Мысли про Hail to the Rainbow
В данном посте немного распишу свое послевкусие пройденной игры. Попробую коротко рассказать про основные достоинства и недостатки игры + скриншоты
Главным достоинством игры считаю отличную атмосферу, качественный визуал и даже некий уровень иммерсивности. Приятная архитектура, в стиле брутализма, конструктивизма и других течений. Зимний сеттинг получился отменным. Дополняющее аутентичность музыкальное сопровождение, хотя и однообразное.
Мне очень зашла механика езды на машине, прям близко к реалистичности, из-за этого высокая иммерсивность, побуксовать в снегу, отличный отклик столкновения, звуки и т.д.
Вот честно, ну очень приятно ездить в зимнем сеттинге на таком приятном управлении, на медленной передаче, никуда не торопясь, смотря в окна по сторонам, где в далеке на фоне разные заброшенные заводы, робото-фермы, станции и прочее. Просто исследуешь местные особенности мира.
Также приятная механика дрона, вопросов вообще нет, очень удобно и реалистично, испытываешь удовольствие от управления.
Я сильно удивился, что в игре очень много отсылок, как к реальному миру, так и разным лорам. Не уверен конечно, но есть вероятность того, что автор игры как-то согласовывал вопросы касательно авторского права. Например, можно встретить очень близкие реплики реально сохранившейся советской архитектуры.
Я выбрал стиль неторопливого мягкого прохождения игры, смакуя виды и моменты, стараясь исследовать всевозможные необязательные места. Как-бы я не пытался это делать, увы, все-таки игра довольно линейная. Есть конечно микро-детали для "любознательных", но их слишком мало. Ожидал большего. В основном постоянно двигаешься линейно по сюжету. Линейность у игры практически максимальная.
Цельный сеттинг и бэкграунд происходящего в игре мне понравился. Хотя сценарий и сюжет — очень слабенький, а вот подача сюжета просто отличная. Мы двигаемся по главам как-бы перемещаясь между реальностью и воспоминаниями, этот подход изложения мне очень зашёл. В любом случае, мне было приятно двигаться вперед по главам, хоть и без обрисованной и понятной цели зачем.
Головоломки в игре 50/50. Иногда очень крутые и интересные, иногда духота. Часто ощущение, что автор очень сильно пытается искусственно растянуть время прохождения игры. По ощущениям это могло уместиться в 5-6 часов. Но в среднем игрок проходит игру за 10-12 часов, в зависимости от сложности и стиля игры.
А вот микро-пазлы-действия, где нужно крутить мышкой, попадать в ритм и находить соответствия просто идеальные.
Из существенных минусов это ужасный звук ходьбы по снегу. Не понимаю, как в игре в снежном сеттинге нельзя было заморочиться и достать нормальные сэмплы разного хруста снега. На момент написания поста в игре было вот так:
Найдите любой ролик ходьбы по снегу и сравните. Тут какой-то двигатель заводится, а не звук хруста снега под ногами. Для озвучивания подобной механики обычно подготавливаются не менее 3 разных сэмплов, которые к тому-же питчатся по-разному для реалистичного звучания
Ещк одним весомым минусом оказались анимации. Во многих моментах они бросаются в глаза своей неуклюжестью. Когда на тебя нападает опасный враг и включается катсцена на которой он нелепо медленно еле-еле как двигается на гг и ты должен поверить в его "опасность". Ну вот пример анимации для понимания:
Часто в игре без неудачной попытки ты просто никак предварительно не можешь понять, что от тебя требуется в данный момент. То есть ты буквально учишься на практике, погибаешь, перезагружаешься уже с некими знаниями как действовать, это странно если честно.
По левел дизайну на самом деле тоже сформировались некоторые вопросы. Иногда местность ощущается слишком пустой и искусственной, как-будто смотришь сырой рендер из блендера. Ну и самая главная проблема левел дизайна (а может и плюс, не знаю), то что он очень плохо справляется с передачей нужного сообщения, что требуется в данный момент от игрока. Увы, часто даже в игре встречаются буквально стрелочки нарисованные, которые показывают куда нужно двигаться. Это может значит только одно - не до конца проработанный левел дизайн.
В игре нет журнала сообщений или какой-то базы данных, того, что ты уже читал/видел/слышал. Все на память. С другой стороны этот подход имеет место быть.
Тут даже присутствует даже некий сурвайвел элемент, мне лично показался неплохим и уместным.
Модельки людей в игре это прям моя отдельная боль. Наверно самый антииммерсивный фактор в игре. Мне трудно воспринимать такие модельки всерьез. Они прям очень сильно выбиваются из цельной картинки. Техника, архитектура, небо, туман, роботы — все это выглядит консистентно. А вот какие-то резиновые модельки персонажей как-будто выбиваются из общего визуала. Выглядят как куклы. Не знаю, может быть ограничения Unity, либо просто недостаток опыта скульптинга.
Это было ещё год назад, когда я проходил демку, жаль, что не получилось исправить.
Заключениие
Итого, учитывая все достоинства игры, которые легко перекрывают недостатки (некоторые из которых могут быть в теории запатчены) игра получилась хорошей. Для соло разработчика такой результат если не космос, то очень достойная высота. Что-то мне подсказывает, небольшие патчи точно планируются в течение года.
Мне особо понравилось, что сеттинг тесно переплетен с тематикой различных научных достижений в сфере астрономии и робототехники.
В игре много "запахов" из других игр, она конечно-же чем-то похожа на Atomic Heart, чувствуется очень сильное влияние Half-Life (даже есть прямые отсылки).
Сюжет хоть и слабенький, но уникальная и разнообразная подача в разные временные промежутки и разное время года не надоедает и держит тебя в течении исследования.
В принципе не важно почему надо куда-то ехать, просто сам факт этого путешествия принес большое удовольствие и держал стабильно высокий уровень предвкушения следующих локаций.
После прохождения осталось послевкусие того, что в принципе можно ждать либо продолжение игры, либо дополнение в скором будущем. А сама игра визуально очень приятная и красивая, вполне могла бы получить экранизацию при возможности и желании.