Игры Вадим Кокорев
2 874

Как сделать хороший приквел

Life Is Strange: Before the Storm делали фанаты оригинальной игры, которые с трепетом отнеслись к её наследию. Что это за наследие, и как студии Deck Nine удалось усовершенствовать приёмы, использованные в оригинале?

В закладки
Аудио

Визуальные особенности и стилистика

Life Is Strange и её приквел имеют специфичное оформление. Нельзя однозначно заявить, что это продиктовано только тем, что у команды был небольшой бюджет, а в приквеле дизайн повторился, только из-за того, что оригинальная игра оказалась успешной. Например, вот так, в одном из интервью, продюсер объясняет низкое качество липсинка.

Липсинк получился недостаточно правдоподобным. У этого была техническая причина... небольшой бюджет, намного меньше чем у Remember Me, например.

Люк Багадуст
Продюсер

Малый бюджет и небольшая команда разработчиков привели к тому, что Dontnod были вынуждены отказаться от реализма в оформлении. И решение этой проблемы нашли в концепт-артах Эдуарда Каплайна. Стиль его рисования перенесли на большинство текстур игре, а некоторые предметы окружения он создавал самостоятельно.

Но что, кроме практической пользы, принесло это решение? В этом аспекте эстетика игры действует по тому же принципу что и экспрессионизм. То-есть выражает субъективные ощущения художника от восприятия окружения. По-хорошему, каждый концепт-арт надо разбирать отдельно, но я выделю основные особенности:

  • Объекты имеют довольно смутные очертания, их в основном выделяет условная форма и светотень. Это коррелирует с ностальгическим тоном всей игры, так как у нас в памяти никогда не остаются чёткие изображения окружающего, а лишь смутные образы и эмоции.

  • Простые, словно детские, мазки связывают работы Каплайна с работами примитивистов, которые часто упрощали эстетику до того, какой она является в творчестве ребёнка. Во многом это напоминает то, как главные героини хотят видеть мир, но это невозможно из-за произошедших событий. Их детство (в особенности Хлои) грубо прервали, и как только у них начало всё налаживаться, это происходит ещё раз. И тут опять прослеживается ностальгия по «золотым» временам детства.

Но помимо внутриигрового мира в Life Is Strange есть ещё разнообразные интерфейсы, чей скевоморфизм делает их тактильными, не вызывающими отторжения у игрока, иными словами, они грамотно вплетены в окружение. Декорированный дневник или альбом с письмами, отражают характер персонажа: Хлоя слишком «крутая», чтобы признаться в том, что ей нужен дневник как у Макс, поэтому заменяет его письмами, которые пишет подруге, но вряд ли когда-либо отправит.

Просто я не особо люблю разводить сопли. Но у меня такое чувство, что я могу тебе доверять.

Хлоя Прайс

Также дневники сообщают об изменениях или достижениях. Сообщения в телефоне теснее связывает персонажей внутри игры, позволяют лучше раскрыть их характеры.

Также авторы приквела кардинально переработали обложки и логотипы в соответствии с главным героем.

Вернёмся к внутриигровому миру. Важную роль здесь играет освещение: тёплое, холодное и что-то среднее между первыми двумя. Тёплое освещение, вызывающее у игроков ощущение уюта, есть в локациях и сценах, где героям приятно находиться, или в моменты счастья. Частицы пыли в свете только сильнее подчеркивают эти ощущения. Тёплое освещение сужает пространство, делая его более безопасным. Холодное же наоборот расширяет, заставляя игрока чувствовать себя неуютно. Такие цвета появляются в недружелюбных локациях, где персонажи чувствуют себя уязвимыми и слабыми, что коррелирует с эмоциями игрока. Промежуточные схемы освещения комбинируют в себе, например: синие тени и оранжевый свет фонарей, тёплый свет из окон и холодное свечение люминесцентных ламп. Так показывается неуверенность героев в своих эмоциях к пространству, в котором они находятся, или наличие конфликта между внутренним миром персонажа и окружающей действительностью.

При наполнении локаций избегали распределения объектов по сетке. Подчеркнутая хаотичность в планировке и плавность линий пространства делают их более живыми, приятными для игрока.

Deck Nine позаимствовали и кое-где переработали визуальную стилистику оригинала, тем самым сохранив преемственность, адаптируя оригинальные приёмы под новую историю и иных персонажей.

Повествование через окружение

Детализированное окружение побуждает к исследованию. Ещё в самом начале игры, в диалоге с вышибалой, показывают, как изучение локации влияет на геймплей. После этого игрок понимает, что исследование может дать ему дополнительные возможности в развитии сюжета. И, возможно, более положительное разрешение какого-то внутриигрового конфликта.

Помимо дополнительного контента, игрока могут наградить различными забавными деталями или пасхалками. Например, мемами, какими бы старыми они сейчас вам не казались, или отсылками к популярной культуре. Вот совсем немного (на самом деле, их гораздо больше):

Также важно, что все интерактивные объекты в локации подсвечиваются, когда персонаж подходит к ним достаточно близко. Так как Life Is Strange это не Immersive sim, и у разработчиков не хватило бы сил записать комментарии героев на каждый предмет в сцене, у игрока нет возможности провзаимодействовать с чем он захочет. Поэтому, когда мы видим несколько подсвеченных предметов, мозг уже не думает, почему нельзя трогать другие, а занят выбором между теми, которые подобрали для него создатели игры.

