Поясняю за боевку God of War 2018 [Лонг]
В 2018 году Santa Monica выпустила на свет софт ребут God of War. И в комплекте с ним шла крайне самобытная боевая система.
Предисловие
Изначально, этот текст - сценарий для видео. Видео я сделал. Но никто его не посмотрел (буквально 0 просмотров на ютабе). Чтобы добру не пропадать я разбил его на главы и выкладываю в текстовом виде. Довольно неплохой разбор получился. Первая половина - это своего рода "расклад", а вторая - анализ.
Физичность врагов и шкала оглушения
Одной из главных особенностей местной системы нанесения телесных повреждений является физичность врагов. Они активно ударяются друг о друга и об объекты арены. Когда они это делают, у них быстро заполняется шкала оглушения — еще одна важная особенность боевки. По сути, это аналог шкалы концентрации из секиро за год до секиро. Когда шкала заполняется, появляется опция в виде захвата, - сквишовый враг рвется Кратосом как тряпка, а жирный получает по лицу в мини QTE, но не обязательно умирает. На самом деле эта механика несколько интереснее, но об этом позже. Вообще шкала стана потихоньку заполняется даже от обычных ударов оружием. Но если есть острое желание заставить врага потерять сознание, то желательно переключиться на кулаки — по сути, третье оружие игры в добавок к клинкам и топору. Они именно что больше оглушают, чем наносят урон. Если хочется оглушить врага максимально быстро, то надо заставить его биться о кулаки Кратоса своей спиной. Помимо опции тупо обойти врага, пока он в стаггере, валяется на земле или отвлечен на корзиночку, есть способ проактивно убедить его развернуться с помощью прицельного броска топора в жбан. Связка бросок в голову плюс последующее остеопатическое исправление сколиоза — это один из стандартных сетапов боевки.
Гибкая система комбо
С классическим же способом умерщвления в игре все в порядке. Разработчики придумали весьма интересную гибкую систему комбо, где многие удары можно заменять и получать разные результаты. Например, топор имеет: базовое комбо из четырех ударов, последний из которых стаггерит сильных врагов или отбрасывает слабых. В нем первые два можно заменять на тяжелые, которые лаунчат врагов в воздух. И четвертый легкий можно также заменить на тяжелый который имеет еще большую отбрасывающую силу. Имеется альтернативная стойка, удары из которой нужны для крауд контроля либо же подбрасывания сразу нескольких противников. Аналогично с клинками. Однако с тем отличием, что функции ударов в комбо и самих комбо разные в зависимости от оружия. Три его вида отличаются не просто эффектом стихийного урона и прочими характеристиками. Все они имеют свои механические особенности. Например, тяжелыми ударами клинков можно заменять сразу несколько легких ударов из стандартного комбо. Добавить к этому всему сверху еще всякие особые удары и получится в сумме неплохой набор для устранения скандинавской нечисти.
Защита и два слоя механик
Атаки этой нечисти можно избегать несколькими разными способами. Парирование с последующей опциональной контратакой двух видов и уворот. Тоже двух видов. Стиль колобка и джентельменский сайдстеп.
Вот тут всплывает вопрос глубины боевки и пространства для развития скилла. Гад оф вор — это мегапопулярная франшиза, с которой сони хотелось бы иметь неплохую прибыль. Как, следствие Игра в целом и боевка в частности должна иметь низкие skill floor и при этом вообще не должна иметь высокий skill ceiling и глубину. Но разработчики все же игру ими наделили.
Почти каждая механика имеет как бы два слоя. Казуальный и продвинутый. Вышеупомянутый кувырок позволяет тупо уйти из зоны поражения. В то же время сайдстеп позволяет избегать урона, продолжая комбо, завершающие удары которого всегда имеют особый эффект. Но это не единственная причина применять его. Как было сказано в начале, враги очень физичиные. И их полезно отбрасывать в стены, в пропасть и в других врагов. Сайдстеп позволяет выполнять сразу несколько задач: в условиях боя не прервавшись дойти до конечных ударов комбо, которые отбрасывают и спозиционировать себя так, что враг отправится в полет с максимальной пользой. А также использование этой механики способствует более скорому заполнению стихийной шкалы оружия, ведь чтобы ее заполнить, надо нанести Н-ое количество ударов в ограниченный промежуток времени, не получая при этом урона. После заполнения этой шкалы каждый удар клинков или топора начинает дополнительно калечить врагов соответствующей стихией.
