Как сделать хороший приквел

Life Is Strange: Before the Storm делали фанаты оригинальной игры, которые с трепетом отнеслись к её наследию. Что это за наследие, и как студии Deck Nine удалось усовершенствовать приёмы, использованные в оригинале?

Как сделать хороший приквел

Визуальные особенности и стилистика

Life Is Strange и её приквел имеют специфичное оформление. Нельзя однозначно заявить, что это продиктовано только тем, что у команды был небольшой бюджет, а в приквеле дизайн повторился, только из-за того, что оригинальная игра оказалась успешной. Например, вот так, в одном из интервью, продюсер объясняет низкое качество липсинка.

Липсинк получился недостаточно правдоподобным. У этого была техническая причина... небольшой бюджет, намного меньше чем у Remember Me, например.

Люк Багадуст, Продюсер

Малый бюджет и небольшая команда разработчиков привели к тому, что Dontnod были вынуждены отказаться от реализма в оформлении. И решение этой проблемы нашли в концепт-артах Эдуарда Каплайна. Стиль его рисования перенесли на большинство текстур игре, а некоторые предметы окружения он создавал самостоятельно.

Но что, кроме практической пользы, принесло это решение? В этом аспекте эстетика игры действует по тому же принципу что и экспрессионизм. То-есть выражает субъективные ощущения художника от восприятия окружения. По-хорошему, каждый концепт-арт надо разбирать отдельно, но я выделю основные особенности:

  • Объекты имеют довольно смутные очертания, их в основном выделяет условная форма и светотень. Это коррелирует с ностальгическим тоном всей игры, так как у нас в памяти никогда не остаются чёткие изображения окружающего, а лишь смутные образы и эмоции.

  • Простые, словно детские, мазки связывают работы Каплайна с работами примитивистов, которые часто упрощали эстетику до того, какой она является в творчестве ребёнка. Во многом это напоминает то, как главные героини хотят видеть мир, но это невозможно из-за произошедших событий. Их детство (в особенности Хлои) грубо прервали, и как только у них начало всё налаживаться, это происходит ещё раз. И тут опять прослеживается ностальгия по «золотым» временам детства.

Как сделать хороший приквел

Но помимо внутриигрового мира в Life Is Strange есть ещё разнообразные интерфейсы, чей скевоморфизм делает их тактильными, не вызывающими отторжения у игрока, иными словами, они грамотно вплетены в окружение. Декорированный дневник или альбом с письмами, отражают характер персонажа: Хлоя слишком «крутая», чтобы признаться в том, что ей нужен дневник как у Макс, поэтому заменяет его письмами, которые пишет подруге, но вряд ли когда-либо отправит.

Просто я не особо люблю разводить сопли. Но у меня такое чувство, что я могу тебе доверять.

Хлоя Прайс

Также дневники сообщают об изменениях или достижениях. Сообщения в телефоне теснее связывает персонажей внутри игры, позволяют лучше раскрыть их характеры.

Также авторы приквела кардинально переработали обложки и логотипы в соответствии с главным героем.

Вернёмся к внутриигровому миру. Важную роль здесь играет освещение: тёплое, холодное и что-то среднее между первыми двумя. Тёплое освещение, вызывающее у игроков ощущение уюта, есть в локациях и сценах, где героям приятно находиться, или в моменты счастья. Частицы пыли в свете только сильнее подчеркивают эти ощущения. Тёплое освещение сужает пространство, делая его более безопасным. Холодное же наоборот расширяет, заставляя игрока чувствовать себя неуютно. Такие цвета появляются в недружелюбных локациях, где персонажи чувствуют себя уязвимыми и слабыми, что коррелирует с эмоциями игрока. Промежуточные схемы освещения комбинируют в себе, например: синие тени и оранжевый свет фонарей, тёплый свет из окон и холодное свечение люминесцентных ламп. Так показывается неуверенность героев в своих эмоциях к пространству, в котором они находятся, или наличие конфликта между внутренним миром персонажа и окружающей действительностью.

При наполнении локаций избегали распределения объектов по сетке. Подчеркнутая хаотичность в планировке и плавность линий пространства делают их более живыми, приятными для игрока.

Deck Nine позаимствовали и кое-где переработали визуальную стилистику оригинала, тем самым сохранив преемственность, адаптируя оригинальные приёмы под новую историю и иных персонажей.

Повествование через окружение

Детализированное окружение побуждает к исследованию. Ещё в самом начале игры, в диалоге с вышибалой, показывают, как изучение локации влияет на геймплей. После этого игрок понимает, что исследование может дать ему дополнительные возможности в развитии сюжета. И, возможно, более положительное разрешение какого-то внутриигрового конфликта.