Кроме того, направляя игрока в исследуемом окружении, разработчики помогают не упустить ценные для сюжета предметы и истории, с ними связанные. Например, когда Фрэнк просит принести ему книжку, лежащую в его комнате, которая находится в противоположном конце трейлера, игрок сначала пройдёт весь путь, изучая локацию, не боясь потерять что-то важное.

Ещё один пример, рюкзак с ремнём Рэйчел находится в условном «начале» локации, а сама девушка в «конце», поэтому игрок может последовательно исследовать объекты в локации, не боясь, что он что-то пропустит.

Если помещение представляет собой длинный коридор, который мы подсознательно спешим пробежать, разработчики либо оставляют различные ответвления, вроде комнат, или объекты, привлекающие внимание, например, приоткрытые двери, персонажей или необычные предметы.

Но зачем всё это нужно? Почему авторы хотят, чтобы мы исследовали локацию? Потому что предметы, находящиеся в ней, добавляют в историю, рассказываемую игрой, не меньше информации, чем многочисленные кат-сцены. Персонажи и их характеры детализируются, они перестают быть простыми сюжетными функциями, к ним привязываешься или, наоборот, начинаешь ненавидеть ещё больше.

И ещё одна приятная мелочь (одна из многих), которую я заметил в комнате Хлои — это постер к фильму «Таксист». Мне кажется, он хорошо дополняет её образ и вот почему.

Звуки и музыка

В игре, где ты тратишь много времени на спокойное изучение локаций, прочтение разных текстов и беседы с другими персонажами, очень важны звуки окружающей среды, без них, в отличие от некоторых экшенов, где иногда просто не до этого, можно быстро потерять эффект погружения. Сменяются локации, сменяются и звуки: шум школьного коридора, разговоры студентов, гудение компьютера в комнате Хлои, пение птиц, завывание ветра и звуки проезжающих машин. Они дополняют мир, делая его более естественным. При таком обилии звуков, которые искажаются вследствие передвижения персонажа, есть один, который всегда остаётся на своём месте. Это внутренний голос героини, которым она комментирует происходящее. Его записали в моно и добавили эффекты реверберации и эхо, если я не ошибаюсь. Это позволяет звучать ему прямо в центре вашей головы, как будто отражаясь от стенок черепной коробки. И у Deck Nine получилось сделать это чуть выразительней чем в оригинале.

В качестве примера взял по фразе на каждого персонажа. Слушайте в наушниках.

Саундтрек изменился в соответствии со сменой главной героини и дополняет её образ. Разнообразную инди- и поп-музыку сменил инди-фолк и подвиды панк-рока (в том числе и гранж), однако теплые гитарные переборы никуда не делись. Чтобы сгладить переходы между кат-сценами и геймплеем, авторы применяют переход от закадровой музыки к аутентичной. То-есть песня звучащая только для игрока, после перехода играет из какого-то динамика. Например, когда Хлоя просыпается после концерта, или в сцене, где Скип даёт девушке послушать свою песню.

Ну и по традиции, оставшейся от оригинала, в текстах некоторых песен есть рефлексия о происходящем в игре.

Особенности геймплея

До того, как приступить к работе над Life Is Strange: Before the Storm, студия Deck Nine разработала и выпустила два инструмента: StoryTeller и StoryForge. Они автоматизировали рутинные действия, упростили процесс разработки для сценаристов и дизайнеров. Это позволило качественно улучшить липсинк, анимацию лиц и движений. Также облегчило работу с различными эффектами камеры: глубина резкости, хроматические аберрации, фокусное расстояние объектива и дисторсия.

Демонстрация новых инструментов

Когда у Хлои есть задача, она обычно проговаривает её у себя в голове, однако, если игрок слишком долго не выполняет цель, игре нужно напомнить о ней ещё раз. Можно было просто заставить персонажа напоминать о цели ещё и ещё, как было в оригинале, но такое достаточно топорное навязывание мешает погружению. Поэтому Deck Nine решили, раз у Хлои есть маркер, почему бы ей не писать свою задачу на руке, так можно избежать либо слишком частого проговаривания одного и того же, либо фрустрации из-за того, что игрок прослушал цель.

Чтобы добиться большего погружения и принятия игровых условностей, авторы добавили в приквел элемент «игры в игре». В первом и третьем эпизоде это настолка с Майки, а в бонусном эпизоде «Прощание» — это игра-книга, написанная Макс и Хлоей в детстве. Они довольно простые и условные, поэтому игроку приходится напрягать воображение играя в них. Так что, возвращаясь в основную игру она кажется более натуральной, и воспринимать её становится проще. Иными словами, игрок тренирует своё воображение, чтобы не обращать внимание на игровые условности и, как следствие, не отвлекаться на них.

Также авторы изменили управление, если говорить об игре на клавиатуре и мыши. Вместо того, чтобы, зажав левую кнопку, потянуть в нужную сторону и отпустить, теперь надо зажать левую кнопку и с помощью WASD выбрать нужное действие. Это помогло избавить игрока от неосторожных выборов и сделало их более значимыми. То-есть при таком двухтактном управлении выборы становятся конкретнее, и игрок ощущает большую ответственность за них. Это очень важно, так как теперь нет возможности отматывать время в отличие от оригинала, где поспешность была допустима.

Говоря про выборы, хочется отметить то, как Deck Nine скрывает линейность игры в некоторых сценах. Например, когда решается, будет ли Рэйчел участвовать в постановке. Сначала, в кабинете ректора, можно добиться того, что это произойдет, однако потом будет эпизод в гримёрке, который случится в любом случае, и его исход так или иначе ведёт к тому, что Рэйчел выйдет на сцену. Да, согласен, нелинейность игры, добытая, в том числе и с помощью вышеописанных технологий, рушится, но зато, из-за двух секций с выборами, которые усложняют понимание последствий, игрок этого либо не замечает, либо открывает для себя Рэйчел с новой стороны.