Упомянутые ранее захваты тоже имеют продвинутые нюансы. Добивание некоторых врагов создает небольшой отбрасывающий взрыв, соответствующий их стихии. Других противников при экзекуции можно швырнуть в произвольном направлении. А захват жирного драугра это пробежка с выкидыванием его на помойку. Камни ярости и здоровья при разбивании в небольшом радиусе стаггерят противников. И так далее. Почти с каждой механикой.
Отродье Кратоса
Т.к. драка формата куча на одного — это зашквар и бесчестье, нам в напарники выделили отродье кратоса. С точки зрения дизайна он довольно занимателен. Мы можем на 100% контролируемо стрелять в выбранных врагов стрелами двух видов. И если пострелять во врага, который не в активной фазе атаки и которого не атакует игрок, он отвлечется на пацана. Можно не нажимать кнопку стрельбы, тогда дитенок перейдет в режим автопилота и все же будет немного постреливать, тем самым так же отвлекая врагов на себя, но, что интереснее, когда вы начнете драться с каким-то конкретным врагом, а не просто бегать по арене, он начнет исполнять особые действия, вроде удущающего, крысячих подножек, и некоторых приемов из реслинга, а после определенных ударов будет использовать батьку как трамплин для 360 ноускопа с лука. У игрока нет прямого контроля над этими механиками. Есть лишь опосредованный. Довольно изящное решение, которое частично предотвращает перманентный спам стрелами.
Проблема камеры
Стоит поднять вопрос камеры. Она находится довольно таки впритык к Кратосу и даже близко не охватывает все поле боя. Что же делать с врагами вне поля зрения? Я подозреваю, что игра режет им уровень агрессии, это во первых. Во-вторых, стрелочки. Да, они неплохо работают. Вдобавок к этому, Мимир и Атрей во всю глотку орут, если на Кратоса из-за спины летит какой-нибудь злодей с целью нанести тому тяжкие телесные. Это неидеальный противовес ограниченности информации о поле боя, но функции свои выполняет.
Камера такая, какая есть, не без причины. В ГОВ есть по сути шутерная механика прицеливания. Время, которое тратит игрок на прицеливание, пусть даже минимальное, - часть боевки, челленджа и учитывалось при балансе. К тому же, при броске топора важно, куда ты его кидаешь. Легкий бросок в голову, тело и ноги — это три ощутимо отличающиеся механики. Бросок в голову, как я уже говорил, разворачивает врагов поменьше, а врагов побольше стагеррит, даже всяких двухэтажных любителей музыки. Бросок в тело просто наносит урон, а бросок в ноги валит врага на землю. Прибавим к этому то, что враги часто стоят кучей, а над этой кучей могут висеть какие-нибудь летающие кошмары. В добавок к этому стрелы Атрея, которые тоже желательно пускать в конкретного врага. Никакая таргетинговая система с камерой как в классический слешерах не работала бы в контексте данной боевки. И еще к тому же, направление отбрасывания от завершающего удара из комбо задается не только позицией игрока, но и направлением камеры. Вариант с перемещением ее от стандартной слешерной к виду из-за плеча при каждом броске топора/стрельбе из лука или завершении комбо, очевидно не имеет смысла.
Враги и боссы
А что же там со стороны противников. Без интересных врагов даже самые хитровыдуманные системы комбо и спецударов имеют малую ценность.
Бестиарий супостатов в игре весьма широк. Наиболее часто встречающимися являются драугры. Они бывают разных типов: драугры со щитами, обычные драугры, тяжелые драугры, драугры с парным оружием. И каждый еще может иметь дополнительные свойства, вроде возможности взрываться, быстро бегать, метать проджектайлы или иметь огненное оружие.
С точки зрения дизайна и баланса почти все враги отличные. Кто-то кидается снарядами и возможно даже стоит за рамками арены. Кто-то очень шустрый, уворачивается от дальнобойных атак и бьет исподтишка. Тацельвурмы прячутся под землю. Сейдр умеют лечиться и взрываются после смерти. Скитальцы со снежками делают ледяные укрытия. Все они накладывают разные эффекты на игрока. Кого-то отбросить легче, а кто-то твердо стоит на ногах. И так далее. Добавим к этому минибоссов в виде огров, троллей, древних и путников.
Получается уверенный набор чертей, из которых можно собирать занимательные комбинации. Из этого набора откровенно слабыми в плане дизайна являются ревенанты (вельвы). Которые пускают по земле плохо читающиеся волны говна. Да и сам враг требует, чтобы по нему прилетела стрела Атрея, прежде чем начать получать урон, что является довольно неприятным свойством, поскольку стрелять Атрей может не всегда. Его, например, могут ввести в стаггер. Да и стреляет он с маленькой задержкой. Плюс окно восприимчивости к ударам у них варьируется по непонятной логике. Т.е. этот враг просто отбирает у игрока слишком много контроля.
