постер. О трейлере тогда речи не шло, но, конечно, мы работаем и в этом направлении. И вот у меня на руках четыре скриншота, постер и страница в Steam. Что дальше?

Дальше я начал готовить текстовые заготовки. Важно понимать: без трейлера нет полноценного анонса, без анонса — нет инфлюэнсеров, без инфлюэнсеров… маленькие охваты.

В моём случае мне повезло продвигать именно наш проект. Во-первых, я его действительно люблю и знаю вдоль и поперёк. Во-вторых, наши скриншоты выглядят достойно. Я пошёл с ними на Reddit и… Первые дни было 20 вишлистов, потом 10, затем 5, затем снова около 20 — и я всё равно радовался. Потому что это уже больше, чем 0.

Потом я глубже занялся изучением сабреддитов. Искал “ключи”. И, кажется, нащупал. Сначала пару дней стабильно по 50 вишлистов, потом — 70, а затем мы вышли на стабильные 110–120 в день.

Помимо Reddit я, конечно, оставляю посты здесь, на Пикабу, в Bluesky и даже в X. Но тащит именно Reddit.

Пусть это будет первый пост про маркетинг моей игры. Маркетинг — точно не ад. Это весело.

И да, будет круто, если посмотрите страничку Savior Syndrome: The Crimson Sun, а если вам понравиться, то добавляйте себе в вишлист)

Мои рассуждения про Маркетинг моей игры. Это АД?
17
4
2
13 комментариев