Подробнее тут

Для того, чтобы игровой процесс не превращался в рутину, авторы чередуют: исследование локаций, интерактивные диалоги, кат-сцены и кое-что, что в игре называется «moment of calm». Последнее, освобождает игрока от каких-либо активностей, позволяет в спокойствие, не боясь что-либо упустить, осмыслить произошедшее или подготовится к будущему. На официальном канале Life Is Strange даже есть отдельный плейлист с этими моментами.

Как способ заставить игрока изучать локацию, можно рассмотреть и механику коллекционирования, за использование которой дают достижения. В оригинальной игре это были фотографии, в приквеле — граффити. Такой выбор чётко обусловлен сменой персонажа и желанием сохранить механику. Макс, мягко говоря, увлекается фотографией, а также в последних эпизодах через них можно путешествовать во времени. Хлоя панк, любит острить и иронизировать, поэтому порча поверхностей своими граффити кажется вполне естественной, особенно, если игроку дают выбрать какими именно.

Возвращаясь к исследованию окружения, хочется ещё заметить, насколько кропотливо к его проработке подошли в Deck Nine. Например, мнение Хлой по-поводу различных предметов в доме Эмберов меняется после сорванного ужина. Это помогает убедить игрока в том, что происходящие в игре действительно влияет на персонажей. Они чувствуются более живыми.

Сны и символизм

Вместо видений Макс, теперь, в Life Is Strange: Before the Storm, у нас сны Хлои. Помимо всего остального, визуально они отличаются усиленными хроматическими аберрациями и частичной «съёмкой» на широкоугольную камеру, что помогает передать нереальность происходящего. В них показывают насколько девушка до сих пор остро переживает о случившийся трагедии, благодаря образу отца и его монологам осмысляет отношения с Рэйчел, понимает, какие качества в людях для неё важны (искренность, например).

Кроме того, повсюду в игре мелькает ворон, так же как лань и бабочка в оригинале. Мистическая атмосфера в определенные моменты, отсылки культуре индейцев (например, Тобанга), позволяют отнести многочисленные образы животных в одежде героев, как проявления тотемизма. Но это не значит, что, такой-то персонаж — это такой-то зверь, да и что с этим дальше делать. В тотемизме принято копировать признаки своего тотема для того, чтобы он благосклонней относился к племени, частью которого его считают. Разработчики одевают Хлою в костюм ворона, добавляют птицу как элемент декора на одежду, в дневник, на экран загрузки. Таким образом, его связывают с девушкой. Но если внимательно изучать локации в первом эпизоде, то можно наткнуться на вот такую табличку.

Поэтому можно сделать вывод, что авторы рассуждают над преобразованием героини, над его дуализмом, и советуют не относится к нему однозначно. Косвенно, на это указывают и различные эпизоды с вороном, например, он помогает найти Рэйчел, однако клюёт лицо отца Хлои во сне.

Подчеркнуть изменения героев приквела помогают сменившиеся актёры озвучания. Это вроде бы та же знакомая нам Хлоя, но что-то в ней не то — отношения с Рэйчел влияют на девушку. Более того, в бонусном эпизоде, в котором показывают, как прошёл день Хлои и Макс до аварии, их озвучивают актрисы из оригинальной игры.

Делая приквел, разработчики использовали методы оригинала, но улучшили и скорректировали их, в том числе, и под нового главного героя. Потому что сама Хлоя более яркая и индивидуальная, в её жизни произошли трагические события, подобные которым не случались с Макс. У которой есть способности, пришедшие непонятно откуда, делающие её избранной, зрителю приятно ассоциировать себя с таким персонажем. Из-за всего этого характер игры тоже изменился, в Life Is Strange можно было вжиться в роль, проецируя опыт Макс на себя, играя за Хлою мы скорее наблюдаем и сопереживаем ей, пытаемся направлять. Приведу пример. В оригинальной игре финал оставляет только две концовки, за что его сильно ругали, но мне кажется, он лишь пытается передать ощущения Макс самому игроку. Для девушки Аркадия Бэй — это город, хранящий в себе все прекрасные воспоминания (например, о Сиэтле в игре чрезвычайно мало информации), друзей, которых она любит и хороших людей, которых знает. С другой стороны, Хлоя, человек, с которым её столько всего связывает. Игрок, проходя игру накапливал опыт, проникался персонажами и их историями, влюблялся в город, совершал трудные выборы и достигал успехов во внутриигровых активностях. Поэтому, когда вас лишают всего того, что было дорого, можно лучше понять, что чувствует Максин, которой придётся либо уничтожить город, либо убить Хлою. Однако можно возразить, сказав, что я, как игрок, не ощущаю своего влияния на игру, а это — один из столпов увлекательного геймдизайна. Но, в данном случае, всё не так просто. Это финальный выбор, после него радикально нового опыта не будет, а тот, что был — был великолепен.

#lifeisstrange #разбор #лонг

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Вадим Кокорев", "author_type": "self", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","lifeisstrange"], "comments": 93, "likes": 63, "favorites": 106, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 44547, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 29 Mar 2019 02:26:01 +0300" }
{ "id": 44547, "author_id": 37425, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44547\/get","add":"\/comments\/44547\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44547"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

93 комментария 93 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

хороший приквел

Before the Storm

Ответить
38

Согласен, это же отличный приквел.