Еще довольно тошно сражаться с предводителями эльфов. У этих рогатых туземцев миллиарды хп. Они крайне маневренны и их атаки как будто бы вообще не сбиваются. При том даже у валькирий, которые вообще-то боссы, часть воздушных атак сбивается броском топора.
Можно было бы пораспинаться про боссов, но их тут толком нет и незачем. Система создавалась под битвы с множеством противников. Механики крауд-контроля и взаимодействия врагов между собой не работают, если враг один. Их нельзя заморозить, подбросить в воздух поджаглить или долбануть об стену. Единственное исключение — Бальдр. Он по сути ведет себя как, например, легкий драугр. Охотно подкидывается и отбрасывается. Но он такой один. За вычетом него одиночный противник-босс это просто тест на то, насколько концентрированный урон ты можешь вносить за единицу времени.
Глубина боевки
Так как это все складывается и в чем заключается эта самая глубина? Глубокий геймплей в моем словаре объяснить по простому можно через схематичную визуализацию. Если в каждый отдельный момент времени набор доступных возможностей у игрока можно представить в виде радиальной схемы, то это «широкий» геймплей. Он может выбрать одно из направлений. Одну возможность. После ее реализации он снова окажется в центре схемы. Глубина же появляется тогда, когда выбрав какую либо опцию игрок этим самым открывает другие опции. Т.е. тут схема скорее похожа на ветку. Игрок как бы задает контекст своими действиями. У него есть возможности порождать для себя новые возможности.
Разберем на примере подбрасывания топором. Мы можем подбросить врага и начать джаглить. Если мы хотим его убить, а не отбросить, то надо на что-то заменить отбрасывающий удар из комбо. Например, на крутилку-вертелку при зажатии R1. Или перейти на альтернативную стойку. Если есть широкое окно без урона, то можно просто зарядить удар палача. Если хотим отбросить — доводим комбо до конца. Но тогда лучше после лаунча сделать второй тяжелый удар. Он оставит врага в воздухе, нанесет еще урон и позволит быстрее добраться до завершающего взмаха в комбинации. Также можно превратить подброшенного врага в морозную бомбу, применив к нему сильный бросок. По приземлении такой живой снаряд поделится статусом обморожения со всеми врагами в небольшом радиусе. А если за подброшенным беднягой окажется стена, то сильный бросок просто насмерть пригвоздит его к ней, при условии что враг был сквишовый. При этом еще можно свапать оружие, если, например, хочется больше оглушить противника или поджечь. Параллельно всему этому можно постреливать из Атрея, чтобы враг лучше держался в воздухе.
Это небольшой срез такой вот ветки возможностей. Где намерения игрока и контекст боя определяют его выбор из большого набора вариантов.
И скрытые механики вроде морозного снаряда из подброшенного врага постоянно всплывают в процессе игры. Замороженного на земле врага можно толкнуть в другого, чтобы его обморозить, а если толкнуть в стену, то он получит огромный урон. У стены кстати враги могут принимать особое состояние. Они облокачиваются на нее и особенно охотно оглушаются в таком положении. По итогу в бою постоянно совершаешь выбор. Между огнем, холодом и оглушением. Между дальним и ближним боем. Между парированием и уворотом. Между шоковыми и ослабляющими стрелами. Решаешь, кого устранить в первую очередь, а кого — в последнюю. Например, эльфы призыватели и некоторые ревенанты могут накастовать новых врагов, из-за чего логично их устранять пораньше. А из-за массовой природы битв, надо и позицию относительно врагов выбирать не бездумно. Это все значимые решения, которые влияют на то, как протекает бой.
Боевка в целом держит баланс между реактивностью и проактивностью. Парирования открывают возможность отбросить даже тяжелого врага или подбросить нескольких врагов за раз без предварительного билдапа. А захват Атрея обездвиживает врага. Но при этом можно вообще не дать врагу атаковать используя джагл, отбрасывание и сбивание с ног. Даже если враг тяжелый, но для этого надо его предварительно ослабить синими стрелами.