Помимо дополнительного контента, игрока могут наградить различными забавными деталями или пасхалками. Например, мемами, какими бы старыми они сейчас вам не казались, или отсылками к популярной культуре. Вот совсем немного (на самом деле, их гораздо больше):

Также важно, что все интерактивные объекты в локации подсвечиваются, когда персонаж подходит к ним достаточно близко. Так как Life Is Strange это не Immersive sim, и у разработчиков не хватило бы сил записать комментарии героев на каждый предмет в сцене, у игрока нет возможности провзаимодействовать с чем он захочет. Поэтому, когда мы видим несколько подсвеченных предметов, мозг уже не думает, почему нельзя трогать другие, а занят выбором между теми, которые подобрали для него создатели игры.

Кроме того, направляя игрока в исследуемом окружении, разработчики помогают не упустить ценные для сюжета предметы и истории, с ними связанные. Например, когда Фрэнк просит принести ему книжку, лежащую в его комнате, которая находится в противоположном конце трейлера, игрок сначала пройдёт весь путь, изучая локацию, не боясь потерять что-то важное.

Как сделать хороший приквел

Ещё один пример, рюкзак с ремнём Рэйчел находится в условном «начале» локации, а сама девушка в «конце», поэтому игрок может последовательно исследовать объекты в локации, не боясь, что он что-то пропустит.

Как сделать хороший приквел

Если помещение представляет собой длинный коридор, который мы подсознательно спешим пробежать, разработчики либо оставляют различные ответвления, вроде комнат, или объекты, привлекающие внимание, например, приоткрытые двери, персонажей или необычные предметы.

Но зачем всё это нужно? Почему авторы хотят, чтобы мы исследовали локацию? Потому что предметы, находящиеся в ней, добавляют в историю, рассказываемую игрой, не меньше информации, чем многочисленные кат-сцены. Персонажи и их характеры детализируются, они перестают быть простыми сюжетными функциями, к ним привязываешься или, наоборот, начинаешь ненавидеть ещё больше.

И ещё одна приятная мелочь (одна из многих), которую я заметил в комнате Хлои — это постер к фильму «Таксист». Мне кажется, он хорошо дополняет её образ и вот почему.

Звуки и музыка

В игре, где ты тратишь много времени на спокойное изучение локаций, прочтение разных текстов и беседы с другими персонажами, очень важны звуки окружающей среды, без них, в отличие от некоторых экшенов, где иногда просто не до этого, можно быстро потерять эффект погружения. Сменяются локации, сменяются и звуки: шум школьного коридора, разговоры студентов, гудение компьютера в комнате Хлои, пение птиц, завывание ветра и звуки проезжающих машин. Они дополняют мир, делая его более естественным. При таком обилии звуков, которые искажаются вследствие передвижения персонажа, есть один, который всегда остаётся на своём месте. Это внутренний голос героини, которым она комментирует происходящее. Его записали в моно и добавили эффекты реверберации и эхо, если я не ошибаюсь. Это позволяет звучать ему прямо в центре вашей головы, как будто отражаясь от стенок черепной коробки. И у Deck Nine получилось сделать это чуть выразительней чем в оригинале.

В качестве примера взял по фразе на каждого персонажа. Слушайте в наушниках.

Саундтрек изменился в соответствии со сменой главной героини и дополняет её образ. Разнообразную инди- и поп-музыку сменил инди-фолк и подвиды панк-рока (в том числе и гранж), однако теплые гитарные переборы никуда не делись. Чтобы сгладить переходы между кат-сценами и геймплеем, авторы применяют переход от закадровой музыки к аутентичной. То-есть песня звучащая только для игрока, после перехода играет из какого-то динамика. Например, когда Хлоя просыпается после концерта, или в сцене, где Скип даёт девушке послушать свою песню.

Ну и по традиции, оставшейся от оригинала, в текстах некоторых песен есть рефлексия о происходящем в игре.

Особенности геймплея

До того, как приступить к работе над Life Is Strange: Before the Storm, студия Deck Nine разработала и выпустила два инструмента: StoryTeller и StoryForge. Они автоматизировали рутинные действия, упростили процесс разработки для сценаристов и дизайнеров. Это позволило качественно улучшить липсинк, анимацию лиц и движений. Также облегчило работу с различными эффектами камеры: глубина резкости, хроматические аберрации, фокусное расстояние объектива и дисторсия.