Ответить
20

С самого начала игры и до конца всячески игнорировал флирт со стороны Рейчел, не хотел с ней дружить, она очень навязчивая.

Но в итоге нас по дефолту подружили. К чему была эта попытка ввести нелинейность , когда любой выбор приводит к одному и тому же.

Не надо говорить про "это приквел, тут нельзя переписать историю". Я не об этом. В сцене в парке нельзя не помогать Рейчел. Нельзя не садится в поезд. Нельзя отказаться от постановки. Выбор который игра даёт тоже не влияет и не делает прохождение хоть как то индивидуальным.

Так зачем был выбор, если это просто заглушки?

Ответить
18

Есть такое.

А ещё есть мнение, что звёздочка (Рэйчел), ради которой все и собрались, оказалась пустышкой.

Я, например, ей ни разу не проникся и в целом не понял, что в ней такого нашли.

Ну и отношательства с Хлоей, имхо, высосаны из пальца и как-то уж быстро достигли апогея.

Ответить
23

Говорю свое имхо
Рейчел совсем не пустышка. Она просто не должна располагать к себе игрока. Ещё в первом ЛиС было очевидно, что она очень умело манипулирует людьми и водит их за нос, чтобы получить выгоду. Причем далеко не обязательно, что материальную.
И эти черты в приквеле как раз очень отчётливо проступили.
Она умеет привлекать к себе самых разных людей, давя на важные для них темы. Она так делала и с Хлоей, с Фрэнком и с Джефферсоном (тут спорно, но они оба друг друга достоины).
Тот парнишка из третьего эпизода так-то правильно говорил, про то, что Рейчел делает с Хлоей.
При этом вполне вероятно, что всё-таки Рейчел в определенной степени искренне относилась к Хлое из-за всех случившихся событий.

Ответить
2

Она социопатка. Все симптомы.

Ответить
5

Вы попытались сломать игру и возмущены тем, что она не сломалась?

Ответить
0

Делая выбор в игре, я ее ломаю ?
.

По этому все другие выборы в диалогах тупо заглушки?

Ответить
3

Знаете хохму про ресторан «Карма», где нет меню, ценников и нельзя сделать заказ, а официанты просто приносят вам то, что вы заслуживаете? Вот и здесь, типа, так же. Вы не для героинь выбор делаете, а для себя. Вот и живите с ним. А на них и на сюжет ваш выбор не влияет.

Но это все шутки, конечно, а если говорить серьезно, то ожидание, будто выбор будет влиять на концовку понятно, но не всегда справедливо.
Зачастую процесс не менее важен, чем результат, и выбор, влияющий на промежуточные звенья, а не на конечные, тоже имеет быть.
Мы могли спасти Кейт в первой игре, а могли не спасти — на финал это почти не влияет, но разве от этого выбор стал бесцельным? Мы можем показать Дэвиду средний палец или сказать спасибо — вообще ничтожный выбор, но если вдуматься: не такие ли выборы создают контекст и атмосферу? Не они ли рисуют необходимый бэкграунд?

Нам с вами была дана завязка истории дружбы и было предложено ее развить, прочувствовать и пережить.
Вы вместо этого решили эту дружбу задушить, сделать максимально несуразной и неправдоподобной.
Вы не согласились верить и подыгрывать, вы стали принимать решения вразрез контексту.
Пусть, ваше право, я ни слова против не имею.
Но почему вы теперь говорите, что игра плоха?..

Ответить
5

Да, завязка отношений у них на соплях. И ещё 2 прикола
- У самой популярной девушки в школе ВООБЩЕ НЕТ ДРУЗЕЙ
- Хлоя в оригинале говорила что Рэйчэл была её ангелом-хранителем. В BtS получается ровно наоборот

Ответить
1

Ты хочешь изменить мейн-линию? Хотя - понимаю, я сам хотел лично убить пиздюков в Хэви Рэйн, ибо бесили. Но это мейн-история как бы, а выборы - они практически везде в таких играх такие.

Ответить
0

не говорите, что это приквел

Так почему же нельзя?

Ну, потому что это приквел и у Хлои привязанность к Рейчел, тебе дали перса - отыгрывай, ты за нее играешь, а не за себя

Ответить
0

Выбор который игра даёт тоже не влияет и не >делает прохождение хоть как то индивидуальным.

Так зачем был выбор

Вот так выглядит вопрос, если с контекстом.
Они рекламируют инструментарий по нелинейному написанию сценария/диалогов, но ни один выбор, который они дали не влияет и не меняет ничего.

Ответить
0

индивидуальным прохождение делает кол-во граффитти, которые все не каждый поставит, а у самой игры одна концовка, потому что приквел, хоть и с, возможно, немного разными исходами

Ответить
–20

Слово "предыстория" в России нонче под запретом? Обязательно нужно использовать эти уродские "приквелы-сиквелы"?

Ответить
46

Хватит уже использовать это греческое слово "история"! Слово "былина" на Руси уже под запретом что-ли?

Ответить
–20

Вот именно. Вы верно поняли суть. Не нужно загрязнять язык пустыми кальками, когда хватает терминов. Использование калек показывает лишь бедность словарного запаса автора.