В бою от игрока требуется: во первых, умудряться контролировать сразу несколько чертей за раз, для чего ему дан разнообразный набор инструментов. От спиногрыза до возможности запульнуть врага на все четыре стороны. Во-вторых — максимизировать свой дпс и постоянно наседать, при этом не получая урона, чтобы не сбрасывать стихийный эффект оружия.А противники этому всячески мешают. Одни сами оказывают постоянное давление. Другие — наоборот разрывают дистанцию и раздражающе атакуют издалека. Третьи зонят. И они не стесняются атаковать все вместе.И сам дизайн арены тоже играет роль. Скромную, но играет. Иногда на ней есть энергокристаллы, активируемые стрелами Атрея. Или взрывные горшки. Или просто пропасть. Да даже наличие или отсутствие стен влияет на твои решения.
В плане ощущений у санта моники получился интересный микс из слешера и битэмапа, где от слешера взяты джаглы и комбо, а от битэмапа важность крауд контроля и позиционки, а также полезная возможность двигать врагов в разных плоскостях и запускать их друг в друга или вообще куда захочешь. И стоит отметить изящность дизайна. Большинство приемов могут менять свой смысл в зависимости от контекста, между инструментом устранения одной конкретной цели и инструментом контроля толпы. Иногда добивание нужно действительно просто для того чтобы избавить врага от мучений, а иногда — для спасительного окна неуязвимости и АОЕ урона, которые помогут выбраться из затруднительной ситуации. А удары из стандартного комбо топора или кулаков можно как влить в одного противника, так и разделить их между разными чертями. Ты ощущаешь, что дерешься с толпой, а не ведешь несколько дуэлей параллельно.
Проблемы читаемости и постоянства механик и система уровней
Конечно у боевки есть и проблемы. Нередко замороженный враг ударяется о вроде бы обычную стенку, но урона не получает. Потому что игра эту стенку за стенку не считает. Упомянутый выше эффект компромиссной позиции камеры. Некоторые враги, вроде тацельвурмов и волков по какой-то причине просто не могут быть скинутыми с обрыва. Невозможно скорректировать направлением камеры траекторию полета врага при легкой контратаке. Хотя эта штука аналогична обычным отбрасывающим ударам, с которыми так делать можно. Заряженный легкий бросок почему-то не сбивает с ног врагов с щитами.
Однако, разобраться в некоторых особенностях боевки не так уж и просто. Из-за огромного количества игровых систем читаемость страдает. И иногда непонятно, вот эта штука у меня получилась из каких то базовых механик или у меня сработал какой-то перк. И разработчики будто намеренно путают игрока. Тяжелых врагов можно отбросить во время их спавна вообще любым ударом по какой-то неведомой причине. Если добивающий удар по тяжелому врагу имеет эффект подбрасывания, то в момент смерти этот враг подлетит в воздух, хотя если этот удар не был фатальным, то враг не пошатнется. Из-за этого тупого решения я постоянно не понимал, это я каким-то образом сделал врага восприимчивым к лаунч атакам или это просто бессмысленное решение авторов.
У врагов, кстати, есть скрытый параметр устойчивости, который отвечает за их восприимчивость к стаггеру, сбиванию с ног и отбрасыванию. И если еще понятно, что ослабляющие стрелы и удушаюший спиногрыза снижают этот параметр, то догадаться о том, что его снижает и морозный эффект — крайне тяжело. Никакой интуитивной связи тут нет. В таком случае логично было бы визуально отображать степень устойчивости в виде какой-нибудь шкалы, чтобы игрок мог понять, какой эффект дают разные приемы.
Кстати, устойчивость также регулируется уровнем противника. Что является абсолютным раком дизайна по понятным причинам. Система уровней — это вообще самый большой и нелепый рудимент ребута. Уровень — это как допуск к контенту. И вроде бы логично. Разработчики не хотят, чтобы игрок зачистил всю карту после пролога. Но этого и так не произойдет. В игре уже есть элемент метроидвании, когда для многих дверей нужен какой-то особый предмет. Плюс по ходу истории меняется сам мир и тоже открываются ранее недоступные локации. И еще сверху уже есть система характеристик Кратоса, которая определяет его урон, стихийный урон, живучесть, защиту и т. д. Т.е. система уровней это искусственная надстройка, которая ухудшает боевой экспириенс путем внесения неясности. Когда один и тот же враг разных уровней по разному реагирует на мои атаки. Это калечит слешерную часть игры. И уровни не делает ничего, что нельзя было бы сделать за счет уже существующих в игре систем.