Демонстрация новых инструментов

Когда у Хлои есть задача, она обычно проговаривает её у себя в голове, однако, если игрок слишком долго не выполняет цель, игре нужно напомнить о ней ещё раз. Можно было просто заставить персонажа напоминать о цели ещё и ещё, как было в оригинале, но такое достаточно топорное навязывание мешает погружению. Поэтому Deck Nine решили, раз у Хлои есть маркер, почему бы ей не писать свою задачу на руке, так можно избежать либо слишком частого проговаривания одного и того же, либо фрустрации из-за того, что игрок прослушал цель.

Как сделать хороший приквел

Чтобы добиться большего погружения и принятия игровых условностей, авторы добавили в приквел элемент «игры в игре». В первом и третьем эпизоде это настолка с Майки, а в бонусном эпизоде «Прощание» — это игра-книга, написанная Макс и Хлоей в детстве. Они довольно простые и условные, поэтому игроку приходится напрягать воображение играя в них. Так что, возвращаясь в основную игру она кажется более натуральной, и воспринимать её становится проще. Иными словами, игрок тренирует своё воображение, чтобы не обращать внимание на игровые условности и, как следствие, не отвлекаться на них.

Также авторы изменили управление, если говорить об игре на клавиатуре и мыши. Вместо того, чтобы, зажав левую кнопку, потянуть в нужную сторону и отпустить, теперь надо зажать левую кнопку и с помощью WASD выбрать нужное действие. Это помогло избавить игрока от неосторожных выборов и сделало их более значимыми. То-есть при таком двухтактном управлении выборы становятся конкретнее, и игрок ощущает большую ответственность за них. Это очень важно, так как теперь нет возможности отматывать время в отличие от оригинала, где поспешность была допустима.

Говоря про выборы, хочется отметить то, как Deck Nine скрывает линейность игры в некоторых сценах. Например, когда решается, будет ли Рэйчел участвовать в постановке. Сначала, в кабинете ректора, можно добиться того, что это произойдет, однако потом будет эпизод в гримёрке, который случится в любом случае, и его исход так или иначе ведёт к тому, что Рэйчел выйдет на сцену. Да, согласен, нелинейность игры, добытая, в том числе и с помощью вышеописанных технологий, рушится, но зато, из-за двух секций с выборами, которые усложняют понимание последствий, игрок этого либо не замечает, либо открывает для себя Рэйчел с новой стороны.

Подробнее <a href="https://life-is-strange.fandom.com/ru/wiki/%D0%92%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D1%8B_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F_(%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D0%BB)#%D0%A1%20%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E%20%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B8%20%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C%20%D0%92%D0%B8%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8E%20%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F%20%D0%BE%D1%82%20%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B8" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тут</a><br />
Подробнее тут

Для того, чтобы игровой процесс не превращался в рутину, авторы чередуют: исследование локаций, интерактивные диалоги, кат-сцены и кое-что, что в игре называется «moment of calm». Последнее, освобождает игрока от каких-либо активностей, позволяет в спокойствие, не боясь что-либо упустить, осмыслить произошедшее или подготовится к будущему. На официальном канале Life Is Strange даже есть отдельный плейлист с этими моментами.

Как способ заставить игрока изучать локацию, можно рассмотреть и механику коллекционирования, за использование которой дают достижения. В оригинальной игре это были фотографии, в приквеле — граффити. Такой выбор чётко обусловлен сменой персонажа и желанием сохранить механику. Макс, мягко говоря, увлекается фотографией, а также в последних эпизодах через них можно путешествовать во времени. Хлоя панк, любит острить и иронизировать, поэтому порча поверхностей своими граффити кажется вполне естественной, особенно, если игроку дают выбрать какими именно.

Как сделать хороший приквел

Возвращаясь к исследованию окружения, хочется ещё заметить, насколько кропотливо к его проработке подошли в Deck Nine. Например, мнение Хлой по-поводу различных предметов в доме Эмберов меняется после сорванного ужина. Это помогает убедить игрока в том, что происходящие в игре действительно влияет на персонажей. Они чувствуются более живыми.

Сны и символизм

Вместо видений Макс, теперь, в Life Is Strange: Before the Storm, у нас сны Хлои. Помимо всего остального, визуально они отличаются усиленными хроматическими аберрациями и частичной «съёмкой» на широкоугольную камеру, что помогает передать нереальность происходящего. В них показывают насколько девушка до сих пор остро переживает о случившийся трагедии, благодаря образу отца и его монологам осмысляет отношения с Рэйчел, понимает, какие качества в людях для неё важны (искренность, например).