Ответить
16

Приквел - отличное слово, которое сразу дает понять, что это продолжение какой-то игры, рассказывающее о событиях в прошлом. Сам термин идеально и главное коротко раскрывает определение, и в русском языке вряд ли есть более подходящее слово. Предыстория здесь плоха тем, что она не дает понять о чем идеть речь - напиши выпущена предыстория LiS и хрен кто поймет, что это за предыстория. Игра, комикс или может вообще ролик и статья, в которой сюжет раскрывается. Поэтому приквел - вполне оправданное здесь слово. Да и язык сам по себе - не статичная вещь и постоянно изменяется, заимствует и тд. Это вполне нормально, и так всегда было

Ответить
–13

Приквел - отличное слово

Для кого? Спроси любого васю с завода, чего такое "приквел" он посмотрит на тебя, как на говно, и вопросит "как ты меня назвал??".. Для поглотителей смузи - может быть, хорошее слово. Они такое любят. Оденут свитшоты, подкатают джинсы, да в антикафэ на гироскутере ебошить луки поедут. Хорошо только, что этих дегенератов дальше смузичной никто не пускает. Только, полагаю я, что вы статью не для них писали.

Ответить
18

Ну так и верно, пусть Васи на заводах сидят на заводах.
Слово «приквел» идеально описывает предмет статьи.

Так что Веталя, гаси кампуктер этот дьяволький, а то все мозги проиграешь, не духовно это

Ответить
3

А если у Васи с завода десять слов в лексиконе, из которых девять - нецензурные, то разработчикам тоже на него ориентироваться? Я согласен, что есть заимствованные слова, которые не особо нужны (всякие кейсы, факапы и тд), но приквел - вполне адекватное слово.

Ответить
–8

В том-то и дело, что у Васи-с-завода в лексиконе 3000-5000 слов, а у тех, кто применяет слово "сиквел-приквел", максимум 1000. Ну, раз он не может сказать на русском, значит у него ограниченный лексикон. Применяя в речи необоснованные кальки вы показываете всем окружающим, что вы необразованный, ограниченный, слабоначитанный миллениал. Увы.

Ответить
7

1. Во все времена так или иначе в русский (и любой другой язык) проникали заимствования. Включая, кстати, твое латинское имя.
2. Есть определенный сленг, присущий определенной сфере. Ты можешь, конечно, и дальше называть компьютер "электронно-вычислительной машиной", а Linkin Park — "вокально-инструментальным ансамблем", но это никоим образом не скажет о твоей эрудированности. Тебя в лучшем случае посчитают ретроградом, в худшем — идиотом. Так и тут. Более того, слово "предисловие" вообще изначально несет несколько иной смысл.
3. У "Васи с завода" — или у любого другого человека, если уж пошла такая пьянка — в словарном запасе ровным счетом те слова, с которыми он взаимодейстует тем или иным способом. Остальные уходят условно "в ящик", т.е. он их вроде как знает, но не использует. Поэтому если "Вася с завода" бухает с корешами в наливайке после работы, то его словарный запас будет ограничен различными вариантами наименования "вот той хуевины", междометиями и говном из телевизора. Если же он на досуге любит почитать хорошую литературу, то и в его словарном запасе будут те слова, что так или иначе попадаются в тексте. Любители фантастики будут свободно оперировать псевдо-научными терминами, любители исторической литературы и эпического фентези — псевдо-высоким слогом.
4. Использование заимствованных слов — и близко не признак низкого словарного запаса. Это признак окружающей среды. Если человек крутится в сфере с дедлайнами, факапами, багами, фичами и кофе-брейками, то он начинает использовать их. А эти слова изначально проникли в русский благодаря тесному общению с зарубежными партнерами и работе в иностранных компаниях, когда в какой-то момент ты тупо забываешь слово на родном языке, но помнишь его на том же английском. Ты бы это знал, если бы у тебя был опыт длительного общения с иностранцами на их языке.

Ответить
0

Тут человеки элитные сидят, зря ты про Васю вспомнил)
тут у людей против Васиных 10 слов - целых 11-12 слов в лексиконе, утопят интелектом ))

Ответить
–3

Ну я примерно так и понял. Многие (слава богу, не все), тут прямо таки "илита". Я, честно говоря, даже удивлён, что приходится объяснять, почему "сиквел-приквел" это дурной вкус и необразованность.

Ответить
0

Твоя мать - твой приквелл. А ты мой сиквелл.

Ответить
–1

Скорее просто модное. "Клево" смотрится перед названием фильма, "клево" звучит, "клево", что ненадо запоминать такое "сложное слово" как "ПРЕДЫСТОРИЯ". Это так ориджинал.

Но, соглашусь, что от этой херни со временем не убежать и спустя время "Вася с завода" будет употреблять эти слова. Слов в лексиконе у него больше не станет, как и у сидящих тут, они просто заменятся =)

Ответить
0

Зато картинки вместо аргументов явно признак эрудированного человека с богатым словарным запасом, бесспорно)

Ответить
0

К слову, аргументы по типу "заимствования - плохо, потому что это не хорошо" тоже слегка сомнительные ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
10

"Life Is Strange: Before the Storm делали фанаты оригинальной игры"
А ну тогда понятно, фанфик он и есть фанфик

Ответить
0

Достаточно хороший фанфик

Ответить
5

Хороший приквел должен расскрывать персонажей оригинала, давать больше представления о мире оригинала и не разрушать каноны оригинала. С последним пунктом у BtS огромные проблемы, поскольку в оригинале Хлоя вообще не знает одноклассников Макс, но в приквиле, вот сюрприз, она с ними учится вместе. Да и при должном раскладе новость о помолвке матери она принимает спокойно, когда в оригинале прямым текстом говорилось, что она с катушек съехала после этого.

Ответить
5

Но БТС - такой себе приквел же. Вполне себе средней руки фанфик, с довольно невнятным сюжетом и персонажами. Авторы старательно пытались копировать "как у тех", но не уловили главного.