Главная проблема боевки: рунические атаки. И ярость
Но это все меркнет на фоне главной проблемы боевой системы. Рунические атак. Они есть в игре по двум причинам. Необходимость вознаграждать исследование мира и ранее упомянутое деление игры на казуальный и продвинутый слой. Казуальному игроку не интересно разбираться в боевке и копать вглубь. Чтобы его геймплей не превратился в закликивание через стандартное комбо, придумали красивые и эффектные руны, которые еще и урона много наносят. Загвоздка в том, что эти руны в значительной степени тривиализируют продвинутый геймплей.
Зачем мне охлаждать сразу нескольких врагов каким-то креативным сложным способом, если я могу тупо заморозить всех в большом радиусе по нажатию одной кнопки. Зачем мне ослаблять врага стрелами, чтобы откинуть, если я могу просто сдать руну. Руны имеют разные характеристики. Какая-то больше оглушает, другие — бьют стихией или чистым уроном. Но даже руна заточенная на оглушение вносит огромный дамаг. Усугубляется это тем, что рунические атаки поставлены на кулдаун, который не очень велик. Поэтому сдавать их можно весьма регулярно. Между отдельными драками они точно успеют восстановится. А часто успевают и в рамках одной драки.
В каком-то плане они аналогичны BFG из Дума, которое, как и руны, дает возможность просто скипнуть бой или значительную часть боя. Только вот BFG работает не на кулдаунах, а на зарядах, которые можно находить на уровнях. Т.е. за одно прохождение игрок может выстрелить из него строго ограниченное количество раз и ему не гарантирована возможность использовать массовую авада кедавру каждые 80 секунд. Подобным образом, мне кажется, следовало и поступить с рунами. Скажем, можно было бы ввести четвертый вид разбиваемых камней. Камни какой-нибудь рунической энергии, которые бы и давали заряды для рун. Таким образом, возможность воспользоваться супер-пупер атакой через определенный промежуток времени не была бы гарантирована.
Но все не так плохо. В игре очень мало битв, которые можно прямо таки скипнуть сдав все руны подряд. А некоторые руны, например, можно заряжать для усиления. Т.е. игроку надо найти место и время для зарядки. К тому же, Кратос все еще получает урон во время их применения. Но они все равно немного создают ощущение, что все остальные приемы это такой заполнитель во время кулдауна между применениями мощных ультра-приемов.
Примерно аналогичное влияние на боевку имеет и спартанская ярость. Конечно у нее, как и у рун есть продвинутые механики и интересные особенности. Во время ярости при получении урона хп не тратится, но тратится сама оранжевая шкала. При этом удары в этом режиме восстанавливают хп. Поэтому надо использовать ярость так, чтобы отхилить себе наибольший объем здоровья. Для этого нужно избегать вражеских тумаков. А для прерывания атак противников как раз есть специальный прием в этом режиме.
Про сложность и НГ+
Все сказанное до этого момента актуально для предмаксимальной сложности. На ней я и рекомендую играть в первый раз.
Сейчас я хотел бы сделать классный повествовательный трюк и сказать, что проблемы дизайна описанные в предыдущем пункте решаются при переходе на НГ+ или на сложность Бог войны. Нет. Играть на боге войны без НГ+ вообще не имеет смысла. Эта сложность просто не предназначена для этого.
А вот про бога войны на НГ+ уже можно кое-что сказать. равномерно понижается эффективность всего арсенала игрока. И рун и обычных ударов. Это уже не решает проблему, но все хуже. Наносимый врагами урон становится просто абсурдным. А еще на Боге войны враги обретают интересное свойство. Получив небольшой урон они могут кастануть на себя усиление, которое восстанавливает им часть хп и делает их более устойчивыми. Таким образом еще больше урезается эффективность обычных ударов. А также урезается фан. Ибо возможность произвольно двигать врагов в разных плоскостях — один из ключевых факторов, создающих интерес в бою.
Итог
Подводя итог, можно сказать, что у разработчиков получилась бочка вкуснейшего меда с ведерком дегтя. Одна из лучших уникальных боевых систем за последние годы, любопытно сочетающая идеи битэмапа и слешера. Она держит хороший баланс между реактивностью и проактивностью. Дает игроку много контроля и целые кластеры значимых решений. А также пространство для формирования своего стиля.
В сиквеле добавили вертикальности. И в целом разнообразили дизайн арен. Видов врагов стало еще больше и они стали еще интереснее. А мувсет Кратоса растолстел до невероятных размеров. Однако проблемы с читаемостью механик и рунические атаки, частично тривиализирующие битвы остались, поэтому система так и не достигла своего полного потенциала.
P.S.
Вот видео-примеры.