Кроме того, повсюду в игре мелькает ворон, так же как лань и бабочка в оригинале. Мистическая атмосфера в определенные моменты, отсылки культуре индейцев (например, Тобанга), позволяют отнести многочисленные образы животных в одежде героев, как проявления тотемизма. Но это не значит, что, такой-то персонаж — это такой-то зверь, да и что с этим дальше делать. В тотемизме принято копировать признаки своего тотема для того, чтобы он благосклонней относился к племени, частью которого его считают. Разработчики одевают Хлою в костюм ворона, добавляют птицу как элемент декора на одежду, в дневник, на экран загрузки. Таким образом, его связывают с девушкой. Но если внимательно изучать локации в первом эпизоде, то можно наткнуться на вот такую табличку.

Как сделать хороший приквел

Поэтому можно сделать вывод, что авторы рассуждают над преобразованием героини, над его дуализмом, и советуют не относится к нему однозначно. Косвенно, на это указывают и различные эпизоды с вороном, например, он помогает найти Рэйчел, однако клюёт лицо отца Хлои во сне.

Подчеркнуть изменения героев приквела помогают сменившиеся актёры озвучания. Это вроде бы та же знакомая нам Хлоя, но что-то в ней не то — отношения с Рэйчел влияют на девушку. Более того, в бонусном эпизоде, в котором показывают, как прошёл день Хлои и Макс до аварии, их озвучивают актрисы из оригинальной игры.

Как сделать хороший приквел

Делая приквел, разработчики использовали методы оригинала, но улучшили и скорректировали их, в том числе, и под нового главного героя. Потому что сама Хлоя более яркая и индивидуальная, в её жизни произошли трагические события, подобные которым не случались с Макс. У которой есть способности, пришедшие непонятно откуда, делающие её избранной, зрителю приятно ассоциировать себя с таким персонажем. Из-за всего этого характер игры тоже изменился, в Life Is Strange можно было вжиться в роль, проецируя опыт Макс на себя, играя за Хлою мы скорее наблюдаем и сопереживаем ей, пытаемся направлять. Приведу пример. В оригинальной игре финал оставляет только две концовки, за что его сильно ругали, но мне кажется, он лишь пытается передать ощущения Макс самому игроку. Для девушки Аркадия Бэй — это город, хранящий в себе все прекрасные воспоминания (например, о Сиэтле в игре чрезвычайно мало информации), друзей, которых она любит и хороших людей, которых знает. С другой стороны, Хлоя, человек, с которым её столько всего связывает. Игрок, проходя игру накапливал опыт, проникался персонажами и их историями, влюблялся в город, совершал трудные выборы и достигал успехов во внутриигровых активностях. Поэтому, когда вас лишают всего того, что было дорого, можно лучше понять, что чувствует Максин, которой придётся либо уничтожить город, либо убить Хлою. Однако можно возразить, сказав, что я, как игрок, не ощущаю своего влияния на игру, а это — один из столпов увлекательного геймдизайна. Но, в данном случае, всё не так просто. Это финальный выбор, после него радикально нового опыта не будет, а тот, что был — был великолепен.

2828 показов
3.5K3.5K открытий
93 комментария

хороший приквел Before the Storm

Ответить

Согласен, это же отличный приквел.

Ответить

С самого начала игры и до конца всячески игнорировал флирт со стороны Рейчел, не хотел с ней дружить, она очень навязчивая.

Но в итоге нас по дефолту подружили. К чему была эта попытка ввести нелинейность , когда любой выбор приводит к одному и тому же.

Не надо говорить про "это приквел, тут нельзя переписать историю". Я не об этом. В сцене в парке нельзя не помогать Рейчел. Нельзя не садится в поезд. Нельзя отказаться от постановки. Выбор который игра даёт тоже не влияет и не делает прохождение хоть как то индивидуальным.

Так зачем был выбор, если это просто заглушки?

Ответить

Есть такое.

А ещё есть мнение, что звёздочка (Рэйчел), ради которой все и собрались, оказалась пустышкой.

Я, например, ей ни разу не проникся и в целом не понял, что в ней такого нашли.

Ну и отношательства с Хлоей, имхо, высосаны из пальца и как-то уж быстро достигли апогея.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, завязка отношений у них на соплях. И ещё 2 прикола
- У самой популярной девушки в школе ВООБЩЕ НЕТ ДРУЗЕЙ
- Хлоя в оригинале говорила что Рэйчэл была её ангелом-хранителем. В BtS получается ровно наоборот

Ответить

Ты хочешь изменить мейн-линию? Хотя - понимаю, я сам хотел лично убить пиздюков в Хэви Рэйн, ибо бесили. Но это мейн-история как бы, а выборы - они практически везде в таких играх такие.

Ответить