Ответить
4

BtS получился не самым плохим продуктом, но есть ощущение, что заслуг этих новых разработчиков в этом не так много. По сути сюжет состоит из белых ниток и клещей, которые обязаны показать нереальную привязанность Хлои к Рэйчел. Только вот об этом всем было известно ещё в оригинале, а новый сценарий делает это всё гораздо надуманней и искусственней. В каждом эпизоде был момент, когда общались они - а стыдно было мне.
А ещё, как им блин удалось сделать настолько неадекватную и укачивающую камеру?! Но в плюсах есть отличная атмосфера оригинала, пара забавных "миниигр" и "катцена с мобилой".

Ответить
0

Катсцена с мобилой? Что-то не пойму о чём речь.

- В LiS был ураган и киты, выбрасывающиеся на берег? Окей, у нас будет пожар
- Там был Уоррен, тут Эллиот (только здесь мы не дадим ему вообще никаких шансов)
- Там были видения и мистика (особенно в 5 эпизоде), тут мы тоже введём её через сны Хлои (что в целом сделано отлично и оправдано)
- Всем понравился короткий поцелуй Хлои и Макс? Отлично - тут вас ждёт больше (оправдано, но тем не менее)
- Поливка цветов, снежные шары.

Ответить
2

Катсцена с мобилой? Что-то не пойму о чём речь.

Маленькая слезогонная заставочка в самом-самом (до или после титров, уж не помню) конце.

Ответить
0

это да

Ответить
0

Катсцена с мобилой, речь, наверное, о почти конце, когда к нам в дом Рейчел заглянул парень-сталкер Хлои

Ответить
4

сталкер?
вот в ней у меня сильно прям бомбануло - никак нельзя всё решить нормально. Такое впечатление что он тут тупо чтоб триггерить людей, как с Кианом и Анной в Дримфолл Чаптерс. Типа - смотрите, у нас есть возможные гетеросексуальные отношения у ГГ, но... ХЕР ВАМ ПО ВСЕЙ РОЖЕ, АХАХАХА!!!

С Уорреном в оригинале всё сделано на порядок лучше и там можно добиться чтоб Макс его поцеловала. Здесь же...

Ответить
–1

сталкер в переводе с англ значит преследователь. И что за косплей на аве у тебя?

Ответить
3

http://s1.1zoom.me/big3/353/life_is_strange_509334.jpg
Откуда не помню и не нашёл.
Да, не знал, но lingvo подтвердил, ни разу не встречал его в таком контексте.

Ответить
3

Технические решения классные, но сюжет говно. Думал будет про то, как Хлоя и Рейчел упарываются, набегают в притоны, тусуются, кароч шатают аркадию бэй, вместо этого получил отцов и детей, школьную постановочку и партийки в днд. Neeeerds! Видать вся соль привязанности Хлои к Рэйчел произошла между бтс и первой частью. Эх, плохо-тупо сделоли.

Ответить
0

Хлоя и Рейчел упарываются, набегают в притоны, тусуются

А про что первый эпизод ? Про притон тусовки, побег со школы на поезде,пьют вино в парке, шатают аркадию бей сжигая нафиг весь парк. Если все три только про это и будут что это за приквел такой?

Ответить
3

Заполнивший сюжетные пробелы оригинала с интересными приключениями и возникшими по пути, а не с самого начала игры, чувствами. По крайней мере, чего-то такого ожидалось.
Ничтожно мало всего происходило у девушек Вместе, что в начале, что потом, чтобы всем этим проникнуться.
Два социопата случайно нашли друг друга: одна вертит другою и всеми окружающими ради себя, другая её превозносит, в одиночку носится с её проблемами, подставляя охранника, Дрю, Майка, Шэлдона, Питера, Викторию, Нэйтана, Элиота, Дэймона, других и даже себя.
Никакой эмоциональной связи не заметно. По крайней мере - у одной из них, а у другой - внезапно и на пустом месте.
Откуда там взялось "нечто большее, чем дружба" - я не представляю.
Сравнительно редко одна другую сопровождает или хотя бы пишет по мере прохождения, являясь при этом почему-то "ангелом-хранителем" и лучшей подругой со слов Хлои всего пару дней, заменившей подругу детства.
Весь сюжет - про Сару от лица Хлои, нежели про саму Хлою, Рэйчел или всех остальных, разбавленный ненужными моментами с бесполезными новыми и старыми персонажами, раскрытие которых совершенно не нужно, с любовной линией с развитием в тупик.
И сюжет этот слишком быстро и скучно обрывается.

Встретить интересного антагониста(-ку/-ок)? Столкнуться с настоящим предательством матери/отца/подруги/...? Таким, чтобы оправдывало фразу Хлои "Все врут. Без исключений."? Пережить эмоционально тяжёлые интересные смерти, которые не "отмотаешь", но, может, в лучшем случае "отболтаешь" в стиле Хлои? Увидеть убивания Рэйчел наркотой, о которых столько было слышно? Или свидания с Фрэнком в тайне от Хлои и некая "клятва на крови"? Или то, как познакомились с Рэйчел родители Хлои? Появление Марка, его знакомство с Рэйчел и как Хлоя ни его и ничего не знала? "Фотосессии" у Фрэнка, Марка и даже Самуэля? Как уехали родители Рэйчел, Сара, Саманта, Дрю, Майк и Стеф; посмотреть свадьбу родителей Хлои? Больше посиделок на свалке? Стычка Хлои с Нэйтаном в клубе (где они, если мне память не изменяет, и "познакомились", как было сказано в оригинале, хотя вместе учились) с накачкой наркотой и т.д.? Как Хлоя "забыла" Фрэнка и почему он вдруг стал опасным?
Слишком сложно и дорого.

Вместо этого: мимолётное знакомство в клубе, прогулка в парке, бессмысленный пожар, странный...нет - стрёмный разговор "по душам" на свалке, беспочвенная ненависть самой популярной в колледже Девушки-Без-Друзей ко всем, желание уйти в закат без причины ещё до правды про мать; визит к драгдиллеру Год-Как-В-Завязке Сары; рояль в виде возникшего из ниоткуда Фрэнка, чтобы спасти своих клиенток от лучшего друга, который решил срубить денег с заказчика за убийство собственной бывшей жены, которую заказала по смс Хлоя, а потом пошла выручать - закрутка вроде понятная, но в исполнении - стрёмная; стремление матери увидеться с дочерью - и вдруг внезапное "не говори ей про вот это всё", дабы не разрушить детскую психику взрослой девушки, хотя та уже в курсе всего; внезапное передумывание Рэйчел переезжать после истории с матерью длительностью в 2 последующих года и последующие флешбэки, которые хотелось проиграть и прочувствовать самостоятельно, чем увидеть в титрах.

Были редкие интересные моменты с настолками, множеством хороших отсылок, символизмом, разговорами с Уильямом, комментариями Хлои, пьесой, редкими перепалками, отличные саундтреки, но этого было недостаточно и хотелось большего.

Ответить
0

Слишком длинно не осилил

Ответить
0

Ну первый норм. А вот дальше отстой.

Ответить
–5

Хлоя

всех перевели нормально только Клои не могут.

https://cor.leonardo.osnova.io/547ea348-ddbc-ad8f-89f0-44b74c9efa35/resize/1400/-/format/webp/

Ответить
1

Хотите сказать, что Chloe должна переводиться как Клои?

Ответить
0

Ее имя в оригинале так и звучит Клои.

https://www.youtube.com/watch?v=8w1q-Ee8g7Y&feature=youtu.be&t=31

Все ее так и зовут Клои, а не Хлоя. Раз Вильяма перевели Уильям как его имя звучит на английском, а не пишется на русском могли бы и Клои первести так же.

Ответить
11

это общепринятые стандарты перевода определенных (некоторых) имен, уходящие корнями в историю. поэтому короли у нас усредненно генрихи, хотя во франции это были анри, а в германии, конечно хайнрихи. по-русски тут может быть только хлоя, хотя бы из-за греческого канона с дафнисом.

Ответить
0

Имена монархов вплоть до 19 века на монетах писались на латыни и передавались на русском языке в соответствии с латинской, а не английской произносительной традицией. Такой способ передачи имен - это следование традиции.

Сейчас в большинстве стран мира иностранные имена стараются передавать наиболее близко к их звучанию на языке оригинала (способом транскрипции). Несмотря на то, что в ряде языков звуки не совпадают (например, в русском нет межзубных th), есть традиционные способы передачи таких звуков. Так, th передается как "т" (Мэтью - Mathew). Передача некоторых звуков меняется (в начале 20 века и примерно до 1950-х годов персонажа рассказов о Шерлоке Холмсе Dr Watson по-русски называли "Доктор Уотсон", а сейчас принято писать "Ватсон"), но в целом остается постоянной. Конечно, традиции сильны и здесь, Hamlet, Prince of Denmark, по-прежнему Гамлет и не превратился в Хэмлета, но все же, с некоторыми оговорками, имена людей стараются передавать в соответствии с их звучанием на языке оригинала.

Да и на греческом Χλόη она так же звучи Клои

https://en.wiktionary.org/wiki/%CE%A7%CE%BB%CF%8C%CE%B7

Ответить
0

я же говорю: то, что вы пишете, это как бы неплохая современная практика, но она не ко всем именам применима. например, майкл/мишель/микаэль/михал как плавало, так и плавает в зависимости от происхождения носителя, а укоренившиеся в силу монаршеских/религиозных/литературных традиций имена остаются неизменными.
что морец, что севиньи у нас абсолютно всегда и везде писались как "хлоя", и это, если хотите, дань устаревшей традиции, но факт в любом случае.

Ответить
0

Да в принципе мне все равно, но факт что только одно имя первели в соответсвии с традицией, а остальные как звучат на языке оригинале смотрится очень странно.

Ответить
0

какие остальные? там единственная проблема с нейтаном, бичом современного переводчика, но раз игра про америку сегодня, то пусть будет нейтан, это как раз часть того сдвига, о котором вы говорите (даже филлиону в последние годы имя на кинопоиске поменяли).

прочие имена там совершенно привычные и в других вариантах особо не встречаются.

Ответить
0

Вильям (Шекспир) литераьтурный перевод William, а не как в игре Уильям.

Ответить
0

с каких пор шекспир у вас вильям?

Ответить
0

Так раньше первеодили в литературе. Поменяли недавно на Уильям.

https://static.baza.farpost.ru/v/1438923271185_bulletin

Ответить
0

тридцать девятый год, ага.

Ответить
0

Oh really?
From Ancient Greek Χλόη (Khlóē) from χλόη (khlóē, “green shoot, sprout”)

Ответить
0

Your point?

Ответить
0

Да и на греческом Χλόη она так же звучи Клои

From Ancient Greek Χλόη (Khlóē) from χλόη (khlóē, “green shoot, sprout”)

Как читается kh в английском языке объяснять?

Ответить
0

Давно я на рускоязычном форуме не спорил ни с кем. Тут главное не узнать что то, а тупо доказать свое мнение с применением элемента снисхождения. А потом влепить минус когда оказывается ты не прав совсем. Весело ничего не скажешь.

Ответить
0

Сопельки вытереть? Сам чушь спорол, а теперь корчишь обиженку, которому незаслуженно за безграмотность влепили минус )) Забавный ты.

Ответить
0

Сам чушь спорол, а теперь корчишь обиженку

Как читается kh в английском языке объяснять?

Ну и как читается на английском Khloe Kardashian объяснишь?

Ответить
0

ОК, если с одного раза не дошло, повторю.
> «Khloe» — это исходный вариант, от которого произошло "Chloe". И произношение "клои" идет именно от натурализованного произношения, свойственного Chloe, а не от 'kh'. Греческое произношение имени: ΧΛΌΗ

Ответить
0

Сопельки вытереть?

теперь можешь вытереть мне сопли

Ответить
–1

Как читается kh в английском языке объяснять?

Да пожалуйста объясни это Khloe Kardashian

Бедняжкку с детства все зовут Клои Кардашиан, а она оказывается
Хлоя теперь то от тебя она познает истину.

https://www.youtube.com/watch?v=w44YLBSDeoE

Ответить
0

Отличный пример, спасибо.
"Khloe" — это исходный вариант, от которого произошло "Chloe". И произношение "клои" идет именно от натурализованного произношения, свойственного Chloe, а не от 'kh'.
Греческое произношение имени: ΧΛΌΗ

Ответить
0

Sirius Black. Удачи с переводом =)

Ответить
2

Кстати, неплохая игра слов была в шестом, кажется, Гарри Поттере на тему имени (Sirius Black vs Serious Black). Нормально так и не перевели.

Ответить
4

Скажи это "Далиле" из Dishonored.

Ответить
1

Далила это топ кек. Не знал про такой перевод.

Ответить
0

Главное в 1й части была Далила, ну думаю ладно, там бюджет вроде небольшой был, наняли студентов, с кем не бывает. Так ведь нет, во второй то же самое. И этот треш во второй еще и озвучили!
Хорошо я хоть игры могу игры на английском играть (и играю), а тех, кто не может часто бывает искренне жаль. По-моему пираты в 90х лучше игры переводили (и озвучивали), чем сейчас.

Ответить
0

Я только на инглише играю и фильмы смотрю. Про русскую версию игр только в таких вот постах и узнаю. Единственный хороший первод на русский был в Company of Heroes первом там актеры которые озвучивали были в некоторых фразах даже лучше оригинальной озвучки.

Ответить
0

А в чём проблема с Далилой?

Ответить
0

В том, что она Делайла.

Ответить
1

Delilah может означать следующее:

Далила (англ. Delilah) — персонаж Ветхого Завета.

Если хотели сохранить отсылочку, то правильно перевели.
Делайл тысячи, а Далила — одна.

Ответить
0

Поэтому Deck Nine решили, раз у Хлои есть маркер, почему бы ей не писать свою задачу на руке

И ходить с этой надписью на руке, как умственно неполноценнойй. А ещё оставить эту надпись в катсценах - чтоб этот образ не разрушать)
"Великолепный план, Уолтер. Просто охуенный, если я правильно понял."

Ответить
–5

Посредственное кинцо. Ток ресурсы зря тратили.

Ответить
–4

Сейчас набегут далбоебы и начну называть LIS "пиздостродальней для девочек-подростков".

Ответить
0

"Поэтому я сделаю это первым!"

Ответить
4

Не сделаю, LiS - это одна из лучших игр в которые я играл. А то, что я написал выше я предположил, потому что такие комменты были, когда я составил список игр с интересным сюжетом и включил туда обе (сиквел и приквел) Life is Strange.

Ответить
1

Непопулярное мнение, но ЛИС мне совсем не понравился, а вот приквел очень сильно зацепили. Полностью изменила свое отношение к этой вселенной. В приквеле история показалась более личной и настоящей что ли? Да и Хлои у меня получалось сопереживать намного больше чем Макс. А по поводу Рейчел она тем и понравилась, что по ходу игры меняешь о ней мнение. Точкой невозврата для меня стала постановка сценки. Очень душевно получилось.

Ответить
0

Ну так что тут непопулярного, обычный дефолт, все сочувствуют Хлое из-за кучи проблем и смерти отца, хейтят Макс из-за того, что она не писала Хлое пять лет, а Рейчел - пустышка, потому ее увезли с ее города, забрали друзей и сказали, что делать, решили все за нее.

Ответить
0

Непопулярное в том, что считаю приквел лучше самой лис. Мне казалось большинство игроков считают по другому. Если это не так, извините, ошиблась.

Ответить
1

Так же считаю что приквел гораздо лучше первой части, он более реалистичный. ЛИС не понравился во многом потому что Макс совсем от меня отличается и все делает по другому. А вот Клои прям как раз, плюс Рейчел получилась прямо как я примерно ее представлял играя в первый ЛИС. Многие хейтят из за того что Макс в приквеле получает кучу негатива, но на самом деле это вообще не про нее игра.

Ответить
0

Вторая статья по бзс за неделю? Продолжайте продолжайте, го по капитану Спириту ещё

Ответить
0

Бонусный эпизод Farewell заставил рыдать как сучку. Ради него пришлось проапгрейдиться до Deluxe-издания, но ни разу не пожалел.
А сама LiS, как и приквел - шикарные игры.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления